攻略/ヴェルナー研究所CD棟
背景†
BaseLv160以上で入れる、いわゆる「転生後ホムの姿」の敵がたくさんいるマップ。
ここも実装当時は厳しすぎてほとんど行っていなかったのですが、件の「四次職ショック」を受けて通い始めました。
いろんなタイプの敵がいるため、たとえ四次職であっても職業や戦闘方法によっては対処にひと手間かかる・間違えると事故るので、それも含めてぼんやりメモします。
- 2025/3/18 追記
- 上記記載は「四次職なりたて」のキャラの話。
四次職でBase/Jobをある程度伸ばしたなら、さすがにかなり楽にはなります。
- 上記記載は「四次職なりたて」のキャラの話。
報酬面†
「BaseLv160以上」なので、Base200前後の格下といえば格下、経験値用としては期待できません。
デスペナもあるので、むしろマイナスになるリスクすらあります。
メインとなる報酬は、討伐による「名誉の勲章」。
別途アインブログでの交換によって「不思議な石片」が得られる可能性があるため、これ狙いがメインです。
ちなみに、名誉の勲章だけなら同じエリアの「Base120以上」のマップでももらえるのですが・・・
討伐に必要な数が、Base160以上マップでは5体のところ、Base120以上マップでは40体と、多くて面倒なんですね。
キャラによる程度の差はありますが、おおむね160マップのほうが早く済むので。
討伐対象の情報†
全般的にいうと「属性や攻撃手段が異なるモブ多数」のため、攻撃属性が固定の職業ではかなり面倒くさい。
例えば殲滅手段がジュデックスのみだと、聖属性の敵がどうしようもない。
ゴート型†
対物理特化のヘビー級。体力が減るとラッシュをかけてくるため、中途半端にダメージを与えると危険。
このマップでの事故原因の1つ:ラッシュ中はHitや攻撃速度も含めて攻撃力が上がるため、シーフ系でも回避できなくなり、一気に削られてしまうことが多々あります。
またかなりDefが高く、友瀬が好むオートスペル型では対処にひと手間かかるのも問題。
というのは、オートスペル型は「素殴りのダメージ」がトリガーとなって高火力スキルがでる仕組みなのに対して、
この敵では防御が高すぎて最初の「素殴り」が完全に防がれてしまってmiss扱いになり、オートスペルがでない・・・ということが起こるため。
実際、「灼熱の剣」や「クラディッツ」を使っているアビスチェイサーや、「ウルティオ」のカーディナルでは、
「オートスペルではなく普通にスキルを唱えて攻撃」「周囲にいる他敵を殴って出した範囲オートスペルで攻撃」というような小細工をしている。
ちなみに聖属性なので、ジュデックスなどの聖攻撃ではダメージが通らない。
ただし前述の通り「体力が減るとラッシュしてくる」タイプのため、後回しにできるというのも事実。
実際友瀬の場合、魔法型カーディナルでも
「他属性の敵をジュデックスで全部倒す(混戦状態でも属性のおかげで巻き込まないのがポイント)」
→「覚醒ローブのセット効果で使えるLv3ヘルインフェルノで1体ずつ狙い撃ちして倒す」
というようなやり方で進められている。
サベージ型†
ゴート型に似たタイプで、属性が異なる(闇)以外はほとんど同じ「硬さ」と「ラッシュ火力」を持っている。
また、視界に入ると即「混乱」スキルを打ってくる。
そのため耐性がないと混乱し、うっかり動いてしまうと変な移動をして囲まれる、という事故原因になる。
ピッキ型†
軽量高速型。攻撃の射程が5くらいあり、ちょっと離れたところから高速でぽこぽこ殴ってくる。
防御性能自体は普通なので、普通に叩ければ大した敵ではない。
だたしその長めの射程起因で、他の敵と一緒に出てくるとちょっと面倒:範囲攻撃にまきこめなかったりして、倒しこぼしていると余計なダメージを食らうという感じ。
また戦闘が長引くと速度増加して回避能力が上がり、普通の物理攻撃では当たらなくなるのもやっかい。
ちなみにこれも聖属性。
コンドル型†
ピッキと同タイプ、属性だけが違う(闇)。
ムカー型†
「ニューマ」と「カウンターヒール(死亡時に復活)」を使う、変則的な防御型。
単体の性能ははっきり言って低いのだが、特にニューマのせいで、射撃メインのキャラによっては事故原因になる:範囲射撃に合わせてニューマを張られて、複数の敵を守られてしまうなど。
そのニューマ、使用するタイミングには多少ばらつきがあり、こちらが見えてすぐ使うこともあれば、数歩〜接敵移動してから使うこともある。
カウンターヒールは、HPを削り切られた直後に文字通り「復活」するもの。
こちらから見れば「確率でHPが2倍になる敵」だと思えばいいだろう。
とはいえ防御性能自体は低いため、トータルで見ればゴートに比べればはるかに脆い。
ドロセラ型†
ムカーとの属性違い。ムカーは水、ドロセラは火。
メタリン型†
「ボルト系の単体火力を使うマジシャン」枠。
正直たいした敵ではないが、対魔法防御性能がないとちょっと痛い。
マグマリン型†
「範囲系火力とフロストダイバーを使うマジシャン」枠。
これも大した敵ではないが、フロストダイバーだけは凍結対策をしていないと事故原因になりうるので注意。
攻略状況†
このマップをやってて思ったのは、やっぱり瞬発火力とか継戦能力って重要だし、四次職は強いなぁ、ですね。
加えていうと、結局のところ「殲滅速度==やられる前にやれ」なんだすよね・・
以下、あくまで友瀬のレベル/装備/プレイスキルの苦戦と実情。ご参考まで。
狩として成立している職†
アサシン系†
三次職の時点でほとんどの攻撃を回避できるため有利に戦えていた。ただしゴート・サベージ型が問題。素の状態では何の問題もないのだが、ラッシュ発動されると(少なくとも転職直後のBase200台では)そこからの被弾が激しく、殲滅がぎりぎりで体力ゲージが真っ赤になることがしばしば。
ダーククローのバフを載せればラッシュ発動前もしくは発動されても被弾極小で倒せるので、そういった工夫が必要だった。
四次職では素の火力の向上に加えてフェイタルシャドークロウ==広範囲・単クールタイムでのダーククローバフを振りまくことができるようになったため、楽になった。
ASSローグ系†
こちらもアサシン系同様、ゴート・サベージ型が問題。最初に書いた通り「素殴りが通らずASSのトリガーを引けない」ため、苦戦していた。
四次職ではフロムジアビス/アビススクエアが「素殴り空振りしてもASS発動」すること&普通に地面指定で詠唱できることからなんとか攻撃できるようになったが、その場合も詠唱時間やASS確率の問題で殲滅速度が遅く、ギロチン同様に体力ゲージを食われる。
ただ、HPが減ってもアビススレイヤーで容易に「全快」できるので、その継戦能力で何とか回している。
殴りプリ系†
三次職時代はいわゆる「デュプレライト殴り」だった:前述の通りデュプレライトだけでは「オートスペル発動条件を満たせない」状態でゴート系を倒せないため、三次職時代では狩にならなかった。
四次職のぺティティオで話が変わった。連打によってつぶせる&キリエ等の防御でラッシュを耐えられるので、ゴートも狩れる。SP管理だけは要注意。
ソーサラー/エレメンタルマスター(セージ系)†
三次職時代はスペルフィスト型。ぎりぎり狩りになってはいたのですが、属性がばらつくため属性選択が忙しいうえに、そもそも聖・闇は厳しいことも含めて、大変(聖・闇にはサイキックウェーブをかぶせて倒していた)。
四次職で「毒属性の精霊」を使えるようになって楽になりました。毒精霊を維持しなければならないのでコスト&時間管理だけ気を付けないとならない:戦闘中に精霊が消えるとアウトなため。
レンジャー/ウインドホーク†
三次職時代==レンジャー時代では基本殲滅火力はアローストーム&エイムドボルト。狩れないことはないが、正直殲滅が遅く接敵前に倒せず体力を削られるような形で、かなり微妙だった。敵にニューマ持ちがいるため位置合わせに手間が発生する可能性があるのも難点といえば難点。
ちなみに矢は「エルフの矢」。属性がばらついているので持ち替えは現実的ではない。
四次職になって「カラミティゲイル」を使った常時アンリミテッド状態ができるようになったため、だいぶ楽になった。2025年6月以前は防御が下がるデメリットもあったが、このマップでは火力による『殺られる前に殺れ』ができた。もちろんそれがなくなった以降ではもっと楽。 ただしニューマは相変わらず要注意。
トルヴェール(メタリックサウンド型)†
三次職時代から、メタリックサウンドでごり押しで行けた。
四次職になっても同様。
敵のHPが小さいので、ブースト用のサウンドブレイドを使わない:ブースト用のSPよりも直接撃って倒したほうが安く済むため。
魔導ギア系†
前提条件:「キャノンが無詠唱で撃てること」。その殲滅力があれば、三次職==メカニック時代でも狩になる。
敵ドロップはそこそこあるので、キャノンの弾薬代は十分賄える。
逆に言うと、「キャノン無詠唱」がないと被弾が避けられず、かなり厳しい。
四次職ロボでも基本的には同じだが、別の選択肢として「ABRロボ軍団」ができた。(ABRバフでの)キャノンの火力&ABRの攻撃によって、詠唱があっても土俵にのれるようにはなった。が、それでもABRの動きが微妙なので事故は多々起きる感じ。
アルケミ系†
魔導ギアに似ている:試験管ヘッドフォンを持っている友瀬では、殲滅はギアより良いが被弾は変わらず。食料連打前提で何とか、という感じだった。
パラケルススグローブを入手してカートトルネードでも殲滅できるようになり、そこそこ狩れるようにはなりました。
魔法系カーディナル†
聖属性の敵が2種(ゴートとピッキ)いるので、ジュデックス以外の属性攻撃手段が必要。
とはいえこれ自体は悪い話ではなく、前述したように、中途半端にダメージを与えると厄介なゴートを「確実に後回しにできる」ので便利。
友瀬はジュデックスで一掃した後、「黒無常帽[1]と覚醒ローブ」のセット装備で使えるヘルインフェルノで対処している。
ただいずれにしても、Base200台だと正直かつかつぎりぎり。
厳しい職†
ドラゴンナイト(ドラゴンブレス型)†
スパイラルスピアーでは単体なので時間がかかり、ドラゴンブレスは詠唱時間中の被弾・属性相性・ニューマというハードルがあり、殲滅はできないことはないが被弾がすごく痛い、というような状態だった。
四次職になって多少ましになったが、現状はまだきつめの位置。

