日記/2015-03-23
ホムAI:Glenelg Ver0.67†
他記事と前後しましたが、そんな感じ。
変更点概要は変更履歴に書いたので、そこにない補足をいろいろと。
友達関連の話。†
変更履歴を見ると『友達関連』の修正が多いことがわかるかと思います。
ここに手を入れた理由はものすごく簡単です:レギオン対応の都合。
要は、ですね。
召喚したレギオンを『友達』として扱わないと横殴り判定にひっかかってしまって、セラ本体が攻撃してくれない(笑)
そういう意味では、実はバイオプラントとかメカニックのFAWだとかについても、同じリスクはあるのですが。
現状は、妥協しています。
ともあれそんな感じで友達登録に手を入れたので。
ついでに、今までちょっと気になっていた『あの人を友達登録してあったかどうか忘れた』『登録済のメンバーを、それがわからずうっかり削除』といった使いづらさについての防止策をいれました。
RO画面で AddFriend操作→そのときのIDをGlenelgWatchの画面で確認→ Watchの「友達」編集で、当該IDに削除防止チェック、という使用を想定。
ここでロックすると、以後ROクライアントで誰かを A+S+右クリックしてもその対象は「削除」しません。
その他、書いていないセラまわり。†
ニードルパラリシスのクールタイムが古かったので、修正しました。
これでレベル1ニードル連打ができるようになりました:ニードルのレベル1はクールタイムゼロ(!)なので、
SP消費にさえ目をつむればものすごい攻撃力になるのです。
参考までに、友瀬のリーフ→セラでは、以下のような感じに設定しています。
- メインスキル:ニードルパラリシス Lv2
- サブスキル:ニードルパラリシス Lv1、全力攻撃時サブスキル優先
- スキル割当:ニードルパラリシスLv1 を「対象へのスキル全力使用切換」
要は、強敵にはLv1連打する/できるようにしている、ということです。
AI設計まわり†
ここは、普通のユーザの方には関係ないですが(笑)
Glenelg はわりと正統派の State-base 処理で書かれている部分が多くて、
似てもって異なるコードが結構あちこちにあるんですよ。
以前から気にはなってたんですが、地道に整理している、ってところですね。
以上、そんな感じかな。
ご意見などがあれば。
- なんか、数がおおいところに行くと落ちてますね。
事情がわからんのでちょっと調べます。同期落ちってことは、なにか重いことになってるかな・・・ -- ともせ%管理人。 2015-03-28 05:39:06 (土) - なんか、数がおおいところに行くと落ちてますね。
事情がわからんのでちょっと調べます。同期落ちってことは、なにか重いことになってるかな・・・ -- ともせ%管理人。 2015-03-28 00:10:10 (土)
ホムAI:ラーヴァスライド、メモ。†
セラのペインキラーまでもう少しなのですが。
さすがにレベルもなかなか上がらなくなってきたので、ディータにちょっと浮気中(笑)
で、タイトルのラーヴァスライドについて、アルケミwikiから読み取れない振る舞いがあったので、 自分メモ的な。
#気が向いたら、アルケミwiki にも書き込みしておきます。
ラーヴァスライドってどんなスキル?†
単純にいうと、『5回ヒットすると消える、範囲ダメージ床』を作るスキルです。
ただ、この『5回ヒット』という部分が、他にない独特な処理になっています。
具体的に例も交えて、説明していきます。
- 『床』のサイズは、スキルレベル依存。
最大レベルで 7x7 です。- 『床』は、5回ヒットするか、持続時間が切れると、消えます。
- 持続時間はレベル依存で Lv*2+10秒。
とはいえ後述の動作から、よほど間抜けな状況で使わなければ『5回ヒット』のほうが先に発生します。 - 1ヒットあたりのダメージは、Lv5で通常打撃と同レベル。
正直、それほど強力な威力とは言いがたい。
- ヒットは『使用==床発生直後』および『2秒ごと』です。
- 範囲内に敵1体がいた場合、0秒(使用直後)、2秒後、4秒後、6秒後、8秒後・・・と、 『8秒かけて5回攻撃』という動作になります。
- 範囲内に複数の敵がいる場合、それぞれへのヒットを『合計』して5回、という処理になります。
それぞれに5回ずつ、ではありません。- 極端な例:範囲内に5体の敵がいる場合、スキル使用直後 5体の敵にそれぞれ1回ずつヒット→ 合計5回ヒットしたのでスキル終了です。
- 十分なヒット回数が残っていない場合、範囲内にいてもヒットを受けない敵も発生します。
例えば『範囲内に6体』入るようにスキルを使用すると、1体はダメージを受けません: 5体==5ヒットしかできないためです。- この際、どれに当たるのかは詳細不明。
- 別の事例:範囲内に2体いれば、以下のように動作することになります。
スキル使用直後、2体にそれぞれヒット
→2秒後、2体にそれぞれヒット
→さらに2秒後(スキル使用から4秒後)どちらか1体にだけヒット
- 普通、範囲攻撃のこれを1体相手に使うことはないでしょう。
2体相手で使った場合、途中で倒しきらない限り、4秒後で自動的に消滅することになります。
同様に、3〜4体なら2秒後、5体以上なら即時、ヒット数消費完了で消滅。
『10秒以上』ある持続時間を使い切るほうが難しそう。
いろいろ雑感&考察†
- 以前の検討では、『持続時間のある範囲攻撃だから、うまく範囲に誘導して』なんてのを書きましたが。
実際に使ってみたら、そんな処理はいらないと思った。- 上記したように、持続時間は固定ではない&わりとすぐ消えてしまうため。
- Lv5だとクールタイム3秒。3体以上の敵が周囲にいれば、クールタイム中に持続終了。
2体でも4秒なので、1秒しか待ちがない。
実質的に、クールタイムだけで困らないと思われる。
ご意見などがあれば。