calendar_viewer 日記/2006-08
new<<
2006-8;
>>old
[日記] |
||||||||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
2006/8/31 (木)
「AI開発が楽しいか」だって?
楽しくなかったら、こんなことやってないです。
楽しくなかったら、標準AIにちょっと手をいれて「こんなもんかな」でおしまいでしょう。
硬い文面が多いサイトだからどう思われるかはわからないですけど・・・
論理的に物事を考え組み立てていくことは、自分がやる気にならないとできないものです。
件の「オーナー移譲」の件。
どういう動きが求められるのかな?といろいろ考えているうちに、AI挙動に関して1点明確に表記しておくべきことを、そうしていないことに気が付きました。
なので、ちと記載。
Glenelgは索敵に対して、独特の優先アルゴリズムを持っています。
このアルゴリズムの前提は、
「ボスケミは単体でそれなりに戦闘能力を持ち、そのマップにいる敵1体くらいなら抱えられる」
ということ。
つまりどちらかというと、「戦闘ケミ向けのアルゴ」ということです。
もちろん細かい差ですし、標準AI式のアルゴのほうが「使いやすい」と思う場合/人もいると思いますので、「標準AIと同じ索敵優先度アルゴ」を選ぶカスタマイズは可能にしています。
#そりゃ、友瀬のケミがAGI戦闘ケミだからね(笑)
上記前提からどういう差が生まれるかというと・・・例えばボスに敵が張り付いていてもホムがそれ以上に厳しい状態なら、ホムは「ボスへの敵は後回しにして、自分への敵を優先」しています。
標準AIでは、ボスへの攻撃があればホムは自分がどんなに敵を抱えていても関係なくボスに近づきますよね?その差です。
まあ、敵の数が多くなければあまり関係ないですが・・・逆に言えば、テレポ狩りをする人にとっては大きな差かもしれません。
例えば、テレポアウト地点に「タゲ移りしやすいアクティブ」がたくさんいる場合に非常に効いてきます。
そういう敵の場合、一度ホムにタゲが向いたあと、ふとしたはずみでケミにタゲが移る可能性があります。
それを避けるために、ケミがホムから距離をとったとしても、標準AIでは「ケミへの敵を殴ろう」としてケミに接近、結果的にタゲ移りしてしまう可能性が増えます。
Glenelgのアルゴは結果的に「ホムとケミとが多少離れて立っていても、ホムは自分の周囲がある程度片付くまでは、ケミの近くに来ない」という動きになるので・・・ということです。
INTケミがテレポ狩りするかというとちょっと疑問ですけど。
・・・というわけで「オーナー移譲」した場合の、その移譲相手への索敵アルゴを標準AI式にするかGlenelg式にするかで悩んでいます。
このあたりが、使われ方が判らないので作れない、という点になります。
例えば移譲相手が「守られるべき後列」の場合は、ホムに期待される動きはガードマンです。この場合は標準AI同様に常に移譲相手への敵を攻撃するべきです。
移譲相手が「同じパーティでの共闘仲間」であれば、Glenelg式であるべきでしょう。PCは「敵に囲まれる」ことをどちらかというと苦手にしています。
移譲相手が「壁してくれる人」なら?わかんないや(笑)
まあオーナー移譲がある場合PT運動でしょうから、テレポ狩りはありえないという前提なので・・・下手なことを考えずに標準AI式にしようかな、とは思っています。
・・・開発メモにページ作るべきかもしれない量になったな(笑)
2006/8/30 (水)
Chaosモロクの夜市、完全閉会。
また歴史が1ページ・・・
最近はあまり参加していなかったイベントですが、偶然最終回には参加できました。
自分の好きなことを続けることは、やさしいことではない。
それが「好き」だけでできるうちは、そうでもないんだけどね。
何か少しでも約束が生まれると、それを守ることはストレスになるから。
・・・なんか何を書いているか判りづらいですが・・・そんな感じ。
もう別れはいくつも体験してきたことだし、正直彼らとはまったく密な仲ではない「一参加者」でしたが、それでもやっぱり寂しいものは寂しい。
2006/8/29 (火)
地図ライブラリを提供されてくださっている方が、こんなライブラリを提供公開しています。
http://himenomikoto.at.infoseek.co.jp/kulus_project/index.html 内、revolver.lua
要は「くるくるアクション」をライブラリ化したもので、これを標準でサポートしていないAIにも簡単に機能追加できる、というものです。
親切なことに、実際にいくつかのAI向けに導入方法を解説してあり、うちのGlenelgへの適用方法についても記載がありました。
決してメジャーなAIではないのに、大変ありがたいことです。
ただ、ですね・・・確かにその解説ページの形で改造した場合、とりあえず「くるくる」運動してはくれるのですが、Glenelgの機能の一部が動作しなくなってしまいます
(バニルのCV自動使用と競合しており、自動回復が動作しません)。
まあそれは「汎用」として簡単に導入できるようにしたが故の弱点なので、仕方ありません。
というわけで、V0.41。
上記ライブラリについて、「よりGlenelgらしい」適用方法を内蔵したかたちにしておきました。
ただしGlenelgとしては、デフォルトでは対応しない形にしておきます。
必要に応じて、改造はしてください。
詳しくはヘルプファイルを参照のこと。
くるくる機能については、友瀬は以前から「何度か書いているように」と言っていたのですが、 よくWebページを見るとあんまりかかれていなかったので、あらためてここでコメントしておきます。
正直友瀬は「実用主義・無骨な」動きを愛していて、くるくる行動に魅力を感じていません。
戦闘目的でいる状態で、無意味に走り回ることが嫌なのです。
友瀬が思うのは、
「狩猟犬が狩場で遊んでいたら、飼い主は怒って当然だと思いませんか?」
ということ。
狩猟犬が遊んじゃいけないとはいいません。
ただそれは狩場では許されません。
遊ぶならTPOを持つべき。
これは友瀬の「実用主義」とは相反しません。
遊ぶなら遊ぶときなりの「実用主義的」姿があるべきで・・・それは友瀬にとって「くるくる」ではありません。
そんなかんじ。
だから「メイドロボ」とかになるんだよ (^^;;
「仕事場と自宅とでは別の顔」ってのは1つの理想。
・・・ツンデレ?(笑
2006/8/27 (日)
というわけで・・・
長いこと対応を渋ってきた「他ホムのスキル」のうち、いわゆる強化系のモノについて、お試し対応版を作ってみました。
一応それなりにデバッグはしましたが、いかんせんうちにはそういうホムがいないので・・・細かいところでアラがあるかもしれません。
おかしなことがあれば報告よろしく。
というか、友瀬にはこれ以上「自分の感覚で使い勝手を試す」ことができないので、クレームが付かないとこのまま正式版になってしまいます(笑)
気になる点は・・・フィーリル、かな。
強化スキルと打撃スキルが共存する唯一のホムなので・・・どちらか一方だけならまず問題ないと思います。
で、あきらかにリスクがあると思っている点が1つあるので、それについてコメント。
フィーリルのムーンライト、発射後のディレイ、どれくらいなんでしょうかね?
強化スキル(例えばフリットムーブ)が切れる近辺でムーンライトを使われて、そのディレイ中にフリットムーブの再使用タイミングが来てしまうケースが危ないです。
AIの中では「他のスキルのディレイ中には再使用を後回し」にする仕組みを入れてありますが、ムーンライトのディレイの正確な値がわからないので「ディレイ中じゃないつもりがやっぱりディレイ中で、かけなおしたつもりのフリットが失敗」・・・というのが最悪のストーリー。
このあたり、フィーリル使いの人の情報期待。
今週はここまで。
掲示板で相談のあった「オーナー移譲」は、期待される動作が見えきらないのが苦しい・・・
まあいずれにしても、こちらでも可能性をいろいろ考えてから実装したいので、まだ数週間お待ちを。
2006/8/24 (木)
電子レンジの仕組みは知らなくても、使うことはできる。
だけど、電子レンジのメーカーが「なんでかこう作ると温まるんだよね」でモノを作ってはいけないと思う。
・・・たかが趣味のことで、こだわる必要もないかもしれないけどね。
閑話休題。
AI比較表の更新情報を見ていて、こんならくがき?がありました。
8/22 暇と性欲をもてあましたので「AIを擬人化したら」で妄想したけど、 途中でSP不足になったので見なかった事にしました。 萌え板あたりに帰ります。 どきどきAIは走り回るのが大好きな元気っ子 工体AIはなんでもそつなくこなすがとっつき難い委員長 玉蟲AIは標準AIベースではない→他と思考回路が違う→世間からずれてる→お嬢様 偽立ちアコwithリーフはぬいぐるみといつも一緒のロリっ子 rampageさんは安易に金髪の留学生で。
・・・うちのGlenelgさんも、どっちかとゆーと委員長系かねぇ・・・
「指示をすると復唱して、以後その指示に従ってくれる。」
「お客様(敵)ごとの対処方法を覚えていてくれる。」
「変なところ、頑固」
・・・って感じだから、「おでこでメガネなメイドロボ」あたりでひとつ(馬鹿)
8/25 追記
「ジャンル(対応ホム)が偏っている」
・・・っていう特徴もあるから、メイドロボよりは図書委員かも(笑)
2006/8/21 (月)
AIのやっていいこと・悪いことについての友瀬の考えの一部を先日の日記にコメントしました。
で、似たような話題がAIスレであがったので、そちらにコメントした内容をここにも残しておきます。
そういう情報を使っているAIの作者だけど。 個人的に、以下のような考えで使用する・しない、見せる・見せないを制限している。 おおざっぱに言えば、あくまで「知られても問題ない」と判断した範囲のみをユーザーに見せている。 極めて個人的な意見・判断なのは否定しないし、故に人にこのパターンを強要する気はないが、 反論されても変える気もない。 ・キャラIDは、「名前の代替」なので、OKと判断。 同じアカウントで共通になるのは知っているが、「同じアカウントということがばれても」普通は何の悪影響もない。 ・スキルIDは、「スキル名の代替」なので、OKと判断。 スキルIDがばれても、何か悪影響があるとは思えない。 ・mobIDは、直接ユーザーには見せていないし、今後も直接見せる気はない。 ばれても問題ないとは思うが。 内部的には使っているが、それは人間が「同じ画面内にいる敵の区別」をしているのと同じレベル。 なにか不都合があるとは思えない。 ・mobIDから敵のIDが取れて、それはファイルに記録している。 これは「敵の種類名称の代替」なので、OKと判断。 それがばれたからといって、何か不都合があるとは思えない。
あえて向こうには書きませんでしたが、「ハイド看破」は 「ホムが攻撃しちゃう」のはどうしようもないのであきらめますが、そこを人間にまで見せるのは友瀬的には黒です。
2006/8/20 (日)
AI比較表のページに、「どのAIを使っている?」アンケートのページができていた。
現時点での状況は以下のような感じ。
きのこ | 7 |
くまー | 5 |
こっこ | 6 |
安っぽい | 2 |
韓国 | 0 |
偽立ちアコ | 0 |
玉蟲 | 1 |
幻塵 | 0 |
工体 | 14 |
初回 | 0 |
Glenelg | 3 |
Rampage | 0 |
rhapso | 13 |
自作AI | 4 |
その他 | 1 |
友瀬なりの分析としては・・・
- 本質的に、AIの乗り換えは難しそう。
工体AIの人気はそのあたりと思われる:現時点では互角の性能を持つAIもいくつかあるが、初期からの性能から見ると。 - rhapsoAIは・・・自動ポーションピッチャーか。
もちろん、この手のアンケートページの情報はある程度眉唾で見ておく必要はある:投票する人の傾向というものが存在するものなので。
現時点ではこのアンケートページができた直後で、投票をしている人は「AI変更に積極的」で「AIスレを見ている」人というフィルターがかかっている。
言い換えると、ライトユーザー:標準AIでは不満だが、詳しくは知らなくて、テンプレの「初心者向け」となっているくまー・どきどき・こっこあたりをインストールしてから以後何も変更をしていないというようなや客層は少なくないと思われる。
Glenelgについては・・・まあこんなもんじゃない?
バニルにしか対応していない、という時点で、絶対数的に少ないのは眼に見えているし。
2006/8/19 (土)
ちとAIスレで話題になってて、あっちに書くとまたいろいろと議論になりそうなので、こっちでコメント。
うちのGlenelgでは「状況表示ウィンドウ」と称して、エクスプローラでホムの状態表示を行っています。
これが果たして「ROでガンホーがいうところの、クライアントで表示することのできない情報を表示する不正」にあたるかどうか、というところ。
これに対して、友瀬は以下のように考えています。
もちろん非常に「俺ルール」だとは思いますが、何も考えずにやっているわけではない、というポリシーだと思ってください。
- クライアントで見ることのできない「ROの他キャラの」情報を表示することは、NGだと思います。
- クライアントで見ることができない「ホムンクルスAIで定義しているAI固有の」情報を表示することは、OKだと思います。
- クライアントでは見ることができないが、代替手段として仕方ないところは妥協しています。
もうちょっと具体的な例をいくつか。
- 「ハイド中の敵の位置がわかってしまう」件。
これは現状ホムから見て「ハイドしているかどうかわからない」という根本的問題があるため、「攻撃してしまう」のは仕方ないと思います。
ですが、ホムが直接攻撃をしないような方法で敵位置が見えてしまうのは、ちょっとまずいような気がします。- もし「ハイドを認識」できるのなら、Glenelgでは「ハイド中の敵は無視する動作を組み込む」と明言します。
- Glenelgで苦肉の選択をしているのが、「友達登録での他キャラのID」や「学習での敵種類ID」を表示しているところです。
これらは本来はクライアント表示されないものなので、本当は表示したくありません。
ですが、ホムからみるとそれしか「他オブジェクトを区別」する方法がないため、妥協しています。
- もし「他キャラの名前」や「敵種類名称」がホムから認識できるのなら、Glenelgでは「学習結果表示にはそれらを利用すること」を明言します。
本質的には、キャラではクライアントに自己発言できるようなさまざまな情報(エモ・発言など)がホムに一切存在していないというのが問題だと思っています。
パーティ戦闘で、味方から一切エモもチャット発言も届かないというのは、劣悪です。
繰り返しますが、これは俺ルールも多分にあると思います。
もしクレームがたくさんつくようなら・・・公開をやめる、かな。
そんなところ。
2006/8/12 (土)
イベント明け。
AI関連、少し大きめの修整をいれました。
大きいところは、詠唱反応動作ですね。
結構多くのAIで「詠唱妨害」という名目で似たような機能を積んでいると思います。
Glenelgでの(現時点では他のAIにない)特徴は、その妨害方法を「白兵戦」「カプリス」を併用できること。
つまり、接近戦射程にいればその場で白兵戦で妨害、遠くにいる&カプリスが使える状況ならカプリス・・・というように状況によって妨害方法を変えられます。
また敵によっては妨害のためにもカプリスは使いたくない、というケースもあるでしょうから、「白兵戦妨害のみ」も選択できます。
ちなみにGlenelgでは、「詠唱妨害」ではなくあえて「詠唱反応」という言葉にしました。
というのは・・・現時点では確かに「相手が詠唱を始めたら、それを攻撃することで詠唱妨害」という機能しかないです。
ですが、例えば
- 詠唱妨害できない範囲攻撃をされそう→範囲外に移動
- BDSを撃たれそう→BDSの「穴」に逃げ込む
・・・というような対処方法だってあるはずですよね。
なので「詠唱妨害」って言葉を使うのは違うな、と。
またついで?に、1体の敵には1発しか殴らないで欲しいという声に対応するいわゆる「共闘動作モード」を追加しました。
何度もいわれているように、ホムには正確に「攻撃1発がきちんとできたか否か」はわからないので、1秒弱の行動回数で切っています。
・・・具体的な要求動作詳細がわからないので、今回は上記の仕組みをただ入れ込んだだけです。
おそらく実用すると、以下のような要望はあるのかな、とは思っていますが、友瀬自身がまだ実感がないので未対応。
- SGが使われた場合に、氷割りをして欲しい
- この場合、「1度殴った相手でも再度割るために攻撃する必要がある」。 誰がSG詠唱しどうなっているということはわからないので、手動で「今までの履歴を忘れて初めから」という処理が欲しそう
- 決壊したときは手加減中止。
- 手動解除でもいいんだけど、単純に「視界内にいる友人の過半数が死亡したら解除」でもいいように思う。
とまあ、思うところを。
2006/8/9 (水)
今日は、ホム馬鹿の『うちのコは可愛いんです』爆裂の内容なので、スキップしてくださってかまいません(笑)
ちょこちょこと動かしている、うちのホム。
先の日曜日にレベル80に乗りました。
で、そのときにATKとMATKがどかんと伸びました。具体的には以下みたいな感じ。
Lv | HP | SP | Atk | Mat |
79 | 7304 | 317 | 397 | 596 |
80 | 7446 | 319 | 423 | 644 |
たくさん伸びてうれしかったので、ふと思い立って
ステータス逆算機
なんぞで「人間としたら、どれくらい?」と試してみました。
STR | AGI | VIT | INT | DEX | LUK |
111 | 115 | 117 | 115 | 89 | 105 |
Σ('-'つ)つ なんじゃこりゃ〜!!
いや、まあね。確かに最近GD3とかで激モンハウにぶち当たっても平気な顔して返り討ちにしてるな〜、とかは思ってましたよ。
すれ違った人が「つよ!」とか言ってくれるのはうれしかったですよ。
・・・こんなすごいことになってるとは、思わなんだ。
#つーか、FCASセージのCathyの立場がないくらい強いんですが。
確かに、特化武器だとか杖とかによる追加ボーナスはないですが、ここからまだ成長することを考えると・・・ねぇ。
2006/8/8 (火)
イベント前にできることもそろそろなくなったので、ちょっとたまっていたAI関連にちょっと手をつけました。
とりあえずは、拍手的な。でもらった質問と、雑談スレに関する話。
進化後のスキル対応はしないのですか?†
今のところ、ありません。
バニルの進化後スキルは代償が非常に大きいため、万一でも誤爆してしまうと致命的なので、実施しません。
それ以外のホムは・・・他の「他のホムのスキル対応は保留」と同じです。
一応、近いうちに「常時使用系のスキル」についての雛形だけは盛り込むつもりです。
リーフやアミストルについては、それをうまいこと各自がいじってくれれば・・・と思っています。
雑談スレ関連。†
ここ最近、ホムの攻撃スピードに関するさまざまな検討が進められているので、それに対するコメント。
ここに書くのはあまりに長文なので、別ページに作りました。
よろしければそっちを参照してください。
このあたり、技術的挑戦テーマとしては面白いですが、実用品にするには少々課題が大きすぎるため、「個人的に使用する」ものならともかく、「万人に公開する」Glenelgでの実装はしづらいですね。
もうちょっとROクライアントからのフィードバック情報があればいいのですが・・・