日記/2015-02-09
2015-02-09 (月) 23:38:29
雑記:シュタインワンド†
表記、そんな感じ。
友瀬のバイエリもやっとシュタインワンド(以降 SW と省略)覚えたので、実地検討中。
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テスト環境では、すでに以下のような基本メカニズムはテスト実装済。
- ユーザ操作系
- Glenelgの『スキル置換』で、例えば『シュタルホーンLv3はSW Lv5と扱う』ような置き換えをできるように。
- SW のスキルアイコンはROクライアントから使用すると『AIに情報が入らない』系統。
上記のような仕組みを使わないと、いろいろ不都合があるのです。
- SW のスキルアイコンはROクライアントから使用すると『AIに情報が入らない』系統。
- いわゆるオートスキル対象として登録可能に。
- Glenelgの『スキル置換』で、例えば『シュタルホーンLv3はSW Lv5と扱う』ような置き換えをできるように。
- SW を『接近戦スキル』として扱う仕組み。
- SWの機能上、遠距離で使用しても仕方ないので。
他の接近戦スキル同様、『隣マスまで移動してから発動』するようにしています。- 例えば上記の『シュタルホーンをSWに置き換え』に関連。
遠距離の敵に指定しても、近距離で使うようにするわけです。
- 例えば上記の『シュタルホーンをSWに置き換え』に関連。
- SWの機能上、遠距離で使用しても仕方ないので。
- SW発生後、『移動せずに戦闘継続』するメカニズム対応済。
ただ、上記に対していくつかの課題が残ってまして。
それに絡んで、微調整・検討中。
本質的な課題は2つ:
遠くの敵の扱いをどうするか、と。
『SWが持続しているか否かがわからない』ことに起因する判断苦慮。
- 1つの大きな問題は、シュタルホーンとの相性の悪さ。
- 例えば1体の敵を相手にSWを展開→シュタルホーンでノックバック、となった場合、どう動くのがよいのか。
敵を追いかけてSWを離れるのは、SP的観点では下策。 ですが戦闘のテンポを考えると SWを捨てて突撃するのは、そんなに悪くない。 - 敵の射程が長いケースがあるのも問題。
そういう敵は、ノックバックで押し出したら最後、バイエリの隣接位置には戻ってこない。
- 例えば1体の敵を相手にSWを展開→シュタルホーンでノックバック、となった場合、どう動くのがよいのか。
- SWの展開状況(残量)が見えないのは、行動戦略に影響する。
- 端的にいえば、かけなおしの話。
- SWのコストが安ければ、どんどんかけなおせばいいのでしょうが、そうもいきません。
- SWがスキルには無力なのが結構大きい。
『ダメージを受けた==SW消えた』と判断するには、ちょっと短絡なわけです。
今のところ明確な対応案がないので、とりあえずは以下の方針で実装しようかと検討中。
- 『移動禁止』は、周囲に明確な敵がいなくなったところで自動解除。
- ユーザの各種操作では解除される。
つまり、長射程の敵相手については、ユーザが手動でスキルand/or直接攻撃することで対処。 - この場合、シュタルホーンでノックバック&スタンした相手は『敵と考えない』ことになるのが難点。
スタン==タゲ移りの可能性ね。
- ユーザの各種操作では解除される。
- 自動かけなおしも、考慮外。
- 基本的な使い方としては、初撃専用スキルにシュタインワンドを入れておいて、最初に展開。
で、SWが消えた後は、ユーザが必要に応じて手動で改めてSW展開。
- 基本的な使い方としては、初撃専用スキルにシュタインワンドを入れておいて、最初に展開。
そんな感じで。
ご意見などがあれば。
ホムAI:SP監視周りでの潜在問題。†
表記:Glenelg Ver0.65 で採用したSP監視。
1点、制約事項があるので、補足。
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条件を端的にいうと、以下の2つの値が合致するケースでは、うまく動かない可能性があります。
- 値1:ホム自身のSP回復能力(4秒ごとに回復する量)
- 値2:強化スキルのSPコスト。
例えば4秒ごとに50SP回復するホムにおいて、例えば『フリットムーブLv3』を使用するケース。
なんとなくわかりますよね:スキル使用によるSP減少と自然回復とが同時に発生すると、
見かけ上『SP残量が変化しない』のです。
そーするとホムAIは、『スキル使ったつもりなのにSP減らない→クールタイムで失敗したかな、やり直そう。』
・・・というような判断になるわけです。
SPの回復周期から予測して対応する手もないことはないのですが、結構シビアなので・・・
現状は、妥協仕様とします。
ご了承ください。
ご意見などがあれば。