四次パッケ/インクイジター

2026-06-15 (月) 07:46:48
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概要†

セットIは「爆火」型、セットIIは「コンボ」型。
これらは互いに完全に分離されているツリーなので、わかりやすくはある。

ちなみに武器はどちらのセットも「ナックル」で、セット影響を受けるのも物理系の「豪傑」で共通。
強化対象スキルの差があるが見かけはぱっとみ区別できないので、要注意。

セットI†

装備対象スキル効果
6種の共通聖油洗礼
爆火神弾
炎火滅魔神弾
ダメージ+1%/Base10レベル
武器爆火神弾
炎火滅魔神弾
(豪傑セット)爆火神弾 再使用時間-0.1秒
炎火滅魔神弾 再使用時間-0.2秒
頭上段爆火神弾(豪傑セット)爆火神弾 再使用時間-0.1秒
アクセ聖油洗礼
爆火神弾
炎火滅魔神弾
(豪傑セット)(物理攻撃命中時確率)各スキルの消費SPが1になる

インクイジター セットI

  • ダメージバフ対象スキルは「爆火神弾系」。
    • インクイジターのもう一方の巨大な系列:コンボ系は恩恵なし。
    • 爆火系スキルは三種とも「自分中心の範囲攻撃」。
      装備がなければ「軽めに回せる聖油」「少し重いがAP稼げる爆火」「AP消費の魔人弾」という住み分けだが。
      今回の装備で、かなり感じが変わる。
  • ということで、豪傑セットの効果。
    • 武器は聖油対象外で、再使用時間の短縮。
    • 頭上段は、爆火のみ再使用時間短縮。
      • これらによって、爆火の再使用時間が「0.3→ 0.1秒」「炎火滅魔神弾の再使用時間 0.5→0.3秒」になる。
        ちなみに「固定詠唱時間はゼロ」「詠唱時間は多少あるが、武器の効果で-100%」なので、詠唱は不要。
        ディレイカットもパッケ装備全体で95%減なので、連打はそこそこ行ける。
      • ただし、ディレイも再使用時間もゼロではないので、完全に連打できるかというとやや落ちる。
        過去からモンク系の非コンボ系は「連打してなんぼ」というスタイルが多かったことを考えると、ちょっと物足りなくはある。
    • アクセは3スキル共通の効果で「物理攻撃ヒット時にトリガー」されるタイプのエンチャント。
      トリガー発生すると、当該3種のスキルの消費SPが1になる。つまり実質的にスキル打ち放題になる。 スキル連打戦術での最大級の課題の1つが「SP補充をどうするか」なので、確率依存とはいえ、かなり興味深い系統。
      もちろんどれくらいで発生するのかによっても差は大きいが・・・

セットII†

装備対象スキル効果
6種の共通各種「第二撃」「第三撃」ダメージ+1%/Base10レベル
武器各種「第二撃」「第三撃」(豪傑セット)命中時確率でダメージ+100%20秒
頭上段各種「第二撃」(豪傑セット)一定確率でAP+10
アクセ各種「第二撃」「第三撃」(豪傑セット)命中時確率でダメージ+100%20秒

インクイジター セットII

  • ダメージバフについて:対象スキルは四次職コンボの「2段目」「3段目」の各スキル。
    インクイジターには3種類のコンボがあるが、すべて共通で「2段目」「3段目」が強化される。
    • コンボの初段にはバフがないが、「繋いで撃つ縛りの分強い」というコンボの思想から見て理解はできる仕様。
      • しかもある意味でむしろ合理的。コンボの場合「初段で敵を倒してしまう」と2段目が放てなくなってしまう。
        そしてインクイジターでは「高レベルのコンボ使用をできるモード切替にAPがいる」「第二撃でAP回復する」という仕組みのため、2段目が撃てなくなってしまうのは致命的なのだ。
      • その視点でいうと、実は「第二章」には多少の悪影響リスクがある。
        というのは、第二章コンボの「第三撃:浄化」にはHP/SP回復の効果があるため、このコンボを打ち始めると「高SPコストの四次職スキル==コンボ」を使い放題というメリットがあった。
        その状態に対して、本セットのダメージバフで「第二撃で倒してしまう」ような状態になると回復が見込めなくなるということ。
  • 豪傑セットについて
    • 武器とアクセが「エンチャントの名前は違うのに、効果は同じ」という、シャドウクロスパッケと同じようなかたち。
      効果は物理攻撃時に確率発生で「20秒間、コンボ2段目&3段目のダメージ+100%」。
      発生確率次第だが、もともとダメージバフがあるスキルに対してさらに乗って跳ね上がるのは悪くない。
    • ただしコンボ系スキルはその仕組み上、どうしても連打速度は遅くなる。
      そのため対単体で使っている限りにおいては、よほど発生率が高くないと効果は期待できないのが懸念。
      • 同じ効果だがエンチャント名が違う場合、判定はどうなるんだろう?両方別管理なら両方つける価値が上がるが・・・
    • 頭は「第二撃にAP回復+10」追加。
      • インクイジターコンボでは、上位のコンボを使用するためのモードになるためにAPが必要。
        そのため、コンボモードに入ったら速やかに消費分を取り返す必要がある。
        もともと第二撃にはレベルに応じて1〜7のAP回復がついているが、それが強化されるかたち。
      • コンボの威力が上がった結果、今まで「コンボを2回撃ってAP14回復」していたようなケースで「コンボ1回で倒せてしまいAP7しか回復しない」という可能性がある。
        それを踏まえると「少ない手数で倒してしまってもAPが回るようになる」という意味で悪くない効果。
      • 別の言い方をすると、「今までコンボ3回かかっていたところ、一発で倒せてしまう」と、理論上これでも足りなくなる(今までは7x3==21回復、この装備だと7+10で17回復)。
        そんなケースがあるかどうかわからないが、このセットを使った結果APが回らない場合にはちょっと調べてみる余地はあるかも。
  • コンボ系スキルの特性上、ディレイやクールタイムはもともと存在しないので、エンチャントもダメージ系に寄った印象。
  • 全体的に、単純な威力アップではなく「確率強化」「コンボの維持(のためのAP確保)」というかたちでの強化。
    「1スキルにバフもりもりでそれを連打」というのが現代のROのスタンダードともいえるスタイルで、コンボは手間がかかる割に不利という実情があった。
    このセットで多少なりとも巻き返せる、のかなぁ?
    • コンボ系スキルには現状「第二撃の再使用時間が長すぎ」という問題がある:第二撃は「使用レベルx0.5秒」の再使用時間が設定されているため、Lv5で使用すると「コンボ二週目」を使おうとすると「1週目に使った第二撃の再使用時間が経過しておらず、二週目の第二撃が撃てない」ということがしばしば起きる。そのため第二撃は低レベルで使わないとならなかったりして、手間と威力とのバランスがとれていないと思う。
      今回のセットで第二撃は「威力確率+100%」「AP回復」と強化されているので「低レベルで回す」可能性が増えた、と前向きにみるべきか。
    • まったく装備と関係ない余談。
      個人的にはコンボの最大の弱点は「使う手間」だと思うので、三次職での「閃光連撃」みたいな自動接続能力がほしいところ。
      とはいえそれで装備を固定されても困るので、装備とは関係なく追加スキル欲しいなぁ(笑)
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