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日記/2026-07-19
雑記:2026年7年インペリアルガード状況†
淡々と続けているキャラ状況メモ。
今回は、インペリガード。
このキャラについては、2026年の運がおかしかったんですよね・・・
新年早々のアニバの豪華景品で+9時間のサークレットを引き当て。
4月に大量に配られた「フィデス精錬チケット」で叩いたら、+9ウィワートゥス・フィデス槍ができてしまった。
もともと、ロイヤルガード時代はRoG型だったのに、強力な物理系装備が手に入ったかたちで頭を抱えました。
ともあれ、現状は物理・魔法の両法スタイルでちんたら動かしている、という状況。
- 参考:過去データ。
というわけで、物理戦闘モードと魔法戦闘モード、それぞれについて。
物理モード†

時間サークレット+フィデス槍の組み合わせを生かすスタイル。
このセットの現状のおおざっぱな攻撃性脳は、こんな感じ。
- 単純に、物理攻撃へのダメージバフがある。
- インペリアルナイトの物理攻撃スキルすべてのダメージバフがある。
- オーバースラッシュの再使用時間ゼロ
で、現状友瀬は「シールドシューティング」を主力にして戦っています。
オーバースラッシュの再使用時間なしからくる連射は結構魅力なんですが、このスキルの特性上、敵を多く巻き込まないと微妙なところがあるので。
それを使い分ける指が足りないw
魔法モード†

魔法モードというか、ロイヤルガード時代からのRoGモード、というか。
正直、時間+フィデス装備に振り回されているのを否めず。
パーツの組み合わせ不全がおきていて、Mdef削減が足りていません。
それようのパーツをうまく探したいところ。
そんな感じ。
ご意見などがあれば。
日記/2026-07-14
雑記:ローリングカッターの回転速度検証ネタ。†
少し前、ドルイドが実装された4月ごろから、タイトルに挙げた内容:
ギロチンクロスのスキル「ローリングカッター」の攻撃速度が遅くなった?というような話題がちょこちょこ出回っています。
実際に比較検証動画をあげていらっしゃる方もいるようです。 (参考:youtube、YHP-Yoshiさんのチャネル)
で、たまたま友瀬も昨日シャドウクロスの装備比較に関連した動画を作ってまして。
ついでなので、具体的な状況を動画内容から検証確認してみました。
詳しいことはいいわ、って人向けに簡単に結論を言うと。
少なくとも友瀬の環境では、ローリングカッターは「秒間約4回程度」の攻撃になっており。
公式スキル説明の「再使用時間0.2秒」からは乖離がある。
・・・という感じです。
具体的に検証した内容†
昨日友瀬が公開した「シャドウクロスの状況確認動画」を元に。
動画編集ソフトで実際にスキルダメージが表示される瞬間タイミングを確認。
連続して発生しているそのダメージの発生間隔を確認しました。
動画の撮影品質は「60fps」==1秒間に60枚のフレーム(画像)を撮影している状態。
それに対して、上記の「ダメージ発生間隔」はおおよそ「16フレーム」でした。
実際にはプラスマイナス1フレームくらいのばらつきはありますが、言い換えるとその程度の誤差の範囲で安定しています。
この状況から、現状のローリングカッターの攻撃は1秒間に発生・表示されているダメージタイミングに基づいて
「60/16≒4回くらい」と計算できます。
キャラ性能およびスキル仕様から想定される性能†
まず大前提として、ROでの攻撃速度はキャラの基本性能に依存します。
で、その視点で見たとき、友瀬のキャラは一応「最速」にかかわる要件を満たしています。
- Aspd。
- これが大きければ大きいほど、攻撃1回ごとの動作が短くなります。
理論的には193を達成すると最速で、例えば敵をCtrl+クリックして実施される連続的な通常攻撃が「秒間7回」になります。 - 一応小数点以下での性能差もあるらしいので、友瀬キャラが完全に最速を満たしていない可能性はありますが。
あまり大きな影響はないと考えます。
- これが大きければ大きいほど、攻撃1回ごとの動作が短くなります。
- ディレイカット。
- これが大きければ大きいほど、スキルに設定されたディレイが軽減されます。
通常100%を超えれば「スキルのディレイは無視」できます。
- これが大きければ大きいほど、スキルに設定されたディレイが軽減されます。
で、次に個別のスキル性能の話。
現在、ROではスキルのさまざまな仕様はWebサイトで公開されています。
ローリングカッターも例外ではありません:公式ツール内、ローリングカッター
これを見ると、攻撃速度に関する情報は「詠唱時間一切なし」「ディレイ影響一切なし」「再使用時間0.2秒」。
これを素直に読むと、再使用時間だけがスキルの連続使用の足かせになります。
言い換えると、秒間1/0.2==5回攻撃できていてもおかしくない。
おそらく、ドルイド実装前はこの速度が出ていたんだと思います。
ちなみに仮に「秒間5回攻撃」だと、動画で撮影するとダメージ間隔が(60/5==)12フレームくらいになるはず。
前述した現状16フレームからはかなり乖離が大きく、誤差というには無理があるように思います。
念のための比較:カウンタースラッシュ†
ローリングカッターは「キー押しっぱなし」で出しているので、友瀬環境のキーリピート性能に影響を受けている可能性もあります。
また、動画の撮影環境や状況での遅延の可能性もあります。
そこで同じ友瀬の検証動画の後半にあるカウンタースラッシュの挙動を対象にして、同じやり方でダメージ発生タイミングを観測してみました。
こちらのスキルも「キー押しっぱなし」ですし、同じ動画==ほぼ同じゲーム内環境で撮影しているのでそういう影響がなさそうなサンプルということです。
その結果、こちらも8〜12フレームくらいでばらつきはあるものの、おおむね「9フレーム間隔」でダメージ発生していました。
60/9==6.7くらいなので、秒間7回に少し劣るくらいの速度で攻撃が発生していると言えます。
公式のカウンタースラッシュのデータもディレイくらいしか減速要素がなく。
友瀬のキャラではディレイカット100%を超えているので、まさに「最速で撃てている」といえそうです。
これを元に考えると、前述した「友瀬環境のキーリピート」の問題はなさそうです:より速いカウンタースラッシュで普通に撃てているので。
同じ動画での観測なので、動画自体の問題、というのも考えにくい。
前述したように、ROでの攻撃最速性能である Aspd193が「秒間7回」。
カウンタースラッシュが7回まで発生できていないのが気になりますが、これも前述のとおりAspdには小数点以下の見えていない値もあるので。
「友瀬のキャラが秒間7回出せない」性能で、それを受けての「カウンタースラッシュが秒間6.7回」なのかもしれません。
ただ仮にそういう「キャラのAspd193未達ゆえの遅さ」があったとしたら、その遅れは攻撃回数に比例して乗るはず。
そう考えると「より攻撃回数が多いカウンタースラッシュ」のほうがより遅くなるはずなので、ローリングカッターの遅さはこれ起因で考えてはいけないように思います。
というわけで。†
「ローリングカッターが遅くなった/なっている」という点について。
以前も同じだったかどうかは現状確かめていないので「遅くなった」という確証はないですが。
少なくとも現状、「表から見えるRO仕様上」からは説明できないレベルの「遅い」攻撃速度しか出ていないのは事実です。
・・・このあたりの状況を論拠にして、改善要望出しておこうかねぇ。
ご意見などがあれば。
日記/2026-07-13
雑記:2026年7月、殴りアカシャドウクロス状況†
淡々と続けているキャラ状況メモ。
今回はシャドウクロス。
このキャラについては2024年6月に状況メモをしています。
2年も経っているのにBaseで3レベルくらいしか育っていないので、ついつい育成後回しになっているのが判るかと思います(笑)
ローリングカッターメインで戦っているんですが、近接物理系の苦悩である反射問題がありまして。
一時期ソウルブレイカーで魔神殿を攻略とかしてたんですが、いろいろ思い立って「思念体武器二刀型」を試しました。
一応の成果はあったんですが、思念体二刀流にはそれなりの弱点もありまして。
結果、相変わらずの「三次パッケカタール型」との併用もするつもりになっています。
ということで、以下、それぞれのタイプについて記載します。
思念体二刀流型†

戦闘スタイルとしてはカウンタースラッシュメイン。
四次職の「クロススラッシュ」を初撃につかってカウンタースラッシュを撃てる状態にして、あとはそれを連打、というかキー押しっぱなし。
スキルディレイ-100%以上を達成しているため、理論値「毎秒7発」のカウンタースラッシュが撃てることになります。
素でのDef無視装備はなにも付けていませんが、カウンタースラッシュ自体に防御無視効果があるので問題ない、というスタンスです。
中段のグリムキーパーのエンチャントと思念体武器二刀の組み合わせで、反射ダメージ-100%を達成しているので、反射をまったく気にしなくてよくなっています。
ただ弱点として、対ボス耐性が不利という点があります。
ここで示している装備だと頭で-20%、胴と靴とでそれぞれ-5%。総計で30%しかないです。
属性耐性の都合で肩を四次職パッケ系にすることが多いのでそこでも5%取れますが、言い換えると35%が最大ということになります。
そのため、マップによっては反射以前にボスからの素攻撃がつらそうというのが今後の懸念。
三次パッケカタール型†

全体に装備のレベルは上げてますが、基本的には2年前紹介したスタイルの延長にいる装備スタイル。
本質的には「潜在覚醒(ローリングカッターI)」と「豪傑」とのセット効果、という視点で変わっていません。
ただ、先日の仕様変更の一環で、インパクトクレーターが正直「弱体化」したんですね。
二刀流をする都合上、現状のもう一つの四次職カタールスキル「サベージインパクト」もLv5止まりで火力が出ておらず。
そもそも四次職スキルは連射性能・SPコストの両面で、三次職カタール特化==ローリングカッター強化装備を超えられていないのも難点。
それも含めて、火力面でちょっと不安を抱えているのは否定できない事実、という感じ。
EDP使えば倍率が違うので上回ってくるんですが、常用できるかというとそこも難しいところですし。
思念体二刀で懸念としていたボス耐性については、三次パッケカタールの「対ボス-50%」が極めて強力。
別の言い方をすればそれ以外なにも変わっていないのですが、それで総計で80%以上は取れるわけです。
とまあ、そんな感じ。
参考動画。
ご意見などがあれば。
日記/2026-07-09
雑記:2026年ブートキャンプ、ファーストインプレッション†
というわけで、メロンフェスタが終わると間髪入れず、次のイベントがやってきました。
スケルタル・マッスルのムキムキブートキャンプ 第六筋
https://ragnarokonline.gungho.jp/special/bootcamp2026/
・・・「ファーストインプレッション」と書きましたが、正直書くような大きな変化もない(笑)
参考:2年前のイベント紹介(ここが2年前になるくらい、いい加減な状態なんです(^^;;
まあ、ともあれ。
昨年との違い。†
大きく言うと、ゲーム的に目に見えた差は次の3項目、だと思います。
- アイテム交換系。
- 今年のイベント共通:セレスティアル装備用のメダルが交換対象に追加されました。
- 「エレクトリカル・マッスル・パンプ」
- 大仰なタイトルがついていますが、簡単に言うと「1日1回実施する、このイベントでのExp報酬を増加させるミニゲーム」です。
- モノとしては「記憶ゲーム」:4色のランプが順に1回ずつ光るので、光った順を記憶。
そののち、選択肢から「光った順」に選べばいい。- 「同じランプが2回点灯することはない」し、選択時も「一度選んだ色は候補から外れる」というかたち。
そのため、実質「最初の3回の順番だけ覚える」ことでクリアできます。 - 失敗しても、ペナルティなしで再挑戦できます。
- 「同じランプが2回点灯することはない」し、選択時も「一度選んだ色は候補から外れる」というかたち。
- 一度クリアすれば効果は次の朝5時まで持続、また1キャラやれば他のキャラでも同じ効果を共通で受け取れます。
- 全部で7回クリアすると、イベント限定装備をもらえます:ちなみに「捨てられた穴対策装備」。
今回のイベントでやっとイスガルドにいけるようになった!くらいの人がいれば、入手が容易なのは悪くないと思います。
- とはいえ、友瀬的には「あまりに今さらにすぎる」装備です。
- とはいえ、友瀬的には「あまりに今さらにすぎる」装備です。
- 報酬の限界ライン。
- 育成可能な最大レベルが、去年は250だったのに対して、今年は260に増えています。
友瀬の予定†
とりあえず、「アニバーサリーボーナス」のための「マッスルマーチ1週」は殴り・魔法の両アカウントとも実施済。
なのである意味でミッション完了、ではあります。
ここからは例年通り、基本的には「釣りオンライン」でのんびりポイント稼いで、トランセンデンスリングだけもらおうかな、と思っています。
タイミングがあえばレイドバトルは出てもいいけど、正直マラソンしまくる気力はないです。
ああ、1日1回のEMPもコレクター的に実施すると思います。正直もらっても使うとは思えないですけど。
と、友瀬の反応・実施内容は「かなり渋い」とは思いますが。
例年『友瀬的にはあまり好きではないです』と言っているとおりなので、まあご容赦を。
ご意見などがあれば。
日記/2026-07-06
雑記:2026年メロンフェスタ、ほぼまとめ。†
というわけで、3週間イベントの「最後の土日」を越えたので。
社会人的にこれ以上はほぼ無理なので、まとめ的な感じにて。
今回のイベントでは毎週報告状態だったんで、わりと今さらなところはありますが、まあ。
レベルアップ的な話。†
先日の日記では『Base250 は届かなさそう』とか書いてたんですが。
結局2キャラとも250にとどきました。
ホムに経験値食われているバイオロはぎりぎりな感じ。
バキたんクエストまわり。†
これも先日の日記通り、最後まで超越には苦戦しまして。
土日に思い切って「完熟超越」の道はあきらめて、素の超越武器を作るように方針転換しました。
ただの超越版だけだと使わないだろうな、と思いつつも、現状そこまで武器に困っているわけでもないですし。
ともあれその結果、魔法アカウントでは無事「素の+10」作成成功して、超越版を作成できました。
殴りアカは、残念ながら、ってかんじですね。
ヘッドフォン関連。†
両アカウントで準備した「世界カード付のクイーンヘッドフォン」を、それぞれスロットエンチャントしました。
透視能力は汎用品ですが、いいかえると「ハイドする敵がいない」とき役に立たないので。
普段使いしやすいようになんか刺せるようにした、という感じです。
で、どうせついでなので、他にも「誰でも意味がありそうなアルカナ系カード」を物色してきて刺しました。
アルカナ系カードは<アルカナ>とのセット効果があるので、それを重視したということですね。
正直、世界カードほど強烈なのはなかなかなかないんですが・・・
- 殴りアカでは「恋人のカード」を。
- ねらい目は「Mdef+20」の効果。
- MdefもDef類似で「加速度的に効きが悪くなる」ステータスなので、微妙っちゃ微妙なんですが。
Mdef基準で判定される状態異常もそこそこあるところ、殴りアカはどうしてもIntが低めなので、いれた、って感じ。 - 一応、殴りアカにはトルヴェールがいるので、恋人カードの「シビアレイン強化」も使えるので悪くないかな、と。
- 魔法アカでは、「運命の輪のカード(逆位置)」を。
- 狙いは「Hp回復1500/5秒」。
- 1分で18000Hp回復という量は、MaxHPが20万越えあたりのキャラを基準に考えると決して多くはないんですが。
魔法アカだと相対的に SP回復力過多で、3%回復剤を「HP回復だけのためにたたく」ケースが多いんですね。
筋力も低めで食料携行量も少ないので、そういうところでちょっとでもケチろうかな、という作戦です。 - 回復狙いの意図であれば、本当は「愚者のカード(逆位置)」のほうがいいんですが。
そんな高価なものは手に入らんw
- 狙いは「Hp回復1500/5秒」。
ちなみにもう1枠のエンチャントは、「魔法アカ:消費SP-15%」「殴りアカ:攻撃速度+15%」です。
本当は殴りアカこそ「消費SP-15%」か「必中攻撃+25%」が欲しかったのですが、付かないものは仕方ない(笑)
メロンシャドウまわり。†
とりあえずそこそこ大量に:全キャラで全箇所+4を付けられるくらいの量を準備。
ちょっとずつ過剰精錬を進めています。
過剰精錬はイベント後にもできるので、今は精錬を急がずに素材準備を進めているという感じですね。
最終的には、+7くらいで全箇所そろえられたらいいなぁ、ってくらいですが、さすがにそれは夢見過ぎだろうしなあ(笑)
と。まあ。†
そんな感じ。
総括すると、メロンシャドウじゃないのかなぁ、今回のイベントの最大の収穫は。
派手ではないけど、地味に性能底上げできているわけで。
つーかペンダント/イヤリングは+7精錬できれば攻撃力+9%≒火力一割アップ、とても無視できないですよね。
ご意見などがあれば。
日記/2026-07-04
雑記:シーズナルシャドウの検討見直し中。†
少し前、5月ごろに「シーズナルシャドウ、採用検討中。」という日記を書きました。
でもぶっちゃけ、そのあとあんまり検討もせずに放置状態だったのですが。
本音で言って、「ランダム強いオルタ」か「高精錬シーズナル」以外はそこまで強くないと思っていまして。
そういう「強い」ものがないから放ってあった、というのが正直なところです。
ですが、このメロンフェスタで追加されたメロンシャドウ系が、結構すごい性能なんですね。
参考:情報/シャドウ装備
なので、ちょっと本格的にどうするか考えることにしました。
前提として。†
あくまで友瀬の主観ですが。
メロンシャドウの最大の強みは「潤沢に手に入るメロンシャドウダイト」による精錬状況だと思ってます。
少なくとも友瀬レベルのプレイヤー==幻影の迷宮でモノ集めできないケースでは。
オルタシャドウ自体が自力入手困難なのは当然として、それを精錬するシャドウダイトも自力では入手できない。
シャドウダイトの露店価格は300kくらいするので、オルタシャドウ自体も含めれば安全圏精錬ですら2M前後の資金がいるわけです。
この状態から「壊れる可能性がある過剰精錬」をするのは、友瀬的にはかなりハードルが高い。
シーズナルシャドウも類似:シーズナルでは精錬用のアイテムが別途存在しますが。
それでも「安全圏の+4精錬」まではシャドウダイトでやるようになっているんですね。
これらに対してメロンシャドウでは、メロリン系がかなり高い確率でメロンシャドウダイトを落とすので。
過剰精錬はともかくとして、安全圏までは無料みたいな金額で精錬できてしまう。
自力でオルタ/シーズナルを高精錬に持っていける人はともかくとして、友瀬的にはある意味で比較にならないわけです。
同時に、シーズナルシャドウの「SP効率特化」の性能自体は、メロンシャドウでは太刀打ちできないのも事実。
なので、友瀬の現状の想定は。
シーズナルシャドウとメロンシャドウとを、うまいこと混ぜて使うのがいいかも、という感じ。
もやっと考えていること、その1:アクセ枠。†
とりあえず、アクセサリー枠2つのうちどちらか一方は、シーズナルに置き換えていいように思ってます。
というのは:
- アクセ(1)枠:イヤリングは、「魔法攻撃バフ」
- アクセ(2)枠:ペンダントは、「物理攻撃バフ」
・・・という性質のため。
例えばマイスターであれば物理攻撃なので、アクセ(1)枠は意味がないんですね。
一応+7以上の過剰精錬ができれば反対特性にもバフはつくんですが、ちょっと魅力が落ちる。
難点としては、物理・魔法両方を使うキャラでは迷ってしまうこと。
友瀬の場合だと、トルヴェールやインペリアルガード、デュプレライト擁する殴りCDあたりがそんな感じ。
もやっと考えていること、その2:シールド枠†
端的に言うと、メロンシールドは得られるボーナスが比較的弱い、ということ。
なので、ここもシーズナルでいいんじゃないかな、と考えています。
具体的な数値でいうと。
メロンシールドを安全圏の+4精錬すると Def+40,Mdef+4。
仮に+7まで過剰精錬できたとしても、Def90、Mdef9。
Def/Mdef系の値は加速度的に「効きが悪くなる」パラメータなので、正直これくらいの増加だと微妙に感じます。
とはいえそのわずかな差で生き残れる可能性はあるので、悩みどころで張るんですが・・・
ただ現実問題として、市場でのオルタシールドの流通価格はかなり安価で、一般に有効視されていないとは言えます。
そしてそれゆえに、メロンシャドウの量産・過剰精錬が狙いやすい部位でもあるんですよね。
実際友瀬はそういう思考で一定量を買い集めており。
7/3の時点で魔法アカウントで+8精錬→アルカナエンチャントまで付けたものができてます。
まあ、メロンシャドウのアルカナ自体が「今回お試しで作ってみた」という感じなので・・・
もやっと考えていること、その3:鎧と靴。†
この2か所は、メロンシャドウがオルタ版よりも明らかに優れている部分。
しかも安全圏精錬だけで「HP2000、SP200」が得られる。
四次職だと200KくらいのHPはあって当然みたいなところがあるけれど。
それでもHPはDef無視とか固定ダメージとかを超えて生き残るために必須なので、大きいに越したことはない。
なので、ここはできればメロンシャドウにしたいところ。
ただ、これはみんな同じことを考えるんだよな。
鎧と靴のオルタシャドウ、えらい値段になってるんだよね。
おまけ的な:メロンシャドウの「アルカナ」。†
今回のメロンシャドウの特質として「初めてシャドウ装備に<アルカナ>エンチャントが可能になった」という点が挙げられます。
なのでとりあえず友瀬も、殴りアカ・魔法アカとも1つずつ「アルカナ付きシャドウ」を作りました。
とはいえ、そのためには「+8過剰精錬」という条件があるので簡単ではなく、ぶっっちゃけ装備場所は選べませんでした(笑)
殴りアカでは靴、魔法アカでは盾枠。
で、そこまでして作ったんですが、どこまで有効かというと微妙。
最大の理由は、アルカナ自体が基本的に「アルカナ系カード」との組み合わせ用で、かつそれらは「三次職スキル」用なんですね。
四次職の時代には、ちょっと劣るといわざるを得ない。
一応「世界のカード+アルカナ」での透視能力など、スキルに関係ない能力のモノもあるんですが。
少なくともこの透視については、クイーンヘッドフォンでできちゃってるので、どうしようかと。
いずれにせよ、その組み合わせのカードを持ってないんだよなあ(笑)
とまあそんな感じで。†
そろそろイベントも終わりが見えているので、どうするか早急に決めないとなぁ、という感じ。
精錬は神秘の館での実施==イベント終了後でもできるので。
イベント中にしかできない「オルタ→メロンシャドウへの加工」を優先して進めておこうかな。
ご意見などがあれば。
作成中。
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