calendar_viewer 日記/2006-03

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2006/3/30 (木)

歌屋。「微笑返し」が終わったので、次へ。
今度は「あの鐘を鳴らすのはあなた」。
これもまあ、別れと出会いの季節向けの歌ということで(笑)

ついでというかなんというか・・・RO内ネタ系。

ある科学者。

「神にも悪魔にもなれる」とか言わないようにしてくださいね。
・・・つーか、永○豪にあやまれっ!(笑)

2006/3/25 (土)

AIを調整しつつ、ホムもレベル39まで上がりました。
FLEEも三桁が見えてきて、かなり頼りに。
フェイヨン2Fあたりをうろついていますが、もうちょっといい場所を探したいかな。

で、そのAIですが・・・敵種別ごとの処理をいれたので、とりあえず機能は一段落といえば一段落。
射撃敵への対応や、モンハウ対策も残っているといえば残っているのですが、弓については優先度を下げるとか、モンハウ前は手動操作でごまかすとかできるので・・・
それよりは、「とりあえず動かす」ことを目的にして無理矢理書いている部分もそれなりにあるので、これからはちょっとソースの再構築・最適化を少しやろうかな、ってところです。
LUAに詳しい方のAIを見て、ある程度LUAの癖もわかってきたので。

で、その最適化・記載方法について。
ちょっと専門的な雑談になりますが・・・AIスレあたりでちょっと話題にもなっているんですが、ソースの記載方法・最適化には人の主観が多々絡んでくるものなんですね。
ある人から見ると無駄なところも、別の視点/設計思想でみれば意味があるケースも少なからずあります。
プログラムソースの最適化は多くの場合メンテ性向上につながるので、ある程度実施しなきゃならないんですが、それが大元の設計思想を超えてしまうのを認めるかどうかは微妙なところ。
設計思想を超えて最適化してしまうと、往々にして後から見直したときに理解しづらいプログラムになるので、無駄とわかっていてもそのまま残してあるようなケースもありますし。

といっても、友瀬のソースは先に書いたとおり「とりあえず動かす」の部分も多々あるので、思想云々言うほど綺麗じゃないんですけどね(笑)
仕事なら設計自体に手を入れて大規模改修するって手もあるんですが、趣味のものにそこまでやる気になれないっていう本音もありますし。
まあ、適当にやりますよ。

2006/3/21 (火)

AIもあちこちでさまざまに検討がなされているようで、 機能もさまざま、多岐に渡っているようです。

友瀬はまあ、自分が使いやすいようにいじっているだけなので、正直そろそろ基本構成は終了かな、っという感じ。
友瀬のプレイスタイル的に、とりあえず現状の友瀬AIで、かなりのところは対処できるようになっているので・・・ あとは、モンハウと飛び道具対策をやるか、っていうところ。

ともあれ、ホムンクルス。
レベル34まで成長して、かなり頼りになるようになってきました。
現状の性能は・・・

ATTACK172
M-ATTACK153
DEF62
HIT70
CRI17
FREE89

・・・という感じ。
HPも3000を超えました。 バニルの平均からみるとMATKが低めの「武闘派」っぽいです(^^;;

計算してみるとわかるのですが、人間であればSTR〜LUKの各能力は50前後(DEXだけ低めで35くらい)の性能。
普通の人間ではそんなにステータスポイントはないので、レベルの割りに強い、といえそうです。
まあその分、武器や防具が使えないので・・・カードや属性による強化はできないので、バランスとしては無難ですね。

総合的に見ると、やっぱり防御面の不安が大きいですね。
上記カード・属性の点もそうですが、もう一つ、DEFが「減算DEF」しかない様子なので、後半の4桁火力を持ってる敵を考えると、ちょっと。
まあ、バニルの場合は魔法射撃で後列をやらせる手もあるんで、よしとします。

2006/3/19 (日)

とりあえず、歌屋。
HERO が終わって、次は「微笑みがえし」by キャンディーズ。
ほら、やっぱり卒業シーズンだし。

で、とにかく今はホムンクルスのシーズン。
AIをいじっては動かし、いじっては動かしを繰り返しています。
つーか、AIについてはみんな調査しまくっているのね・・・MMORPGのスレに情報書き込んだら、いきなりカウンタが3桁回ってて、びっくりしたさ(笑)

で、うちのAIですが。
完全自律ができると美しいけど、なかなかそこまでは難しそうなので、自分なりの操作方法とAI強化とを平行に調整しつつ。
AIだけで賢くなるのではなく、ケミ側操作で一緒に強くなっていく。
そんな感じです。

で・・・ホムをさわりはじめて約5日。
思ったことは、「プレイスタイルはホムのタイプによってだいぶかわってきそう」ということ。
友瀬が使っているバニルは「白兵戦ができて、攻撃魔法が撃てて、回復魔法も使える」という、どこかの誰かさん(笑)が好きそうな器用貧乏っぷり。
でもまあその分、取れる戦術・戦略の幅が広く、やりがいがあります。
「火炎瓶仕掛けて、自分とホムとでその火炎瓶領域に敵を寄せ集める」なんていうプレイは、今までのROソロではありえなかったですし。
・・・リブルラブルをプレイしている気になったのは内緒です(笑)

まあ、AIはこれからもじわじわ触っていくさ〜。
何か面白い話があれば、伝えてくださるとうれしいです。

2006/3/16 (木)

しばらく沈黙していました・・・
理由は簡単。

おめでとう、ホムンクルス(笑)

というわけで、まるで当然のごとく、AIプログラムをいじってました。

正直、普通に遊ぶ分にはデフォルトのAIでもおおむね不自由はないです。
またカスタマイズできるといっても、 できることの制約はいろいろと多いので、自由自在とはいきません。
ですがまあ、それはそれで、楽しんでます。
というわけで、現状のAIなんぞを公開してみる。

https://tomose.net/RO/attach/hom/Glenelg_001b.lzh
(バグってたので差し替えました)

興味があれば、ぜひどうぞ。

2006/3/5 (日)

1月半ばの報告以降、すっかり放置状態だった、CathyのSignクエスト。
知人を助っ人に雇って、DI戦をクリア。
本日、無事に最後までクリアしました。

クエスト全体の感想は・・・
まあ、純粋にゲームをこなした感じのある、充実感のある内容でした。
ただ、最後の最後、DI戦の部分は、プログラム的なバグと言うかつくりの問題が気になりました。
というのは、ですね。
わたしたちがDI戦マップに入ったところ、他のパーティがすでに戦闘中だったのですね。
しばらく待っていたところ、セリンが出てきたので「前の人の戦闘が終わった」と思ってこちらの行動を始めたところ、どうもそうではなかったようで・・・結果として、前のパーティの人たちにこちらが横入りしたような感じになってしまっていたようです。

長いクエストの最後の部分なんだから、きちんと排他処理くらいしてほしいと思いました。

ともあれ。
このページを見てくださった方の中には、街中で「SignのDI戦、手伝うよ〜」的な声をかけてくださった方も何人かいらっしゃって、とてもうれしかったです。
またなにかの機会があれば、ぜひ。


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