全員友達モードでの索敵がおかしい。†
MH参加後、そのままの設定(全員友達モード)でフィールドにでて気がついたこと。
ノンアクティブの敵がいるマップで、1発殴っては他の敵にいく「かき集め」的動作をしている。
ちょっと解析して、なんとなくわかった:Glenelgの「全員友達」の判定の結果、友人込みでの優先度ルールが過剰動作しているっぽい。
全員友達モードでは、指定したIDのキャラが友人かどうかを判定する IsFriend()が必ず「友人」の判断になっている。
たぶん、これがよくない。
この関数は同時に「ある敵が殴っているIDは、友人か?」という判定にも使われています。
つまり、全員友達モードでは、フリーの敵が『友人を殴っている』というような判断になっています。
そしてGlenelgの優先度計算の基準に以下のルールがあります:
『「ケミとホムにきている敵の合計」よりも、友人(達)への敵の方が多ければ、友人達の敵を狙う』。
つまり、画面内のフリーの敵がすべて『友人を狙っている』ので、フリーのそれを優先してしまう。
IsFriend() の判定をもうちょっと頭よく、「ターゲットがゼロ以外なら全部友人」みたいにすれば、たぶん直る。
前列移動+追従距離設定†
前列移動では「4セル先」を狙って移動する。
で、その際は休息時追従距離 DISTANCE_OWNER_REST を追従位置に設定している。
その結果、もし DISTANCE_OWNER_RESTが4より小さいと、こっちが優先されて「後ろに下がってしまう」。
NeedFollowing() の処理の問題。
どうすべきか悩みどころ。
設計上はなんのおかしな点もないんだけど、実際の振る舞いが怪しい。
REST位置を小さく設定している側が悪いといえば悪いんだけど、この値自体もあまり意味がないんだよね。
先行距離は固定設計なんだから、追従条件も固定というか自動禁止にしてしまってもいいのでは。
ご意見などがあれば。
以下、散文的に。
現時点での友瀬的総括。†
経験値獲得イベントとしては、それなり。
ただ、いろいろな要素がかかわって、いまいち『燃えない』感じになっている。
コンセプト†
Wizardry オマージュなのは、よくわかった(笑)
ダンジョンに潜入
→ 敵を倒すと宝箱
→調べて出てきた文字から罠の種類を予測して選択回避
→「?短剣」のようなアイテムゲット、拠点に戻って鑑定してもらう。
・・・という基本メカニズムもそうだし。
他にもいろいろ、小ネタがある。
- 宿屋。無料の「馬小屋」
- 鑑定時のおねーさんの台詞。
- さて・・・
いろいろと・・・
え〜っと・・・
捻ってみたり!
- ささやき・・・
祈り・・・
詠唱・・・
念じろ!
・・・ですね。
Wizardry 世代からすれば、にやりとできるのは悪くないです。
ROの年齢層的にも、そういう人は多いとは思う。
ゲームとして。†
- 「パーティ推奨」というのはよくわかる。
ダンジョン攻略、ソロやペアではかなり厳しい。
知人とのトリオでなんとか、という感じだった。
イベントの基本メカニズム:経験値編†
クエストで2系統のリソースをかき集めて、それを消費することで経験値を得られる。
その過程で、イベント独自アイテムも手に入る。
集められるリソースとその効能は以下の2つ。
- 『灰』。
これをNPCに納めることで、経験値を獲得できる。
- 単に納めるだけでよいが、4日に1度、『倍の経験値が得られる』ボーナスデイがある。
- これを得るためには、ダンジョン攻略が必要。
1フロアの通常敵を全部倒すと、数個が得られる。
- 『トークン』。
イベント内での通貨のようなもの。
『通貨』なので、これを支払うことでサービスやアイテム購入を受けられる。
- 得る手段はいろいろ。
ダンジョン攻略の他、ダイビング(一定時間の放置)など。
- 得られる効能の1つに、『灰の効果の増大』がある。
灰消費時にトークン10000を支払えば、5倍の経験値獲得。
夏イベントに期待される『経験値がっぽり』を達成するには、上記の灰とトークンの両方が必要になる。
つまり、これをかき集めるのが、イベントのベクトルになる。
イベントの基本メカニズム:アイテム編†
もう1つの観点が、アイテム獲得まわり。
これも Wizardry オマージュがよくわかる、以下のような流れ。
前述した内容とも少しかぶるけど。
- ダンジョンで1つの部屋にいる敵すべて倒すと、宝箱が出る。
- 宝箱には罠がある:箱を開けるには、その罠の種類を指定する必要がある。
- 罠の名前を適切に選べば、OK。
- 間違えると、罠による被害を受ける&宝箱の中身の品質も落ちる。
- 宝箱を調べることで、罠の名前のうち数文字がわかる。
- 普通の職では、基本1文字だけ。
シーフやレンジャー、忍者といった「注意力のある」職なら多くの文字がわかる。
- 多人数で調べれば、重複する可能性はあるものの、期待値的に多くの文字がわかることになる。
- 宝箱からはアイテムが出るが、それは『?短剣』のような不確定名。
これは拠点に戻って鑑定してもらうまで、何かわからない。
- 上記鑑定されたものは、1日1個だけ、実物をもらえる。
- 別の言い方をすると、鑑定しただけではそれは『鑑定者あずかり』。
- ゲーム的には、レアアイテムばら撒きの予防処置ではある。
個人的に残念な理由。†
上記のようなメカニズムの基本方針自体は、悪くないと思います。
ただ、あちこちに個人的に不満な仕組みがあり、もやもやする。
- 中途半端な個数制限。
- 1キャラがためられる灰は22個、アイテムは20個。
対して、1回のダンジョンアタックで手に入るものは、灰12個、アイテム21個。
ダンジョンアタックを繰り返すと、どう見ても『無駄』ができる。
- 灰を早めに使ってしまうとか、途中で一度ダンジョンを出るとかすればいいのは事実。
だが、どちらもリソース的に『効率が悪い』ことを強いられるので、気分がよくない。
- 宝箱システムが、いろいろと微妙。
- 『不特定アイテム』をやりたかった、というのはわかる。
だが、稼動しているモノがストレスフルなのがよくない。
- 大前提として、もともとROには『未確定装備』と『鑑定スキル』がある。
『もちきれない場合、アイテムを選んで捨てる』という仕組みがある。
それを無視しているのが、そもそも気に入らない。
- 商人系の鑑定スキルの立場がないだろ。
装備品以外での『未確定』がないのはわかるけど。
- 『未確定時点でいらなさそうなもの』は、ダンジョン内で捨てさせろよ。
- なんで『1日1個のみ回収可能』『回収回数の蓄積なし』なんだよ。
レアアイテムばら撒きを避けたい気持ちはわかるけど。
- 上記わざわざ作ったシステムが、重い。
- 単純にレスポンスが悪い。
- その上で、操作性が悪い。
- 例えばアイテム1個破棄するのに、操作含めて20〜30秒かかる。
20個集めてその中に3つほしいものがあった==17個を破棄するだけで、5分以上かかるわけだ。
- 時間拘束。あるいは、パーティ推奨の仕組み。
- ダンジョンの仕組み上、1時間のタイムアタックになる。
自分のペースで遊ぶには長すぎる。
- 例えば『マラソン』なら、自分の好きなようにやれた。
アマツ鍵イベントも長かったが、せいぜい30分。バレンタイン討伐とかでは10分レベル。
- ソロならそれでも省略する余地はあるんですが、パーティ推奨なので・・・
- 例えば、アイテムはあきらめて灰狙い==戦闘のみ、という選択肢はある。
『よりよいアイテムがでる下層』をあきらめて、
敵が弱めの上層だけをこなしてローテーションする、という選択肢はある。
- 逆に経験をあきらめて、最下層のアイテム狙いだけローテーションという手もある。
総括すると:
個人ゲームだったWizardry をMMOのRO上で再現しようとした結果、いろいろダメな感じ・・・かな。
ご意見などがあれば。