日記/2026-05-26
雑記:『2026年6月下旬〜7月上旬予定のシステムアップデート』に対するメモ。†
表記、予告的な記事が公開されていました。
今後予定されている4次職・拡張4次職スキルなど一部スキルのリニューアルについて
https://ragnarokonline.gungho.jp/cms/news/skillrenewal2606-pre
つらっと眺めて、面白そう・まずそうなモノにアトランダムにコメントしておきます。
つーか、「まずそう」なものとかには要望投げておこうかなぁ。
以下、公式ページから気になったモノを
この引用形式で
ピックアップしていきます。
ここにすべてを書くわけではないので、これで満足しないように(笑)
魔導ギアの仕様変更†
・特定のスキル効果が適用されない仕様から対象スキルの一部を削除し、適用されるように変更(例:ケミカルチャージ、ストリップ、ヒール関連など)。
これは「まずそう」枠の変更。
もともとは「神の祝福対象ではない技術」のモノだから「ヒール対象にならない」というのが根底にあった仕様。
いろんな理由でアンバランスができていたので、その区別をなくしたという感じ。
実害としては、「ストリップ系の対象になる」のが痛い。
これによってコート系スキルが必要になった。
幻影の迷宮など、友瀬レベルでも痛い変更。
ゲーム的にはわからんじゃないが、「ロボを着てる」んだから、その下をストリップできちゃダメだろう(笑)
・特定スキルのみ使用できた制限を削除。
これは単純にうれしい。
いわゆる「転送系スキル」:例えば「リヒタルゼンへの帰還(怨恨の腕輪)」とかが使えるようになるのは悪くない。
先の「コート」の話も、「ペット経由のスキル」にかかわるんだと思う。
4次職の召喚モンスターの仕様変更†
・上位精霊、ABR、植物モンスターにおいて、一部を除く受けるダメージが1/10に減少するように変更。
これは期待のある「面白そう」枠。
召喚モンスターが死に易すぎることに対する修正。
ただし・・・後述の各職の記載も相まってどれくらい効果があるのかはちょっと不安。
いずれにせよ、対象が「四次職の召喚モンスター」というのは悲しい。
ホムンクルスにもこの仕様をおくれ・・・
カルノス、アイスピラー†
・再使用待機時間を増加。
これは友瀬的に「残念な変更」かな。
アイスピラーは8秒続く設置スキルで、持続時間中継続的に範囲攻撃→持続時間終了後即次を撃てた。
隙がなさすぎ、と判断されたんだろう。
どれくらいの延長がなされるかにもよるけど、いずれにせよ友瀬の愛用の戦闘パターンに影響はでる。
エレメンタルマスター、エレメンタルスピリットマスタリー†
他の召喚モンスター系共通の、先の「召喚モンスターの被ダメージ1/10」に関連する変更。
・MaxHP増加量を減少。
・Def増加量を減少。
・Mdef増加量を減少。
要は、被ダメージを固定で1/10にする代わりに、今までの耐久要素は弱体化してバランスとるよ、ということ。
これも値次第ではあるけど、極端な話「HPも1/10、Def/Mdefもゼロ」とかやられたら弱体化なので。
せめて「一応上方修正です」といえるレベルになっていることを希望する、って感じかな。
まあ、今までもさんざん「すぐ死んで役に立たない」言われているからこれ以上ひどくはならないだろうし。
情報/ダメージ計算類で示しているように、Def/Mdef/Res/Mresで「ダメージ1/10」なんてのは理論的に不可能なので、
逆説的に(HPを極端に減らさない限り)頑丈にはなるとは思っているけどね。
カーディナル、アルビトリウム†
これは微妙な感じを受ける印象。
長いので引用しないけど、単純にいうと次のような感じ
- 旧仕様: スキルを使うと「沈黙試行も含めた弱い一撃→0.5秒後に本命ダメージ」みたいな挙動
- 新仕様: 単純な範囲攻撃
これも変更内容みないとわからないけど、これだけだとフレーメンとの差別化がわからないんだよね。
ゲスの勘繰りだけど、四次職パッケ==セレス装備のテコ入れというかクレーム対応なんじゃないかな、と思った。
四次職パッケでの強化対象がアルビトリウムなんだけど、前述のとおり「変則的な攻撃スキル」なんだよね。
単純な強さじゃないのでわかりやすくした、っていう印象を受ける。
シャドウクロス、シャドウスタブ†
・使用条件 : 短剣(右手)装備を削除。
興味深い変更。
これにより「カタール」でも使えるようになる。
シャドウクロスのスキルツリー上、カタールメイン型でもフェイタルシャドウクローのために習得しているケースがあり。
その場合にカタールにはなかった「対単体の高倍率火力」が使えるようになるかたち。
また一切の制限がなくなるため、「ストリップで武器を外された」としても使用できることになる。
武器自体のAtk値やカード・エンチャント・特殊能力類が失われるのは痛いが、ある程度Strを振っていれば素手でもそれなりに威力が出るはず。
シャドウクロス、インパクトクレーター†
・使用条件 : カタール装備を削除。
・連続攻撃回数がローリングカッターの回転カウンターの影響を受けていた部分を固定回数に変更。
・自身を 10秒間、「カウンタースラッシュ」状態にする効果を削除。
・カタール装備時、自身の 1/2のクリティカル率でクリティカル攻撃になる。なお、アイテムなどのクリティカル攻撃で与えるダメージ増減効果は 1/2で適用される効果を追加。
・効果範囲を縮小。
激しく別スキルになった感じの変更。
もともと「ローリングカッターからの延長スキル」だったのが、その痕跡がほぼみじんもなくなった。
カタール条件が外れたことで、短剣・二刀型でも使える範囲攻撃ということになる。
ただ先のシャドウスタブのケースと異なり、短剣でも範囲攻撃はクロススラッシュによって実施できた。
これとの住み分けがどうなるか。
カタール装備時の場合も、サベージインパクトとの兼ね合いが不安。
またこちらも一切の制限がなくなるため、「ストリップで武器を外された」としても使用できることになる?
これは面白い視点がでてきそう。
マイスター、攻撃装置有効化†
これも面白そうな興味深い変更。
・対象の自身またはBaseLv差が 15以内のパーティーメンバーを一定時間、「攻撃装置有効化」状態にする効果を削除。
・対象と周辺の敵に遠距離物理ダメージを与える。
・ABR インフィニティを召喚中、デバイスカプセルを消費しないように変更。
もともとは「毎秒自分の周囲に攻撃発生」という、シャドウクロスのダンシングナイフの劣化版みたいな感じだったところ。
今回、単純に「デバイスカプセルを投げてダメージ」という遠距離攻撃スキルになった。
既存の「1発ごとに消耗品消費するスキル」の前例を考えると、よほどの単発威力がない限り、主力として使うには数千個単位でデバイスカプセルが必要になる。
デバイスカプセルの製造コストは「オリ2個使って10個くらい」と考えると、正直かなり「高価なモノ」なので主力として常用するのは難しいとは思うが。
徒歩マイスターにとって初の遠距離攻撃で、近接反射に対する回答として興味深い。
さらにインフィニティを出しているなら打ち放題というのも悪くない。
あとは詠唱系やSP消費量、威力次第、ですね・・・
そのほか†
ここに挙げていないものは、ダメージ倍率やAP回復量の変動だけのものがほとんど。
もちろんそれによって何か劇的なことが起こらないとはいいませんが、基本的にはただ「スキル使用回数が増えた/減った」的な変化しかないので・・・
なので、そういうのもひっくるめて続報待ち。
ああ、個人的に「ホムンクルスにも被ダメージ1/10欲しい」「ギア乗りにストリップ無効は残しておいて」あたり要望だしておこうかなぁ(笑)
ご意見などがあれば。

