過去ログ2006

2007-11-09 (金) 19:19:30
お名前:

ホムの移動範囲

L? (2006-12-29 23:26:38 (金))

今更なのですが,ホムが遠くの敵を殴りに行って帰ってこなくなるときがあります。
単純に索敵範囲を狭くするだけではダメな気がするのですが・・・。
というのも,ホムの索敵はホム自身を中心にしますよね?
そうすると,極端な話,敵がずっと一列に並んでいると,どんどんそちらへ行ってしまい,最終的には画面外に消えてしまいます。
そこで,画面外に出そうな時には戻ってくるようになりませんか?

  • ん〜・・・それ、何か別の原因かもしれません。
    というのは、Glenelgでは索敵範囲のほかにそもそも「敵とみなすケミから見た最大距離」を指定するカスタマイズ値(MAXRANGE_ENEMY_SEARCH)があります。
    これよりも遠くの敵は基本的に敵とみなさないので、アクティブ索敵していてもそれだけでは追いかけない(画面外には行かない)はずです。
    一応穴として「敵決定後、それを追いかけている最中に、それが範囲外に」という状況では起こりえるのですが・・・
    こちらでもちょっと再確認してみます。 -- 友瀬%管理人? 2006-12-30 00:18:24 (土)
  • 補足。
    友瀬はその現象、自分では見たことがありません。
    よろしければ上述のMAXRANGE_ENEMY_SEARCH とACTIVERANGE_NORMALの値、現象を見た状況(マップや敵の種類など)を教えていただけますか? -- 友瀬%管理人? 2006-12-30 00:25:27 (土)
  • あ〜。今トイレで考えてたら(笑)わかった気がする。
    10セルぎりぎりの敵を狙って移動開始→敵が範囲外に出た場合に、おかしなことになるかも。
    いずれにせよ、ちょうど見直しを始めた索敵回りなので、確認してみます。
    情報ありがとうございます。 -- 友瀬%管理人? 2006-12-30 00:32:50 (土)
  • ほぼご指摘の通りです。まず索敵範囲が9です。というのも弓系の敵の場合射程が9なので,狭いと最悪気づかずにずっと打たれ続けるからです。そしていなくなるのを確認できるのは,遠目の敵を攻撃しに行って,敵が更に離れ帰ってこなくなるパターンです。 -- L? 2007-01-01 12:32:19 (月)

ホムがケミに重なろうとする

あろえ? (2006-12-23 23:13:49 (土))

ホムをアクティブにし狩りをしているのですが、一定時間経つとケミと同じ座標に動こうとし弾かれては重なろうとする、を繰り返してしまいます。
その繰り返しの間はケミ、ホムが攻撃されようともスキル仕様を含め反撃を一切行いません。
ヘルプのトラブルシューティングにあった座標ずれではないと思われます。
2日ほど前はこのような現象が確認されなかったのですが、本日から頻繁に確認できるようになりました。
AI設定を変えたわけでもない、ROの大型パッチがきたわけでもないので対処に困っています。
お忙しいなか申し訳ありませんが助言をいただけたら幸いです。

  • ええと、そうなる理由がひとつあるので、情報をください:あろえさんは、「アクティブ索敵範囲をどれくらいにしていますか?」また「地図情報を使用なさっているでしょうか?」
    その挙動はスタック回避対策のひとつで、「移動しようとしたセルに(なんらかの理由で)移動できない」ときに起こります。
    例えば「地図情報を使わないとき、壁向こうの敵をタゲった」ときなどに起こるはずです。
    これによって「移動中に攻撃を受けて固まる」ようなことは回避できるので、トレードオフという感じです。
    どっちにしても(冬のイベントが終わるまでは)ちょっとAIを触れる状況でもないので・・・少しお待ちいただけると。
    当面の対処方法としては・・・索敵範囲を狭くすれば発生率は格段に低下するはずです。
    また、その状態になってしまった場合は手動で地面を指定移動・攻撃指定すればその場は回避できると思いますので、当面はその形で対処していただけると助かります。 -- 友瀬%管理人? 2006-12-23 23:31:25 (土)
  • 情報不足、申し訳ありません。 -- あろえ? 2006-12-23 23:59:00 (土)
  • アクティブ検索は10程度、地図情報はいじってないのでどうなってるかわかりません。「地図情報を使わないとき、壁向こうの敵をタゲった」ときというのはないと思います。ターゲットが近くにいなくなり、ホムがケミの近くにきたあとになるようです。最初からこのような行動を取っていれば気にはならなかったのですが急になので変に感じました。 -- あろえ? 2006-12-24 00:03:27 (日)
  • とりあえずは教えていただいた通りにいじってみて、いろいろと方法を模索してみようと思います。ありがとうございました。 -- あろえ? 2006-12-24 00:04:26 (日)
  • なるほど・・・その状況だと「地図未使用」なので、多少は発生する可能性が上がります。
    繰り返しになりますが、根本的な原因は「移動しようとしたら、それがなんらかの理由でできなかった」場合です。
    例えば「手動で壁向こうへ移動指定」すると、同じような動作が見られると思います。
    周囲に敵がいなくなったあととのことなので、IDLE中の「ケミの側に復帰移動」しようとして、それが何らかの理由で引っかかっていると思われます。
    ちなみに、マップはどこでしょうか?そしてケミの側に「進入不能セル(壁や障害物など)」はないでしょうか?
    そのあたりが影響する可能性があります:そういう障害物にぴったり隣接しないだけでも、かなり改善されると思います。 -- 友瀬%管理人? 2006-12-24 00:16:59 (日)
  • 微妙に語弊があるので併記。
    その現象、こちらでも極稀に起きていますが、頻度が非常に稀&手動で操作すれば簡単に回避できているので、あまり問題にしていない、というのが友瀬の現状です。
    そういう意味で、上述はあくまで推論での対策提案であることをご了承ください。 -- 友瀬%管理人? 2006-12-24 00:34:37 (日)
  • 最初に確認されたときは壁に隣接していたのでそれが原因かと思いました。しかし周囲に障害物がない状態でも同様の行動を取ったので私の知識では解決できなかったのです。 -- あろえ? 2006-12-24 01:03:26 (日)
  • MAPは沈没船1Fの右下の部屋です。壁が多く原因かと思われましたが広い場所で同じ行動を取りました。現在はAlt+Tを二回使いホムが動くようにしています。しばらくこの方法で狩りを続けながら対処法を探してみます。 -- あろえ? 2006-12-24 01:06:41 (日)
  • 詳しい情報、ありがとうございます。
    暇をみて、現地で再現確認してみます。 -- 友瀬%管理人? 2006-12-24 01:23:58 (日)

くるくる旋回について

ソフル? (2006-12-03 03:47:54 (日))

こんにちは、AIを使わせてもらっているケミです。
チャットコマンドでのマップ読み込みとても便利です。
時々Mode_Commandにするのを忘れて、いっぱいセーブ
チャットしてしまったりしていますが(・・;
今日は旋回についての要望です。
最近掲示板の記事で、ホムンクルスがいると敵が
スタックしてしまうがホムを旋回させればスタック
させずにすむとありました。
ライブラリで対応しているとのことなので、実行して
みようとAIを書き換えたのですが旋回してくれません。
付録ということですので、サポート外だと思いますが
くるくる旋回でスタックが防げるのでしたら実用面が
高いと思い、今後の実装を一考していただけたらと
書き込みいたしました。
要望のひとつとして読んでいただけたら幸いです。

  • ご利用どうもです。
    「敵のスタック」というのはおそらく「重力座標問題」の話だと思いますが、とりあえず結論をいうと、「それを旋回で回避」するような対応する気はないです。
    現状「ぐるぐる」は「暇なときに回る」ものとして考えており、戦闘中にそういう「遊び」を入れる気はない、というのが根本の考え方。
    確かに重力座標対策として、ホムが位置移動→敵も移動することが期待できるので、戦闘中の旋回という手はあります。
    が、ネックは「重力座標問題に陥っているか否か」が判らないとい点。正常戦闘しているケースでも旋回されると、ちょっと困るのでは?
    まあ現実問題として、ドロップ品まみれでPPもできない状況があるのは事実なので、それを避ける意味で適当に「歩く」のはありかもしれません。
    どちらかというと、そういう視点での対策のほうを考えたいと思います。 -- 友瀬%管理人? 2006-12-03 06:47:13 (日)
  • 返信ありがとうございます。 -- ソフル? 2006-12-05 01:21:06 (火)
  • ぐるぐる回るのを「遊んでいる」ではなく、「警戒してるよ〜」とか「ここにいるよ〜」という感じで捕らえているので、ちょっとニュアンスが違う感じかもですね。移動により定点での、スタックとPPの際のアイテムへのターゲットが解決できそうなのは嬉しいです。戦闘中やSPのないときだと歩いてPPしやすいほうがいいか、SP回復に移動しない方がいいか悩ましいところです〜。楽しみに対策を待つことにします。ありがとうございました。 -- ソフル? 2006-12-05 01:32:15 (火)

優先度0で。

風鏡? (2006-11-25 01:48:52 (土))

ボスケミが攻撃するとホムも攻撃はじめてしまうようです。

  • 鋭い指摘、いつもどうもです。
    確かにそこに穴がありました・・・ちょっと修正検討します。 -- 友瀬%管理人? 2006-11-25 06:52:23 (土)
  • 優先度0関連で・・・優先度0、同時攻撃ONの時にホムが攻撃しないのは仕様なんでしょうか? -- セッジ? 2006-12-15 07:19:05 (金)
  • そうですね、そういう仕様です。
    優先度ゼロの目的は、ここの少し下にあるように「ボスケミの手でのみとどめを刺せる」というところにあるので、たとえボスケミが攻撃していても無視です。
    もちろん手動での攻撃は可能です。 -- 友瀬%管理人? 2006-12-15 07:43:53 (金)
  • レスありがとうございます。しかし、優先度0・同時攻撃ONの時に攻撃して欲しくないならば同時攻撃をOFFにすればいいのではないでしょうか。現状、普段は無視・ケミの攻撃を合図に一斉攻撃という動作が出来なくなってしまったので書き込みさせて貰いました。ご検討お願いします。 -- セッジ? 2006-12-15 15:13:03 (金)
  • なるほど、やりたいことは理解しました。
    だとすると、現状のスイッチの意味合いがイマイチかなぁ・・・それだと実は優先度の考え方がまた違うはずで:どちらかというと「アクティブ・パッシブ・自力策敵しない」とかにしないとつじつまが合わないような気がします。
    ちょっと考えてみます。 -- 友瀬%管理人? 2006-12-15 17:42:36 (金)

ヘルプファイルが

風鏡? (2006-11-25 01:30:25 (土))

どうやらヘルプファイルが見つからないようです。

  • あいた。リンクファイル名間違ってました。
    修整しました。 -- 友瀬%管理人? 2006-11-25 06:50:58 (土)

優先度0を作ってほしいのですが。

風鏡? (2006-11-19 18:48:50 (日))

こんにちは。
ひとつ提案なのですが、ボスケミが攻撃していても、ホムは攻撃しないように個別で設定できるようにはできないでしょうか。
といいますのは、私は包丁をよく使用し動物系のモンスターから肉を採取することがあります。その性質上ケミ自身にとどめを刺させたいのですが、現状ホムも一緒に攻撃しているので、確実にボスケミがとどめをさせてはいないと思うのです。
待機モードにしてしまうと対象以外のモンスターも攻撃しなくなってしまうので、使い勝手がいいとはいえません。
なので、個別に「このモンスターはボスが倒すので、ホムは攻撃しない」というように設定できればいいと思うのですが、どうでしょうか。

  • なるほど。そんなに難しくないので、ちょっと追加しましょうか。
    なんとなく「完全に無視」というのもアレなので、以下のような2段階を付けられるようにしてみます。
    • 優先度ゼロを新設。
      これは「完全に無視」。
    • 従来の優先度1に意味追加:これは「必ず手加減モードで対処」扱い。
      そんな感じで。 -- 友瀬%管理人? 2006-11-19 22:14:04 (日)

無題

? (2006-11-19 18:42:25 (日))

困った事がありまして質問させていただきます。
只今OD2に篭っているのですちょっとした不具合があります。
チョンチョンや他の狩場のノンアクティブキャラなどは積極的に殴りに行くんですがどうしてかゼノークだけ自動で攻撃してくれません。

一応AIを入れ替えてはやってみましたが全く一緒のようなので何がおかしいのかわかりません。

  • こちらではその現象は出ませんね・・・
    考えられるのは、「ゼノークに対してパッシブ」に学習させてしまったのでは?
    一度「手動でゼノーク攻撃→画面左上のほうをALT+SHIFT+右クリック」して、Active to xxxx表示にしてみてください。
    それでダメなら、USER_AI/vs_enemy_xxx.ini というファイルを別の名前にしてみてください。
    それでもダメだと・・・こちらでiniファイルを解析しなきゃだめかな?まずは上記対処方法を試してみてください。 -- 友瀬%管理人? 2006-11-20 07:10:47 (月)
  • 実は自分のホムは進化してその現象は無くなったんですが今度は友達のホムが殴らなくなった模様です。 -- ? 2006-11-21 02:50:38 (火)
  • ↑返信ミス。ですがALT+SHIFT+右クリックを試したら殴るようになったのでなんとか大丈夫です。で、また質問ですが画面左上に表示とありますがよくわかりません。そこらへんを詳しく説明いただければ助かります。 -- ? 2006-11-21 02:53:58 (火)
  • 別配布のヘルプファイルを読んでいただけてますでしょうか?
    Glenelgでは、ROの画面を井桁状に大きく9つのエリアにわけて、その地面をALT+SHIFT+CLICKすることでさまざまな指示をホムンクルスに行えるようにしています。
    詳しくはヘルプファイルの「基本的な操作方法」ページ内の「命令操作」セクションを参照してください。
    また「表示」については・・・Glenelgでは「状態表示ウィンドウ」というものを用いて、ユーザーの操作に対するフィードバックを行っています。こちらもヘルプファイルで詳しく説明しています。
    「使用のための準備」や 「状態表示ウィンドウ」のセクションを確認してください。 -- 友瀬%管理人? 2006-11-21 07:17:46 (火)

マップ取得について

風鏡? (2006-10-29 12:21:35 (日))

お久しぶりです。
しばらく仕事でいそがしくてROにすら触っていませんでしたが、戻ってきました。
さて、
今回の大型アップデートに伴い微妙にマップ取得がずれているような気がしますので確認していただけますでしょうか。

  • あ〜。確かに。というか、そもそもマップが増えてるんだから、管理情報増やさないとならんな・・・
    既存マップの自動認識系はちょっとすぐどうこうできないので、当面はチャットコマンドでうまいこと乗り切っていただけると助かります。
    ああ、あと、特に訪問しやすいマップがあれば、情報いただければ&友瀬がよく行くところなら(笑)対応が速くなるかもしれません(^^ -- 友瀬%管理人? 2006-10-29 21:23:18 (日)
  • ゲフェン周辺とかはよく行きますね。 -- 風鏡? 2006-10-30 10:49:17 (月)

無題

セッジ? (2006-10-13 01:01:30 (金))

初めまして、いつもAI使わせてもらってお世話になってます。
質問があるのですが、「普段は優先度通りに敵を殴るが、ケミが殴るとその敵を一緒に殴りだす」というのは可能でしょうか。
具体的には、生体2のラウレルなんかをケミの攻撃を合図に全力でかかりたいのですが・・・

  • タイトル入れ忘れすみませんorz -- セッジ? 2006-10-13 01:02:31 (金)
  • どうもです。
    現状はサポートしていませんが、作ろうと思えば技術的にはそんなに難しくはないと思います。
    逆に質問なのですが、これって「ある特定の敵」だけの話ですか?それともどんな敵でもそうしたい? -- 友瀬%管理人? 2006-10-13 06:41:50 (金)
  • あ〜。いろいろ考えていたら、ちと他の機能:除外系とか優先度とか特友と干渉しそうないやらしさがありますね。
    単純に「ボスと同じ敵を殴る」とすると、戦闘中にまちがってバイオプラントを殴っちゃったりするとおかしなことになりそう。
    ちょっと条件を考えて見ますかね・・・ -- 友瀬%管理人? 2006-10-13 17:31:48 (金)
  • レスありがとうございます〜 -- セッジ? 2006-10-13 18:02:17 (金)
  • 敵毎に指定して頂けると嬉しいです。ケミが殴るとその敵に攻撃照準を合わせるON・OFFみたいな。自分は、おこがましいとは思いますが「優先度1の時はその敵を完全にスルーする」という風に手を加えさせてもらってます。それと併用してどうにか出来ないものかなーと思った次第でして。 -- セッジ? 2006-10-13 18:04:17 (金)
  • うぉ〜、メニューのどこにおこう(笑)
    詠唱反応を裏側にもってくか・・・ -- 友瀬%管理人? 2006-10-13 18:42:57 (金)

スタックしている敵について

L? (2006-09-18 17:46:15 (月))

これは全くAI側のせいではないのですが,スタックしていて攻撃に行けない敵に対しても,ホムは攻撃に行ってしまいます。
当然,ずっと攻撃できず,ホムが固まってしまうような状態になってしまうのですが,あまりにも攻撃しても倒せない敵に関してはスタックしていると見なして(攻撃が当たっているかどうかの判定はできないでしょうから・・・),他の敵に攻撃に行くというような仕組みはできないでしょうか?

  • いつもいろいろご意見ありがとうございます。
    難しいところですね・・・ご指摘の通り「敵にどれくらいダメージを与えているか」がわからないので、結果「どれくらいであきらめるか」を指定できないというのが大きな問題。
    普通の相手ならともかく、例えばオウルデュークのような強敵なら時間がかかるのも当たり前なので・・・
    あえてやるとしたらそういう「強敵」だけは止めない、というやり方があるでしょうか。
    ちょっと考えてみましょう。 -- 友瀬%管理人? 2006-09-18 20:01:43 (月)
  • 以前少し話題に出ていた気もするのですが,敵がこちらをタゲっている状態というのはある程度判別できたのでしたっけ?それが可能ならば,そこで判定するという方法はどうでしょうか?ただし,スタックしている敵が(こちらを)タゲっている状態にあるのかどうかは知りませんが。もしこちらをタゲっている状態であるなら全く無意味でしょうし,そもそもそういう状態を判定できるのかどうか,記憶があやふやで自信がないのですが。 -- L? 2006-09-19 01:32:26 (火)
  • 敵が「こちらをタゲっている」というのは、敵が「こちらの誰かに対して実際に攻撃を行っている」のが前提です。
    相手が飛び道具持ちでもないかぎり、その状態ではホムもその敵に対して攻撃が可能なはずで、なかなか判断しづらいように思います。
    別の方法として「敵モーションがダメージ状態」ということをトリガーに「攻撃が成功した」と判断して、一定時間攻撃しても攻撃成功しないならスタック・・・という判断は可能かもしれません。ただしこの場合は他キャラとの共闘などでは判定できなくなりそうですし、また石化などを食らった場合にも問題があります。
    完全な対策というのが困難・どこかでユーザー操作が必要と思われ、なら現状の「ALT+T2連打」「手動移動・攻撃」でもいいじゃない?という感じで後回しになっている、とご理解いただけると。 -- 友瀬%管理人? 2006-09-19 10:13:30 (火)

攻撃優先度について

L? (2006-09-17 13:58:08 (日))

以前から気になっていたのですが,何らかの理由により攻撃できない状態になっているホム(睡眠etc)を攻撃する順位を遅らせることってできないのでしょうか?
どうも,状態異常になっているホムから攻撃している気がします。
#もっとも,睡眠以外では,優先して攻撃した方がいいこと(Fleeが高い敵がスタンしてる時etc)も多いかもしれませんが・・・。
せっかく睡眠で攻撃を遅らせられているのに,わざわざそれから攻撃して敵を増やしている気がします。
ホムの状態異常をAIが関知できるのかどうかわかりませんが,少なくとも現状の動作だと,ほぼ状態異常の敵から殴りにいく状況になっているので・・・。

  • まず前提として、キャラ(敵味方とも)の状態異常は検出できません。つまり、それを見て動きを変えることはできませんので、それを見て攻撃優先度を変えることはできません。
    ちょっと思うところはあるのですが・・・今のところ適切に理論化できていないので、当面はあきらめてください。
    あしからず。 -- 友瀬%管理人? 2006-09-17 19:09:45 (日)
  • だと思いました。ちなみに,わかっていると思いますが,1行目(と3行目)の「攻撃できない状態になっているホム」は「攻撃できない状態になっている敵」の間違いです・・・。 -- L? 2006-09-18 00:16:46 (月)

手加減モードで

風鏡? (2006-09-15 21:44:38 (金))

手加減モード時に手動でモンスターを攻撃させた時、そのモンスターのみ手加減解除させることはできないのでしょうか。
現状手加減モードだと手動での攻撃の時にも手加減しているように思います。

  • あ〜。ごめんなさい、バグですね。もともとご指摘の通りの動作で組み込んであったところ、先日のソース改訂で修整ミスってます。
    正式版は別途リリースしますが、とりあえず以下のように1行だけいじってみてください。
    actors.lua 内、AttackEnemy()
    これの一番最後のほうに以下のような行があります。
    	if( status and IsNeedAllow( MyEnemy ) )then
    ここを、以下のように直してください。
    	if( status == 0 and IsNeedAllow( MyEnemy ) )then
    これで治るはずです。お手数をおかけしますが。 -- 友瀬%管理人? 2006-09-16 06:54:03 (土)
  • エディタでIsNeedAllowというキーワードを探しても見つからないようです・・・。(手加減モードで手動攻撃しないので困っていないのですが) -- L? 2006-09-17 13:52:49 (日)
  • あれ?じゃあ少し前のバージョンなのかな・・・0.41以前では確かにIsNeedAllow()ってのは使ってないんですが・・・
    でもそれだと、テストしてOKだったんだよな。
    何か予想外のバグかもしれません。
    よろしければバージョンや状況の詳細、いただけますか? -- 友瀬%管理人? 2006-09-18 06:19:19 (月)
  • すみません,今回の0.43に更新したときにこの書き込みに気づきました(当然0.43には該当箇所は修正されて存在していました)。しかし,記憶では,0.42aだったと思います。ほぼ毎回最新Verで使っていましたから。そしてそのVerは上書きされて残していないという・・・。 -- L? 2006-09-19 01:38:56 (火)

手加減モードの不具合

L? (2006-09-10 12:27:10 (日))

今更なんですが,イマイチ手加減モードの入り方がわかりません。
実は,命令操作というのをはじめて使ってみたのですが(これが最初はよくわからなかったのです・・・),具体的に手加減モードに入るためには・・・

1.ケミの周囲をALT+SHIFT+右クリック(状態表示ウィンドウに「Mode_Command」表示)
2.ケミの右下位置をALT+SHIFT+右クリック(状況表示ウィンドウに「Mode_Normal」「Allowance_ON」表示)

の手順を踏めばいいのですよね?
問題は,2.の操作をすると,状態表示ウィンドウに「NotFound」と出ます。
これは何か設定なりがおかしいのか,ファイルが足りないのか・・・。

基本的に新しいAIが出る度に,そこに含まれているファイルを全部上書きコピーして,iniなども再度修正しているのですが,この更新方法に問題があるのでしょうか?
(新しく追加されるFriend.iniなどは当然そのまま何も変更せず使っていますが・・・)

  • 外出してたので反応遅れ失礼。
    「NotFound」がでているということは、草捜索モードが動作しているようです(Mode_Command中ケミの下側操作)
    もっと思い切り右下のほうをALT+SHIFT+右してみていただけます?
    それでダメだと・・・command.lua内InitMenu()の一部がおかしくなっているかもしれません。Lさんの更新方法なら問題ないと思うのですが・・・念のため、以下のようになっているか確認してみてください。これでダメだと、もう少し詳しい状況がわからないとダメなので・・・デバッグ用の仕組みを考えます。
    CMD_TABLE[3][3] = { func = CMD_TogglePartyMode		, param = nil }
    お手数をおかけしますが。 -- 友瀬%管理人? 2006-09-10 22:22:11 (日)
  • 大変お騒がせしました。ご指摘の通り,もっと右下を選んだらきちんと移行しました。しかし・・・手加減モードの場合,索敵範囲なども狭くなってしまうのですか??タゲだけは積極的にとってほしいとか思ったのですが・・・。 -- L? 2006-09-10 23:42:35 (日)
  • 手加減モードでも、索敵範囲などは標準と同じACTIVERANGE_NORMAL の範囲:つまり標準は3セルです。
    ・・・そしてai_option.iniを確認して間抜けな事態が発覚。「周囲に味方以外のPCがいる」ときの索敵デフォルト値が狭くなってしまっています。これに引っかかっているかもしれません。
    ACTIVERANGE_OPC_INSIGHT の値、開発側想定は3セルなのですが、今配布している42aでは0(周囲に第三者がいるとアクティブ索敵しない)なので、これが悪さをしていそう。
    このあたりをいじってみてください。
    ・・・もしかして「手加減モード時の索敵距離」とか設定がいるのかしらん?そういうのが必要かどうかは、使わない人はわからんのです(^^;;-- 友瀬%管理人? 2006-09-11 07:42:25 (月)
  • 毎回お騒がせしました・・・。ただいま確認したところきちんと周りの敵を殴りまくってくれました。たまたま自分が確認した現象の時は,上手に索敵できなかったのかこちらの設定ミスかなにかだったのでしょう。なんか今回のことに関しては,作者の方に要らない手を煩わせてばかりで申し訳ないです。 -- L? 2006-09-11 15:41:35 (月)
  • まあ、ホントにバグだったとしたら困るのはこちら。
    それを思えば、報告がないよりはあったほうがいいってものです。
    あんまり気にすんな〜。 -- 友瀬%管理人? 2006-09-11 20:49:57 (月)

攻撃動作設定の報告

L? (2006-09-03 17:49:18 (日))

ATTACK状態処理数増加設定についてですが,
AIの説明にも書かれているとおり,時々,処理が異様に重くなることがあります。
敵は普通に動いて(攻撃もして)きて,他のPCも普通に動いているのに,自分だけとても重く,ホムも動きが遅い・・・そんな状況に陥るときがあります。
恐らく,敵がたくさんいるときになるような気がしますが,あの数値をデフォルト(0)以上にしていて,重くなるという人がいたら,そこを直すといいと思います。

最初,急激に重くなったとき,AIを疑って,ホムを安息したにもかかわらず,状況がすぐには変わらなかったので,違う原因を疑っていたのですが,
どうもこの部分の影響がしばらく残っていたようです。
なぜか急に重くなる人は注意が必要だと思います。
(しっかりAIのコメントに入ってるんですけどね。。。)

  • 報告どうもです。
    実は友瀬も強化系スキル確認用にリーフを作ったのですが、その際に同様の現象を確認しています。
    モーションキャンセル回りには、まだまだ何かいろいろな問題が埋もれているようです。
    まあ・・・Lさんもご指摘のように、こちらとしても攻撃動作増加は「保証しきれないのでデフォルトはゼロ」なので、いろいろ試してみてください。 -- 友瀬%管理人? 2006-09-03 18:16:14 (日)

PTについて

風鏡? (2006-08-23 23:22:37 (水))

PTを組んだときに、一時的にPTメンバーを友達として認識するようには出来ないのでしょうか。臨時PTなど一人一人友達登録している余裕がないので、そういう機能があれば便利なんじゃないかなぁと思いました。

  • ご意見ありがとうございます。
    なんですが・・・ホムは「PTが作られている」ことも「同じPTに参加している人」も知ることができないため、それをトリガーにすることは無理です。
    どこかのAIでやっていたように「一定時間同じ敵を攻撃した人を友達に」というような仕組みがあったほうがいいかもしれませんね。
    ちなみに友瀬は、戦闘中にこそこそと登録するような感じでいます(笑) -- 友瀬%管理人? 2006-08-24 01:12:05 (木)
  • それは確かにいいアイデアですね。ただし,個人的には,そういう臨時PTの人のリストは通常の友達リストと別にあるといいと思います。現在,臨時で登録する場合は,一度友達リストをどこかに隔離して,臨時用リストを作成します。(そうしないと,後で削除する必要があってもどこまでが通常リストかわかりづらいため) -- L? 2006-09-02 03:12:32 (土)
  • いろいろ考えて悩んでます。先の方法だと、敵をたげらないプリや(範囲しか撃たない)Wizなどが友達にできないんですね。
    3回くらい「周囲チェック」を手動操作させて、その3回とも視界内にいた人を味方、とするなども考えています。
    難しいところ・・・ -- 友瀬%管理人? 2006-09-02 11:17:55 (土)

地図情報について

風鏡? (2006-08-23 23:17:30 (水))

またNPCのIDが変わってるのか、地図情報取得がうまく行っていません。
差し支えなければ、
offset =
offset_g =
の二つの値をどうやって出しているか教えてもらえないでしょうか。
変わるたびに手を煩わせてしまうのもいかがかと思うので。

  • あ〜・・・今うちのコも時計地下にいるから、ちと即調べられないです・・・カギ代が(笑)
    調査方法はこちらに書くには少々長い内容なので、Glenelg開発メモ:地図自動判定についてにまとめました。
    興味があれば、お試しください。 -- 友瀬%管理人? 2006-08-24 01:09:17 (木)
  • こっちにも書いておくか。
    ver0.40で、地図オフセットの計算機能を復活させました。
    新しくゲートに入る場合、入る前にそのゲートをALT+SHIFT+右クリックしてから入ってみてください。多くのマップ(特に古い時期からあるマップ)では自動判定ができると思います。 -- 友瀬%管理人? 2006-09-02 11:53:02 (土)

特定キャラの追尾

? (2006-08-23 17:16:14 (水))

お世話になってます。
質問なのですが、移動中、主人の後を追尾しているのが普通だと思うのですが、画面内の別のキャラを追尾するようなことは出来るのでしょうか?例えばAIで友達登録してあるキャラを追尾、と言った感じでできるといいのですが・・・。

  • どうも。
    それはAI機能比較表でいうところの「オーナー移譲」という機能ですね。
    残念ながら、現状のGlenelgでは未サポートです。
    逆に質問なのですが、この機能、どういうケースで必要になるのでしょうか?友瀬には適切な利用シーンが思い浮かばないので対応していないのですが、これが必要な状況・代替も効かないというような話があるなら、対応検討はやぶさかではありません。 -- 友瀬%管理人? 2006-08-23 19:26:54 (水)
  • 横から失礼。 -- 風鏡? 2006-08-23 20:14:36 (水)
  • たとえばですが、ケミ自身の戦闘能力が極端に低い場合(製造など)で、他の人に壁ないしPTを組んだ場合、主人に追従するよりも、他の人に追従した方が生存率があがるといった意味では、あったほうが便利な機能だとは思いました。なくても別段問題はありませんが。 -- 風鏡? 2006-08-23 20:17:26 (水)
  • ん〜・・・ただ付いて歩くだけではなく、敵の優先度にかかわるのかな?
    ケミが戦闘できない→ホムへの攻撃集中したら友人が助けてくれる予定→友人に近いほうが有利・・・ってストーリーなのかな。
    まだどうも状況が見えないです。
    ちなみに・・・背景にこだわっているのは、使い道がわからないと実装してもそれが的確かどうかわからないため、なのです。せっかく作っても、それが意図してない結果だと・・・ね。 -- 友瀬%管理人? 2006-08-23 22:13:53 (水)

こんなエラーでました

風鏡? (2006-08-19 10:30:22 (土))

2006/08/19 10:27:53 : ./AI/USER_AI/actors.lua:927: attempt to index field `?' (a nil value)

  • あれ。こっちでは正常に動いているんだけどな・・・
    怪しいところがちょっとだけあるんで、以下の修整を試してみていただけますか? actors.luaの GetOwnerAttackingEnemy()内で、以下のような行があります。
    result = GetV( V_TARGET , MyOwner )
    この直後に「if(result==nil)then return 0 end」と追加してみてください。以下のような感じ。
    result = GetV( V_TARGET , MyOwner )
    if(result==nil)then return 0 end  -- ←ここを追加
    お手数をおかけしますが。 -- 友瀬%管理人? 2006-08-19 13:47:51 (土)
  • あ。あともう1つ可能性があるので・・・ai_option.iniは新しいものを使っていますか?
    手加減モード(共闘モード)用の定義値がきちんと書かれていないと、この現象がでる可能性があります。
    デフォルトは以下のようになっているものです。
    IN_PARTY_ATTACK_LIMIT = 7
    注意点は「=」前後に半角スペースが入っているか?というところか。
    こちらもあわせて確認していただけると助かります。 -- 友瀬%管理人? 2006-08-19 14:11:00 (土)
  • どうやらai_opution.iniが古いものだったようです。お手を煩わせました。 -- 風鏡? 2006-08-23 23:19:20 (水)
  • 最新版のものに入れ替えてやってもエラーがでたので自分なりに調べてみたところ、どうやら927行目のelseif( GetDistance2( MyOwner , result ) > 4 )thenの4の前の半角スペースがなかったようです。 -- 風鏡? 2006-08-25 21:14:06 (金)
  • ↑関係なかったようです。やっぱりエラー(同じもの)でました_| ̄|○ -- 風鏡? 2006-08-25 21:19:30 (金)
  • 厳しいですね・・・こちらでは現象が出ていないので、対処困難です。
    問題が起きている行は以下の行なので・・・
    elseif( BattleAllowances  and ObjList[result].Attacked> OPT["IN_PARTY_ATTACK_LIMIT"] ) then
    この行を、以下のように3行に分割してみて、エラーが何行目にでるか、追跡してみていただけますか?
    elseif( BattleAllowances  
            and ObjList[result].Attacked
            > OPT["IN_PARTY_ATTACK_LIMIT"] ) then
    非常にお手数をおかけしますが。 -- 友瀬%管理人? 2006-08-26 00:55:06 (土)
  • 今念のため、完全にインストールしなおしをしてみたのですが、特におかしな動作をしているようには見えません。
    何がおきているのかが判らないため、さすがに手が打てません。
    現象発生時の状況:マップややった操作、敵の状況、設定値の状況など、もう少し詳しい条件の情報はないでしょうか? -- 友瀬%管理人? 2006-08-26 01:09:47 (土)
  • 3行に分けたらエラーがこうなりました 2006/08/26 07:31:30 : ./AI/USER_AI/actors.lua:929: attempt to index field `?' (a nil value) 発生場所はGD2Fで、発生原因は憶測ですが、共闘モードのときにすでに攻撃したモンスターに対して、手動での攻撃命令を出したときに発生しているように思います。 -- 風鏡? 2006-08-26 07:33:23 (土)
  • あ〜。わかりました。
    念のため確認ですけど、風鏡さんのアルケミは製造よりで、この動作確認しているときは「一度も敵を殴っていない」状況ではないでしょうか? で、友瀬も指示ポカを・・・このスレッドの最初のほうで追加してもらったところを、再修整してみていただけます?
    result = GetV( V_TARGET , MyOwner )
    if(result== 0 )then return 0 end  -- ←ここ。最初、(result==nil) にしてもらっていた
    たぶんこれで解決します。
    うちは殴りケミだから、気が付かなかったさ・・・
    正式対応は、また別途・・・大変お手数をおかけしました&ご協力・ご愛顧ありがとうございます(^^ -- 友瀬%管理人? 2006-08-26 09:47:29 (土)

共闘モードについて

L? (2006-08-17 12:15:34 (木))

039から共闘モードが導入されたようですね。
まだしっかり使っていないので分かりかねるのですが,
これが必要ない人は,この数値をかなり多めにすればいいということでしょうか?
ホムが主戦力となる構成も考えられるため,イマイチ使い勝手が・・・。
共闘モードのOn/Offがあったほうが,個人的にはいい気がします。

  • まいどどうも。
    で・・・あれ?共闘モードは初めからOff/Onできるようにしています。デフォルトはOffで、命令操作でON操作しない限り普通に全力戦闘してくれるはずです。というか、友瀬自身基本がソロ&ホム主力なので、全力戦闘してくれないと困りますし。
    もし共闘デフォルトで動いてしまっているようなら、何かバグが介在している可能性があります。おかしかったら報告していただけると助かります。 -- 友瀬%管理人? 2006-08-17 13:13:39 (木)
  • 共闘モードですが、ホムにタゲがある場合、一度は攻撃を止めてくれるのですが、ケミがモンスターを攻撃し始めると、ホムも攻撃を再開してしまうようです。 -- 風鏡? 2006-08-17 13:32:58 (木)

  • ありゃ、確かにそこのチェックおかしいわ・・・今出先というか勤務中なので(笑)帰宅してから対処します。
    ご指摘感謝です。
    ついでに余談コメント:よく考えたら「共闘モード」っていう言葉もあんまりよくないですね。別にソロでも使える機能ですし・・・「手加減モード」とかのほうがよさそう。 -- 友瀬%管理人? 2006-08-17 13:37:54 (木)
  • というわけで、風鏡さん指摘のバグFix版リリース。
    ついでにLさんの誤解につながったと思われる「共闘」の言葉を変更。こちらについてはiniファイルの記述やヘルプファイルの変更も必要だと思いますが、そこは次のメジャーバージョンアップでの対応とします。
    以上、とりいそぎ。 -- 友瀬%管理人? 2006-08-17 20:46:15 (木)

8/8の地図情報メンテ対応

友瀬%管理人? (2006-08-08 21:00:51 (火))

また質問がくると思われるので、先手を打って。

offset = 286
offset_g = -2

・・・です。~
もうちょっと頭よくまわせるようにしたいですね。

  • お世話になってます。 -- 風鏡? 2006-08-10 09:57:05 (木)

地図取得についてその2

風鏡? (2006-08-05 02:29:12 (土))

今日ホムを進化させたのですが、進化後地図の挙動がおかしくなりました。
現象としては7月18日のメンテナンスのときと同じような感じでした。
報告までに。

  • AIのVerは0.37でひとつ古いものでした。新しいものについては未確認です。 -- 風鏡? 2006-08-05 02:36:02 (土)
  • ええと・・・地図関連とホムの種類には特に動作差が生まれるようなところはないですし、友瀬の進化バニルでも問題なく地図動作はしています。
    なにが違いなのかわからないと、ちょっと苦しそうです。
    とりあえず、バージョンをそろえていただくのと、ホムの種類、そして具体的なマップ名の情報をいただけますか? -- 友瀬%管理人? 2006-08-05 08:51:39 (土)
  • 進化とはぜんぜん関係なかったようです。またNPCのIDが変わっています。
    以下のようにしてみてください。
    offset = 273
    offset_g = -2
    このあたり、自動化処理が今動いていないのが問題です・・・なんとかしたいですね。
    ともあれ、報告ありがとうございました。 -- 友瀬%管理人? 2006-08-05 11:01:13 (土)

重力座標の解消について

L? (2006-07-30 05:30:57 (日))

以前,攻撃しない理由で,重力座標の問題があがっていましたが,
たまたま他のサイトを見ていたら,やはり同じような問題に皆さん直面されているようです。
その中で,Nono's AIさん(?)が,この問題をある程度解消されたとありました。
当方,プログラミングは全くの素人で全然わかりませんが。。。
とりあえず,8月半ばまでお忙しいようなので,報告まで。

  • ええと、一応そこのは知ってます:ですが、条件がイマイチ当てにならないので実装していません。
    そのAIでは「同一の敵と長時間戦闘しても倒せないときは、そういう問題が起きている」とみなしていろいろ移動する、というような方法で対処しています。
    ですがこれは言い換えると、「本当に10秒以上かかっても倒せないような強敵」にわざわざ不利なタイミングを作っているという話でもありますし、また対処できるのが「自分の座標ずれだけで、敵のズレにはあまり意味がない」という点も問題。
    難しいところです。 -- 友瀬%管理人? 2006-07-30 06:52:16 (日)
  • ちなみにGlenelgでも、自分が移動中にダメージを食らってズレるケースについては、一応対処の仕組みが入っています。
    まあ気休め程度ですが(^^;; -- 友瀬%管理人? 2006-07-30 06:54:22 (日)
  • なるほど。確かに時間だけでは,強敵に対してわざわざ動くという無駄な動作が入ってしまいますね。敵のHPが減少してることがわかればいいんでしょうが,それならとっくに対処されてるでしょうし。どうも素人考えすみませんでした。 -- L? 2006-07-31 02:14:54 (月)
  • いえいえ。友瀬が気が付いていないこともあるでしょうから、よろしければまたどうぞ。 -- 友瀬%管理人? 2006-07-31 20:03:25 (月)

地図の使い方?

ユエ? (2006-07-29 10:42:15 (土))

今まで地図の機能を使った事無かったんですが、ふと使ってみようと思いまして・・・
一度設定すれば自動で(?)って書いてあったのでやってみたのですが、なかなかうまく移動してくれてない?ようで、ホムの動きが挙動不審になってばかりorz
手動でMAP合わせるのもなかなか毎回合わせるの大変で諦めてたのですが、地図を配布している方で「BlueBox」って機能ありますよね?ROの全体地図から選択するやつです。あれでMAPを選択しても地図を使う事はできるのでしょうか?

  • 地図の自動判定は、ある程度の範囲でしかうまくいかないです・・・ご容赦ください。一応、ゲフェン→ゲフェンタワー→GDあたりや、モロク→ピラ前→ピラ〜ピラ地下あたりは自動判定もうまく動くと思いますが、グラストヘイムや時計台は今はダメなようです。ガンホー&グラビティをうらんでください(^^;;。
    BlueBoxは「友瀬が作成しているわけではないので保障はできませんが」一応動くはずです。書式は同じですので。コツとしては、マップ移動直前にBlueBoxで「今から入る」マップ指定→マップ移動・・・とするのがいいかと。すでに目的マップにいるなら、安息→BlueBox→コールあたりが無難です。 -- 友瀬%管理人? 2006-07-29 13:08:51 (土)
  • 回答どうもです〜。行った場所はまさに時計でした!普段婆とか廃屋なもんで(汗) 動くようになるまではBlueBox使ってやってみます〜 -- ユエ? 2006-07-29 15:36:47 (土)
  • 対応は・・・8月半ば以降になります。
    この件は、実際にその時計近辺に友瀬が赴いて調査しなきゃならないんですが、イベント対応中でそういう時間はちょっととれなさそうなので。
    ちなみに、タナトスパッチがくる前に一度調査に行っており、その時期には時計でもそれなりに動いていました(笑)
    タナトスパッチでNPC・ゲートIDがところによって変わってしまったのです・・・そういう情報は変えないで欲しいものです、はい。 -- 友瀬%管理人? 2006-07-29 16:09:30 (土)

地図取得について

風鏡? (2006-07-22 10:13:23 (土))

7月18日のメンテナンスの時からマップ情報の自動取得が機能していないようです。
確認をお願いいたします。

  • を。マップ使用者がいた(笑)
    いえ、あんまり気配がないんで、どれくらい使われているのかわからないのですよね、このあたり(^^ ;
    報告、どうもです。
    USER_AI/ai_selfset.ini の中身を以下のようにしてみてください。
    offset = 285
    offset_g = 10
    自動認識はもともと全マップでの保障をしているわけではありませんが、上記値でモロク・ゲフェンあたりでの動作は確認しました。 -- 友瀬%管理人? 2006-07-22 12:01:44 (土)
  • 正常に動作するようになりました。 -- 風鏡? 2006-07-22 13:13:34 (土)
  • 補足。
    昨日ちょっと調べていたら、グラストヘイムや時計台などではうまく認識できなくなっているようです。
    気が付いたところについては適時修整対応を行いますが、もともと全マップで保証しているわけではありませんので、ご容赦ください。 -- 友瀬%管理人? 2006-07-24 12:04:04 (月)

横殴り防止について

L? (2006-07-22 03:27:31 (土))

毎度勝手なことを書かせてもらっています。
横殴り防止の機能ですが,「そばに人がいたら攻撃しない」に似た話なのですが,
「そばに人がいたら索敵範囲を狭める」というのはどうでしょうか?
そうすれば,隣にBOTがいても,とりあえず攻撃を止めさせることはなくなりそうな気がします。

狭める範囲ですが,その人との距離を出してやり,それ以上の索敵をしない。
(まぁ,これは隣にいたら・・・という話が再燃しそうですが。)

もうひとつは,ユーザがiniに手動で設定する方法です。
「とりあえず,周りに人がいたら2〜3マス(手動で設定),通常は広めに索敵をしてほしい。」という感じの要望はありかなぁと思います。

  • ご意見ありがとうございます。
    確かにそのあたりは手かもしれませんね。ちょっと検討してみます・・・が、いかんせん今は『夏のイベント』で時間をとられているので、AIに工数を割きづらいです(^^;
    8月半ばまでお待ちを・・・ -- 友瀬%管理人? 2006-07-22 12:06:37 (土)
  • あ〜。ちょっと考えてたんですが、結構めんどくさいですね。
    ペットと他ホムの存在が面倒:きちんとタイプを見ないと問題を起こしそう。タイプを見るようにすれば対応は容易なんですが、これすると今度は相応のタイプが増えたときに誤動作するんだよな・・・
    もうちょっと考えます。 -- 友瀬%管理人? 2006-07-24 10:42:36 (月)

トレインの横殴りについて

L? (2006-07-15 18:07:14 (土))

まだ,AI037では試していないのですが,
035のときのAIで,他のプレイヤーがトレインしている敵に対して,ホムが殴りに行くことがあります。
その際,殴らずに引き返すときと,容赦なく攻撃するとき(実はこれはまだ1回しかありませんが)があります。
ここからは少し推測の話なんですけど,攻撃加えるときに,タゲがあるかどうかを判定すると思うのですが,
最初に魔法(スキル)攻撃が選ばれたときは,その判定を飛ばすような流れになっていませんか?
何となく,横殴りをしたときは,スキル攻撃をして,その後ずっと殴り続けていたので,何となくそんな気がしました。

  • とりあえず論理的な話をすると、トレイン相手の場合は殴りに行く可能性は存在しています。
    というのはGetV()関数の仕様上、トレインの場合以下のような理由でホムからは「敵がフリーに見える」状況になりがちなのです。具体的にいうと・・・
    ○トレインプレイヤーが敵Aを1発殴った後トレイン、次の敵Bを殴ると、GetV(そのプレイヤーのタゲ)を見ると「プレイヤーはBだけをタゲっているように見える。言い換えると、敵Aはフリーに見えるので、アクティブ索敵対象になってしまう。
    ○そのプレイヤーがある敵を「プロボックなどの遠距離スキルでタゲる」「一発殴って反撃を受ける前に移動」「そもそもアクティブで勝手についていっている」ようなケースでは、GetV(その敵のタゲ)を見るとそれは空欄(誰もタゲっていない)ように見える。言い換えるとこういう敵は「ただ歩いている」だけに見えるので、アクティブ索敵対象になってしまう。
    現状本質的には対処しようがないので、アクティブ判定幅を狭めているというところ。
    近くに他プレイヤーがいたら狙わない、とかやってもいいんですが、それをやると今度は「Botが側にいる」だけで一切攻撃しなくなってしまったりするので・・・難しいところです。-- 友瀬%管理人? 2006-07-16 00:42:57 (日)
  • なるほど。トレインはある程度仕方ないですね。ま,そもそもする方が間違ってますが。 それから,2つめの状況はよく目にします。これもある程度は仕方ないな(仕様だろうと割り切っていましたが,やはり仕様ですね)と思いつつ,とりあえず気づいたらSorryエモくらいは出しています。難しいですねぇ。 -- L? 2006-07-16 03:42:31 (日)

もしかすると下のと同じかもしれないのですが…

ユエ? (2006-07-04 20:26:45 (火))

症状は下にある「AI035の不具合?」とまったく同じです
AIは036を使っています
Statusを見るとMapNotUseとMode_Normalが表示されたままで、
手動の操作さえ受け付けなくなっています(汗

  • 後、35は昨日まで普通に動いていてのですが、今日になってから正常に動かなくなりました。具体的には・・・主人が攻撃した敵を殴らない、主人が攻撃をされても殴り返さない、そのまま硬直して動かなくなる。です -- ユエ? 2006-07-04 20:31:32 (火)
  • 連続投稿申し訳ありません・・・もしかすると、なんですけど、進化のせいなのでしょうか?ID変わるとかあるのかな? -- ユエ? 2006-07-04 20:32:43 (火)
  • 帰宅。確認してみたところ、確かに何かおかしなことが起きていそうです。調査します。 -- 友瀬%管理人? 2006-07-04 20:52:28 (火)
  • とりあえず、明確なバグ1つ発見
    selfsetting.lua 内、LoadAISetting()にて、以下のような行があります。
    poss, pose , result = string.find (buf, "offset = ([_%w]+)")
    これをこう直してください。
    poss, pose , result = string.find (buf, "offset = ([_%w%-]+)")
    とりあえず動き出すと思います・・・が、まだ地図の自動判定がうまく行かないという問題があります。こっちは根が深いので、ちょっと考えます。 -- 友瀬%管理人? 2006-07-04 21:59:52 (火)
  • 連投状態ですが。進化にかかわる可能性もあります。こちらは進化していないので、何が起きているかよくわからないのも事実です。上記対策でうまく行かなければ、/traseAI でログをいただけると助かります。 -- 友瀬%管理人? 2006-07-04 22:05:06 (火)
  • selfsetting.luaの方直してみましたがやはり動かず、/traseaiをしてもログが全く取れないのですが、どうすれば良いでしょう? -- ユエ? 2006-07-04 22:38:26 (火)
  • スミマセン、なんか取れました!3行だけ・・・。ドコに書けばいいのかな?ここでいいのかな(汗 -- ユエ? 2006-07-04 22:41:37 (火)
  • ご協力感謝です。ここに書いてくださってかまいません。 -- 友瀬%管理人? 2006-07-04 22:52:30 (火)
  • ここの掲示板で改行の仕方わからないので、変になってしまうかもしれませんが(汗) 1行目 On_InitAI_ST() 2行目 OnIDLE_ST 3行目 ./AI/USER_AI/skills.lua:145: attempt to compare nil with number って出てます(日付っぽいのは消してありますー -- ユエ? 2006-07-04 22:55:22 (火)
  • 情報サンクス!やはり転生関連です。
    ver0.36からホムごとにカスタマイズ用のiniファイルをホムンクルスのタイプごとに分けたのですが、それが転生に対してうまく拡張できていませんでした。
    暫定対処として・・・USER_AIの中にai_option_(数字).iniというファイルがいくつかあると思います。それを「数字+4」したファイル名でコピーを作成してください。例えばai_option_1.iniをai_option_5.iniというように。iniファイルの中を見るとわかりますが、ホムのタイプごとに分かれています:ユエさんの使っているホムのタイプのものだけコピーすればOKです。
    大変お手数をおかけします。 -- 友瀬%管理人? 2006-07-04 23:07:02 (火)
  • 追伸:・・・転生もそうだし、新スタイルのホムもダメですね・・・いかん、こんなところに致命的問題ががが。 -- 友瀬%管理人? 2006-07-04 23:13:11 (火)
  • バニル使ってるので4をコピーして8を作ったのですが、直りませんでしたorz 出した瞬間に止まったまま手動の移動さえもしてくれないです(涙 -- ユエ? 2006-07-04 23:40:25 (火)
  • げ。それだけじゃダメか?
    たぶん根本的な原因は上記と同じところにある:内部的にホムタイプで分けた動作をしているので、そこで転生ホムのIDが正しく処理できていないものと思われます。
    全体をチェックしないとならないので、すこし時間をください。 -- 友瀬%管理人? 2006-07-04 23:44:04 (火)
  • というわけで、ベータ版を作成してみました。ホムンクルスAIページから。
    ただ、友瀬は転生ホムを持っていないのでこれでも動くかどうかはわかりません・・・あしからず。
    ともあれ、今日は寝ます(^^;; -- 友瀬%管理人? 2006-07-04 23:59:11 (火)
  • 目覚めて見ると、単純なポカ発見。転生ホムのIDは+4じゃなくて+8でした・・・バニル使いなら、ai_option_4.iniをコピーしてai_option_12.iniを作ればいけそうな。 -- 友瀬%管理人? 2006-07-05 08:08:54 (水)
  • 動くようになりましたっ!ありがとうございました〜 -- ユエ? 2006-07-05 10:37:39 (水)
  • 今度は違う問題が(汗) SP残量を一定以上に保つ項目がスルーされています。私は179に設定しているのですが、全部使い切るまで自動カプリスを使ってしまう状態ですorz -- ユエ? 2006-07-06 14:01:21 (木)
  • いろいろ報告どうもです。助かります。
    調べてみたところ、ver0.35からのバグみたいです:敵ごとの自動スキル使用レベルを変更できるようにしたのですが、それが初期状態だと使用予定SPの計算を間違っているようです。
    ちょっと編集でちょいちょい・・・というわけには行かない感じ。この土日にリリースします。
    狩場が固定なら、その狩場にいる敵それぞれに「自動スキル使用レベルを設定」することで回避は可能です。手間だと思いますが当面はこれで回避くださると助かります。 -- 友瀬%管理人? 2006-07-06 21:55:52 (木)
  • 追加の報告(?)です。私は通常バニルの進化版を使っているのですが、敵の優先度設定をするとvs_enemy_12が作成されます。ai_option_12の説明にはバニル2と書かれているのですが、何か番号ズレてます?勘違いだったらスミマセン(汗) -- ユエ? 2006-07-06 22:51:52 (木)
  • いえ、ユエさんの指摘が正しいです。0.37Betaは7/4に寝ぼけつつ作成&Upしたので、進化と別形態とがごっちゃになってます。正しいのは従来型の進化が9〜12、別形態が5〜8、別形態の進化が13〜16・・・という感じです。
    Beta版なのでご容赦ください。 -- 友瀬%管理人? 2006-07-06 23:07:07 (木)

AI035の不具合?

L? (2006-06-29 00:40:21 (木))

久しぶりにAIを更新しようと035を導入したのですが,全く動きません。
敵を攻撃しないばかりか,自分の後を着いてすらきません。
何も変更無しでも同様に動きません。(ヘルプファイルを見る限りは何もしなくても動くよう書いてあると思うのですが・・・)
何がまずいのでしょうか?

  • う、あ痛・・・同梱品にミスがありました。マップ機能が動作してしまっているようです。
    正式対応は別途やるとして、当面の対策。
    USER_AI/MAPにcurrent_mapcode.luaというファイルがあると思います。これを削除してみてもらえますか?それで動くと思います。
    報告感謝です・・・っていうか、他のDLユーザーの人は不自由してないのかな? -- 友瀬? 2006-06-29 10:12:40 (木)
  • 素早い対応ありがとうございます。無事動くのを確認しました。 -- L? 2006-06-29 16:08:39 (木)
  • 動いた報告ついでに不具合報告を。どんな時に起こるのかわかりませんが,極稀にホムが攻撃を止めて棒立ちするときがあります。また,そのときでも,魔法攻撃だけは行うときもあります。カプリスは距離関係なく発動するのでmobと自分の距離をうまく取れていないのかもしれません。さすがにこの不具合の問題の切り分けは無理そうです。。。 -- L? 2006-06-30 03:54:30 (金)
  • 031の時にはほとんどなかった現象だと言うことを付け加えておきます。 -- L? 2006-06-30 03:56:41 (金)
  • いろいろ報告どうもです。こちらでもたまに起きていて、おそらくいわゆる「重力座標」といわれる現象起因です(自分・敵の位置が、クライアントとサーバで異なっている)
    多くの場合、1歩敵に近づかせると正常に攻撃しはじめるのですが、現状ホムにこうなっていることを自覚させることができず、解消できていません。難しいもんです。 -- 友瀬%管理人? 2006-06-30 06:57:46 (金)

設定変数出入力ライブラリ作成しました。

冬物語の人? (2006-06-06 21:49:30 (火))

はじめまして、冬物語の人です。
http://www.sgv417.jp/~winter/

設定変数出入力ライブラリ version 1.0 (2006/06/06)
http://www.sgv417.jp/~winter/script/download/setini.lzh

参考になれば、と思い投稿させていただきます。

  • ご丁寧にどうも。というか、こちらこそご紹介いただいているのに挨拶もなく、失礼します。
    ライブラリは・・・iniファイル入出力は一応うちのAIでも類似頻を作ってますが、参考にさせていただきます。
    今後ともよろしくです。 -- 友瀬%管理人? 2006-06-06 23:17:45 (火)

ライブラリを使用させていただいた報告

初回限定? (2006-05-04 03:48:49 (木))

はじめまして。
マイナーなAI配布サイトの初回限定と申します。(http://pc3merchant.net/ai/)
ホムからの状態の出力で頭を悩ませていたところで、こちらのShowState.luaを発見しまして、状態表示のコア部分とアイデアをそのまま使用させていただきました。
有用なライブラリの公開ありがとうございます。

あと、事後承諾になるのですが、こちらのサイトへとリンクを張らせていただきました。問題があるようでしたら撤去いたします。

では失礼します。

  • げふ、アドレスに括弧が・・・orz http://pc3merchant.net/ai/index.php です。 -- 初回限定? 2006-05-04 03:49:45 (木)
  • 5/3〜4、外出していまして、返答遅れました。ご丁寧にどうもです。ライブラリは、まあいいかげんなモノですので・・・お役に立てて幸いです。なにやらWindow優先度をいじるアプリなども公開しているようで・・・興味深いです。まあ、おたがいゆっくりやっていきましょう。 -- 友瀬%管理人? 2006-05-04 22:02:17 (木)

バイオプラントについて

和田? (2006-04-24 07:41:57 (月))

AIありがたく使用させて頂いております。

現在 ver 0.30を使用中なのですが、
バイオプラントに対する詠唱反応が直ってないような。
以前は0.26を使用していたので、
0.29で改善されていたかは確認できません。

もう一度、自分の環境等見直してみますが、
友瀬さんの方でも確認をして頂ければと思います。
また、原因について察しがつくようでしたら、
アドバイスを頂けるとありがたいです。


製造なんでジオ様いないと辛いorz

  • あれ・・・了解しました、ちと確認時間をください。 -- 友瀬%管理人? 2006-04-24 07:54:19 (月)
  • すごく初歩的なミス発見・・・判定でおおぽかしてました。たぶんこの1行修正で直ります。 enemy.lua 内のIsEnemyTypeRemoved() でバイオプラントの削除判定をしていますが、そこで判定式をまちがえています。300行目、
    if ( v == EnemyID ) then
    とあるところを
    if ( v ==  GetV( V_HOMUNTYPE, EnemyID ) ) then
    と修正してみてください。 -- 友瀬%管理人? 2006-04-24 08:02:26 (月)
  • ありがとうございます。修正確認取れました。 -- 和田? 2006-04-24 08:14:22 (月)

AIについての質問です

ユエ? (2006-04-12 17:31:14 (水))

とても便利なAIなので使わせてもらっています

ところで質問なのですが…
横殴り防止が働いているはずなのに急に
走り出して殴りに行ってしまうことが稀にあります
しかも他人をタゲって居る敵でも容赦なく攻撃しに行ってしまいます(汗)
待機指示しても殴りに行ってしまいます_| ̄|○
AIに何か追記した覚えはないのですが、なぜ起こるのでしょうか?
そしてこれは直すことはできるんでしょうか?

  • ご利用どうも。
    なるほど・・・正確な再現条件がわかれば直せると思いますが、今までにみたことがないので、原因を追いかけるのに手間がかかりそうです。
    動きから予想できる範囲としては、その敵がこちら(ホムかケミ)をタゲっていると認識している可能性が高いです。
    要はホムが「こっちを狙ってるのを第三者が横殴りしてる。やめるのはそっちだろ。」って思ってるということですね。
    ALT+Tで待機状態にすればその待機中は攻撃しないと思いますが、それを解除すると「その敵がこっちを殴っていた」記憶があるので、また殴りに行ってしまうと思います。
    こっちでは見かけたことがない動作なので・・・もうちょっと状況が欲しいところ。すみませんが当面はALT+Tでとめて様子を見るような形でお願いします。 -- 友瀬%管理人? 2006-04-12 19:26:21 (水)
  • モロク↓←←MAPの左側中央のくぼみにステムワームが3匹即涌きする場所があって、その場所なら検証がしやすいと思います。たまに脱走していることがありますが、周りの倒せばちゃんと戻って来ます(汗)再度入れなおしてみましたがやはりなります・・・ALT+Tやっても止まらずに走って殴りに行ってしまいます(涙) -- ユエ? 2006-04-13 02:03:58 (木)
  • 情報ありがとうございます。その内容からなんとなく予想がついた&修正不能そうなんですが・・・ともあれ、近いうちに検証してみます(さすがに勤め人なので即検証できん(^^;
    ちなみに「修正不能」の理由は・・・RO側の仕様に絡みます。
    ROでの敵の管理上、敵は死ぬと「同じIDで別の場所に生まれ変わる」ような動きをします。で、その際に「以前にこっちのホムをタゲっていた」っていう情報を「覚えている」んです(本来は忘れるべきなのでバグといってもいいと思います)。そのため、死亡→即湧きしたのが視界内にいると、ホムからはそれは一種「同じ敵が瞬間移動」したように見え、そのため「反撃」対象にしてしまいます。
    修正対応するとすれば、そういう敵をリスト状にチェックしておいて、判定基準を変える・・・というようなかんじですが、ちょっと影響度が大きいので即対応は無理です。
    それよりは、ALT+Tでも攻撃してしまうほうが変だなぁ・・・うちのAIでは「following」表示になっていれば反撃を含めて一切攻撃はしないはずなのですが・・・ -- 友瀬%管理人? 2006-04-13 08:46:25 (木)
  • とりあえず、死体判定を増やして即湧き対処のコードを少し追加しました。まだ100%ではないようです&逆に反動で「即湧きだとフリーでも自律攻撃しない」ような動作が起きます。数秒で解除はされますが・・・ -- 友瀬%管理人? 2006-04-23 11:56:34 (日)
  • お久しぶりですorz やっぱりたまになっちゃうみたいです(汗) あと、ついでと言ってはなんなのですが、友達登録した人の敵を攻撃してくれないのですが、どこが問題なのでしょう。。 -- ユエ? 2006-04-29 22:33:49 (土)
  • 「たまに横殴りっぽく動く」のはこちらでも確認していまして、今も原因追跡中です。なにしろ「たまに」なので、ログが取りきれないのが苦しいところ。友達登録の件は・・・すみません、最近パーティ戦闘してないので把握してない(^^;100%でしょうか?情報があれば、お願いします。 -- 友瀬%管理人? 2006-04-30 07:54:57 (日)
  • ちょっと試しただけで、うちが悪いのかもしれないですけど… PT組んで、友達登録をして、画面外に出ないままポリンをタゲ取ってもらったけれど、その人が殴られても殴りに行きませんでした(汗) Alt+Tとかで強制待機状態にはしてないです -- ユエ? 2006-04-30 09:24:13 (日)
  • あ〜。わかった・・・プログラム整理時にミスってました。
    actors.lua 内のfunction GetEnemyTargetType( obj ) に、以下のような一文があります。
    elseif  IsFriend( obj )  then
    これを以下のようにすれば直ります。
    elseif  IsFriend( ObjList[obj].target )  then
    別途差し替えリリースしますが、とりあえず緊急なら上記修正にて。報告、どうもでした。 -- 友瀬%管理人? 2006-04-30 09:39:22 (日)
  • ありがとうございました〜、直りましたっ -- ユエ? 2006-05-02 20:09:12 (火)

ホムAIの要望ですが・・・

L? (2006-04-07 04:13:37 (金))

ホムがバイオプラントを殴って困っています。
敵ごとの設定で「アクティブじゃなければ殴らない」とすれば解決しそうな気もしますが,
やはり,AIとして,味方を最初の設定で殴ってしまうというのはどうかと思います。
PvやGvなら(相手の)プラントを殴ることはあるでしょうが,PvやGvは考慮していないということなので,ぜひご一考ください。

  • ご利用&ご指摘、どもです。
    実はその点理解はしていて、対応しようとは思っているのですが、身内にプラント持ちがいないので試せないために作っていない、というのが真相です。
    ご指摘の通り「その敵はアクティブ索敵対象にしない」学習によって回避できるはずですし、一度学習させればその学習は恒久的なので、すみませんが当面はそれで回避ください。
    スキル取り直しできるうちに試そうかな・・・-- 友瀬%管理人? 2006-04-07 08:43:04 (金)
  • というわけで、Glenelg v0.27で対応しました。 -- 友瀬%管理人? 2006-04-08 01:14:02 (土)
  • 素早い対応ありがとうございます。といいたいところですが,なぜかVer27にしたら,全く攻撃しなくなりました。26に戻しても同様でした。私は古いものしかもっていないので,20に戻したら普通に攻撃してくれます。何か設定などが悪いのでしょうか? -- L? 2006-04-08 04:35:00 (土)
  • 少し訂正します。前まで20を使っていて,今回27に変更したら動かず,前回落とした26も同様に動かなかったというこです。(ちなみにバイオプラントというスキルはお勧めスキルの1つですw) -- L? 2006-04-08 04:36:34 (土)
  • うひゃぁ。すごーく初歩的なミスしてました:「未知の敵に対してアクティブ/パッシブ」のオプションを付けたときにミスって「未知の敵は常パッシブ」動作になってました。v0.23からのバグです。アクティブ敵のマップにしかいなかったらから、気が付かなかったよ・・・v0.27aで対策しました。
    詳しい報告、大変助かりました。感謝。 -- 友瀬%管理人? 2006-04-08 07:31:37 (土)
  • 更新お疲れ様です。敵はきちんと殴ってくれるようになりましたが,やはりバイオプラントは殴ってしまうようです。正しいかどうか知りませんが,バイオプラントのIDは,-- [1589]マンドラゴラ(バイオプラント),-- [1589]マンドラゴラ(バイオプラント),-- [1575]フローラ(バイオプラント),-- [1555]フェアリーフ(バイオプラント),-- [1590]ジオグラファー(バイオプラント)と某掲示板にありました。 -- L? 2006-04-09 13:27:43 (日)
  • ヒドラがマンドラゴラに・・・。 -- [1579]ヒドラ(バイオプラント)です。 -- L? 2006-04-09 13:28:51 (日)
  • あれ、ダメですか・・・IDはご指摘通りで正しそうです。こっちで試したときはうまく行っていたので・・・いろいろ再現確認してみます。単純に「このIDは殴らない」ってやっちゃえば簡単なんですが、あんまり特例を作りたくないんですよね。 -- 友瀬%管理人? 2006-04-09 14:12:08 (日)
  • どうやら原因はわかりました:ジオがケミをヒールすると、それを「ケミへの攻撃」と判断して反撃動作を起こしているようです。BPだから反撃しない、ってやるしかなさそうですね・・・ -- 友瀬%管理人? 2006-04-09 18:34:24 (日)
  • あ,まさしくそれが原因だと思います。ってことは,アクティブ対象にしなくてもヒールの時点で無駄ということですね。「BPだから反撃しない」しか自分も思いつきません。 -- L? 2006-04-09 22:37:24 (日)
  • フォローもれ。v0.29で対応済み。 -- 友瀬%管理人? 2006-04-23 11:57:28 (日)

AIのことについてなんですが・・・。

? (2006-03-31 11:04:37 (金))

こんにちは。
便利な機能がとても多いこちらのAIを使わせてもらっています。
要望なのですが、当方PTでの狩りが多く、ホムケミ同士でのPTもかなりの頻度で組んでいます。
ところが、組んでいる相手のホムがタゲられて攻撃されていると、こちらのホムは直接命令でも攻撃を開始してくれません。
おそらく横殴り防止の機能が働いているのだと思いますが、何とか直接命令なら全てのMobを攻撃開始できるように出来ないでしょうか?
よろしくお願いしますー

  • ご利用どうも。なるほど、確かに横殴り防止が動いているようです。
    長期的には何か作戦を考えなければなりませんが、ちょっと面倒そうなので・・・とりあえず暫定対策方法を提供しておきます。

    AI.lua のfunction OnCHASE_CMD_ST() 内にて、
    「if(false == IsSteal(MyID, MyEnemy)) then」・・・という行があります。
    ここを
    「if( true ) then」・・・という風に変えてください。
    そうすると、手動攻撃指定時は横殴り判定を無視して攻撃してくれるはずです。-- 友瀬%管理人? 2006-03-31 15:23:13 (金)
  • とても素早い対応ありがとうございましたー。 -- ? 2006-04-01 00:22:36 (土)
  • 途中でエンター押してしまいました。。。おかげさまで誰かにタゲが行ってる時でもプレイヤーが攻撃したMobに反応して攻撃してくれるようになりました。プレイヤーが離れた所にいるときの指示は少々手間がかかりますが、今までPTメンバホムがタゲられてずっと見てるだけ、よりははるかに使いやすくなりました。Alt+右クリックでの指示も出せるといいかなーとも思います。これからもこちらのAIにお世話になりますー。管理人さんもがんばってー。 -- ? 2006-04-01 00:30:07 (土)
  • 報告遅れ。v0.25で対応しました。 -- 友瀬%管理人? 2006-04-08 01:14:56 (土)

ホムAIのことで質問です

さくら? (2006-03-21 19:47:13 (火))

こんにちは。
ホムのAI使わせてもらってます。
友達機能とっても使いやすいです。
PTしたくなってきました(`・ω・´)
AI.luaのfunction OnATTACK_ST ()
内の「
SkillObject (MyID,MySkillLevel,MySkill,MyEnemy)
MySkill = 0
TraceAI ("ATTACK_ST -> ATTACK_ST : USE_SKILL")
end
の最初のSkillobject〜でエラーがでてしまいます。
後、草系にケミが攻撃してもホムは攻撃してくれません。
function OnATTACK_ST ()で

-- 敵がだれもタゲっていなければ(草・卵系)
if (GetV(V_TARGET,MyEnemy) == 0) then 
Attack (MyID,MyEnemy)
TraceAI ("ATTACK_ST -> ATTACK_ST  : ENERGY_RECHARGED_IN")
MySkill = 0
MySkillLevel = 0
return
end


といれてるのですがどこかの命令で無効になってしまったのでしょうか?

  • ご利用、どうも。
    なんですが・・・そのバグ報告、友瀬のAIではないのでは?
    友瀬のAIでは、OnATTACK_ST内ではSkillObject()は使っていないですよ。 -- 友瀬%管理人? 2006-03-22 00:27:23 (水)
  • 後から気づいた・・・もしかして「自動スキル使用」や「主人と同じ敵を殴る」機能を付け足す改造をしているのかな?
    だとしたら、そのあたりの細工は不要ですよ。
    そういう機能は友瀬のAIで標準的に機能します。
    友瀬のAIではMySkillやMySkillLevelといった変数を廃止しているので、そのあたりでエラーになっているはずです。 -- 友瀬%管理人? 2006-03-23 07:40:05 (木)
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