日記/2026-09-01
雑記:2026年10月見込みのアップデート、私見†
「Ragnarok Online extended update 上限解放 -285- 2026年9月下旬〜10月上旬頃に実装予定!
https://ragnarokonline.gungho.jp/cms/news/baselv285update-pre
ときどきある「レベルキャップ見直し+バランス調整+新スキル」の話。
予告はあくまで予告で微調整はかかると思いますが、話題として興味深いのは事実。
ということで、友瀬的な事前チェック的な話。
以下、公式ページから気になったモノを
この引用形式で
ピックアップしていきます。
ここにすべてを書くわけではないので、これで満足しないように(笑)
一部アイテム効果の仕様変更†
・一部アイテムに、特定のスキルで与えるダメージが増加する効果を追加。
・一部アイテムに、特定のスキルの固定詠唱時間を減少する効果を追加。
・一部アイテムに、特定のスキルの再使用待機時間を減少する効果を追加。
・一部アイテムに、特定のスキルの消費SPを減少する効果を追加。
・一部アイテムに、特定のスキル使用時、一定確率でAP回復量が増加する効果を追加。
いわゆる職装備へのの強化ネタ。
このあたりに列挙されている内容って、基本的に四次職パッケ装備==セレス装備およびそのエンチャントについているものですね。
で、正直にいってセレス装備は非常に強くて、ある意味「セレスパッケを買うと他の装備に変更しなくなる」くらいなんですね。
商売としては「パッケ売れたはいいけど、そのあとが続かない」状態になりそうなので。
それを避けるための手なんだろうなあ、と思ってみてます。
ソーサラー、スペルフィスト†
「スペルフィスト」状態は、ディスペル効果で解除されないように変更。
これに限らないんですが、今回のアップデートでは「バフスキルがディスペルで消されて困る」というよくある事故に対して、こういう「ディスペル無効」が実現されています。
これ自体は悪くないです・・・が、同時にソーサラーのこれは不要じゃね?とは思いました。
というのは、スペルフィストはそれを「構える」ためのコストや制限がほぼないため、ディスペルがそこまで脅威じゃないんですね。
ディスペルされたら即かけなおせばいいだけなので。
そういう意味では、まあ「ないよりマシ」だけど「無くても困らない」って感じかなあ。
レンジャー、アンリミット†
・「アンリミット」状態は、ディスペル効果で解除されないように変更。
ちなみに順番前後しますが「ウィンドホーク、カラミティゲイル」にも同じようにディスペル耐性が追加されています。
スペルフィストに比べると、こちらは非常に意味がある変更。
アンリミットは「持続30秒」「再使用時間5分」とかのスキルというのがポイント:
ディスペルで解除されると「再使用時間の間はかけなおしできない」ので、例えばその戦闘中は再利用できないんですね。
カラミティゲイルも類似。こちらは再使用時間はそれほどないのですがディスペルされると「コストのAP浪費」が重いのが難点でした。
チェイサー、プリザーブ†
・「プリザーブ」状態は、ディスペル効果で解除されないように変更。
・「プリザーブ」状態は、ゴスペルで解除されないように変更。
・「プリザーブ」状態は、ゲーム終了時や特定のマップ移動時に解除されないように変更。
これは「クローン型」にとっては神調整だと思います・・・
が、これはクローン型を使ってないとわからない点なので、以下ちょっと折りたたみで概要説明しておきます。
ローグ系の持つ「クローンスキル」は、そのキャラが受けた攻撃スキルを「覚えて」、それを真似して使えるようになる、というものです。
ただし、一度に覚えていられるスキルは1つだけで、かつ「攻撃スキルを受けたら覚える」挙動は常時発動のパッシブ。
つまり、なにかお気に入りのスキルを覚えたとしても、戦場敵からスキル攻撃を受けるとどんどん変更されてしまうわけです。
で、プリザーブというスキルはこの「攻撃スキルを受けたら覚える」という動作を「止める」ためのスキル。
プリザーブを使用すると約8分間「プリザーブ状態」になり、この状態にある限りは「覚える」ことが止まるということ。
これによって、覚えたスキルを「維持」できるわけです。
プリザーブは、それ自体のコストは気にする必要はないしクールタイムもなく何度でもかけなおしできます。
が、問題なのはプリザーブの目的と特性:プリザーブがきれている状態だと「クローン用に覚えていたスキルを上書き消去される」のです。
他の「ディスペルされる」モノよりも、致命性が高いのです。
具体的に言うと、ディスペル後プリザーブ再使用の前に「他のスキルで上書き」されてしまうと、戦闘スタイルが破綻してしまいます。
クローン系を使っていない方でピンと来なかったら、こう想像してみてください。
「あなたが使っているメインスキルが、ディスペルを食らった直後に突然使用不能になる」と。
そしてそれはその場では復旧手段が皆無で、少なくとも蝶帰還/死に戻りする必要がある。
そのうえで、再使用できるようにするには「そのスキルを使える他PCに、PVPマップで教えてもらう」必要があります。
つまり(懇意な友人や2PCキャラがいない限り)「チャット看板だして教員募集」する必要がある。
まあ・・・現時点では、クローンスキルで覚えられるスキルはほぼ二次職スキルで「相対的に非力」なので、正直「今さら」なところはあります。
アビスチェイサー==四次職スキルがメインになってしまいますし。
が、それでも十分無視はできないです・・・
ドラゴンナイト、サーヴァントウェポン系列†
全体に使い勝手や威力を上方修正したっぽい。
以前は「敵にマークを付ける」だけだった「サーヴァントウェポン:サイン」に攻撃力がつくようなのが興味深い。
つーか、これによって「四次職パッケIV」の可能性がでてきたような(笑)
詳細はやってみないとわからんけど・・・
ただ正直、ヴィゴールのツリー配置があまりにあまりなので、どうしたもんだろうっていう気はする。
アークメイジ、クライマックス†
・Lv 2以上のAP消費量を減少。
・持続時間を増加。
・「クライマックス」状態は、ディスペル効果で解除されないように変更。
ディスペル耐性については、クライマックスがAP消費スキルなので、大歓迎。
またクライマックス自体が今まで持続1分と短く頻繁にかけなおす必要があったので、これが伸びるのはうれしい。
カーディナル、ニューマティックプロセラ&フレーメン†
・攻撃力を上方修正。
・「Spl」「フィドスアニムスの習得レベル」に影響を受ける量を増加。
・[敵が不死・悪魔形モンスターの場合、より大きなダメージを与える。]効果を削除。
「不死悪魔特化」ではない、「単純に強い聖属性魔法」の方向に舵を切った。
使い勝手という点では、まあ悪くない。
ただ正直、「それっぽさ」が減ってしまうのが微妙な感じはする。
インクイジター、第一章・第二章・最終章†
ディスペル効果で解除されないように変更。
これは大きい。
いわゆる「四次職コンボを撃てる状態」になるためのスキルで、APをそこそこ消費する上に30秒のクールタイムがある。
ディスペルされると結構泣けるスキルなんだよね。
シャドウクロス、シャドウセンス†
・短剣(右手)装備時、Cri増加量を増加。
もともとアサシン系は「カタール時にCri2倍」という特性がある。
その視点で短剣型はCriが不利だったわけだが、これである程度埋められるということになる。
それ自体は悪くないが、上記を前提にしている部分をどうするのかが気になる。
そもそもシャドウセンス自体、それを前提に「短剣のほうがCriボーナスが大きい」状態だったので。
ここで下手に強化すると「短剣のほうがクリティカル出やすい」みたいなことになりかねないし、
短剣でカタールと同じ率にするのもそれはどうよ、という気がする。
バイオロ、アシディファイドゾーン系†
・アイシクルアシッドボトルの消費が2個から1個に変更。
上記は水ボトルの例だが、他の3色もすべて同様に1個削減。
悪いことではないんだけど、正直「そこ?」っていう感じはした。
ボトルは多少の手間がかかるのは否定しないけど、それこそ500個単位であっという間に量産できるので・・・
以下、新スキル枠
ドラゴンナイト、サーヴァントウェポン:クリーブ†
サーバントウェポンの武器体を消費して行う、強い近距離攻撃スキル。
これも「四次職パッケIV」が見える原因(笑)
インペリアルガード、シールドスラム†
「盾装備」を条件にした、瞬間移動・近接範囲攻撃。
武器の代わりに「セレスティアルシールド」とかを含んだ四次職パッケでもできるんじゃないか(笑)
エレメンタルマスター、エレメンタルインテグレーション†
自分を「エレメンタルインテグレーション」にして、その状態で素殴りすると特定のスキルが出る、という強化系スキル。
というか、友瀬的直観では「スペルフィスト的な、アブラカタブラ」っぽい。
正直ネタスキルのように見えるけど、わくわくする自分を止められない(笑)
ウィンドホーク、プライムドトラップ†
自分を「プライムドトラップ」状態にし、専用の「プライムドトラップ」系のスキルを使えるようにする。
新しい「罠を投げつける」系のスキルっぽい。
弓を使わない罠系ウィンドホークの新スタイル、かなぁ?
カーディナル、プニティオ†
いわゆる「瞬間移動+攻撃」系スキル。
殴りカーディナルとしては悪くない。
カーディナル、レックスエクスピアトリクス†
アンシラ状態だと無属性になる、対単体聖属性魔法。
ディヴィヌスフロスの「対単体版」とも、「四次職版アドラムス」とも。
シャドウクロス、ベナムイグニッション†
「ベナムイグニッション」状態 : Hitと命中物理攻撃で与えるダメージが増加する。Criの値に関わらずクリティカルが発生しなくなる。
現状のROでは、超絶Fleeの敵がいて「必中orクリティカル」の必要性が重視されているんですよね。
クリティカルが発生しなくても大丈夫なくらいに大きな、例えばHit+1000とか来たら神スキルだけど。
そうでないなら、たぶん微妙なのでは。
マイスター、オーバードライブプロトコル†
ABRを出しているとバフがつく、条件なしの遠距離範囲攻撃スキル。
つい先日仕様変更された「攻撃装置有効化」の立場は?と問いかけたい。
というか、ABRの「もち」が悪いから、とてもペイしないと思うんだよね・・・
ナイトウォッチ、タクティカルリポジショニング†
今まで二丁拳銃の特権だった「インテンシブエイム中の移動」(フォーリンエンジェルでの瞬間移動)が、銃を選ばずに使えるように。
照準カウンターは0.3秒ごとにたまるので、時間制限付きの残影ともいえるかも。
SP消費量にもよるけど、わりと便利そう。
ただ、二丁拳銃を選ぶメリットが下がるのが難点ではあるか。
ご意見などがあれば。

