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日記/2026-05-27
雑記:「ハイパーエンチャントキャンペーン2026」結果メモ†
「ハイパーエンチャントキャンペーン2026」開催!自分好みのエンチャントを極めるチャンス!
https://ragnarokonline.gungho.jp/cms/news/hyper-enchantcp2026
というわけで、ガンホーに踊らされてきました(笑)
いちおーちょっと、というか数的に十分な成果があったので、経緯なども含めてメモ。
・・・おそらく爆死している方も多いはずなので、半ば自慢なのは否定しない(笑)
背景というか狙っていたことというか。†
まあ「ご多聞にもれず」というか、昨今の四次職パッケ導入状況から想像がつく範囲、ですよね(笑)
多少なりとも四次職パッケを使っていると、エンチャント<セレスティアルピース>はやっぱり魅力です。
主目標への準備&チャレンジ†
で、いろいろ迷った結果2万円分 ==4000 ptをチャージしていました。
準備した素材は「セレスティアルヴァーチャー」。
1回のチャレンジに必要なptは 900、4回チャレンジということですね。
・・・まあ当然、ダメでしたが?(笑)
余剰でのチャレンジその1†
というわけで本命はダメだったんですが、まだ400ptほど残っているので。
常用品である 群星 ==200pt にチャレンジ。
これ要は「グリードを使うための装備」で、狩りでは快適なんですが、同時に「戦力としては意味がない」ので。
多少なりとも戦力パーツとしたかったわけです。
ちなみに、殴りアカウントではペット「フリオニ」の効果によって使わなくなってきたので、魔法アカウント用を想定。
で・・・なんと一発成功しました。
群星 <MaxHP3> <グリード詠唱 - 100%> <Str+2>

・・・文句をいう筋合いじゃないけどこの運をセレスティアルピースに欲しかった orz
あと、よく考えたら「魔法アカウント」なんだから Str+2 じゃなくて IntやVit にすべきだったわ。
余剰でのチャレンジその2†
というわけで、幸運にも 200pt 残して他のものにいけることに。
・・・さてどうしよう(笑)
考えてなかったのかい、って突っ込まれそうですが、そりゃそうでしょうよ (^^;;
群星で2回チャレンジできる、までしか考えてなかったわw
で・・・キャンペーンの特性を考えると、「壊れる」モノを対象にしたい。
でもだからといって、使いしないものにエンチャントしてもなぁ・・・と、迷って倉庫を眺めていて。
「星の眼帯[0]」を見つけました。
これの最大の特徴は「Def200」という高い防御性能。
昨今は強い中段装備も多いので「防御寄り過ぎ」で普段は使っていないのですが。
友瀬の場合、ときどき2PCのソロPT運営をしており、その際の2PC側は「生き残ることが仕事」。
というわけでPC2用には、わりと嬪用している装備なのです。
さすがに型落ち気味の装備なのも否定はできず、チャレンジコストも 50ptとお安め。
ということでチャレンジしてみました・・・3回目で成功。
星の眼帯 <完全回避+3> <名弓1> <Str+2> [1] 1 個獲得

・・・この運をセレスティアルピースに(ry
しかもこっちもエンチャミスってる:「名弓」枠はいずれも攻撃用だからともかく、「耐え用」なんだから Str+2 じゃなくてVit+2にすべきだったわ。
2つとも同じミスしてるってマヌケすぎるわ orz
残り50ptも、2つ目の星の眼帯にチャレンジしましたが、さすがに失敗。
という感じで、以上2つの装備にエンチャント成功。
確率を考えれば大勝利。
・・・ピースがあ(贅沢)
星の眼帯には、セット効果のある封印オークーヒーローでも刺すかなぁ。
さすがにオークヒーローCなんて手に入らんし、封印版はどうせ余っているから状況によっては消去してしまったってかまわないし。
ご意見などがあれば。
日記/2026-05-26
雑記:『2026年6月下旬〜7月上旬予定のシステムアップデート』に対するメモ。†
表記、予告的な記事が公開されていました。
今後予定されている4次職・拡張4次職スキルなど一部スキルのリニューアルについて
https://ragnarokonline.gungho.jp/cms/news/skillrenewal2606-pre
つらっと眺めて、面白そう・まずそうなモノにアトランダムにコメントしておきます。
つーか、「まずそう」なものとかには要望投げておこうかなぁ。
以下、公式ページから気になったモノを
この引用形式で
ピックアップしていきます。
ここにすべてを書くわけではないので、これで満足しないように(笑)
魔導ギアの仕様変更†
・特定のスキル効果が適用されない仕様から対象スキルの一部を削除し、適用されるように変更(例:ケミカルチャージ、ストリップ、ヒール関連など)。
これは「まずそう」枠の変更。
もともとは「神の祝福対象ではない技術」のモノだから「ヒール対象にならない」というのが根底にあった仕様。
いろんな理由でアンバランスができていたので、その区別をなくしたという感じ。
実害としては、「ストリップ系の対象になる」のが痛い。
これによってコート系スキルが必要になった。
幻影の迷宮など、友瀬レベルでも痛い変更。
ゲーム的にはわからんじゃないが、「ロボを着てる」んだから、その下をストリップできちゃダメだろう(笑)
・特定スキルのみ使用できた制限を削除。
これは単純にうれしい。
いわゆる「転送系スキル」:例えば「リヒタルゼンへの帰還(怨恨の腕輪)」とかが使えるようになるのは悪くない。
先の「コート」の話も、「ペット経由のスキル」にかかわるんだと思う。
4次職の召喚モンスターの仕様変更†
・上位精霊、ABR、植物モンスターにおいて、一部を除く受けるダメージが1/10に減少するように変更。
これは期待のある「面白そう」枠。
召喚モンスターが死に易すぎることに対する修正。
ただし・・・後述の各職の記載も相まってどれくらい効果があるのかはちょっと不安。
いずれにせよ、対象が「四次職の召喚モンスター」というのは悲しい。
ホムンクルスにもこの仕様をおくれ・・・
カルノス、アイスピラー†
・再使用待機時間を増加。
これは友瀬的に「残念な変更」かな。
アイスピラーは8秒続く設置スキルで、持続時間中継続的に範囲攻撃→持続時間終了後即次を撃てた。
隙がなさすぎ、と判断されたんだろう。
どれくらいの延長がなされるかにもよるけど、いずれにせよ友瀬の愛用の戦闘パターンに影響はでる。
エレメンタルマスター、エレメンタルスピリットマスタリー†
他の召喚モンスター系共通の、先の「召喚モンスターの被ダメージ1/10」に関連する変更。
・MaxHP増加量を減少。
・Def増加量を減少。
・Mdef増加量を減少。
要は、被ダメージを固定で1/10にする代わりに、今までの耐久要素は弱体化してバランスとるよ、ということ。
これも値次第ではあるけど、極端な話「HPも1/10、Def/Mdefもゼロ」とかやられたら弱体化なので。
せめて「一応上方修正です」といえるレベルになっていることを希望する、って感じかな。
まあ、今までもさんざん「すぐ死んで役に立たない」言われているからこれ以上ひどくはならないだろうし。
情報/ダメージ計算類で示しているように、Def/Mdef/Res/Mresで「ダメージ1/10」なんてのは理論的に不可能なので、
逆説的に(HPを極端に減らさない限り)頑丈にはなるとは思っているけどね。
カーディナル、アルビトリウム†
これは微妙な感じを受ける印象。
長いので引用しないけど、単純にいうと次のような感じ
- 旧仕様: スキルを使うと「沈黙試行も含めた弱い一撃→0.5秒後に本命ダメージ」みたいな挙動
- 新仕様: 単純な範囲攻撃
これも変更内容みないとわからないけど、これだけだとフレーメンとの差別化がわからないんだよね。
ゲスの勘繰りだけど、四次職パッケ==セレス装備のテコ入れというかクレーム対応なんじゃないかな、と思った。
四次職パッケでの強化対象がアルビトリウムなんだけど、前述のとおり「変則的な攻撃スキル」なんだよね。
単純な強さじゃないのでわかりやすくした、っていう印象を受ける。
シャドウクロス、シャドウスタブ†
・使用条件 : 短剣(右手)装備を削除。
興味深い変更。
これにより「カタール」でも使えるようになる。
シャドウクロスのスキルツリー上、カタールメイン型でもフェイタルシャドウクローのために習得しているケースがあり。
その場合にカタールにはなかった「対単体の高倍率火力」が使えるようになるかたち。
また一切の制限がなくなるため、「ストリップで武器を外された」としても使用できることになる。
武器自体のAtk値やカード・エンチャント・特殊能力類が失われるのは痛いが、ある程度Strを振っていれば素手でもそれなりに威力が出るはず。
シャドウクロス、インパクトクレーター†
・使用条件 : カタール装備を削除。
・連続攻撃回数がローリングカッターの回転カウンターの影響を受けていた部分を固定回数に変更。
・自身を 10秒間、「カウンタースラッシュ」状態にする効果を削除。
・カタール装備時、自身の 1/2のクリティカル率でクリティカル攻撃になる。なお、アイテムなどのクリティカル攻撃で与えるダメージ増減効果は 1/2で適用される効果を追加。
・効果範囲を縮小。
激しく別スキルになった感じの変更。
もともと「ローリングカッターからの延長スキル」だったのが、その痕跡がほぼみじんもなくなった。
カタール条件が外れたことで、短剣・二刀型でも使える範囲攻撃ということになる。
ただ先のシャドウスタブのケースと異なり、短剣でも範囲攻撃はクロススラッシュによって実施できた。
これとの住み分けがどうなるか。
カタール装備時の場合も、サベージインパクトとの兼ね合いが不安。
またこちらも一切の制限がなくなるため、「ストリップで武器を外された」としても使用できることになる?
これは面白い視点がでてきそう。
マイスター、攻撃装置有効化†
これも面白そうな興味深い変更。
・対象の自身またはBaseLv差が 15以内のパーティーメンバーを一定時間、「攻撃装置有効化」状態にする効果を削除。
・対象と周辺の敵に遠距離物理ダメージを与える。
・ABR インフィニティを召喚中、デバイスカプセルを消費しないように変更。
もともとは「毎秒自分の周囲に攻撃発生」という、シャドウクロスのダンシングナイフの劣化版みたいな感じだったところ。
今回、単純に「デバイスカプセルを投げてダメージ」という遠距離攻撃スキルになった。
既存の「1発ごとに消耗品消費するスキル」の前例を考えると、よほどの単発威力がない限り、主力として使うには数千個単位でデバイスカプセルが必要になる。
デバイスカプセルの製造コストは「オリ2個使って10個くらい」と考えると、正直かなり「高価なモノ」なので主力として常用するのは難しいとは思うが。
徒歩マイスターにとって初の遠距離攻撃で、近接反射に対する回答として興味深い。
さらにインフィニティを出しているなら打ち放題というのも悪くない。
あとは詠唱系やSP消費量、威力次第、ですね・・・
そのほか†
ここに挙げていないものは、ダメージ倍率やAP回復量の変動だけのものがほとんど。
もちろんそれによって何か劇的なことが起こらないとはいいませんが、基本的にはただ「スキル使用回数が増えた/減った」的な変化しかないので・・・
なので、そういうのもひっくるめて続報待ち。
ああ、個人的に「ホムンクルスにも被ダメージ1/10欲しい」「ギア乗りにストリップ無効は残しておいて」あたり要望だしておこうかなぁ(笑)
ご意見などがあれば。
日記/2026-05-25
雑記:幻影の迷宮のルートネタ。†
今はいわゆる大型季節イベントの谷間の期間。
こういうタイミングではよくある「いつもの」ボーナス的なイベントが開催されるもので。
今週は「夢幻の迷」スペシャルウィークが実施されていました。
「夢幻の迷宮〜ゲフェン地下大空洞〜」スペシャルウィーク
https://ragnarokonline.gungho.jp/cms/news/illusionlabyrinthsp2605
友瀬はまだこれを完全クリアできるようなレベルではないので、ちょぼちょぼ遊んでいる感じ。
それに関するメモとか。
これも気が向いたら別途「情報」とか「攻略」とかに格上げするかも。
背景†
一言で「夢幻の迷宮」と書いていますが、実際にはこれ、次のようないくつかのモノからなります。
| 名称 | 条件など | その他メモ |
| 異形の迷宮 | 三次職以下 | - |
| 封印の迷宮 | 三次職以下 アイテム制限 | ディーヴァ装備以外はほぼ使えない。 |
| 試練の迷宮 | 三次職以下 | - |
| 幻影の迷宮 | Lv220以上 | - |
| 幻影の迷宮(試練ルート) | Lv220以上 一度クリア | 幻影の迷宮を一度クリアした際の「2回目以降」用 |
| 幻影の迷宮(幻影ルート) | Lv220以上 一度クリア | 幻影の迷宮を一度クリアした際の「2回目以降」用 |
| 亜空の迷宮 | Base275以上 | - |
友瀬は「三次職で試練の迷宮」、四次職で「幻影の迷宮」を遊んでいます。
この迷宮、エンドレスタワーと似たような感じで「フロアにいる敵をすべて倒すと次フロアへのゲートが開く」かたちで、一本道のタイプのMDなんですが。
四次職用の「幻影の迷宮」だけは特別で、フロアをクリアすると「ゲートが複数発生」することがあります:ゲートによってルートが分岐するのです。
もちろん難しいルートに行けば得られる報酬も上なんですが、当然クリアできない課題というのがありまして。
どのゲートに入るのか迷う、ということがおきるわけです。
既知情報。†
正直なところ、友瀬は幻影の迷宮にそこまで登ってませんでした:
つーか戦力的に5Fボスを突破できないようなことが多かったのでチャレンジすらしてなかった。
そもそも「ルート以前」の問題だったので、詳しくも調べていませんでした。
が、ある程度戦力が上がってきて、クリアはともかくとして十数フロアは行けるようになってきて。
でも「優しい試練ルート」ならともかく「難しい幻影ルート」だとやっぱり厳しい。
なのでちょっとGoog;leってみたところ、これを調べて記録してくださっている方がいました。
幻影の迷宮 ルート分岐まとめ
https://ronopa.blog.jp/archives/18513810.html
ちょっと考えていること。†
上記情報、これ自体は悪くないんですが。
マップを「見た目判断」するかたちなんですね。
・・・これ、/whereしたら「フロアの形状特定」できるんじゃね?
もちろんメモリアルダンジョン内だから、「nnnn@map名」みたいなインスタンス形式の情報でしょうが。
言い換えると、後ろの @map名が判るはずで、そうしたら「どっちが試練/幻影」かもわかるのでは。
そうすれば、友瀬のChatAnalyzer のマップ情報利用して方向指示も可能なはず。
今週はすでに登れるキャラでは試してしまったので。
来週あたりてきとーに試してみようと思ってます。
そんな感じ。
ご意見などがあれば。
日記/2026-05-12
雑記:シーズナルシャドウ、採用検討中。†
季節ごとに配布されているシーズナルシャドウ装備。
本格的に運用しようとすると高レベル精錬が必要なのでついつい放置していたのですが・・・
よく考えたら「コスト下げ」以外のスロットへのエンチャントが追加されているので、低精錬でもある程度役に立つ可能性がでてるんですよね。
なので、改めて採用しようかと検討中。
その背景メモ、という感じの記事です。
半ば余談の背景†
エンチャント強化については、それが実施されたときに話題にしていました。
→日記/2025-12-02
ただこの時点では、エンチャント用アイテムの入手ハードルが高くて厳しいなぁ、という感じでした。
ですが、それ以降のイベントでエンチャント用アイテムが結構配布されたんですね。
下手するとシーズナル本体以上にあるような勢いで。
で、検討状況。†
ということでどうしようかと迷って、ナイトウォッチ、弓系あたりを作ろうかなと検討中。
基準としては「自力でSP回復をどれくらいできるか」という視点。
シーズナルシャドウは、確かにエンチャ2・3でいわゆる能力バフができるようになりましたが。
本質的な性能は「SP自然回復力の強化」と「特定職スキルのSP消費削減」です。
要は「SPをより使いやすくする」のが主機能なんですね。
その視点で見ると、SP回復ができるスキルのある職では優先度低くていい。
例えば以下のような職が該当。
- エレメンタラー:元祖SP回復役、生命力変換でまったく困らない(HP用の食料はいりますが)
- カーディナル:もともとマニピでの回復力があり、加えてAPスキルコンペテンティアで瞬発回復もできる。
- アビスチェイサー:アビススレイヤーでSP全快できる
- アークメイジ:エナジーコンバージョンが実質SP全快スキル
- 不知火:明鏡止水。これ自体はクールタイム問題があるが、友瀬は解消装備を持っている。
あと、商人系は運搬能力にモノを言わせて3%ドカ食いという手もある。
そうやって見ていくと銃や弓職はSP回復は特に得意というわけではないし、積載量の問題もある。
このあたりがいいんじゃないかなー、と。
ただ、現実問題としてウィンドホークとナイトウォッチはあんまりSPきれしたことないんですよね。
このコたち、実はスキル連射はそこまで速くないというか、「インシンテブエイムのカウンタ待ち」や「敵が少ないときウィンドサイン」とかで素撃ちすることもそこそこあるので。
悩んでてもアレなので「ダメだったら他職にスキル対応書き換えればいい」くらいの気持ちで、作成&試行してみようかと思います。
そんな感じ。
ご意見などがあれば。
日記/2026-05-11
雑記:2026年精錬祭まとめ。†
というわけで、ある意味いつも通りですが。
明日5/12メンテで終了、すなわち社会人的には「終わった」タイミングなので、結果メモです。
とは言っても、イベントの内容自体についてはすでにある程度コメント済。
それに対する簡単な補足と、自分の結果などまとめ、という感じですね。
トレイニーナイツについての追加情報。†
前回書いた記事はこちら:日記/2026-04-27。
いつものごとく、集合知的に調べられた情報がある程度見つかっています:
https://ro-mastodon.puyo.jp/@tunasand/116503203557796108

多数ある能力値のうち上位2つで職業の系統がきまるっぽい。
そして加えて、大会などで稼いだ名声レベルとの組み合わせで、実際になれる職業が決まる。
例えば上記表では「力・創造」だとナイトウォッチになっていますが。
名声が足りないと、ガンスリンガーやリベリオンで終わってしまったりする。
ちなみにROの一般的な職業の他に隠し職業もいくつかあるようです。
(隠し職は遺跡群でも発生したりします)
前回のレポート通り、育成にはチケットが必要。
行動計画を行えるのは32ターン(==96行動)。
これに対して、もらえるチケットは30枚。
1ターン3行動選べるが、基本的に1枠は自由行動(チケット消費なし)を選ぶことになる。
なので、成績を考えずに最小で回そうとすると「1ターンチケット2枚消費」でチケット48枚で完了。
ここに「やる気十分」で強制的に自由行動禁止となることもありますが、まあ2日あればいちおーは回せることになります。
ただこのやり方だと名声が稼げず、低いレベルで終わってしまうため。
チケット消費は多いが名声を稼げるアクションも選択することになります。
この場合、特定のアクションを繰り返していくと必要チケット数がだんだん増えていき、最低でも2枚、最高で5枚が必要になります。
このレベルになってしまうと訓練のみの2・3倍のチケットを消費していくので、4,5日かかるのは当たり前に。
うまく最適化できればまたいろいろ違うんでしょうが、イベント期間中に育てられるのは3,4人っていうところでしょうか。
友瀬の結果:遺跡群まわり。†
先日の日記に書いた通り、今年は友瀬、Lv5遺跡から開始。
精錬ポイントの稼げる3週目まで終わって、しかしまだ未完了の「聖遺物」があったため。
「ポイント」と「報酬(称号)」を取るかでちょっと迷って、称号目当てで4週を走りました。
で、5/11夜時点で・・・
- 殴りアカウント。
- 4週目の周回未達成、96Fの「魔剣士サクライ討伐」で足止め中。
明日朝、シュミット仮面で突破して、サイコロ勝負でクリアを狙います。 - ちなみに「聖遺物」の条件はすべてクリアしたので、あとはゴールできるかどうか。
- 4週目の周回未達成、96Fの「魔剣士サクライ討伐」で足止め中。
- 魔法アカウント
- 4週目完了。
- 残念ながら、聖遺物1つ未達成:ハードラック失敗がクリアできなかった。
- 当然、ここから次の周回はラストまでたどり着けないので。
ポイント目当てで少しだけLv4を上りました。
感想も、前回の日記枠で書いたファーストインプレッション通り、かな。
過去のLv1〜4に比べて、各段に快適でした。
実質的に「同じ300フロア相当」を移動するのに、後半は聖遺物によるサポートが手厚く楽になる。
どうしても単調になりがちで苦痛になってくる後半を「気楽」にできるのは非常に評価が高いです。
もちろん今でも「あまりに不条理なドロップ品納品」や「廃人レベルでないと倒せない討伐」など、厳しい要素があるのは否定できませんが。
シュミッツ仮面というヘルプ要素が的確に機能するので、まあ悪くない。
あと、地味に「(達成したフロア数ごとに得られるポイントをためておく)宝箱の容量が最大50000になった」のもよいです。
フロア報酬は遺跡後半のフロアでは15000を超えて20000近くなるのに対して、以前は最大30000pt。
頻繁に取り出さなければならず面倒でした。
総じて、前回も書いたように、「5年目のLv5にして完成に至った」アトラクションだと思います。
「来年もまた登りたい」と思えるレベルです。
友瀬の結果:トレーニーナイツ†
魔法アカ・殴りアカ合わせて8キャラ完了、でした。
最初は当然勝手がわからず、両方ともドラゴンナイトに。
2キャラ目からはそれまでの感覚から、他職を狙った感じ。
あ。最後の4枠目までは外部情報なし・完全自力で、4枠目を前述のヒントを参考にしました。
- 殴りアカ
- ドラゴンナイト、シャドウクロス、アークメイジ、(隠し職)ナイトクイーン
- 魔法アカ
- ドラゴンナイト、トルヴェール、エレメンタルマスター、ガンスリンガー
遺跡での達成職とそこそこずれた形を得られた==報酬称号もいろいろもらえたので、よかったです。
で・・・ゲームとしては「まあ悪くない」っていうところでしょうか。
正直 UIは最悪クラス:ROの標準的な「吹き出し枠でのリストから選択」で、見づらい・選びづらいのは間違いない。
それさえ目をつぶれば、手探りでいろいろ遊べるのは悪くないです。
あと・・・ネタ的な話。
育成完了時に「従者に送る言葉」というのをキーボード入力できるようになっていまして。
で、その入力を従者が復唱してくれるんです・・・もう、ネタ発言するしかないじゃないですか(笑)


ちなみにこの「復唱」画面で放置してタイムアウトさせると、また言葉入力からやり直せるので。
ネタ発言をいろいろ実施してました(笑)
本筋:精錬祭について。†
今回は、いわゆる「セレスティアル装備」重視での精錬を進めました。
先にセレス装備以外の話をすると・・・
- アビスセイバーガーブ、+7 x2。
- エンチャント極限の魔力を付けた汎用鎧が欲しかったため。
精錬を+8までもっていきたくはあるが、とりあえずはここで。
- エンチャント極限の魔力を付けた汎用鎧が欲しかったため。
- アスタロトアックス+7
- ドルイドキャンペーンでもらったもの。最終的には+10精錬までもっていって反射対策用にしたいけど、とりあえずは。
と、ほとんど作っていません。
これも他のところでときどき発言しているんですが、現代のROって「+7精錬では力不足、というか装備の真価を発揮できない」ことが多いんですよ。
装備自体の性能だけでは微妙で、エンチャントしてからが本番。
でそのエンチャントも「魂ともいえるモノ」は+8以上の精錬を要求してくる:実際前述のアビスセイバーガーブも、+6でエンチャントは1つだけ。
それに対してセレス装備は「最初から一応エンチャントはそろっている」ので、+7でも十分強い、というのはあると思います。
ちなみに、反射対策用に作った思念体武器も少しあったんですが、+10狙いでBSが叩いて割りました orz
よく考えたら、ここでお金投資して思念体武器の壊れない精錬チャレンジだったよな・・・どんまい。
で、改めて、セレス装備の状況。
これも先日の日記に書いた「+6までミラクル」作戦で進めまして。
両アカウントで「鎧」と「肩」についてそれぞれ+7以上を4つずつ確保しました。
これらはエンチャント書き換えして「アカウント内での共用属性耐性装備」枠としています。
また、多くの武器を+7レベルにしました。
さすがに全員分はやってないですが、まあ。
特記事項として、ドラゴンナイト用の両手槍を超越+7までもっていきました。
というわけで・・・まんまとガンホーの商売に乗せられてしまっているのは否めませんね(笑)
ご意見などがあれば。
日記/2026-05-01
雑記:遺跡群Lv5についてのメモ。†
精錬祭の出し物、遺跡群。
最初の実装時からだんだんと拡張されており、昨年度にLevel5が実装されました。
友瀬はこのLevel5、昨年はほとんどプレイできなかったのですが。
今年は4/29時点(開催から8日)で2週踏破・3週目中。
まだ開催期間はありますが、後になってくると忘れそうなこともあるので。
ここまでの情報を元に、記録を残しておこうと思います。
基本的な手順†
改めて書くと、遺跡群は一種のすごろくのようなもので、次のような手順を繰り返して進めていくゲーム内ゲームです。
- サイコロを振り、その数だけフロアを進む。
- そのフロアにある2つの課題を実行する
- (Lv4以降での追加要素)課題クリア後、望むならば。
キャンプを実施し、追加で「何かとの遭遇」や「従者との交流」を行う。
以上の手順を繰り返し、最終フロアにたどり着くことが目的。
遺跡群 Lv5 の特徴†
Lv5の特徴としては、以下の2点が挙げられると思います。
- 最大フロア数
- 過去のLv1〜Lv4では、遺跡は「300フロア」でした。
対してLv5では、「100フロア」で終了です。 - 遺跡群は完全に踏破完了しないと次の遺跡に行くことができません。
その意味で、Lv5は他の遺跡よりも「軽く」踏破できることになります。 - ただし、イメージとしては「中間セーブができるようになった」くらいで、報酬などは他の遺跡とあまり変わりません。
以下、もうちょっと踏み込んだ理由など。- 過去の遺跡は確かに300フロアありましたが、課題などは「100フロア単位でグルーピング」されていました。
結果例えば「フォーマルスーツ納品」が最大3回出現する可能性がありました。 - 一定フロア数ごとにイベントのポイントをもらえるようになっていますが。
Lv5でも3週==300フロアまでは獲得できますが、4週目からはもらえません。
つまりどのレベルでも「300フロア分」しかもらえないわけです。
- 過去の遺跡は確かに300フロアありましたが、課題などは「100フロア単位でグルーピング」されていました。
- 過去のLv1〜Lv4では、遺跡は「300フロア」でした。
- 「聖遺物」という特殊な支援効果
- いわゆるやりこみ要素的な仕組み。
Lv5 遺跡をクリアした時点で特定の条件を満たしているならば、以後の遺跡行動において支援を得られる。
例えば「1つの遺跡踏破に際して、使ったZenyが5000以下」なら、「冒涜的な貯金箱」という聖遺物を獲得。
これを有効にしておくと、キャンプ中に特殊なモノと遭遇しうるようになる、など。- 遺跡内で「移動サイコロの出目が大きくなりやすい」「ハードラックなどの不利な効果を回避できる可能性が増える」など、 2週目以降の踏破が楽になることになる。
- もちろん一部イベントに遭遇しづらくなるという側面もあるが、いつでも無効にできるのでその点も有利。
- いわゆるやりこみ要素的な仕組み。
友瀬個人の感想†
非常に満足しています。
端的に言うと「(昨年実装なので)5年目にして完成に至った」という感じ。
遺跡群は正直かなりストレスフルなゲームだと思います。
「300フロア近くふりだしに戻る」とか「激レアアイテム山ほど求める」とか、昔イラついたことをよく覚えています。
今でも激レアアイテムは相変わらずのところもあるにはありますが・・・
それでも支援効果の大きさは非常によく、快適にプレイできていると思います。
あと、上記では表現しきれていないんですが・・・
フロアごとの要求もかなり親切になっており、例えば多くの討伐が「西オーク村」で実施できるようになっており。
そして加えて、そのマップで狩れる敵のドロップが納品になっているケースが増えています。
つまり、困ったらとりあえずオーク村、みたいなことができ、すごくやりやすい。
同様にピラ2Fで討伐と納品が多数かぶっています。
こういう「ちょっとしたストレス解消」が、プレイの気持ちよさを向上させています。
・・・繰り返しますが、まだ厳しいところもありますよ?
バトンの「かにのhさみ」とか、「英雄ジークフリートの剣」とか。
従者関連のシステムが「ツールシステム」を半壊させているとか。
まあそれでも「ゲームとして楽しめるレベルになった」というところです。
そんな感じ。
ご意見などがあれば。
作成中。
- 2021年度
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- 2024年度(4回目)
遺跡群 について
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