情報/ダメージ計算類 の変更点

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計算機とかいろいろ手はあると思うけど、細かいことを考えずにざっくり判断するためのネタ整理。

参考になりそうな他の方のページ。

-[[敵のダメージを軽減するステータスDef・Mdef・Res・Mresについて>https://mm1re.net/ro1-72/12678/]]
-[[物理ダメージ関連>https://rrenewal-ro.daa.jp/w_damage.html]]
-[[魔法ダメージ関連>https://rrenewal-ro.daa.jp/m_damage.html]]

上記に基づいた、友瀬の検討メモ。~
実際に検証などをしているわけではないので、誤りがある可能性があることはご承知おきのほど。


*基本的な前提知識 [#y1cd06c0]

**物理攻撃 [#e0c5fe27]
物理攻撃のダメージは、おおざっぱにいうと次のような計算式になっています。

#htmlinsert(damageP.htm)

特徴としては、基本となる攻撃力のうち各種バフ系のデータが乗るのは一部分だけ、ということ。~
そのため、属性相性が多少悪くても「高いステータス」を持っていれば強引にダメージを通せることになります。~

これは敵についても同様で、そのため物理系の攻撃には属性耐性だけ上げても耐えきれないことが多々あります。~
これは敵からの攻撃についても同様で、そのため物理系の攻撃には属性耐性だけ上げても耐えきれないことが多々あります。~

**魔法攻撃 [#lc236cbf]

細かく書くのが面倒なので端的に書くと、魔法攻撃の場合は物理のときの「ステータス攻撃力」のようなものはありません。~
そのため、属性耐性などは物理よりも効きやすい状態になります。



*特性ステータスでの耐性について [#z75e2f46]

ものすごーく単純にいうと。

STAはRES値に大きな影響を与える、DEFと同じように「除算型の物理ダメージ減少」。~
WISはMRES値に大きな影響を与える、MDEFと同じように「除算型の物理ダメージ減少」。~

***STA/RESについて [#zcc4c6cb]
物理攻撃力に対して、次のような計算式になる:
 減少値 = [ 最終Atk * ( 1 - ( 2000 + Res ) / ( 2000 + Res * 5 ) ) ]

つまり『( 1 - ( 2000 + Res ) / ( 2000 + Res * 5 ) )』が減少率となっている。

で。Resは基本的に特性ステータスのSTAベースで計算されている。~
-STA 1 につき、RES+1
-STA 3 につき、上記に加えて RES+5.
--つまり、STAを3取れば、RESが 8増える。

2026年2月時点では、これらの値を極端に上げるような装備類はないので、STA割り振りでだいたいの減少率がわかる。~

&attachref(スクリーンショット 2026-02-17 135539.png,left,nolink,90%,減少率);


#divregion(上記プロットに使った表データ抜粋)
|STA|RES値|減少率|h
|3|8|0.015686275|
|21|56|0.098245614|
|42|112|0.175|
|51|136|0.202985075|
|66|176|0.244444444|
|81|216|0.280519481|
|93|248|0.30617284|
|108|288|0.334883721|

#enddivregion

-STA 20なら、ダメージ10%減。
-STA 50なら、ダメージ20%減。
-STA 90なら、ダメージ30%減。
-STA 150で、ダメージ40%減。
--2026年2月時点で設定可能な最大値STAは110。~
4割減は現実的とはいいづらい。
--ダメージ50%減になるRESを逆算すると、RES==667が必要。STAだけだと250で、どう考えても無理。
--仮にSTAが無限に大きくなった場合「(( 2000 + Res ) / ( 2000 + Res * 5 ) ) ≒ 1/5」。~
つまりRESによるダメージ軽減はどんなに大きくなっても80%。


***WIS/MRES について [#u99b32da]

WISは対象が魔法になるだけで、攻撃力の計算論理/軽減率は同じ。


***考察的な。 [#q435c6d5]

ことダメージ減少について注目すれば、能力値が大きくなればなるほど「効果が薄くなる」タイプの能力。~
STA/WISの増加一定ごとにRES/MRESへの追加ボーナスが発生するので、大量に振れば振るなりにRES/MRESは有利になるけれど。~
計算式の都合上、その増加のわりに減少率の増加は鈍化してしまう。

さらに、DEF/MDEFや他の割合防御手段と重ね掛けになるため、上述の計算式ほどにはダメージ量が減らないのもつらいところ。
-例えばいわゆる「3減盾」でダメージ30%減ができているならば、STA20での「10%減」は実質的に(盾で30%減少された後の残り70%を基準に10%減るかたちになるので)7%減の意味しかない、というような。


PowやSplのような攻撃系の能力値が「大きくなればなっただけダメージ増加効率も良くなる」のに比べると、大きく振るのを避けたくなる。


ただし逆に言えば、小さいうちは「より効率的に効果が出る」ともいえる。~
また、いわゆる耐性にもかかわることがわかっており、そちらのために大量に振る価値はある。








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ご意見などがあれば。
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