この記事を書いた一週間後に、研究所の四次職向け拡張がくるとは思わなかったよ(笑)
なので誤解を避けるためにページ名変更。
こちらは「ハード」の話です。4thの話はしていません。
ジュノー右上のほうにあるMD。
正直マップとしてはかなり古いのですが、敵の要Hit/Fleeが結構高い&数も多め、さらにマップギミックも併せて、実装したころのキャラ達であh攻略できる気がしなかったので、まったく行ってませんでした。
2024年、例の「四次職ショック」の影響でいろいろと見直しており、その一環としてエンチャント素材集めのために少し試しています。
現代から見れば相対的に古い装備用のエンチャントですし、それ以外のドロップ的もほぼなし、経験値も四次職用としては話にならないレベルではあるのですが・・・逆に言えば、それだけ「ぬるい」狩ばかりしていたということでもあります(^^;;
とはいえ、記事を読めばわかるように、四次職でも油断すると転んでたりするので要注意。
記事を書いた時点でのおおよそのキャラ性能をいうと、ほとんどのキャラが200レベル前後。
頭打ちしている三次職、および四次職になったけれどほぼ三次職スキルで挑戦しています。
ともあれ、メモします。
MDの概要†
MD生体工学研究所は、「会話モード」と「戦闘モード」の2つのタイプがあるMDです。
このMDにしかいない「無名のxx」系の敵だけが、エンチャント素材の「生体実験の破片」をドロップします。
- 会話モードについて
- 途中にはモブしかおらず、最後の「無名のソードマン(会話モード)」も四次職レベルであればまったく難しくないので詳細割愛。
- MDのクールタイムは「毎朝5:00リセット」なので、毎日挑戦できる。
- 戦闘モードについて
- 複数の部屋があり、特定の場所にいわゆる1-1職の種類==6種類の「無名のxx」がいる。
倒せた分だけ数を稼げる可能性があります。
- 「無名」を3体以上倒してから「ゴール」に行くと、追加で多少金塊などがもらえるのもうれしいところ。
- 言い換えると、ゴールしなければ報酬がもらえない。ある意味でチキンレース的側面がある。
- 単純な敵だけでなく、ギミックが絡んでいるため、無策で行くと結構難しい。
相性もあるため、キャラによっては手詰まりで無理な敵もいる。
- MDのクールタイムは3日。
加えて1日5キャラまでの制限あり。
- ちなみに「最初の5分は再入場可能」なので、最初の部屋で失敗したくらいなら十分リトライできる。
マップと進め方†
こちらによい地図があるので引用利用させていだだきます。
http://blog.livedoor.jp/patchmatome/archives/53443106.html
流れとしては次の通り。
- MDにはいると「スタート」の位置から開始。
- 各職業の部屋に対応する「無名のxx」がいるので、いずれか3つ以上を倒す。
- それ以外の部屋や通路にもモブはいるので、必要に応じて適時戦う。
- 3体以上倒して「ゴール」に行くと、倒した数に応じた報酬を獲得。
加えてMVPへの挑戦をするか否かを選択できる。
- MVP挑戦を選択した場合、「無名のファイター(MVP)」と対戦。
2024/3/29時点では、MVPは攻略できていない。
前哨戦である「無名のxx」も、キャラによって倒せたり倒せなかったり。
前述の通りチキンレース的側面があり、後半に行くことになりやすアーチャー部屋の攻略が進んでいない。
以下、各的に対する説明など。
攻略詳細†
全般として:
- 敵にはいわゆる「モブ枠」と「無名のxxというボス」とがいる。
- モブ枠は3種類で「近接の警備兵」「射撃の警備兵長」「魔法の科学者」。
このうち警備兵長だけはボス属性を持っている。
- モブ枠の3種は、こちらを見つけると即2体のモブを呼ぶ。
呼ばれるのも上記3種のいずれか。それらが再度モブを呼ぶことがないこと以外は、差がない。
つまり、モブ1体と対峙すると実質「3倍の数」を相手にすることになるため、攻撃力は馬鹿にならない。
- これらの敵を瞬殺できる火力がない場合、ボス・非ボスに囲まれることになる。
実質的にモブのほうが多いため、アリス盾だと被弾が痛いので、対人間盾のほうがよい。
- また、ボス部屋には「状態異常を振りまく装置」も出現する。高HP&草的1ダメージ強制なので、実質破壊不可能。
- 科学者はマジシャン系で、詠唱は長くかつ打撃で妨害可能。
- 非ボスが多いため、ハイド類は有効。
- 特にレンジャーでは、カモフラージュして射程ギリギリの1体を撃って接敵される前に倒す→カモフラージュ・・・という戦い方でかなり有利に進められる。
- 「ハイド状態のまま攻撃できる」グリムトゥースだと一方的に殴り続けられるが、友瀬のキャラ&装備では火力が足りず現実的ではなかった:特化で底上げできれば行けるのでは。
- ボス部屋の基本的な展開
- 対象のボス部屋に入っただけでは、何も起きない。
- ボス部屋の中央あたりにトリガーとなる場所があり、そこに近づくと「敵軍団出現」&「部屋の入口にバリケードができて出入りできなくなる」。
敵軍団は3?4?セットいて、一定数を倒すと追加わきする。
ボスも最初からいるわけではなく、途中でわく。
- そのため、基本的にはちょっとずつ進んでトリガーかかったら下がって各個撃破を繰り返して進める。
前述の通り、モブが「同レベル性能の非ボスx2を呼ぶ」「ある程度倒すと追加わきする」ので、踏み込みすぎ厳禁。
- ただし、ソードマン部屋だけは例外。詳しくは個別記事参照。
▼ボス部屋友瀬的総括
▲ボス部屋友瀬的総括
ざっくりいうと:
- 高速で範囲攻撃できるスキルがあるなら、ファイター部屋推奨。
失敗しても時間的にほぼ確実にリトライできるので、多少自信なくても行っていい。
- 全体にみて、危ないのは「アーチャー」「アコライト」。
雑魚リーダーが「ボス・遠距離射撃・チャージアロー等の座標ずらしスキル、詠唱ほぼなし、火力大」といった特性を持つため、ちょっとしたミスで大ダメージを受けたり、座標指定スキルの意味がなくなったりと事故りやすい。
「ハイドで少しずつ」という戦略もとりづらい。
- 個人的には「シーフ」と「マーチャント」が比較的やりやすいと思う。
混乱は危なくはあるが、わかっていれば「無理に踏み込まない」戦略を正しくとっていれば妨害されていないに等しい。
石化は危ないが、これも囲まれないような立ち回りだけでかなり抑え込める。
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▼ソードマン
▲ソードマン
中央の靄をクリックするバリケードが出現して、15x15くらいの狭いエリアに隔離された状態になる。
そして「多数の敵(主に近接型の警備兵)が出現」x4セット。
隔離領域の狭さから、立ち位置による対策はほぼ取れず一気に囲まれてしまうため、素早く範囲殲滅できないとつぶされる。
できる範囲で隅に寄ってから開始するのが望ましい。
振りまかれる状態異常は「スタン」。対抗ステータスはVIT。
そのため、VITが低いキャラは囲まれた状態でスタン==実質即死する恐れがあるため、難しい。
ちなみに複数キャラでのPTであれば、話しかけるキャラ以外は隔離エリア外にいることもできる。
外からでもある程度射線が通るので、遠距離攻撃で中を攻撃することもできる。
このMDは「最初の5分は再入場可能」、かつソードマン部屋は入り口から近いため、死んでもすぐに戻ってくることができる。
この場合もバリケードが残っているので、外から倒すことができる。
- 友瀬攻略状況
- 殴りカーディナルで、事前に足元セイフティウォール&キリエから「ペティティオ連打」で突破。
セーフティウォールなしで行けるかは未確認。
- RoG型ロイヤルガードの「RoG連打」でも行けた。
RoG型は攻撃の射程が長いため先制でき、しかもヒールも同時にでるので、楽勝といえば楽勝。
- コンボ型インクイジターは、四次職第二章のコンボがきちんと入っていれば、問題ない。
ただしコンボをミスると即死レベル。
そこまで強い敵でもないので、四次職フルコンボにこだわらず・慌てずに、危ないと思ったら閃光連撃や第一撃の範囲攻撃と食料連打で押したほうがいい。
- ちなみに途中までは近接ばかりなので天羅連打・ノックバックでいけるが、3セット目あたりから科学者が来るので地味に面倒になる。
- ウインドホークでは、アローストーム等の範囲で倒していくことになる。友瀬の装備ではモブを一撃で倒す火力がないため、連射できるアローストームと食料連打で乗り切った。
- パッケ装備のギロチンでは、ローリングカッターで切り伏せることができた。
- AS型アビスチェイサーは「ハイド状態で攻撃できる」インビジビリティ併用で対応できた。
ただインビジはそこまで持続しないので、後半は普通に戦闘で食料少し叩いた。
▼シーフ
▲シーフ
振りまかれる状態異常は「混乱」。混乱対策のステータスはLUK。
混乱状態では「1歩進む」ということができないため「少しずつ進んで少しずつ倒す」基本攻略が成り立たなくなる。射撃型などで移動なしで攻撃できる条件がそろわないかぎり、うっかりクリックすると突っ込んでしまい本当に死ねるので、LUK低いキャラでは要注意。
ボスのシーフは、最初ハイド状態で移動&攻撃してくる。
攻撃力はそれほどではないし、わりとすぐ姿を現すので、サイト等のあぶり出し手段がなくても大丈夫。
- 友瀬攻略状況
- レンジャーは、基本通り「カモフラージュから1体ずつ釣る」形で対応。
- 殴りカーディナルでは、基本通り少しずつ進む&ペティティオで突破できた。
▼マーチャント
▲マーチャント
振りまかれる状態異常は「石化」。対策ステータスはMdefなので実質的に装備で対抗するしかない。
攻撃力を確保しつつ完全に対処するのは厳しい。メデューサカードなどを考えるといいだろう。
最初に出てくるモブは魔法使い型。射程はそこそこ長いが攻撃に詠唱があるので、見つかったら急いで下がれば基本通りの「少しずつ釣る」形にできる。
非ボスなので、ハイド系でなら多少踏み込んでも大丈夫。
前述の通りギミックが「石化」であるため、下がる前に石化すると火魔法を重ねられて痛い。
特にノックバック阻止の装備をつけていると、石化+足元ファイアウォールで火柱全ヒットとかされてびっくりする。
またディスペルも持っているので、ブーストスキル・アイテムも消される恐れがある。
とはいえ石化は一発被弾すれば解除されるので、それだけならHPが多ければ耐えられるのでまだマシか。
- 友瀬攻略状況
- レンジャーは、基本通り「カモフラージュから1体ずつ釣る」形で行ける。
前述の通り多少射程がある敵がボス属性なので、一度に踏み込むと危ないので注意。
- 殴りカーディナルでは、基本通り少しずつ進む&ペティティオで突破できた。
ただし、石化対策していない状態だったので、石化にはそれなりに苦しんだ。
少数に分離できている状態では、数歩進むたびに石化→火力やディスペルを食らう。死にはしないがえらく時間がかかった。
数がいるとさすがにやっかい。
- コンボインクイジターでは、コンボの途中でファイアウォールを撃ち込まれてコンボ射程外になって止まる、続けてディスペル食らってコンボ前提のx章を消されてコンボが使えなくなるとさんざん。
最低限、ノックバック対策がないとダメそう。
▼アコライト
▲アコライト
「無名のアコライト」の属性が聖2なので、主攻撃力が聖である「RoG型」「ジュデックス型」では倒すのが難しい。
とはいえそれ以外の雑魚・ボス属性モブは他同様無属性なので、範囲攻撃で一掃して最後にゆっくり対処、という進め方はできる。
最初に出てくるモブが射撃型==ボス属性かつ射程が長いタイプ。
接敵なしで攻撃されるので、踏み込みすぎて一気に出現されるとかなり危ない。
加えてボス属性なのでハイドやカモフラージュ状態でも攻撃されるため、その意味でも危険。
振りまかれる状態異常は「呪い」。対策のステータスはLUK。
これも食らうと逃げ足に影響するので、釣るときに要注意。
- 友瀬攻略状況
- ASアビスチェイサーでは、基本通りハイド(トンネルドライブ)で進んで敵出現後、バックステップ等で間合いをとって少しずつ。
バックステップは呪い中でも高速移動できるため、普通の移動手段としても有効。
▼マジシャン
▲マジシャン
振りまかれる状態異常は沈黙。耐性はInt。
食らうとスキルを使えなくなるので、殲滅力がガタ落ちするはず。耐性が足りない場合、緑ポーションなどの準備をしておくべき。
無名のマジシャンは「念2」なので、属性攻撃が必須レベル(無属性は25%、毒属性も75%しか通らない)。
無名アコと違い魔法攻撃がかなり痛いので、後回しにするのは危ない。
- 友瀬攻略状況
- RoG型ロイヤルガードは、高Intのため沈黙を食らうことなく基本通り少しずつ進む&RoG連打で行けた。
攻撃が聖属性なので、ボスの念属性は気にしないで大丈夫だった。
▼アーチャー
▲アーチャー
アコライト部屋同様、初期ザコは警備兵長==射撃&ボス属。遠距離からいきなり囲まれる&ハイド類も効かないので注意。
アコライト部屋と違い、アーチャー的なトラップ類があるのも特徴。
入室するとすぐスキッドトラップで部屋の奥側に移動させられるが、慌てず焦らず後退するのが吉。
また、地面の何か所かに黒い渦があって、それもおそらくはトラップ。
殴りカーディナルで1つだけ試したところ、石化?呪縛陣?とにかく一定時間動けない状態となった。
- 友瀬攻略状況
- 殴りカーディナルでは、案外大したことなくクリア。
ニューマ未使用だがキリエは適時貼りなおしていたので、そういうバリア手段がないと危ないのかも。
- RoG型ロイヤルガードでは、基本通り基本通り少しずつ進む&RoG連打でだいたい行けた。
ただ、チャージアロー?でいわゆる重力座標のずれが発生し、RoGの「射程1」のスキルが出せなくなって転ぶときがあった。