AI作成に関するメモ
2007-01-22 (月) 08:36:10
AI作成に関するメモ†
AI作成のとき、考えた・調べたことの個人的メモ。
ユーザーがホムンクルスに対して直接行える操作†
別の言い方をすると、ROクライアントでユーザーがホムに対して何ができるか。
- 地面を「ALT+右クリック」。
パラメータとしてクリック座標。
標準AIでは、移動に割り当てている。 - 敵を「ALT+右クリック」2回
パラメータとして、敵のID。
標準AIでは、敵への通常攻撃を割り当てている。 - 「ALT+T」
パラメータなし。
標準AIでは、ホムの「通常」「待機」モードのトグル切替に用いている - ホムの対象指定スキルを選択して、対象クリック。
パラメータとして「対象のID」「スキル種類」「スキルレベル」
該当するのは以下のホムスキルのみ。つまり、アミストルとリーフではありえない。- フィーリルの「ムーンライト」
- バニルの「カプリス」
- 地面を「ALT+SHIFT+右クリック」。
パラメータとしてクリック座標。
標準AIでは、移動予約(他の行動がすべて終わってから移動する)に割り当てている。 - 敵を「ALT+SHIFT+右クリック」
パラメータとして、敵のID。
標準AIでは、攻撃予約(他の行動が全て終わってから攻撃)を割り当てている。
ホムが、なんらかの手段で取得できる、RO内での状況†
- 周囲に存在する生き物
敵、プレイヤーキャラ、道具屋などのNPC、他のホム、バイオプラントなどなど。 ケミの視界内にいるものというのが前提。 - 上記した生物の一部情報。
- 座標。
- ポーズ・モーション(歩いている。立っている、スキル使用中など)
- 種類。人間だったら職業、モンスターだったらモンスター種類。
注:性別は取得できない。
できそうでできないこと。†
- 情報取得関連
人間ならばRO画面を目で見て/音を聞いて知ることができる以下の情報は、 ホムのAIでは取得することができません。 つまり、以下にあるような情報をホムが検出して動作を変える・・・ということはできません。- 自分に関連する情報
- 自分自身のHP,SP関連以外の各能力値
- 自分自身の習得スキル
(使える前提で試して、その後のSP消費で予測することは可能) - 自分自身の状態異常(毒や盲目、凍結など)
- 自分自身の「攻撃実施」モーション。
(移動や停止は取得できます)
- 自分に関連する情報
- 移動・マップ系情報
- 壁や進入不能セルの存在。
そのセルへ移動できるかどうかわからない。
敵と自分との間の「壁」にも気づけない。 - いわゆる「重力座標」問題:
移動中にダメージを受けたりすると、そこで止まってしまうが、ホムからは最後まで移動したようにみえる。
- 壁や進入不能セルの存在。
- 戦闘系情報
- 実施した攻撃がどうなったか(missや実際のダメージ)
通常・スキルの差を問わず。 - 敵からの攻撃がどうなっているのか。
攻撃されて回避しているのか、敵が攻撃していないのかわからない。 - 敵からのタゲ状況が不完全。
「こちらを狙ってはいるが、まだ歩いているだけで攻撃未実施」の敵は、ホムからはまだ「誰も攻撃していない」ように見える。
(これは不思議なことではない:人間だって、「たぶんこっちをタゲっているな」はわかるが、本当にタゲられているか否かは実際に攻撃をうけてみないとわからない) - 敵のHP状況。覚醒パッチ以降、ボス以外は画面にゲージ表示されるようになったためプレイヤーにはある程度わかるようになりましたが、ホムでは今までどおりです。
- 実施した攻撃がどうなったか(missや実際のダメージ)
- 他PCに関する情報
- 周囲にいるキャラの名前
- 周囲にいるキャラの性別
- 周囲にいるキャラのギルド情報
- 周囲にいるキャラのパーティ情報
- 周囲にいるキャラの騎乗状態
- 周囲にいるキャラの状態異常(毒や盲目、凍結など)
周囲で発生している発言ワード
(チャットコマンドで一応対処可能)- 周囲にいるキャラのエモーション
- 周囲にいるキャラの詠唱状況 (詠唱していることはわかるが、それがどれくらいの長さなのか、どんな魔法を使っているのかが判らない)
- ボスケミについての情報
まあボスケミは別キャラ扱いなので、他キャラ同様ではあるのですが重要事項だけ。- ボスが何を所有しているか:
結果、「赤スリム」が必要なリーフのスキルが、使えるかどうかわからない。
(使ってみて失敗、という判断は可能)
- ボスが何を所有しているか:
- 周囲の状況
- 地面に落ちているアイテム類の存在・種類
- 設置型オブジェクト(各種壁魔法やトラップ類) の存在・種類