クエストは、『お話を読む』という意味では、別にいいんですよ。
でもその観点でみると、ROのクエスト、特に初期のものはいろいろダメなんですよ。
なんというのかな。すんなりクリアさせる気がない、というのが一番近いかも。
- お話を読むために、複数のNPCの間を移動しまくる。
- しかも同じマップだけに限らず、複数のマップをまたぐ移動も多々ある。
- 移動って結構コスト(時間にしてもお金にしても)高いので、嫌になっちゃうのです。
- 移動先の指定が、すごくあいまい。
- NPCなどのヒントから『次の移動先』がわからないものが多々ある。
- 正直、クエストWikiとかを見て『なぜここ?』と思うものもしばしば。
もちろんゲームなので、多少の手間は全然かまわない、というかそれがなければそれこそただの『クリックorEnter作業』になっちゃうので『必要悪』の側面はあるんですけど。
程度ってのがあるわけですよ。
このアニバ2週間の中でひどかったのは『村長の剣』と『高台』でしょうか。
- 『高台』は、ランダム性の問題。
- あるNPCに指示されて『アイテムを盗んでくる』クエストなのですが。
その盗んできた結果成否がランダムで、成功するまでクリアできない。
- NPCと『盗み先』との間は、マップをまるまる1枚分歩くくらいの距離。
歩いて行っては戻ってきて、駄目だしされてもう一回。
これを7周くらいやらされました。
- 『村長の剣』は、実質ランダムの時間条件。
- マップ上の特定セルが、おそらく30分周期くらいで『あたり』になる瞬間がある。
その瞬間にそのセルの隣セルにいれば、フラグ達成(ただし失敗もある)
これを都合3セル実施。
- これをクリアするためだけに、ゲーム上何もしないで30分座りっぱなしx3回なわけです。
- 一見『ただ座っていればいいのだから放置でいいのでは』と思いますよね?
でもここ、いわゆるダンジョン内でアクティブな敵、それも射程が長めの敵がたくさんいます。
- それを倒すために『対象セルを離れた』タイミングで『その時』がくると、泣くに泣けないわけです。
人間、無駄な労力を払うのって嫌いなんですよ。
そういう意味で、クエストクリア条件にランダムが入る==『自分はミスってないのにやり直し』というのは、苦痛でしかない。
また、ゲームって『プレイ』するものなので。
立ち上げた状態でじっと座っているというのも苦痛なんです。
そういう意味では、ここ数年で追加されているクエストは、
多くの場合『NPC間の移動』は強制ジャンプになっています。
これは友瀬的に好感度が高い。
まあその分、ストーリーが長くて『延々とEnterモード』というもつらくはあるんですが・・・
よくわからないルートを歩き回らせられるよりは、よっぽどマシ、です。
そんな感じ。
ご意見などがあれば。