アークノヴァ/アクションカード分析
アークノヴァの基本的な進め方は「自分の手番に、5種類あるアクションのうち1つを選んで実施」というものです。
このアクション、カードの形で提供されていて、基本セットでは「全員同じもの」を使うことになっていましたが。
エキスパンション『マリンワールド』で、この点について変更が行われました。
おおざっぱにいうと、各プレイヤーが持っている各アクションのうち2つを「他のバリエーション」に置き換えるというもの。
置き換えるアクションカードは、ゲーム開始時に他プレイヤーとドラフトで取り合うかたちになっています。
ということで、このページではその「アクションカード」について、それぞれ説明と友瀬的評価を書いていこうと思います。
「カード」アクション†
基本となるアクションカード†
実施すると山札からカードを入手できるアクション。
1アクションで入手できるカード枚数は、実施強度に依存して0〜2枚。
基本的に、より強い強度でプレイするとより多くのカードを入手でき、また強度が奇数のタイミングでは「3枚引いて1枚捨てる」といった「カードの質が上がる」パターンになっています。
また強度5で実施した場合、本来の「3枚引いて1枚捨てる」代わりの選択肢として、ディスプレイから(すなわち内容が見えている)カードをとる「噛みつき」もできます。
引けるカード枚数は1枚になってしまいますが、「見えている」分品質が確保されている選択ができる、ということです。
アクションカードを改良すると、おおざっぱには「改良前より2レベル分くらい強化」された状態になります:通常のドローなら全体に1枚多くひけるようになり、噛みつきについては「強度3から実施」できるようになります。
加えて「評判点(学者帽アイコン)」が増えると、相応の場所にあるディスプレイのカードも「山札と同じ扱いで」引くことができるようになります。
言ってみれば「選べる範囲が狭い代わりに、ドロー枚数は減らない噛みつきのようなこと」ができるようになるわけです。
バリエーション1:噛みつき特化†
基本の「カード」アクションよりも、より「噛みつき」が強くなっている。
改良前の時点で「改良後と同じ、強度3でのプレイ」で噛みつきを行える。
改良後では「強度2から噛みつき」かつ「強度5で実施すると2枚噛みつく」となる。
ただし山札からカードを引く場合は、基本アクションと同じ。
- 友瀬的評価
- タイミングが問われるバリエーション。
- 元のカードアクションでは噛みつきは強度5でのみ実施できたので、「運の要素を受容して2枚を引く」か「見えているカード1枚を得る」かの、要するに「カード枚数を犠牲にして、欲しいカードを確実に取る」選択肢だった。
それが強度3で実施できるようになったのは間違いなくメリット。
- まず前述の「枚数を犠牲に」の側面が弱まった:強度3での通常ドローは「2枚引いて1枚捨てる==手札が1枚増える」なので、強度3で「噛みつく」なら運の要素がない分明らかに有利といえる。
- そしてその仕組み上噛みつきを3ターンに1回「狙える」ので、ディスプレイの取り合いになったなら他のプレイヤーより間違いなく有利。
- ただし、「枚数を犠牲に」という弱点はゼロになったわけではない:噛みつくと「手札は1枚しか増えない」のも事実。
強度4以上なら「1アクションで手札を2枚増やせる」ので、「早く噛みつきを行える」といってもそればかりをしていると「アクション当たりのカード枚数」がどんどん不利になるという点は、デメリット。 - さらにそもそも論として、噛みつきは「ディスプレイのカードを得る」行為。
「自分が欲しいカードを得る」にせよ「他人に渡したくないカードを得る」にせよ、ディスプレイに重要なカードがあるときに意味がある。
その意味で、そもそも「噛みつくべきタイミングがない」ケースがあるのが一番の悩みどころだろう。 - またもう1つの側面として、「カードアクション改良」と「噛みつき」との相性があまりよくない点が挙げられる。
「改良」すると、評判点の範囲に限定されるものの「噛みつき」を行わなくても普通のドローモードでもディスプレイ上のカードを入手できる。
つまり、このカードのメリットである「早期に噛みつける」というメリットが薄れてしまう。- もちろん評判点の伸び次第なので、ディスプレイの後ろのほうのカードはとりづらいのは変わらない。 だがそれは裏返すと、評判点が「6枚目に届く13点」を達成してしまったら、このアクションカードのメリットは何もなくなる、ということでもある。
- 改良後の「強度5で2枚噛みつき」も、悪くはないがちょっと輝きが落ちる。
そもそも改良後の強度5なら「4枚引いて1枚捨てる」なので、カード面での1枚不利は覆せない。
そして前述の通り通常ドローでも「評判の範囲でディスプレイのカードもとれる」こととの差がさらに小さくなる。
「2枚噛みつく」ということは、2枚目は「ディスプレイ5枚目」が一番深い位置になるわけで、通常ドローでとれる可能性も増えているわけだ。
- タイミングが問われるバリエーション。
バリエーション2:捨て札不要。†
既存の「カード」アクションでしばしば求められた『x枚引いて1枚捨てる』という手順のうち『1枚捨てる』行為が不要になっている。
- 友瀬的評価
- 『捨てなくていいのだから、その分多く手札が増える』という、非常にわかりやすく使いやすいバリエーション。
- 基本カードの『1枚捨てる』は強度1,3,5のときに発生するので、そのタイミングで使わないと意味がないとはいえる。
- 「カード」アクションはどのバリエーションにおいても、改良することでドロー枚数が1枚増えるという特質がある。
このバリエーションは言ってみれば「改良前から(強度が奇数なら)改良後と同じ枚数が引ける」ので、 これも「あえてカードアクションを改良しない==限られた改良回数を別方向に向ける」戦略には向いている。 - 弱点というほどのことではないが、相対的に、得られるカード枚数の差が開くため『噛みつき』をしたくなくなるのが難点か。
改良前で噛みつきを行える「強度5」で、通常ドローなら手札は3枚増える。たとえ運任せといえども、2枚の差は大きい。
改良後はさらに顕著で、強度3でも改良前と同じ「不利」さ。強度5に至っては、手札増加枚数差が3枚になってしまう。
繰り返すが「通常ドローに運が絡む」のは間違いないので一概にダメとは言わないが、例えば「商業港」や「日光浴」といった手札消費する 機能を使えるときには厳しいと言わざるを得ない。
- 『捨てなくていいのだから、その分多く手札が増える』という、非常にわかりやすく使いやすいバリエーション。
バリエーション3:掘削付き†
「カード」アクションそのものは、基本のものと同じ。
ただし従来のドローを実施する前に「掘削(現時点でのカードorディスプレイ1枚を破棄して1枚引く)」を行う。改良後は「掘削2」になる。
- 友瀬的評価
- 自分の「腐っているカード」をドローに置き換える、要は「カードの質」を向上できるバリエーション。
手札を多めに持っているかたちにしないと生きづらいが、比較的使いやすい。
また、改良すると非常に強くなると考えている。 - 掘削は、自分の手札だけでなくディスプレイを対象にすることもできる。
この場合自分の手札は変わらないが、他の人に取らせたくないカードを「破棄」する用途として使える。
- これの結果「より良いカードが追加される」リスクはあるが、そこは運なので。
- このアクションカード固有というわけではないが、マーキングとの相性もよい。
マーキング済みのカードを掘削すれば、実質的に「それをドローしたのと同じ」になる。
- 改良&評判点を伸ばすことで、劇的に使いやすくなる。
掘削処理後にカードを引くため「掘削」を行うと「ディスプレイのカードが全体に左にずれる」というのがポイント。
そのため「掘削2」をディスプレイの下流側に適用することで、ディスプレイの6枚目(一番右)にあったカードが4枚目に流れてくる→評判点が「4枚目が取れる11点」まで伸びていれば「ディスプレイのカードすべて」が通常ドローでとれることになる。
すなわち、実質的に「噛みつき」を選ぶ必要がなくなる。 - 掘削自体は実施しなくてもよいので、手札もディスプレイも現状でよい、というときは何もしないでもよい。
バリエーションとしては意味がなくなってしまうが、そういう選択肢もあるよ、ということ。
- 自分の「腐っているカード」をドローに置き換える、要は「カードの質」を向上できるバリエーション。
バリエーション4:機敏付き†
アクション実施後、金2支払うことで「機敏(任意のアクションカードを1枠に移動)」することができる。改良後は「機敏」を無料で行える。
- 友瀬的評価
- 強くはあるが、扱いがやや難しいバリエーション。
- 「機敏」は現時点で実施する意味の薄いアクションを下げてアクションの回転率を上げる==より実施したいアクションを早くand/or強く使えるようにするもの。
決して弱くはないのだが、毎度きれいにかみ合うタイミングに合わせられるかというと、なかなか難しい。 - ゲーム上どのアクションにも何らかの意図・強みはあるわけで、これによって「実施せず・遅延させられた」アクションで得られるはずだったメリットを犠牲にしているわけだ。
そういう意味で、切り捨てることで生まれるはずの「アンバランスからくるリスク」を、現状からの「先読み」「見切り」でどこまで抑え込み・回避できるかが、このバリエーションを生かすポイントになる。 - 「カード」アクションの付随効果としてみると、「ドローの結果の手札を有効に使えるように」、という視点が基本だろうか。
例えば「後援者カードがなければ後援者アクションを流す」、「手札の動物を出すのに十分な土地があるなら建築を流す」といった感じ。
協会員がいない状態の「協会」アクションも先送り候補だろう。 - そういった手札に関係ない戦略もあるにはある。
例えば「後援者をガン切り」する戦略:後援者アクションを常に後ろに流して「アクションカードを実質4種類で運用」する、大胆な方法も考えられるかもしれない。
特に商業港などは、そうやってあきらめた後援者カードをお金に変換できるので、選択の余地はあるだろう。- ただし繰り返すが、やっぱりバランスは必要なので、無茶して後で泣かないように。
「建築」アクション†
基本となるアクションカード†
マップ上に各種の建築物タイルを置くためのアクション。
実施した強度と同じ数までのサイズのタイルをマップに置くことができる。この際、置くタイルの大きさ1へクスあたり金2を支払う必要がある。
アクションカードを改良するまでは、1アクションではサイズに関係なく1つのタイルしか置けない。
改良することで「合計サイズが実施したアクションの強度以下」という条件で、複数タイルを置ける。
バリエーション1:岩場や水場に建築を行える。†
通常の「建築」アクションではタイルを置くことができない「岩場」や「水場」のへクスに、タイルを置くことができる。
ただし無制限ではなく、1アクションにつき1ヘクス限定。また、その「例外」を行う場合は追加で金2が必要になる。
改良を行うとこの「例外」のための追加料金が不要になるだけでなく、逆に金2がもらえるようになる。
- 友瀬的評価
- 「地形が邪魔で望んだ建築ができない」というリスクを軽減してくれる、使いやすいバリエーション。
- 多くのマップでは、岩場や水場が「マップの分断」や「大きいタイルの設置を妨害」している部分がある。
このバリエーションではそういう「デザイン上の妨害」を回避して「遠回りしないと取れないボーナスタイル」に容易に近づける、置き方が難しい大型の飼育区を置きやすい、といったメリットがある。 - アクションの改良を行うと、地形を利用することで「1へクス分の建築が実質無料」になるという、おかしな状態になる。
ここまでくると「岩/水の上に置かない」選択肢すらなくなってくる。 - 展望台、屋外区画、園内レストランという「特定のヘクス周囲に置かれたタイルからボーナスを得られる」マップで特に輝く。
- 注意点:この「例外の1へクス」はあくまで「建築アクションの効果」なので、それ以外の方法で置くタイルには適用できない。
例えば「後援者からもらえるユニークタイル」や「保全計画の報酬として得る2マスの飼育地設置」などには適用できない。 - 注意点その2:この「例外」でタイルを置いた場所は、そのマップの本来の地形特性を失います:「岩場/水域」とはみなされなくなります。
その結果「動物を置く際の条件:隣接タイルに岩場/水場がある飼育区」として勘定できなくなりますし、 マリンワールドで追加された、水域に隣接していないとならない「水槽タイル」がおけなくなる恐れもでてきます。
(一度動物を入れてしまえば、あとから条件を満たさなくなっても除外はされません)
- 「地形が邪魔で望んだ建築ができない」というリスクを軽減してくれる、使いやすいバリエーション。
バリエーション2:建築最大数がX+1になる †
通常の「建築」よりも一回り大きな建築ができる。支払う金額は通常と同じ:作ったタイルのサイズx2。
また改良後は、通常行えない「1アクションの中で同じ形のタイルを複数作る」ことができる。
- 友瀬的評価
- 改良前は「正直ちょっと微妙」な、改良してからが本番のバリエーション。
「動物アクションでは常にXトークンを使っている」と考えると、決して弱い能力ではないのだが。
通常のプレイでそういうプレイが必要かというと条件を選ぶはずで、そういうプレイスタイルにもかかわる。 - 改良前について
- 強度1でも「サイズ2のタイル」を置けるということで、大きな土地を1手番早く作れるのは間違いなくメリット。
その結果、建築アクションの回転が速くできるため、入手できた動物の平均サイズが大きめでも対応しやすいというのも事実だろう。
ただし「広い土地」が必要な動物は相応に高額なので、序盤はお金が回るかが懸念事項。 - また「強度5までひっぱらない」ような配慮が必要。 なにしろタイルは「最大5」なので、強度5==サイズ6を置けるような状態はこのバリエーションの強みを奪ってしまう。
- 強度1でも「サイズ2のタイル」を置けるということで、大きな土地を1手番早く作れるのは間違いなくメリット。
- 改良後について:
- 前述の「強度5まで引っ張る」ことがおきても追加で1へクス分のタイルをおけるので、その側面での弱点は解消される。
- 「同じ建物を複数建てられる」追加能力は、条件:例えば「手札にサイズ3の動物が複数いる」ときなど悪くはない。
動物が多い「サイズ2」をたくさん建てたいケースもあるので、ハマれば強い。 - 前向きにとらえるなら「マップの全へクスを覆って訴求点7獲得」という戦略を狙うには、有利といえるだろう。
- 前述の「強度5まで引っ張る」ことがおきても追加で1へクス分のタイルをおけるので、その側面での弱点は解消される。
- 追加マップセット2の「製図板」マップとの組み合わせで輝く。
普通の建築でのサイズ5(大型の特殊タイル)を置きつつ、製図盤の「タイル削除」によって空いたヘクスを埋めるためにこのカードの「+1」分を割り当てることができるのが有利。
- 改良前は「正直ちょっと微妙」な、改良してからが本番のバリエーション。
バリエーション3:追加で展示館を建築できる†
通常の「実施したアクションの強度相応のタイルを置く」ことに加えて、追加で展示館1つを作って良い。
改良前は「追加展示館には金3を支払う」ので割高だが、改良後は通常通り金2でよい。
- 友瀬的評価
- そこそこ有用なバリエーション。使い手のセンスが求められるとは思う。
- 特に改良前では通常「1アクションで1種類のタイルしか置けない」ため、普通は展示館を立てることはない:動物をいれるための飼育区の設置が優先されるので。
このバリエーションでは、飼育地を置きながら同時に展示館を設置できるのがメリット。 - ただし、展示館はそれ単体で得られるのは「訴求点1」だけ。一応収入に多少の影響は与えるが、十分なペイを得られるとはいいがたい。
これを置くことで「どういうメリットを導けるか」が1つのポイントになる。また、勝利得点カードに関わるかもしれない。- 基本的には「地図上のボーナスへクスをとる・とりやすくする」用途。
ボーナスへクスと取ることについては疑問の余地がないと思うので、「とりやすくする」について以下補足。
タイルは「設置済みタイルに並べて置く」必要があるので、タイル1枚だけでは「次の建築でボーナスへクスを覆うことができない」ケースがある。
展示館で「1へクス近寄る」ことでこれに対応できるかもしれない。 - 中盤以降であれば、売店の隣に置くということも考えられるだろう。売店の収入アップ狙い。
そういう意味では「アイスクリーム屋」マップでは特に輝く可能性がある。
- 基本的には「地図上のボーナスへクスをとる・とりやすくする」用途。
- 『1回の建築アクションで展示館を2つまで』建てられる、というのもポイント。
序盤は選択することはないだろうが、終盤「余った」建築アクションで訴求点2を稼げるので、頭の隅に置いておくとよいかもしれない。
- このバリエーションも、実はバリエーション2で挙げた「実施した強度より1つ広くタイルを置ける」という特質がある。
そのためこちらでも「全へクスを覆う」戦略にマッチしている。
しかもバリエーション2と違い改良前から「追加で1へクス==最大6へクス」を覆うことができるので、序盤からそれを狙いに行くのもいいだろう。
バリエーション4:追加で売店を建設できる†
通常の「実施したアクションの強度相応のタイルを置く」ことに加えて、追加で売店1つを作って良い。
改良前は「追加売店には金3を支払う」ので割高だが、改良後は通常通り金2でよい。
- 友瀬的評価
- 前述の展示館版と同じようなバリエーション。これも比較的使いやすい。
- 売店は展示館に比べると配置条件が面倒だが、きちんと建てればあっというまにその建造費をペイできる収益力が魅力。
そして展示館バリエーションと同様、へクスを占めることで「地図上のボーナスへクスをとる・とりやすくする」という使い方もある。 - ただし、勝利得点には直接寄与しない点にも注意。一応マリンワールドで追加された勝利条件カードで売店を参照するものもあるにはあるが、例外の部類だろう。
- このバリエーションも、実はバリエーション2で挙げた「実施した強度より1つ広くタイルを置ける」という特質がある。
そのためこちらでも「全へクスを覆う」戦略にマッチしている。
ただし繰り返しになるが、売店は「他の売店から2へクス離す」制限があるため、終盤はそこまで自由に置けなくなってくるという難点もある。
「協会」アクション†
基本となるアクションカード†
「実施する強度レベルによって意味合いが変わってくる」「協会員がいないと実施できない」など、癖のあるアクション。
基本的には、低い強度では「他のカードを出すための前提条件を満たす」ことが主目的。
強度5は「保全計画で保全点==勝利得点をガッツリ稼ぐ」「寄付でさらに伸ばす」のが主目的。
・・・という感じ。
「協会」バリエーションでは、改良前と改良後とで性能が異なることが多々あるので、以下、場合分けの記述をしていきます。
バリエーション1:Xトークン型。†
改良前:「協会」アクションの実施強度よりも、「より低い強度で実施できる行動」を行った場合にXトークンを得る。
例えば「強度5」を使えるのに、「大学(強度4)」を行った場合が該当。
改良後:改良前の「Xトークンの取得能力」なくなる。
代わりに、寄付に使う金額が「その時点でのXトークンの所持数」だけ少なくて良くなる。
つまり、「序盤はXトークンをうまく稼げ」「後半は効率的に寄付しろ」という感じ。
- 友瀬的評価
- どちらかというと改良前の能力が強く、改良タイミングを悩むバリエーション。
- 改良前の特性について。
このゲームの特性上、他のことをやっているうちにアクションカードが「強度5の位置」になってしまうということは多々ある。
特に「協会」は実行に職員トークンが必要なので「速く回す」ことが難しいため、往々にして必要な強度よりも強いタイミングで使われることが多い傾向がある。
そのため意識せずに運用しているだけで気がつくとXトークンが手に入っていることが多い。 - 改良後について。
正直あまり強い効果ではない:寄付金が最大5減るのは悪くないが、「Xトークンを極力使わないようにする」という縛りが発生する。
特に終盤は、Xトークンを使って「必要なアクションを・より強く選ぶ」ためにX点をつぎ込んでぶん回し勝利点を稼ぐことは多々あるので、そことかみ合っていないのがつらいところ。
バリエーション2:協会員型†
改良前:強度5の選択肢として『協会員を1人得る』という選択肢が増える。
改良後:改良前の『協会員を1人得る選択肢』は選べなくなる。
代わりに協会員1人を『業務のコスト-2』として追加使用することができるようになる。
例えば「協会」アクションを強度3で実施したとき、協会員が2人いるならば「1人目で保全計画の要求強度を-2」して、「2人目で(要求強度が3に下がった)保全計画を実施」というようなことができる。
つまり「序盤は協会員を増やせ」、「後半は増えた協会員を使って効率的に業務を行え」という感じ。
- 友瀬的評価
- 使い所が難しいバリエーション。一見改善前後での動作がかみ合っているように見えるが、次のような理由で意外と使いづらい。
- 改良前について:
『協会員を増やす』選択を行うと、本来そのアクションで序盤に行うべき「大学や動物園の取得」が行えない。
つまり「協会」アクションで本来やるべき「他カードの展開の下準備」に悪影響を与えてしまう。
- もちろんメリットはある:1手番めで「1人増やす」ことができれば、次の休憩以降「他の人より多く協会アクションをできる」ので。
本ゲームの場合アクション強度+実施回数の兼ね合いがあるので自由自在とはいかないが、評判点を稼ぐ強度2のような弱い実施だけでもメリットにはなる。 - また、これでも「本来の協会員を増やす手段」よりもはるかに軽いのも事実。
普通に協会員を増やす手段は「保全計画の報酬候補」「保全点2での報酬候補」「評判点8」「動物園3つ」の4種。
いずれも相応に手間がかかるし、また保全計画・保全点の報酬は他によいものもあるので選びづらい。
そういう意味で、単に「強度5でアクション」だけで増やせるのは悪くない。 - ただ言い換えると「協会員を取得するアクション」で「保全計画の実施」や「動物園取得」をすることでも協会員を増やすことができるともいえ。
そして協会員は最大で+3人までしかできないので、うまく育てていけばそもそもこのバリエーションで「増やす」必要もないかもしれない。 - 2025/10にBGAリリースされた「拡張マップセット2」で、少し立場が向上した:
このマップセットでの追加されたマップの多くでは「追加2人目(合計3人)」を獲得した時点で、かつ一部のマップでは「追加1人目(合計2人目)」獲得時点で何らかのボーナスが得られるようになっている。
前述の通り、協会員を増やすのは本来そこそこ難しく中盤以降になるのに対して、このバリエーションなら最序盤からボーナスを狙える可能性があるわけだ。
- もちろんメリットはある:1手番めで「1人増やす」ことができれば、次の休憩以降「他の人より多く協会アクションをできる」ので。
- 改良後について:
言ってみれば「協会員1名をXトークン2相当で使える」ようなもの。
爆発力につながるので悪くはないのだが、本来「1つの業務を協会員1人でこなす」ところを「2人使ってしまう」ので、他の状況と組み合わせると微妙なケースがある。
- 例えば「協会員2人使って、強度3で保全計画」というのは一見悪くない。
だがそこでもしXトークンを2個支払えるのなら「協会員1人、強度5で保全計画」を実施し、さらに次の次ターンにはもう一度協会アクションをして「評判点2(+寄付)」ということもできる。 - 言い換えれば、Xトークンがない場合にいろいろできるのだから悪くはないんですが。
- 終盤協会員が4人いるとかになると、大爆発する可能性はある。
保全計画を実施した次の手番にもう一度(Xトークン2個+協会員1人で)保全計画2回目、というようなときにXトークンを節約できているのは大きい。
- 例えば「協会員2人使って、強度3で保全計画」というのは一見悪くない。
バリエーション3:他アクション優先型 †
改良前:強度5で実施した場合に『協会員消費なし、協会アクションを強度1枠に移動し、ターン消費せずに他のアクションを実施する』選択を行える。
『機敏』と『決断』を足したような感じ。
改良後:改良前の『代わりに他アクション実施』の能力は失われる。
代わりに「寄付の代わりに(評判範囲の)カードを1枚引く」という選択肢が追加される。
序盤は「協会」アクションの問題である「協会員不足」を自力で回避し。
終盤は「協会アクションしながら疑似的なカードアクションをする」・・・という感じか。
- 友瀬的評価
- 自他の状況次第で大きく価値が変わる、扱いの難しいバリエーション。
- 改良前について:
改良前はおおむね「協会員が少ない序盤」であるため、「協会」アクションでは「協会員が残っておらず、強度5に居座ってしまい効率的なアクションができない」というケースはありがち。
このバリエーションではそういったハマりを容易に打開できるのは間違いなく、有利。
- ただし、それを行うと「協会」アクションが実質的に第2枠に移動してしまうのが問題。
休憩のタイミングでは後手になってしまうケース:休憩後に即強度5でアクションする権利を捨ててしまうことになる。
そういう意味で、周囲・状況をみてアクションする必要があるのが、少し難しいと言った所以。
- ただし、それを行うと「協会」アクションが実質的に第2枠に移動してしまうのが問題。
- 改良後について:
「お金だけでただちに保全点を得られる」権利をすてて、カードを1枚得るという選択なので、「払わなかった寄付金額and/or引いたカード」が保全点1以上の価値があるかどうかで変わってくる。
少なくとも寄付金額が安い時期には、あまり狙う価値はない。選択するとすれば終盤「寄付金額が大きすぎる」ケースだろう。
最終盤の寄付はおおむね「寄付金12で保全点1(==勝利得点3)」になっていることが予想される。
それに対して、同等以上の勝利点になる「訴求点3以上」の動物は金12以下で出せるだろう。 - ただし別の言い方をすると、引いたカードを使うアクションが残っていないと意味がない。
「アクションなしで金12払って勝利点3」か「次のアクションで金12(+カード)で4以上の勝利点を取れなければ損なわけだ。
そういう意味でこれが生きる具体的な例を考えると、次のようなものだろう。- 例:手札やディスプレイにいい動物があるが、寄付したらその動物を出すお金がなくなるケース。
寄付せずカードを引く(おそらくこのカードは無意味)ことで、次アクションで動物を出して稼げる。 - 例:ディスプレイにいい動物がある&それを飼うだけのお金はあるけど、動物アクションが改良前でディスプレイから直接プレイできない。
寄付せず、「ディスプレイからそのカードを引く」ことで、次のアクションで動物を出して稼げる。
- 例:手札やディスプレイにいい動物があるが、寄付したらその動物を出すお金がなくなるケース。
- ディスプレイではない単純ドローもできるが、上述の条件を考えると「無駄なカード」になりうるのでややリスキーだろう。
バリエーション4:追加サプライ型†
改良前:提携動物園について「自分専用のサプライ」を持っている。提携動物園をとるときに「全員共通のプール」からではなく、自分専用のサプライからとってよい。
また副次的に「(通常のサプライ+自分専用サプライで)同じ提携動物園を複数取ってよい」という特典が得られる。
改良後:改良前に加えて、大学についても「自分専用のサプライ」を持っている。
※マリンワールドで追加された「動物種類ごとの専門大学は対象外」。
- 友瀬的評価
- 2つの側面がある、面白いバリエーション。
プレイの安定に一役買う「縁の下の力持ち」的な側面、および、うまく使えれば劇的な結果にもつながりうる側面。 - 改良前について:
このバリエーションの利点は、大きく2つの視点で説明できる。
1つは「他プレイヤーとの競合起因での方針への影響」、もう1つは「複数同じモノをとることによる偏重的成長」。- 「競合」の話は、例えば『あるプレイヤーにオーストラリア動物園を取られたため、次の休憩までこちらがオーストラリア動物園をとれない』というような話。
手札がオーストラリア色に染まっているときなどは、これは結構痛いが、この「追加サプライ」バリエーションなら「自分専用にオーストラリア動物園がある」のでそういう競合で困らない。
つまり他プレイヤーとの競合のリスクなく「協会」アクションができるため、計画通りに展開できるのが利点ということ。
これ、そういうケースでは劇的ともいえるけれど、そういう「競合」が起きる可能性が案外低いというのが難点。 - 「偏重成長」の話は、例えば「共通ストックのオーストラリア」と「自分専用のオーストラリア」というように同じ動物園を重ねてとることができるということ。
オーストラリアの保全計画が場にあるなら、それをより狙いやすくなるわけだ。 - ただし「提携動物園は最大4つまで」という制限は変わるわけではないのでそれは注意。
要は「これの結果、他の地域の動物園に手を伸ばせないために得られないメリット」がありうる、ということ。
- 「競合」の話は、例えば『あるプレイヤーにオーストラリア動物園を取られたため、次の休憩までこちらがオーストラリア動物園をとれない』というような話。
- 改良後について:
大学についても同様に「自分専用のサプライ」「同じ大学を重複所持」ができるようになる。
例えば、先手を取られて「ほしい大学を選べない」状況を回避できる。
また「研究アイコンx2大学」を2重にして大量の研究を、「評判2の大学」2つで大量の評判を、というようなこともできる。
- 「手札5枚+評判2大学」は2つとるメリットはほぼない:この大学を2つとっても手札は最大5枚にしかならないし、もう一方の評判2は「研究アイコン+評判2」大学でとれるし研究アイコン分お得なので。
いずれにせよ、こちらも「大学は最大3つ」という制限、およびそれに基づくリスクがあるので注意。
- 「手札5枚+評判2大学」は2つとるメリットはほぼない:この大学を2つとっても手札は最大5枚にしかならないし、もう一方の評判2は「研究アイコン+評判2」大学でとれるし研究アイコン分お得なので。
- 2つの側面がある、面白いバリエーション。
「後援者」アクション†
基本となるアクションカード†
実施した強度に応じて「その強度以下の後援者カードを出す」または「その強度と同額の金を得つつ、休憩カウントを進める」アクション。
後援者カードを出す場合については、そのカード次第で意味合いが変わる。
金&休憩モードでは、休憩でも集金できることを考えると「お金を稼ぐ」ための手段といえるだろう。
改良すると「後援者カードを出すときには、強度+1できる&合計がそれ以下なら複数の後援者を出すこともできる」。
またお金モードでは「強度x2のお金」になる。
以下、他同様に書いていきますが・・・注意。
「後援者」バリエーションも協会同様、改良前後で特性が大きく変わるタイプのものが多いので注意。
バリエーション1:後援者ローテーション†
改良前:通常の後援者アクションの他に追加で「後援者カード1枚を捨ててディスプレイの後援者カードを1枚取得」という操作ができる。
改良後:改良前の「後援者カードの交換」はできなくなる。
代わりに、「休憩+お金獲得」を実施した場合に、手札を1枚捨てることで後援者を手札から金銭でプレイできる能力に変更される。
- 友瀬的評価
- 条件は選ぶが、ハマればかなり強いバリエーション
- 改良前について:
手札にある「無駄」and/or「使いづらい」後援者を他の後援者に変更でき、かつ続けてそのアクション内でプレイまでできるので、いわば「ディスプレイにある後-援者をプレイできる」ような能力を持っている。
- こういう「ディスプレイにある後援者をプレイできる」というのは、標準の後援者アクションカードでも改良すればできないことはない・・・が、
その場合「改良後、かつ評判点で届く範囲」に限定される。
その意味で、改良前からそういった縛りがなく・より強く実施できるこのバリエーションは強力といえる。 - ただしこれは言い換えると「手札に捨ててよい(≒かなり弱めの)後援者がある」かつ「ディスプレイに有効な後援者がある」という条件が必要。
手札制限が厳しく厳選しがちなこのゲームにおいては、この前提条件が厳しすぎる印象。
生かすためには常時後援者カードを握っておきたいので「手札増加大学」や「カードアクション強化(による大量ドロー)」が推奨される。
- こういう「ディスプレイにある後援者をプレイできる」というのは、標準の後援者アクションカードでも改良すればできないことはない・・・が、
その場合「改良後、かつ評判点で届く範囲」に限定される。
- 改良後について:
- 改良前にできた「ディスプレイからの交換」ができなくなるので、プレイ感覚がだいぶ変化する。
通常版同様(手札に後援者がなくても)「お金を払えば評判範囲内のディスプレイから直接プレイできる」が、別の言い方をすれば「評判範囲内」かつ「お金を払う」必要があるため、うっかりミスしがち。 - 後援者を「お金でプレイ」できる能力は、実施した「後援者」アクションの強度に関係なく後援者カードを選べるので、大きなカードを低いアクションで出せるという点で悪くない。
しかも改良後なので「使用パワー*2」の金が入っていることを考えれば、強度3以上で使えば金銭的にはまずプラスになる。
つまり後援者アクションの「後援者カードを出すかお金を得るかの2択」部分を、条件付きながら両方できるというのが最大の利点ということ。
ただしそのためには「追加で手札を使う」必要がある:手札2枚を消費するので、カード効率が苦しいところ。
- 改良前にできた「ディスプレイからの交換」ができなくなるので、プレイ感覚がだいぶ変化する。
バリエーション2:臨時収入型†
「後援者」アクションを実施して、その手番にお金が入る場合、追加で金3を得られる。
改良後はもらえる追加学が5に増える。
- 友瀬的評価
- 後援者カードでの「集金」能力が跳ね上がる、基本的に「集金モード」で輝くバリエーション。
また、よい後援者カードに恵まれればコンボも発生しうる爆発力もあり面白い。 - とりあえず、後援者カードがなく「休憩してお金をもらう」モードで使うときにボーナスが得られるのは悪くない。
最大強度であれば「改良前なら合計金8」「改良後なら合計金15」とかなりでかい。 - 「後援者アクションによってお金を得られたとき」が条件なので、「出すことでお金を得られる後援者」とのコンボが発生する。
決して多くはないが、例えば「鳥類学者のような『特定種族アイコンがプレイされると金がはいる』」など。
加えて「他の集金できるカード類とのコンボ的なこと」が狙えるので、それができるかどうかが大きい。- 例:前述の鳥類学者のような後援者を展開できていれば、以後のあらゆる「同属の(鳥類学者であれば鳥類アイコンがある)後援者」カードすべてでボーナスを得られる。
- 例:シルバーレイクなど、マップ上に「お金が得られるボーナスへクス」がある場合+「ユニークなタイルを置く後援者」の組み合わせ。ユニークタイルによって「お金のボーナスへクス」を覆えば、条件を満たせる。
- 後援者カードでの「集金」能力が跳ね上がる、基本的に「集金モード」で輝くバリエーション。
バリエーション3:売却型†
改良前:後援者アクションの従来のプレイに加えて、後援者カードを1枚捨てて金4を得ることができる。
改良後:改良前の「後援者カードを捨てる」の捨てる条件がなくなり、任意のカードでよくなる。
加えてさらなる選択肢として「後援者カードを捨てることで、(使用する別の)後援者カードの要求パワーを2つ下げる」ことを選ぶこともできるようになる。
- 友瀬的評価
- 相応に捨て札が必要==スーサイダルな勇気を試されるバリエーション
- 改良前の評価:
「手札に無駄な後援者カードがある」ときにそれをお金にできる、ということ。
後援者カードは基本的に1アクションで1枚しか消費できないので余剰が生まれがちなので、それをお金にできるのは悪くない。
ただし言い換えると「本来出すことでよりよいことができる」後援者カードを捨てるのはもったいないのも否定できない。- 後援者アクションを改良せず、要改良の後援者を積極的に換金するというような戦略は有効かもしれない。
- 改良後について:
どんなカードでも「金4」にできる。または「後援者カードをXトークン2個相当」のことができるということ。
前者の「なんでも金4」があるため、まったく無駄がなくなるのが大きい。
また後者も「後援者カードを安く出せる」も地味に強い:改良後なので「合計X+1以下の複数枚の後援者カードを出せる」ことも加味すれば、合計8:例えばコスト4の後援者2枚を出すようなことが可能になる。
相応に手札が偏っている必要はあるが、爆発力の視点ではかなりよい。
バリエーション4:Xトークン型†
改良前:通常の「後援者」アクションカードと同じ操作を実施した後、追加で「金5を支払ってXトークン1つを得る」「Xトークン1つを支払って、金5を得る」選択が行える。
改良前:通常の「後援者」アクションカードと同じ操作を実施した後、改良前の選択肢に加えて追加で「金5を支払って評判点1得る」or「Xトークン1つを支払って、評判点1を得る」選択が行える。
- 友瀬的評価
- 改良前後を問わず、「お金がなければXトークンをお金に」、「アクションが回らなければお金でXトークン獲得(==ぷち機敏的な動き)」とできる柔軟性自体が魅力。
- 逆に言うと「お金・Xトークンのどちらか」に余剰がなければ何も意味がないので、序盤におちいりやすい「両方ともない」ときには役に立たないのが難点。
- 改良前に考えられるプレイとして「後援者アクションを休息モードで使って金5獲得→これをXトークンに変換」みたいなコンボができるんじゃ?・・・と思いますよね、一瞬。
でもこれ、意味ないんです:基本システムとして「1つのアクションとして、任意のアクションカードを強度1に移動してXトークンを得る」という手段があるため。
要は前述の「コンボらしき動き」、最終的に得られるものは「強度5の位置にある後援者カードを、この手段でXトークンに変換」したのと同じなので、このバリエーションならではってことじゃないのです・・・
- 中盤以降、余剰のお金ができる方向性でマップを育てているならかなり強い。
毎ターンXトークンをもらえるようなものなので。 - 改良すると、この柔軟さに評判点獲得が加わるので、かなり面白くはあります。
もちろん「お金and/orXトークンの余剰が必要」という点はあいかわらずですが、改良後は後援者の「強度x2のお金獲得」モードが効いて「最大金5を稼ぎながらXトークンor評判点」という動きができるのが悪くない。
- 難点をいうなら、その「後援者アクションの改良」自体が選択肢として選びづらいところですかね・・・
- 改良前後を問わず、「お金がなければXトークンをお金に」、「アクションが回らなければお金でXトークン獲得(==ぷち機敏的な動き)」とできる柔軟性自体が魅力。
「動物」アクション†
基本となるアクションカード†
「相応の飼育場がある」かつ「必要な前提を満たしている」手札にある動物カードを、お金を払って場にだすアクション。
強度5で実施すると、動物カードを同時に2体までプレイできる。
改良すると「2枚プレイできる」強度が3以上となり、かつ強度5だと評判点1も得られる。
バリエーション1:条件無視型†
従来の『動物を2枚プレイできる』強度において、『1枚しかプレイしない代わりに、その動物カードの条件1つを無視できる』選択を行える。
改良後もこれは変わらない:従来同様「強度3以上で動物2体プレイ可能」になるので、そこで『1枚しかプレイしない代わりに、その動物カードの条件1つを無視できる』ということ。
- 友瀬的評価
- ゲームの序盤に強い/中盤以降は弱めのバリエーション。
このあたり、研究所マップに通ずるところがある。 - 条件を無視できる代わりに「1ターンにプレイする動物の枚数を制限される」というデメリット。
- 現実問題として、ゲームの序盤は所持金不足で『強度5でも動物を1枚しかプレイできない』ことは多々あるので、あまりデメリットになっていないというのがポイント。
序盤には「前提条件」もそろっていないことも多く、その意味で普段なら「事故っている」手札でも動物を出していける。 - ゲーム後半になると、動物園や大学などがそろってきてそもそも「条件を無視する必要がない」ケースが増えてくるため、効果は薄くなりがち。
また後半は得点を伸ばす意味でも「2枚プレイしたい」ので、その視点でも能力を生かしづらい。
ただそれでも「同族アイコン3つ」とかを求めるカードを出しやすくなるのは悪くない。
- 現実問題として、ゲームの序盤は所持金不足で『強度5でも動物を1枚しかプレイできない』ことは多々あるので、あまりデメリットになっていないというのがポイント。
- 無視できる条件には「動物アクションが改良済」というものもある:すなわち、動物アクションカードを改良しなくても「要改良の動物カード」をプレイできる可能性がある。そういう意味で、アクションカードの改良が遅れているときにも優位性が取れる点は他のカードよりも優れていると思われる。
- ゲームの序盤に強い/中盤以降は弱めのバリエーション。
バリエーション2:マーキング型 †
動物カードをプレイした後、ディスプレイのカード1枚をマーキングする。
改良すると、マーキング済のディスプレイカードから動物をプレイすると評判1が追加で手に入るようになる。
- 友瀬的評価
- 改良前について:
マーキングはディスプレイのカードを「俺のモノ」と主張し、それが「(自分を含めて)誰か取った金2がもらえる」し、誰もとらずに流れたら「こちらの手札に入る」というかたち。 正直「遅い・悠長」ではあるが、確実にメリットを得られるので、悪くない。 - 改良後について:
マーキング済のディスプレイカードから動物をプレイすると評判1が追加で手に入るようになる。
改良前の「動物カードプレイ後にマーキングする能力」は残っているので、自己完結的なコンボになっている:「動物を(1or2体)プレイ」→「マーキング」して終了、次回の動物アクションでそのマーキング対象を拾う、という感じ。
ただやはり、悠長な感じは否めない。
- 改良前について:
バリエーション3:狩猟者型†
動物カードをプレイした後、手札に動物カードがない場合、それを示したうえで「狩猟者4(デッキから4枚を引いて、そこから動物カード1枚を選んで残り3枚をすてる)」することができる。
改良後は、同じ条件で「狩猟者6」するようになる。
- 友瀬的評価
- 正直「微妙」と言わざるを得ない、難しいバリエーション
- 狩猟者発動の条件である「手札に動物が一切ない状態を示す」というのが、まず厳しい。
このゲームではデッキ全体に対する動物カードの比率が高いため手札に動物が多くなりやすく、しかもゲームの目的上「保全計画にあわせて有効な動物から優先してプレイする」ことになる。
そのため手札には「当面出す予定のない動物カード」がたまりがちだし、逆にそれがないなら「非常にうまく回っている」状態か「まったく動物を引けていない」状態。
「まったく引けてない」ときにはうれしいかもしれないが、そういう状態にあることのほうが珍しいということで、能力が使えないことのほうが多いということ。- 「狩猟者」==オープンしたカードに動物がいないと引けない、というリスクもあるにはある。
が、動物の比率から言えば、強さはともかくとして「引けない」ことはまずないだろう。 - カードアクションとの順番もうまくコントロールしないとならない。
極端な話「カードアクションの直後に動物アクション」とすると、手札に「動物カードがない」という条件を満たせず意味がないかたちになりやすい。 - さらに手札を公開する必要があるため、終盤まくるための秘匿が難しくなるのも難点。
- 「狩猟者」==オープンしたカードに動物がいないと引けない、というリスクもあるにはある。
- なんらかの方法:例えば商業港マップ、日光浴、育児嚢などで手札をコントロールできるのであれば輝く可能性はある。
- ただし、それでも「使える動物カードを処分してまで、狩猟者を狙うか」というと別問題のはず。
使えるカードがあるなら、それは普通に使うべきだろう。
もちろんよりよい動物を目指して回す選択肢もないとは言わないが、「使えないものを引ける」ならまだしも、狩猟者では「動物しか引けない」ので空振りしてしまうリスクもある。
- ただし、それでも「使える動物カードを処分してまで、狩猟者を狙うか」というと別問題のはず。
バリエーション4:訴求点優先型†
改良前:動物カードをプレイする際、それがそのターンの1体目のとき限定で、コストが2少なくなる。
改良後:改良前の「安くなる」能力は失われる。
代わりに、動物カード1枚をプレイするごとに「金2を支払うと追加で訴求点1を得られる」ようになる。
- 友瀬的評価
- ゲーム段階に応じて相応のメリットを得られる、よいバリエーション
- 改良前について:
シンプルに「金2を得られる」のと同義。当然のことながら、動物は金銭コストが高いほど「得られる見返りは大きい」ので、その分得。 - 改良後について:
お金は高くなるが、その分訴求点1==勝利得点1を得られる。
カードの記載を超えて訴求点を得られるという視点で有利だが、潤沢な資金があってのことなので構成によるかも。
ご意見などがあれば。

