情報/シャドウ装備

2026-06-25 (木) 15:45:46
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2026年6月のメロンフェスタで、新たな装備として「[シャドウ]メロンxxx」というシャドウ装備が追加されました。

シャドウ系装備にはいくつかの種類がありますが、今回のメロンシャドウには独特な優位性があるので、それも併せて簡単に比較・整理してみる試みです。

2026年6月時点での性能に基づいて記載しています。
また、別の特質・特記事項については友瀬の個人的偏見も含まれます。

基本性能比較

シリーズオルタネイトアナザーシーズナルメロン
入手方法幻影の迷宮ドロップ亜空の迷宮ドロップ季節イベントで購入メロンフェスタで交換

ウェポンAtk+10,Matk+10/精錬
+7:Atk+20,Matk+20
+9:Atk+30,Matk+30
P.Atk+1,S.Matk+1/精錬2
+7:P.Atk+1,S.Matk+1
+9:P.Atk+2,S.Matk+2
SP自然回復+2%/精錬
+7:+10%
+9:+20%
Atk+10,Matk+10/精錬
+7:Atk+20,Matk+20
+9:Atk+30,Matk+30
シールドDef+15/精錬
+7:+25
+9:+50
Mdef+1/精錬
+7:+2
+9:+3
SP自然回復+1%/精錬
+7:+5%
+9:+10%
Def+10,Mdef+1/精錬
+7:Def+20,Mdef+2
+9:Def+30,Mdef+3
アーマーMaxHP+200/精錬
+7:+500
+9:+500
Flee+2/精錬
+7:+10
+9:+20
SP自然回復+1%/精錬
+7:+5%
+9:+10%
MaxHP+500,MaxSP+50/精錬
+7:MaxHP+1000,MaxSP+100
+9:MaxHP+1500,MaxSP+150
シューズMaxSP+20/精錬
+7:+50
+9:+50
MaxHP+200/精錬
+7:+500
+9:+500
SP自然回復+1%/精錬
+7:+5%
+9:+10%
MaxHP+500,MaxSP+50/精錬
+7:MaxHP+1000,MaxSP+100
+9:MaxHP+1500,MaxSP+150
イヤリング魔法D+1%/精錬
+7:+2%
+9:+3%
物理D+1%/精錬
+7:+2%
+9:+3%
SP自然回復+1%/精錬
+7:+5%
+9:+10%
魔法D+1%/精錬
+7:物理・魔法D+2%
+9:物理・魔法D+3%
ペンダント物理D+1%/精錬
+7:+2%
+9:+3%
魔法D+1%/精錬
+7:+2%
+9:+3%
SP自然回復+1%/精錬
+7:+5%
+9:+10%
物理D+1%/精錬
+7:物理・魔法D+2%
+9:物理・魔法D+3%
追加要素ランダムオプションありランダムオプションあり・指定スキルのSP削減可
・ランダム基本ステ可
・ランダム特殊エンチャ可
・基本ステorアルカナ可

シャドウ装備は、例えば「[シャドウ]オルタネイトアーマー」というように「シリーズ名称」+「装備部位」で特定できるようになっています。
上記表は、そのシリーズ名と装備部位に基づいて作成しています。

表内の記載は、そのシャドウ装備のテキストにある内容:例えば「オルタネイトアーマー」なら「精錬値1につきMaxHP+500、+7以上の精錬では追加でHP増加」というような性能、ということです。

上記以外に「プレミアムメロン」というシリーズが存在します。
基本性能は上記「メロン」枠と同じ。
それに加えて、「+7以上:フルスロットルの再使用時間-5秒」「+9以上:フルスロットルの再使用時間-10秒」が追加されます。

個別のシリーズの特質・特記事項等

オルタネイトシリーズ

一番最初に実装されたシャドウ装備。
夢幻の迷宮(幻影コース)での敵ドロップで入手できます。

テキストとして書かれた能力以外に、ランダムオプションでの強化が付与されています。
オプションは普通基本ステータスの強化ですが装備特有の強化もあります。
ただしいずれにしても「ランダム」オプションなので、ドロップ時にいいモノを引かなければ後から強化できません。
当然、弱いものは安価ででまわり、強いものは高価・あるいはそもそも出物がありません。

装備箇所特有のランダムオプション
アーマーHit、Flee、HP回復力
ウェポンAtk,Matk、P.Atk、S.Matk
シールドDef,Mdef,Res,Mres
シューズ完全回避、Cri、Criダメージ増加
イヤリング特性ステータス
ペンダント特性ステータス

精錬のためにはシャドウダイトが必要で、これも夢幻の迷宮でのドロップ。
いわゆる「失敗しない過剰精錬」手段が普通は存在しないこともあり、高精錬されているモノが市場に出回るケースは稀です。

アナザーシリーズ

亜空の迷宮が実装された際に追加されたもの。

性能的にはオルタネイトシリーズと少し変わった感じ。

  • 武器は、特性ステータス強化型になった。
    • またボーナス発生が他と異なり「精錬2につき」になっている。
      そのため、+1,+3,+5 は「より上を目指すためには必要だが、そのタイミングではメリットがない」という特性がある。
  • シールドは対魔法用になった(オルタネイトは対物理用だった)
  • アーマーは Flee強化になった。
  • シューズはHP強化になった
    • オルタアーマーとアナザーシューズで「HPを2倍盛り」とかができるようになった。
  • イヤリングとペンダントは、オルタネイトと物理・魔法が入れ替わった形になった。
    • そのため、例えば「魔法職なら「オルタイヤリング+アナザーペンダント」というように、両方を自分の攻撃手段に重ねられるようになって使い勝手が良くなった。

シーズナルシャドウ

2024年末の「22ndアニバーサリー」で実装されたシリーズ。

「シーズナル==季節ごとの」の言葉通り、それ以降の各シーズンごとのイベントでのみ、1イベントにつき1つだけポイントで入手可能。
入手方法はこれしかなく、取引も不可能なため、地道に集めていく必要があります。

他のシャドウ装備と異なり、基本性能はすべての部位で(ほぼ)共通。
性質としては「SP自然回復力強化」と「特定スキルのSP消費量削減」に特化。
大量のSPを必要とする四次職スキルへの一種の回答といえるシリーズです。

  • 唯一武器だけが「精錬あたりのボーナスが大きい」という特徴がある。

季節イベントでは、この装備用の「失敗しても非破壊(ただし精錬値は1下がる)」精錬素材が相応数配布されるため、過剰精錬しやすいのも魅力。

6か所すべてを相応に精錬・装備することで非常に快適になりますが、言い換えると1つ1つの性能は控えめ。
特にSP自然回復量の強化はかなり微妙といわざるを得ない性能です。

  • 参考:SP自然回復量は IntとMaxSPに依存。また自然回復は「8秒に1回発生」。
    仮にInt 120, MaxSP10000 のキャラで「8秒ごとに120回復」です。
    • シーズナルシャドウを1カ所+7精錬すると「自然回復量+12%」。これを6部位全部つけたとして「+72%」。
      8秒ごとに220くらい回復するということになります。
      決して劣悪ではないですが、1回につき200SPくらい消費するのが珍しくない四次職スキルでは、正直物足りないと友瀬は思います。

オルタネイト・アナザーとは異なりランダムオプションはありません。
実装当初はエンチャント要素も「対象スキルの特定」用のモノしかなく、本当に「SP特化」でしたが。
2025年以降では新たに能力値系のエンチャントが可能になり、ランダムではあるもののオルタネイト装備のランダムオプションに近いエンチャントをつけることができます。

メロンシャドウ

2026年6月のメロンフェスタで実装。
作成にはオルタネイト/アナザーシリーズのシャドウ装備が必要で、そのランダムオプションを失うデメリットがあります。
その代わり後述するような優位性もある、という感じ。

優位性の1つとして、メロンフェスタイベント内で潤沢な精錬素材が無償提供(イベント敵のドロップ)されていることが挙げられます。
つまり、精錬素材のシャドウダイトの入手が困難なオルタネイト/アナザーシリーズよりも精錬が容易に行えます。
ただしこれによる精錬は破壊型なので、過剰精錬は難しそう。

もう一つの優位性が、精錬によって得られるボーナス。
以下のようなかたちになっており、ほとんどの部位で既存オルタネイト装備と同等以上といえるような性能になっています。

  • 武器は、オルタネイトシリーズと全く同じです。
  • シールドは、「オルタネイトがDef強化」「アナザーがMdef強化」だったのに対して、メロンでは「Def/Mdef両方」を強化します。
    • 強化量的には、Defはオルタネイトよりも少し劣る。Mdefはアナザーと全く同じ。
      トータルで見ると、「アナザー版の上位互換」というのが妥当かもしれません。
  • アーマーは、MaxHPの強化量がオルタネイト版より優れており、加えてMaxSPも強化されるようになっています。
  • シューズは、MaxSPの強化量がオルタネイト版より優れており、加えてMaxHPも強化されるようになっています。
    • 結果的に、メロン版アーマーとシューズは、それぞれ単体でオルタネイトアーマー+シューズの2か所組み合わせよりも優れた性能になっています。
      • 具体例:「オルタネイトアーマー+7では、MaxHP+1900」「オルタネイトシューズ+7でMaxSP+190」という過剰精錬品に対して。
        「メロンアーマー(もしくはシューズ)は単体で、+4精錬でMaxHP+2000、MaxSP+200」となります。
        つまり「シャドウメロンの安全圏精錬品1部位」で「オルタネイトの過剰精錬品2部位」を上回ってしまうのです。
    • つまり「オルタ2種をつけていた」キャラにとっては、メロン1種だけで越えられて、メロン2種つけると大差がつく、と。
      繰り返しますが「ランダムオプションの有無」というギャップもありますが、単純なHP/SPだけならかなりの差といえるでしょう。
  • ペンダントは、基本的にオルタネイト同等の物理攻撃強化ですが。
    精錬値が+7以上になると、魔法へのボーナスも発生します。
    • 単純な魔法強化用のペンダントにはアナザー版がありますが、このメロン版は「物理と魔法両方を強化できる」のが強み。
      デュプレライトを擁する殴りプリ系や、ダンサー系、ローグ系などの物理・魔法を併用する可能性があるキャラには便利でしょう。
  • イヤリングは、基本的にオルタネイト同等の魔法攻撃強化ですが。
    精錬値が+7以上になると、物理へのボーナスも発生します。
    • これもペンダント同様、メロン版は「物理と魔法両方を強化できる」のが強み。

もちろん、ランダムオプションがない分、どうしても越えられない壁・ケースがあるのですが。
いわゆる「しょぼい」オプションのオルタネイト品なら、メロンにする価値は十分あると考えます。

総じて、「ランダムオプションの吟味や過剰精錬を狙える」ほどに幻影の迷宮を攻略できない「比較的ライトな層」にとって、より有益度が高いといえそう。

なお、2026年6月時点では、エンチャントは「過剰精錬+8時のみ」「1カ所だけ」にとどまるので、その面ではやや劣っています。
ただしそのエンチャントに「アルカナ」があるため、他装備との兼ね合いで面白いことがおきる可能性はあると思います。

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