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2006/10/26 (木)

あ〜。他のAIページ&アンテナを見ていて「書いておいたほうがいいかな」と思ったので、明記。

Glenelgは、他PCの職業をチェックする処理はありません。
フィゲルパッチで忍者&ガンスリンガが増えていますが、特に何もしなくても動作が変になることはありません。


例えば・・・トイレの個室待ち。何人かの人がいて、自然にいわゆるフォーク並びでの待ちができていました。
あなたもそこに並んでおり、しばらく待って、次があなたの番になりました。
個室が空いたので、それに向かって歩きだしたとたん、 後ろ・列の外から誰か(仮にAさんとしましょう)があなたを追い抜いて、その「空き部屋」に入ろうとしました。

あなたは紳士的に、Aさんにこう話しかけたとします。
「ちょっとまって。順番待ちしてるので、割り込まないでください。」
そうしたら・・・

  1. Aさんは、呼びかけをまったく無視して個室に入って鍵をかけてしまいました。
  2. Aさんは、「うるせえ、切羽詰ってるんだ」と言って個室に入ってしまいました。
  3. Aさんは、「お前のモノじゃないだろ?そんなのは勝手な理屈・勝手なルールを言うな」と言って個室に入ってしまいました。
  4. Aさんは、「失礼、並んでいるのに気が付かなかった」と言ったものの、そのまま個室に入ってしまいました。
  5. Aさんは、「失礼、並んでいるのに気が付かなかった」と言って、行列の後ろに並びなおしました。
  6. Aさんは、「フォーク並びってなに?」と。どうやら本当にフォーク並びを知らず、空いた個室の前に誰もいなかったから入ろうとしたようです。 説明したら理解したようで、Aさんは行列の後ろに並びなおしました。

すべてのケースで、Aさんはいわゆる「犯罪」をしたわけではないです。 でも友瀬だったら、5と6以外の対応をなされたら、Aさんに不快を感じると思います。

・・・何の話でしょうね。

2006/10/25 (水)

ひさびさの、拍手的な。のフォロー大会。
・・・なんか「しません」連呼の内容になるので、気も引けるんですが(^^;;

GV対応への要望について

まあ友瀬もあちこちで書いてますし、書き込んだ方もご理解はいただいているようですが、念のため。
友瀬はそもそもGV・PVをやっていない・やる気のない人間です。
GVは見学ぐらいで顔をだすこともありますが、本気で取りにいくことはないです。
そんな状況ですので、ホムAIをそれ用になにかする気はまったくありません。
実際、ホムAI周りはGV中では結構特殊な状況・動作をするようなので、 対応するにはそれなりに大きな改造が必要そう。
残念ながら、興味がないものにそこまで労力を使いたくはないので、あしからず。

自動えさやり機能について

ROクライアントの機能として、それはできません。
えさやりは、クライアント画面上の人間操作でしか行えません。

また、万一それが可能だったとしても、友瀬/Glenelgはたぶんそれには対応しません。
現時点ですら「ホム==BOT」といってはばからない人がいるのに、これ以上悪い印象を持つ方向への対応はする気はないです。

SBR44対応について。

長くなりそうだったので、別の開発メモを作りました。
そちらを参照のこと。
Glenelg開発メモ:(未実装)SBR44。

放置狩りについて

無視してもよかったのですが、立場を明確にしておく意味はあると思いますので。
友瀬的には、放置狩りは冷笑の対象です。
友瀬的には、放置狩りのためのAIを作る気はまったくありません。
残念ながら「放置狩りしている」ということをAIから判断する確実な方法がないので、やりたければご自由に。

その他、いくつか応援メッセージなどをいただいています:ありがとうございます。
友瀬は非常に気ままに遊んでいる人ですし、またわりと現状のAIでかなり満足してきています。
ご意見・ご提案をいただいてもなかなか対応もしないかもしれませんが・・・決して意見を嫌がっているわけではありません。
そのあたりはご容赦くださると。
今後ともぜひ、よろしくです。

2006/10/24 (火)

報告。
友瀬初のオーラキャラは、人間ではなくホムンクルスでした(笑)
というわけで、うちのホム・Glenelgが、ついにオーラを吹きました。

というわけで・・・カンストバニルの実力がどれくらいか、ということでステータス晒し。

Glenelgオーラ達成。

人間換算した数値は、こんな感じ。

STRAGIVITINTDEXLUK
135134131139107123

はっきり言って、すご〜〜く強いです(^^;
使ってる感覚としては、独特。『囲まれても死なないアサシン』っていう感じかな。
範囲攻撃力は無いですが、対単体殲滅力はかなり高い。防御面では、FLEEピークは低いものの囲まれても回避し続けられる。
さすがにここ最近の「超ハイレベルD」には厳しいですが、少々のところならソロで問題なかったり。
いわゆる除算DEFや属性防具がない点もアサシン的なもろさはありますが、それでもHPの大きさからなかなか即死はしません。
監獄でリビオのソニック直撃しても大丈夫、というレベル。

ちなみにレベルアップペースは、人間に比べてもかなり速いです。
参考までにいうと、Glenelgの飼い主ケミ・Viceは、Base84のときにGlenelgを作成。
そしてGlenelgがオーラになった今、彼女のBaseは97です。

ともあれ、これでここ最近の目標が一段落したので・・・これからどうしようか検討中。
いい感じにViceも育ったので、このコをまわし続けるもよし。
ホムのおかげで止まっていたFCASセージ・Cathyのオーラを目指すもよし。
さてさて。

2006/10/15 (日)

というわけで、「ボスとの同時攻撃」関連に対応して0.44をリリース。

敵ごとの学習指示、さすがに標準枠に場所がなくて(笑)。
仕方ないのでメニューの奥のほうにいれてあります。少々指定しづらいので、我慢するか、上級者向けカスタマイズ(つまりはソース編集)で乗り換えてください。あしからず。

まあ、学習できていなくても手動での攻撃指定でも当面の回避が可能なので、あえて奥においた、という感じです。

ちょっと設定が判りづらいかもしれないので書いておきます。
とりあえず、ai_option.ini内の CHANGE_ENEMY_ONATTACKの値を1以上にすること。そこからはじめてください。
これによって「攻撃中でも、危険な相手が増援できたら、対象をそっちに変更」するようになります。
で、敵ごとの学習で「こいつは危険で同時攻撃したい」やつを教えてあげれば、以後同時攻撃してくれます。
ちょっと操作が面倒かもしれませんが・・・あんまりそこまでする敵はいないかな、という判断です。
たくさん指定があるようなら、上述のように、上級者向けカスタマイズ(つまりはソース編集)で対応していただけますよう。

2006/10/14 (土)

現状速報というか、そういう感じ。

掲示板で要望のあった「ボスとの同時攻撃」動作にまつわり、以前から気になっていた点の機能追加をしています。
具体的には「戦闘中の敵増援に対する優先度の確認」処理です。

状況
リビオの優先度7、ゾンビプリズナーの優先度5のとき。
当初、ゾンビプリズナーしか近くにいなかったので攻撃を開始したところ、 リビオが横わき。
問題点
ソニックブローというやっかいな攻撃があるので、リビオを即攻撃してほしいが、現状のGlenelgでは「ゾンビプリズナーを倒すまで」次の索敵処理をしない→
手動で攻撃させないかぎり、リビオは後回し。
対処方法
常時周囲の敵優先度を調べて、優先度の高い敵が増えたら、攻撃を 中断・対象をその新しい(高優先度の)敵に変える。

で、今回の掲示板での「同時攻撃」の件も、これに準じた話とします。
つまり、ボスが攻撃をしている敵の優先度を「本来の敵ごとの優先度よりも更に高く」することで、上述の「より優先度の高い敵が増えた」処理に引っ掛けます。
で、これも無条件ではなく、いつもの「敵ごとに優先度増加させるか否か」の処理を組み込みます。

つまり、今回の対応では、以下の2つの設定・学習操作が追加になる予定です。

  1. ai_option.iniでのカスタマイズ項目:「攻撃中にも敵優先度をチェックするか否か」を追加
  2. 敵ごとの学習処理:今攻撃した敵を「同時攻撃の対象にするか否か」を追加。

ついでといってはなんですが、バイオプラントやマリンスフィアをケミが攻撃しても、ホムが追従攻撃しないような処理も組み込みます。
これもたまっていた仕事の1つ。

すでにコードは書きあがっていて、今日の午前中は実際にテストしていました。
ヘルプ類の記載があるので、リリースは10/15の夜になると思います。
あしからず。


ともあれ、いいかげんai_option.iniが大きいねぇ・・・
もし構造化エディタを使っていない人がいたら、ぜひ使ってください。
ただのテキストエディタ使っていた人からすれば、劇的に見やすいので。

2006/10/9 (月)

間があきました。
Junkyardのほうにあるように、ちと違うゲームに比重が乗っていたのと・・・ ちんたら、Lost Worlds関連の手を打っているのとで、ROの比重が下がってます。

それでもまあ、まったくROをやっていないというわけではないです。~いつもの「休日のAM中の狩り」はあいかわらずやってますし。
最近ではホムをつれて「監獄1F〜2F」「時計台↑」「生体1F」といったいわゆる高レベルマップをうろうろしてます。
バニル、強いよ〜(笑)

AIについては、最近はほとんど手をつけていません。
リクエストのあった「パーティメンバーの自動登録」や「イクラ爆弾共闘」なんていうネタは覚えていますが、やっぱり自分が必要としていない&RO自体の優先度が下がっていると、どうしても放置になってしまう、というところ。
すみませんが。


あんまりプログラム作成に明るくない人へのエールというかコメントというか。

プログラムの作成には、大きく3つの能力がかかわってくる、と友瀬は考えています。

  1. どんなことをやりたいのかの手順を「日本語で」書ける(分析能力)
  2. 手順の中の重要点を明確にし、「論理的な流れ」に書き直すことができる(アルゴリズム作成能力)
  3. 「論理的な流れになった日本語」を元に、プログラム言語への「翻訳」ができる(プログラム能力)

一見難しそうなことを書いていますが、実は、多くの人はこれらのことはできているはずなのです。
確かに最後の「翻訳」にはプログラム言語の知識が必要なので、今すぐ「誰でもできる」とは言いません。
ですがそれ以外のことは、誰でも何かをするときには(意識・無意識は別として)ある程度やっていることです。

例えば「電車に乗って目的地までいく」ということをやろうとした場合。

  • 電車に乗るためには切符が必要。
  • 切符を手に入れるには、券売機にお金をいれて該当額を選ぶ。
  • 券売機は他の人と共用なので、必要に応じて順番待ちする。
  • 該当額は、運賃表を見て行き先までいくらかを調べればいい。
  • 効率的にやるために、券売機の順番待ちしながら、該当額を調べておくべき。

・・・というようなことは、誰でもやっていますよね?これが上述の1、2に該当する行為。

ホムのAIだって同じこと。例えば敵に攻撃しようと考えているとき。

  • その敵がまだ生きてる?死んでれば中止。
  • その敵はすぐ傍にいる?いるなら攻撃。
  • 傍にいなくてまだ生きてるんなら、隣に移動。

・・・というのが公式AIのOnAttack_STでやっていることです。これくらいなら書けそうと思いません?
こういうかんじで、こういうことをいろんなケースにおいて列挙していけばいいだけですから。

もちろん職業としてソフト開発をするなら、最初に書いた3つの能力すべてにおいてそれなりの水準が求められます。
ですが、趣味の「日曜プログラマ」なら、それほど高い能力は不要です。
繰り返しますが、確かに「翻訳」には言語知識が必要で、ちょっとハードルは高いかもしれません。
が、それさえ抜ければ、あとは「やる気」だけです。

まあ、言うは安し、だとは思いますけどね。


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