星座の塔に挑んで撃沈。†
「レティシアの冒険レポート」というぷちイベントが動いています。
https://ragnarokonline.gungho.jp/campaign_event/event/leticia-report-2509.html
これ、要は「Base250以上でいける特殊なマップについて、報酬増加するよ」イベント。
最近・・・といってももう数か月前ですが・・・Base250に届いたばかりの友瀬、まったくチャレンジしていなかったので、
先の日曜に友人とチャレンジしてきました。
結果:数回ゾンビアタックしたんですが、倒せず、すごすご撤退orz
まあ使ってるキャラも「ABR連れキャノン型ロボ」と「三次職パッケカタール使用シャドウクロス」という「三次職型」だったのも事実。
後で改めて調べてみたら「5秒で倒せ、そうしないと即死級攻撃がくる」みたいな情報もありました。
なんだかんだ1分くらい戦ってたりしたので、殲滅力が足りないんだろうなぁ、というのが結論ですかね。
四次職パッケでバリエーションが増えたっぽい†
今までにもいろいろ書いていた四次職パッケ。
難点として「エンチャントで強化されているスキルが固定で、育成型にマッチしない」というような話を書いていたのですが。
それに対する回答ともいえる選択肢が「xxxセットII」という名称で追加されたようです。
https://ragnarokonline.gungho.jp/gameguide/equipment/set/celestial.html
例えば、以前の「マイスターセットI」がアックスストンプ強化などの徒歩マイスター用だったのに対して、
「マイスターセットII 」はスパークブラスターなどのロボ専用スキル強化型。
別の例では、「カーディナルセットI」はフレーメン、ニューマティックプロセラなどのいわゆる「退魔魔法型」用強化だったのに対して、
「カーディナルセットII」はペティティオ強化の殴りCD向けとなっています。
また解説ネタをやるかもしれませんが、とりあえず既存の紹介ページ を編集しないとダメだねぇ。
ホムAIネタ†
AIまわりは一旦停止中。
ちょっと根っこの深い部分の動作修正を行ったので、それの確認をしているのも事実なんですが。
本質的に、ホム自体が育ってないので大きなインパクトもないので出していない、という感じ。
とりあえずはこんな感じかな。
ご意見などがあれば。
そもそも論として、ホムSは殲滅力としてどれくらいなのか。†
友瀬の端的な意見としては「主火力とは言えないが、補助火力としては十分有益」です。
理由1:単発の威力自体は、ケミ本体と比較しても決して低くない。
理由2:詠唱やクールタイムなどで連打力に劣るため、連打力には問題がある。
具体的な数字で話をするために・・・実際に撮影した動画を参考に。
ホムS「セラ」で、ポイズンミストとトキシンオブマンドラを使っています。
ホムの攻撃はどんな感じかというと。
ポイズンミストは「1.5秒につき50K」、なので秒間30Kくらい。
トキシンオブマンドラは「1発1300K」だけど、詠唱0.5秒、クールタイム2秒。他のスキルなどとの絡みを踏まえて、2.5秒〜3秒に1発くらい。
つまり順当に撃てるなら秒間450Kくらい。
ちなみに友瀬のボスケミは、カートトルネード主体の狩り。
動画では装備ミスってて1回転100Kでてないですけど(笑)
普通の装備で、1回転で120Kくらい。
トルネードを推しっぱなしで秒間5回転くらい==毎秒600Kくらいは出ている。
・・・ということで、きちんと撃ってくれるなら補助火力として十分有効といえると思います。~
というか、ミミミ装備とか三次職パッケで戦っているケミだったら、下手すればホムのほうが強いんじゃないかってくらいかと。
そういう意味で、友瀬ケミの「秒間600Kが微妙」という声もありそうです:それは友瀬自身も承知しています。
例えば四次職パッケを入手して四次職スキルを本格的に回し始めると、SPや弾薬・触媒類もあるので単純比較はできないところでもありますが、
「1発1000K2000Kはあたりまえ」「それが秒間数発あたりまえ」になってくる。
でも仮に秒間2000K出たとしても、450Kは「25%増し」になるわけで十分有益だと思います。
それ以上出せる?まあそこまで行ったら微妙かもしれませんね。
でも繰り返しになるところですが、本体以外からの追加火力というだけで意味はあると思いますよ。
本題:詠唱中断をさけるためには。†
PCなら「中断禁止装備しろよ」で以上、なんですが(笑)
どんなことが考えられますかねぇ。
ホムが(複数の)敵からタゲられているときに、使わない。
敵からの攻撃を受けたら中断されるのだから、攻撃されていたら予防する、という考え方。
難点は、「スキル使って殲滅したい」という命題に反すること。
だから無条件に「タゲられていたら」ではダメで、もう少しなにか考えないとならない。
ホムが(複数の)敵からタゲられているときに、いったん逃げる。
詠唱中に隣接さえしていなければ、通るかも的な考え方。
場合によっては、ボスケミにタゲ取ってもらえるかも。
わりとよさげ&現状のGlenelgにある「遠距離戦モード」に類する動作があるので、ある意味現実的。
ただし遠距離モードは「自分中心範囲」では離れすぎてしまうのも難点。
中間的なモードを作らないとダメな気がする。
あとは「実際に撃ってみて通るかどうか試していく」くらい、かなあ。
PCなら「敵のHit vsこちらのFlee」を事前に確認しておいて、かわせそうか否かを考えておくとかできる。
現状のGlenelgではこういう自動判断はできない。設定新設すれば「厳しそうな相手」として登録することは不可能ではない。
が、面倒くさいよなぁ。
敵が極端に多いか否か(たくさん攻撃されると食らう確率が上がる)で考える
でもこれも「単純な頭数」だけではダメなので、難しい。
例えばレイドリック相手なら、相当の数に囲まれたって大丈夫だろう(ホムには囲まれ補正もないので)。
でもバルムント邸/イスガルドまわりの敵だと2体目だって怪しい。
通るかどうか何度かトライ(詠唱バーが毎回瞬殺されるなら無理そう、たまにつぶされるくらいならいけそう)
以下、まったくもって思い付きの対策案†
今は運用を止めている「地図判定」を復活させる余地があるかもしれない。
例えば「グラストヘイム古城だったら、囲まれても気にしない」「IL伊豆だったら3,4体以上は危ないかも」「イスガルドでは2体いたら無理」とか。
まあ、どこまでやるかはまったく未定。
ご意見などがあれば。