イベント概要†
イベントとしては、大魔女の3人の弟子たちの成長ストーリー的な、
NPCとの会話イベントを中心としたもの。
展開もシンプルで、基本的に『NPCと会話し続ける』だけで進行していき。
その進行レベルに応じてイベントポイントや衣装装備がもらえるようになっていました。
一応、選択肢次第で『弟子達の成長』が変わるミニゲーム的要素もあるにはあったのですが。
結局力づくで最後までたどり着けるため、いろいろ攻略検討するほどの内容ではなかったです。
ハロウィン恒例のカボチャパイについては、今回はイベントクエストとはまったく関係なく、
単に『期間限定のNPCが販売』というかたちになっていました。
特徴的だった点†
とはいえ今回のイベントクエストには、RO にしては珍しい要素が1つ入っていました。
『時間経過で回復するアクションポイント』
という要素です。
最近表ページで書いている『ブラウザゲー』では当たり前の要素ですが、ROにはなかったように思います。
#いちおー Signクエストなどでリアル時間を意識しているケースはあるので、その『極短時間バリエーション』とは言えそうですが。
前述の通り、クエストは弟子達に話しかけ選択肢を選ぶことで『育成する』ようになっていました。
この育成には専用のアクションポイントが必要で、1回の育成を行うために必要なポイントを貯めるには約9分が必要でした。
この仕組みにより、基本的には単なる『クリックお話クエスト』にも関わらず、一気に消化できないようになってました。
今回の方式では、ポイント蓄積のために必要な時間経過はPCがログアウト状態でも計測されていました。
またポイントは PC1人ごとに最大『育成3回分』までしか蓄積できません。
この内容、ROゆえのメリットもあり、割とかみ合っていた良い仕組みだと思っています。
というのは、ブラウザゲーと異なり、ROでは1アカウントで複数のキャラが存在しているので。
1人目が全ポイントを消費した後、次のキャラでクエストを進めることができ。
そして全キャラが1週終わるころには『最初のキャラのポイントがたまる』という按配で、事実上休憩を意識せずにクエストがこなせたのです。
残念だった点†
こういうイベントでは恒例の、イベント用のポイント。
今回のイベントでは、弟子育成のたびに結構なポイントがはいるという非常にお手軽な感じだったのですが。
逆に、ポイントの用途が非常に限定的で使い道がなかった、というのが残念ポイントです。
使えるのは『3%回復薬との交換』『転送』『70分バフ』くらいだった。
ここにプログラム的設計のまずさもありました。
この魔女育成のイベントでは『最大3人の弟子』を育成できるのですが。
イベント用ポイントを一切消費せずに進めていくと『2人目の育成途中』で蓄積可能量の限界値に達してしまう。
そうなると『ポイントをなんらかの方法で消費しない』と育成が続けられないのです。
これに対応しようとすると、イベント恒例の『3%回復薬との交換』をするくらいしかなく。
そうすると、キャラのアイテム数&重量、倉庫枠的に非常に圧迫されてしまう。
正直、『ポイント破棄でいいからイベント進めさせて』と思いました。
実際、あふれるケース==『あと100点で満タンなのに、獲得できるポイントが200』とかのケースでは、
『余剰は受け取れないけどクエストは進行できる』ようになっていたので。
満タンで一切受け取らない、ということもできても別段問題なかったはずですし。
今回のイベントでは、3%回復薬があふれてしまうというのが最悪の状態でした。
というのは、先行・並行して実施されていた『特殊効果付のカボチャ兜』との兼ね合い。
カボチャ兜は『ドロップ時に特殊なオプションがつく』ことを目玉に、結構高いドロップ率で入手できていました。
そのため、少なくとも友瀬的には『使い物にならない低オプションのゴミ兜』が結構倉庫にありました。
で、ハロウィン期間中は、このカボチャ兜も3%回復薬と交換できたため。
前述のイベント用ポイントを消費する必要もなく、回復薬が手に入っていたわけです。
まあこれも、要らなきゃ捨てればいいだけの話ではあるんですけどね。
ご意見などがあれば。
地図の表示機能はもともと RO クライアントにあり、また
2016/3月のアップデートで
以下のような機能アップがなされています。
- ミニマップ上に、『モノ』のアイコンが置かれるようになった。
- これによって、例えば『この街のカプラさん、どこだっけ?』とうろうろする必要がなくなりました。
ミニマップ上のアイコンにカーソルを当てて探せるようになったので。
- 拡大マップ上に、ユーザ任意の『モノ』をメモすることができるようになった。
- 1つ目の『モノのアイコン』は全NPC/オブジェクトをサポートしているわけではないので。
クエスト用とかの情報も含めて、自由なメモがとれるということ。
ただ、上記2つの機能は直接連動していません:
せっかく自分でメモを書いても、それを見るには拡大マップを開かねばならず。
そしてそれは、他の操作ができないほどに大きな窓で、使いづらいんですね。
今回の『地図情報』は、上記のかゆいところを埋めることを狙いにしています。
仕組み自体は単純です:
- ChatAnalyzer(CA) が透明なウィンドウを作成、ROクライアント上に重ねて表示する。
- ユーザが『モノ』の位置情報を CAに登録。
CAはその登録情報を元に、透明ウィンドウ上にマーク表示する
・・・というだけ。
こんな機能なんですが、そうすると1つ疑問が出ると思います。
『ChatAnalyzerって、チャット分析アプリだよね?』
『これ、情報表示アプリで、チャット解析とは関係ないんじゃ?』
友瀬も最初は別アプリを考えていたのですが。
使い方を考えた結果、チャット解析がいい感じにかみ合うので、CAに組み込むのがよいと判断しました。
例えば、PCがプロンテラにいる場合、アプリは『プロンテラの地図情報』を表示する必要がありますが。
この『プロンテラである』ことを、アプリはどうやって知るのがよいですか?
通信を解析することは、ガンホー規約からすると黒すぎるのでダメです。
世界地図的なものを表示してクリック選択という手は使えますが、今度は『プロンテラはどこだ〜』となります。特にフィールドやダンジョンで。
直接文字入力という方法は、手間や誤入力の問題があり、またこれもフィールドやダンジョンではそのマップ名を知ることが面倒です。
・・・/where して表示される『プロンテラ(prontera)』っていうのを解析すれば、簡単じゃないですか。
どのマップにいようがまったく同じ操作でできますし、/where,/savechatをショートカット登録すればタイピングも不要です。
『モノ』を登録するときにも、関連します。
例えば、イズルードにいる『ガンスリンガー用の弾丸販売NPC』は、現状ミニマップ上に情報がありません。
まさにこの機能で『登録・表示』するのに最適な対象ですが・・・
さて、彼がどの座標に立っているかは、どうやってアプリに入力すればいいですか?
もちろん調べて手動入力するのは可能ですが、面倒ですよね。
・・・彼のすぐ隣に立って /where すれば、座標情報がチャット窓に表示されます。
これを『解析して登録』する仕組みがあれば、テンキー操作や入力ミスもなく、目的は達成できますよね。
という感じです。
とはいえ、やはりいろいろ無理矢理なところは否定できません。
下記のような運用上の『手間・制約』は避けられないので、ご了承ください。
- 最初の『透明ウィンドウ』は人間ががんばって調整設置しないとなりません。
- RO のウィンドウ情報が取れないので、人間が手動で位置調整するしかないんです。
- 地図サイズは、人間が判断入力してください。
- エリアごとにマップのサイズが違いますが、これを取得する方法がありません。
- クライアントで地図をズームアップした場合、追従できません。
- 拡大率のとりようがありません。
一応 /whereしてくれれば『そこを中心にズームしてる』ことはわかるのですが・・・
- マップ移動したあとも適時 /where /savechat しないと、前のマップの『モノ表示』が残ります。
ご意見などがあれば。