去年とのおおざっぱにまとめると、大きく2つ・・・なんか去年も書いたような形ですが(笑)
1つは、ポイントを稼ぐためのクエストの追加変更。
2つ目は、廃亡遺跡群の拡張。
遺跡群については、ちょっとプレイしてから書こうと思うのでちょっと保留。
1つ目の「クエスト」周りについて整理します。
変更の概要†
まあ、昨年末からの「四次職限定ショック」の流れですね。討伐クエストの対象が大きく見直されました。
おおざっぱにいうと「四次職でしか行けないマップの敵」と「イベント限定の偽物名前の敵」になりました。
ちなみに四次職のみマップは、現状「Base200以上」「210以上」「220以上」・・・というように限定されている場所が多い状況で。
このイベントで得られるポイントも高いレベルほど多くなるという形です。
- この『ある意味で強い人が有利という妥当な、ある意味で格差が広がる容赦ないかたち』に思うことはありますが・・・これはまた別途。
これについて、2つの異なる視点で思ったことをメモ。
視点1:利便性の話。†
実際に討伐に行くかどうかは別にしての、UIとしての話。
今年は、すごくよくなった、と思ってます。
正直、昨年度までの討伐対象リストは「種類がものすごく多い」上に、1画面に表示されるのが5行くらいだったため。
特に移動のための敵選択の際に何ページも「次へ」操作しなければならず、大変でした。
今回は敵の数が多少整理され、また吹き出しエリアがかなり広くなったので、楽になりました。
強いて言えば、『次へめくりすぎ誤操作して、Cancel・再オープン』ということがあるので。
行数が増えた今、「次へ」だけではなく「戻る」操作ができるともっと便利かな。
視点2:討伐対象の話。†
これも「行けない人には苦しい」の話は置いておいての、選び方について。
満点とはいいませんが、いろいろ考えたんだろうな、と感じました。
四次職限定マップをメインにすることで、ガンホー側の思惑:『さっさと四次職メインの世界にこい』というプッシュをしつつ。
いきなりそこにはたどり着けない初心者には、せいぜいグラストヘイム古城(非MD)くらいの敵を提供。
しかもこの「弱い」キャラは、イベント限定の遺跡群での要求(討伐やドロップアイテム)にかみ合うので、そちらも進められる、と。
ぶっちゃけ、三次職後半の人にとってはかなり苦しい:四次職になるための経験値としては少なすぎなんですが。
今回はレベリングではなく「アイテム強化」が目的なので、そっちは控えめ、なんでしょうね。
ご意見などがあれば。
ものすごくシンプルにいっちゃうと、物事の楽しみ方って「エンジョイ」か「ガチ」かってのがあると思うんですよ。
また、ROのような「装備をそろえて戦う」ゲームだと、「準備」と「実戦」ってそれぞれ別の楽しみなんです。
ただ「エンジョイ==楽しく遊びたい」をより楽しく楽しくと突き詰めていくのは「ガチ」に近づくことですし。
「準備なしで実戦」すると実戦が楽しく遊べないことは多々あるし、逆に「準備ばかり」でプレイするとプレイスキルへたくそでうまくいかない。
バランスは必要だけど、なにを狙っているのかを見失っちゃうと、楽しくないことをやる羽目になるわけです。
まず「準備」の話。
ROでいうなれば、どんな装備をそろえるかっていうのがこれにあたります。
加えて言うと、ROの場合マップによって必要な「特化装備」ってのもあります。
現状の傾向(マップとか最新装備とか)を調べて、必要なものを集めていく。
そういうのを含めて、いろいろ集めるのが楽しみの一つなわけです。
で、ここにも「エンジョイ」と「ガチ」ってのはあって。
感覚で「こんなもんでいいんじゃね?」という感じで集める人もいれば。
いわゆる計算機を使ってガチにパズル的な構成を組んでいく人もいる。
これは完全に二極化できるような話ではないです:エンジョイ勢だって最低限例えば「聖耐性・毒鎧はないとなぁ」くらいは考えるでしょうし。
ガチ勢だって、「+10精練+最高のエンチャント必須」の人もいれば「とりあえず必要なエンチャントを最低限」というスタイルの人だっている。いわゆる「感覚派」の人だっているでしょう。
ただ、この過程を楽しいと思うか、それとも「実戦のための必要悪」と思うか、はたまたそもそも重要でないと思うかは、やっぱりこれも人次第。
次が「実戦」の話。
ROの場合は、実際にマップに行って戦闘するところ。
当たり前ですが、誰だってマップでは気持ちよく戦闘したいわけです。
でもこれにも人によってギャップがある:「格下相手に楽に無双的狩したい」というのもあれば「やや背伸びでも難しいマップで高い報酬を得たい」「メモリアルダンジョンをクリアしたい」などなど。
いずれにせよ、敵やマップに応じた立ち回りってのはあって、それを知っている・知らないのでは難易度が変わってくる。
あ、ここには「マップのギミック」の話もありますが、そういうのがなくてもやるべき動き、みたいな話がメインです。
で、友瀬が友人と会話してて思ったのが、M:tGのようなTCGとの比較が面白いなぁ、と思ったわけです。
TCGでは「デッキを組む(準備)」と「実戦」とがあります。
世の中には自分でデッキを考えない、いわゆる「コピーデッキ」を作って遊ぶ人がいます。
これは悪いわけではない:この人にとって、「準備」すなわちデッキを考えるところはそこまで重要ではなく、プレイしたい、っていうことです。
実際、同じデッキを使っていたって、人によって強さは違う。
プレイ技術を楽しんで鍛えてきた人は、そういうところが違うわけです。
ただ同時に、ここが難しいところなんですが。
ゲームって、レベルが上がっていくと「準備」が必要になるんですよ。
ある程度のレベルまでなら、「実戦でのテクニック」で埋め合わせることができることも多いのですが。
それだけではどうにもならない、そういうことが多々ある。
例えばROであれば、特にここ数年でいえば、「聖耐性」「毒耐性」の話があります。
これらの耐性がないと、どんなにHPがあっても一撃死するような攻撃をされるようなマップがある。
先ほどのTCGのデッキの話でいえば、トレンドのデッキへの対策がなければどんなに強いプロだって大幅に不利になる。
前述のように、誰だってマップでは「気持ちよく戦闘したい」のですから、一撃死されてばかりで戦闘にならない、というのは楽しくないでしょう。
そうすると、楽しくはない事前準備をいろいろとしないとならなくなる。
実際のところ、友瀬はROについては「実戦の立ち回りが楽しい」と思ってますし、そこにはレベルは関係なく、実レベルよりも高めのレベルのマップにも行っていました。
(補足:昔は「要求Hitがそこまで高くない&敵がスキル攻撃しなかったので、Agi型である程度かわせるところなら普通に狩りもできた。特にFleeが高くなるシーフ系では楽だった」「非ボスがほとんどだったので、魔術系なら火壁や凍結を使って格上すら狩れた」というのはあります)
ただ、友瀬の場合「器用貧乏気質」があって、もともと特化装備は「あればいいレベル」のもので、基本的にはどの狩場でも同じ装備で戦いたい、というスタンスでした。
しかし、いつのころからか「行けない」マップ:「対策しないと即死する」ような攻撃を使われるようなマップが増えてきまして。
その結果、この数年のような「新しいマップにはあまり行かず、特定のマップに通う」ような感じになっていました。
ここ最近いろいろ見直しして装備を集めている状況ではありますが、それでも友瀬的には現状のROでは「対策しないと即死する」ような攻撃が多すぎだと思うし、だからこそ耐性・対策装備は必要悪だと思う。
同時に、手に入らないものは考えてもしかたないのでできる範囲で、という感じ・・・ですかね。
ご意見などがあれば。
+9スターリースカイ・ツインプライム<豪傑>†
今年の究極精錬で一発自摸した強装備です。たぶんこの記事に書く装備の中で一番高い。
精錬値によって得られる効果が上昇し、+9まで行くと『全ステータスに+30』『スキルディレイ-36%』『物理・魔法攻撃+25%』という値になります。
なによりステータス+30というのがとんでもないですよね。
エンチャント<豪傑>は、魔法アカウントの<真理の解放>の物理版みたいなもの。
こちらにマッチした装備類は現状ほぼないですが、一定確率での完全回避は十分有効です。
また、「魔法攻撃+25%」については物理攻撃になるはずの「殴り」に意味ある?と思われることもあるかと思いますが。
友瀬の殴りアカウントでは「魔法攻撃も出るデュプレライト」を使う殴りカーディナルと、
「物理矢と魔法メタリックサウンドを併用する」トルヴェールがいるので、むしろこういう両方に効く装備は持ち替えなしでいつも強化できるので便利です。
逆に、職業パッケを主力にしているキャラには使いづらいというのも事実です。
例えばギロチンパッケでの「ローリングカッターのダメージ+500%」とかのスーパーブーストにはかなわないので。
アイザックのサイン入り ディアボロスウィング†
現時点でおそらく、「日本ROの全サーバをあわせてもこれ1つしかない」と思われる装備です。
ディアボロスウィングには「他のディアボロス装備とのセット効果」と「魔神殿でのボーナス」がありますし、
また、貴重なS付中段装備ですが、さすがに型落ちと言わざるを得ない。
そこに世界に10枚未満しか存在しないカードを指した酔狂なモノですから(笑)。
それでも『全ステータス+10』『敵のDef/Mdefを100%無視』という総合的な性能は、まあ悪くないでしょう。
ちなみにこれを一番使いこなしているのは、やはり殴りカーディナルです。
他のキャラはパッケ装備の武器やメロン武器を使っていて、それには素でDef無視がついているので効果が薄いのに対して、殴りカーディナルのウルティオにはそういう効果はないですし。
また前述のスターリー同様、デュプレライトの「物理と魔法の両方がでる」効果に「Def/Mdefの両方を無視」がかみ合うわけです。
剛勇無双の紋帽子/剛勇無双の甲胄セット†
これも命中・回避性能を得るための装備です。両方とも+7精錬済。
現状の精練値で得られている効果をまとめると・・・
『Agi+5』『Dex+5』『全ステータス+15』。これに精練ボーナスを得られて都合『Hit+34』『Flee+20』
『必中攻撃+65』『スキルディレィ-14%』。
・・・と、素殴りをするにしてもスキル狩りをするにしても有用な、非常にもり沢山な性能。
ちなみに甲冑はアルギオペCを指してある毒属性+破壊耐性付き。
さらにちなみに、剛勇無双シリーズには肩装備(剛勇無双の神輿)もあるのですが。
肩装備は競合が多いため、使っていません。
属性耐性で使えないこともありますしね。
+7ミステリーウィング†
剛勇無双の神輿を使わない、最大の理由といえる装備。
キャラクターの基本ステータス値の合計によって追加ボーナスを得られるのが特徴。
ステータスが合計500以上となれば「必中攻撃+25%」「固定詠唱-70%」という強力なボーナスを得られます。
ステータスに振られるような装備は置き換えが難しくなるという問題がありますが。
ミステリーウィングの場合「たくさん振る」のではなく「フラットに振る」方向性なのではまりにくいというメリットがあります。
さすがに「合計600以上」を達成するのは本当にフラットに100前後となってしまいますが、「合計500以上」であれば 130フルフルのステータスをあきらめる位で達成できます。
もともと130振るのはコストパフォーマンスがあまりよくないので、十分余地があるわけです。
ちなみに500以上になった場合に得られる効果の合計は・・・
「物理・魔法攻撃ダメージ+25%」「クリティカル時ダメージ+25%」
「HP/SPに+20%」「攻撃速度+15%」「スキルディレイ-15%」
「必中攻撃+25%」「固定詠唱-70%」
・・・です。
一応、神輿の精練値が8以上になると「集中力向上Lv10」が使えるようになるという驚異的な特徴があるのですが、それに届かないとミステリーウィングのほうが上ですね。
+8フェアリーオブエデン<完全回避+25>†
フェアリーオブエデンは魔法アカウントでも説明しましたが。
殴りアカウントでは精練が+8まで届いているのが、特記事項です。
これによって「エナジーコート」が使えるため、属性耐性の代替として使えるケースがあります。
特にアースクエイク対策になるのは非常に貴重です。
これに加えて、全ステータス+10と下水クランプカードでのFlee確保、完全回避+25という防御性能をつけています。
以上のような様々な組み合わせで、例えば殴りカーディナルJoseでは「Base200台でHIT650越え、Flee600越え」を達成しています。
さすがにいわゆるシーフ系にはかなわないですが、少々の相手ならガチで殴り合えるようになりました。
ご意見などがあれば。
ステータスと装備類について。
実は戦闘スタイルが2種類あるので、微妙に置き換えることも多々あります。
まず1つ目のパターンがこちら。「スキル連打する」タイプです。
実は殴りアカウントでは、地味にレア(高額とは言わない)な装備をかき集めています。
ウルティオ以外は他のキャラでも多々使いまわしているので、詳細については別途やることにします(笑)
ともあれ、この装備でのポイントは「スキルディレイカット」です。
カーディナルに限らず、四次職のスキルは全体にディレイが大きくなっています。
そのため、スキル連打で戦うためには、ディレイカットが必須になります。
この装備では、次のような感じでディレイを完全に削除(-110%)しています。
王冠をつけたシナモンリュック(エンチャント) | -15%x2 |
+9スターリースカイ・ツインプライム | -36% |
+7剛勇無双の紋帽子 | -14% |
カルニウムアクセサリ系(エンチャント) | -15%x2 |
これによって「対象指定範囲攻撃」であるペティティオを連打していくスタイルです。
9x9の範囲で一撃20万ダメージくらい、秒間3発くらい出せる、という感じになっています。
もう1つのパターンがこちら。「オートスペル系スキルを使っての素殴り」型です。
スキル型との違いは、肩と脚。
素殴りでたたき続けることになるため、肩装備でFlee確保+エナジーコート、脚装備によるASセーフティウォールという防御性能を上げた形になっています。
そしてアークビショップ時代との大きな違いが、やはり「ペティティオ」の存在。
ペティティオはそれ自体が「対象指定の範囲攻撃」スキルですが、同時に習得しているだけで(デュプレライト併用時)に10%の確率でオートスペル発動するという特徴があります。
これによりデュプレライトが、元から持っている対単体の驚異的な攻撃力に加えて範囲攻撃力も持つことになり、かなり有利に戦えるようになっています。
ちなみに、対単体の殲滅力ではこのオートスペル型のほうが上です。
ただ範囲攻撃が確率勝負になってしまうので、数が多い場所ではペティティオ連打のほうが安定するという感じ。
ご意見などがあれば。