calendar_viewer 日記/2008-03

お名前:

2008/3/31 (月)

ラリー・ニーブンを地で行く。

ジャンケンに3連勝すれば即採用してくれる会社
http://www.gamenews.ne.jp/archives/2008/03/3_81.html

突っ込みどころ満載だな(笑)

ちなみにこの項目の友瀬タイトルは、まさにそんな感じ。
ラリー・ニーブンの小説に、こんな感じのネタが仕込んである作品があるのです。
古い作品だからネタばれ覚悟で書くと。

ある冒険行が計画されて。
そのメンバーとして、『宇宙一幸運な人』が含まれる。
そうすればその冒険は、どんなときでも幸運な結果に流れるだろう、という計算。
でも問題は、その幸運は『その人』のもので『その一行』のものじゃない。
彼らの目的が合致しているうちはいいが・・・

ってね。

2008/3/30 (日)

努力と根性だけでは作れないもの。

すげぇ・・・


こういうイタズラはセンスがいいと思う。

『見えない壁がある』パントパイムってのはありがちと言えばありがち。
これを2人がかりでやられると、よりリアルってことだね。


気合ではくものだとは聞いています。

札幌の市立中、女子も1年中ズボン…ナマ足は寒い、「はにわルック」は見苦しい
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080330-00000050-sph-soci

寒いところでも、おそろしく短いスカートはいてるコも結構いるしねぇ。
やっぱりおなかは冷やしちゃいけないと思うよ。

ちなみに突っ込みどころは・・・

なお男子生徒から「スカートがいい」との声は特に出ていないという。

(上記記事より抜粋)

いやいやいや、思っても言えないだろう、普通(笑)


つっこみがあったので、補足。

先日の日記で書いた、ダブルオー関連の話

『ガンダムシリーズは大きすぎて、そもそもファンの全員を納得させることは無理だよ。』
ってことについては、何も文句を言う気はない。
ただ、
『悪口が多すぎて、なんてのは、今更言わなくても最初からわかってることだよね。
 言っても仕方ないんじゃないし、言うべきじゃないんじゃないの?』
というのが、本当にいいたいところ。
いい作品を作っていても、シリーズ名故に、作品そのものとは直接関係がない余計な批判を受けるわけで、それが原因で製作者が毒を吐くなんてのは、あまりに美しくない。

#まあ友瀬も、自分の同人周りで毒はいてたりするくらいなので、気持ちはわかるがな(笑)

ちなみに、先の記事にも書いた通り、友瀬はガンダム系は『小耳に挟んだ』程度の知識しかない。
ダブルオー自体も、見ていない。
だから『ダブルオーはガンダムたるや?』とか『ダブルオーは良作や?』なんてことは語る資格はないし、語る気もない。
そもそも監督が『僕しか作らないガンダムができた』と言ってるわけで、それ自体を否定する必要はどこにもないだろう。

・・・そういう意味では、友瀬的にはもう1つ、違う言いたい本質はあるのかな。
『ラベルじゃなく、もっと作品を信じようよ。』
ってところか。
世界観も登場人物も、作成者すら違うんだから、わざわざ『ガンダム』なんて名前をつけなくたっていいでしょ?
子供向けゆえにわかりやすいラベルをつけたい『戦隊シリーズ』とは、ガンダムの客層は違うんじゃないの?
・・・って感じかな。
このあたりは、平成ライダーシリーズにも通じるけど。
先人の偉業に敬意を示すことは必要だし、それに対するオマージュがあるのもまったく否定しないが、そこに『同じ名前』は必要ない。

まあことこの件については、製作元の企画の貧弱さとも言えるし、アニメゆえのテレビ相手への実績証明の手段とも言えるし・・・そしてその意向に従わなければならない作家の立場、なんてのもあるんだろうけどさ。

2008/3/29 (土)

眼科状況メモ。

さすがに二番煎じになるので、前回のアレみたいな文章はやめておきます(笑)

というわけで、前回のメモ通り、精密検査に行ってきました。
結論としては『網膜はく離のリスクあり、予防のために治療、以後しばらく毎週経過観察』という感じに。

病状としては、『右目、自分から見て右上側の奥、通常視野外の部分の網膜が破れかけている』という状態。
先生の弁を箇条書きにすると・・・

  • 『習字の半紙を濡らしてひっぱると、ほつれて薄くなりますよね?
     あなたのその部分がそういう感じになっています。』
  • 視野外だから、現状の生活には不自由はないはず。
  • もし破損場所が眼球の下側だったら前述の理由もあって経過観察を提案した。
    だが、今回は上側なのが問題。できれば即予防治療したほうがいい。
    • 上側なので、重力がまずいらしい。
      もしそこが破れてしまうと、重力によって視野部分の網膜までひきずられてはがれる危険があるらしい。
  • 治療は、レーザーによって破損部位の周囲を焼いて固定するもの。
  • その後1月くらいは経過観察。

・・・ってことで。
目はいろいろまずいので、レーザー治療を受けてきました。
事後については、
「本業&趣味でPCモニター見っぱなしなのでまずいですか?」
って聞いたら、衝撃さえ与えなければそれ以外は普通に使っていいらしい。
これと言った運動もしてないので、そのあたりは心配ないけど。

ともあれ、これも前回と同じと言えば同じですが、結構過酷な治療でした。
瞳を薬品で全開状態にさせられて、ライト直視ってのは前回同様。
加えて、レーザーで焼くってのが結構アレで。
実時間はせいぜい10分くらいなんですが・・・ 眼底を針で刺されるような刺激を受けても、前を見続けなければならないって、どんな拷問ですか(^^;
レーザーはずっと照らすのではなく、一点ずつ撃ち込む感じで使うので、『ちくん』『ちくん』って感じで。
先生は『ぼんやり前を見る感じで、視線は動かさないで』と言うし、もちろん動けば『焼く場所がずれて大惨事に』っていう理屈もわかりますが・・・ やっぱり本能ですから。
撃たれるたびに瞬きはしちゃうし目を動かしたいんですよね。

ただ面白かったのは--って言うべきかどうかはともかく--自分の眼底の血管を自分で見えたってのが、貴重な体験だったかも。
正確な理屈はわかりませんが・・・たぶん角膜・ガラス体あたりがハーフミラー状態になって、眼底に当たって反射した光が再度眼底にもどってきているんだろうな。

あと・・・眼底が痛かったのはもちろんなんですが、それ以上にお財布が痛かったです(笑)
まあ失明の予防と思えば安いとはいえ、予定外の4万は痛い(^^;;;

2008/3/28 (金)

なぜ野球界にだけ・・・

国際動物愛護団体PETA、「たこ焼きの販売やめて」と日本プロ野球に要請
http://www.afpbb.com/article/environment-science-it/environment/2369927/2776338

たこ焼きの主成分は野菜なので、焼肉とかウィンナソーセージとかよりは遥かに『ベジタブル』なものだね、 っていうつっこみはおいておいて。

確かに動物はその成長のために大量の植物を摂取するので、 その肉を食べる動物は相対的に大量の植物を消費する。
だから結果的に、自然破壊につながる、なんてのはわからんではない。

ただね。
その理屈を突き詰めていくと、
『異常に大量に存在して、自然成長する動植物だけで足りずに養殖までしている人間の存在そのものが悪』になるんですよ。
人間はいわゆる食物連鎖ピラミッドから飛び出した、異常な生き物で。
その結果、人間ほど捕食物を無駄に捨てる生き物は、そうそういないわけで。

人のことをとやかく主張をするんなら、文明を捨てて人間をやめて『ヒト』になってから言ってください。
どうやってこの人たちが野菜を手に入れているのかしらないけれど。
普通に街に生活していて野菜を食べているならば、それだけで大量の化石燃料を消費し、大気を汚し、自然を破壊する片棒を担いでいるんです。

動物愛護の精神は確かに必要だと思うし、無益な殺生はやっちゃまずいとは思うよ。
だけど、現実問題としてここまで育ってしまった人間社会・文明を捨てることなんて、そうそうできない。
友瀬は自分がとてもそんなことをできるとは思えないので、自分でできる範囲でのことだけをしています。


違うモノに同じ名前をつけるから、そうなる。

ガンダム00の水島監督「ネットの悪口が多すぎて意見を参考するのをやめた」
http://turenet.blog91.fc2.com/blog-entry-2572.html

友瀬は基本的にガンダム作品は『小耳に挟んだ』程度の知識しかないけどさ。
その知識の流れからすれば、結局多くのガンダム作品は、例えば『無印〜Z〜ZZ』とか『SEED〜SEED DESTENY』とかのいくつかの連作モノを除けば、ただ『ガンダム』っぽいメカが出ているというだけの、 登場人物も世界観も違う、互いに関連のない作品だと思っている。
それを無理矢理1つの名前にすれば、そりゃあまとまらなくて当然だろう。

ガンダムのネームバリューは大きいから、それを利用した商売をやりたい気持ちはわかるが、無茶もいいところじゃないの?


コピーと模倣とは違う。

"放送局悪玉論"超え、新たなネットビジネスモデルの議論を - JASRACシンポ
http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/03/27/jasrac/

ドワンゴの川上氏はニコニコ動画と著作権の関係について、「テレビの丸投げコンテンツはニコニコ動画の人気ランキングの上位にはならず、著作物のパロディが主流。ネットがなかった時代には、カセットテープを友達間でやり取りしてたような世界がネットで拡散している」と説明。その上で「こうした文化は著作権を侵害しなければ残っていってもいいものではないか」と述べた。

(上記記事より抜粋)

これはいいことを言っていると思う。
ポイントはここなんだよ。

友瀬はここでいうところの『丸投げ』、要は放送そのままを第三者が載せることには反対。
でもいわゆるMADなど、二次創作の世界は許可とまではいかなくてもある程度は黙認されていい世界だと思っている。
前者は単なるコピーでしかない。
後者は曲がりなりにも創作である部分があるのだ。
ただ音楽の面では、原曲がそのまままるまる使われてしまうようなモノが多いので、そこはまずいと思うが。

個人的には著作権云々回りは、Web上での小額決済の方法ができてくるだけで、話は進展すると思っている。
人間誰だって無料で手に入ればベスト。
だけど、物事の道理をわかっていない子供はともかく、ある程度の成人ならば、違法データを手に入れるに当たっては
『ちょっと悪いことなんだよな』っていう後ろ暗いところは普通あるはずで。
例えばワンコイン==100円で合法的に入手できるのならば、結構きちんと支払うと思うのよ。

作品の数割:例えば本なら数ページ、映像・音楽なら最初の数分を『無料で立ち読み』できるようにした上で。
ワンコインレベルで入手できる。
その上で、無料での提供は厳罰。
こういう感じにするだけで、だいぶ変わるはず。
実際、友瀬は使っていないけれど、iTuneあたりはこういう仕組みですよね?


船頭多くして、船、山に登る。

「出口がない」「権利者は誰」――初音ミク2次創作の課題
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/27/news128.html

「ピアプロには5分おきぐらいにコンテンツが投稿されており、創作の熱量はすごいが、せっかく作られた創作物の“出口”がないのが悩み。マッシュアップコンテンツを商用化した際、元の創作者は誰かや、誰にどれだけ利益を配分するかを決めるのも難しい」

(上記記事より抜粋)

このあたりは、グループ活動の難しいところかなぁ・・・

人間の頭は誰一人同じではないので、気が合う者同士だってどうしても食い違うところはおきる。
創作活動に携われば、どこかで方向性の違いが生まれておかしくないのだ。
しかもまずいことに、創作そのものに投入すればするほど、自分の想いが顕著になっていく。
自分を通せば統合作品はぼやけるし、全体にあわせれば自分には不満が生まれる。
いろんな分野でグループ解散ってのは起きているのはわからないでもないし、『ソロ活動しつつグループも』っていう人が多いのもうなずける。

かといって、1人でさまざまなスキルを併せ持つことは非常に難しいし、だからこそグループを組んで初めてできることはたくさんあるし。

難しいねぇ。

2008/3/27 (木)

難しいことはわかるが、そこで止まっても。

「日本のコンテンツ、ネットのせいで沈む」とホリプロ社長 (1/2)
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/26/news050.html

いろいろ言いたいところも多い記事だが、1点に注目して抜粋&コメント。

堀さんは「コンテンツのデフレスパイラルが起きている」と指摘する。
「例えばテレビの場合、設備投資が増した分、制作費が落ち、番組は横並びになる。しかしスポンサーは数字(視聴率)を求めるから、“分かりにくい番組”が淘汰される。分かりやすく作るからつまらなくなる」 「結果、ニュース番組なのに、肝心のニュースは少しだけで、メインは芸能ニュースやラーメンの情報と、という構成になる。それを見ている消費者団体は『もっといいもの流せ』という。完全なデフレスパイラルだ」(堀さん)
(上記記事より抜粋)

ここがテレビという事業の難しさであり甘えであると思う。

一般的メーカーだって、儲けるために常に努力をしている。
どんなものを作ったって、以前より安く、以前より高性能を求めるのがお客様だ。
部品の原価はどんどん下げないとならない。
売値は上げたい・・・けど単純にそれだと買ってもらえないから、高付加価値を狙う。
各種経費も削りこんでいく必要があるし、上記もひっくるめて設備投資も必須。

これを考慮にいれて上記を省みると、テレビが甘えているのがわかる。
設備投資なんてのはどの業種だってするのよ。
それを理由に生産物の品質を落としていい理由はどこにもない。
品質維持もできないような設備投資をするのは『ただの投資失敗』でしょう。

制作費が減ったから番組は横並び?
原価が下がったからといって品質を落としていたら、売れなくて当然でしょ。

テレビの場合、役者などの人件費が主ゆえに『原価を下げづらい』。
いわゆる売れっ子ほどギャラは高いし。
売れる時間枠・見てくれる人間の量は変わらないわけで、ゆえにどんなにがんばっても『今より多い客がつくことはない』。
広告効果は現状よりも上がる可能性は低く、よってスポンサーだってそうそう増資できまい。
こういう状況で、しかし従業員の給料は当然上がり続けるわけで。
そりゃあ破綻もするだろう。
言い換えると、これが『テレビのビジネスモデルの限界』なのだ。

Webによって広告収入が減ったのは事実だろう。
だから「日本のテレビ、ネットのせいで沈む」というのは成り立つかもしれない。
が、決してコンテンツは沈まない。
『コンテンツはすべてテレビのもの』なんていう思い上がりは、適当にして欲しい。

2008/3/26 (水)

DNSサーバーが・・・

友瀬のjunkyardとROサイトは、フリーのDNSサイト dyndns.org ってのを使って名前をつけてるんですが。
なんか、アカウントが削除されてました(^^;;

とりあえず取り直したんですが、原因がわかってないので・・・場合によっては方法を変えるかもしれません。


たんぱく質は、熱に弱い。

バイオテクノロジーを使った切手サイズで1TBの超大容量メモリを松下電器が開発へ
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080325_panasonic_nm_bio/

すごいはすごいが、『バイオ』と聞くとちょっと悩んでしまう。
内容を見ても、要はたんぱく質だよね。
耐久性、どうなんだろう。
表題どおり、たんぱく質は熱に弱く変質しやすいはずで。
そういう劣化が気になるところかな。


それを認める気はないが、横暴もどうかと。

ダウンロードでも即アップロード行為に、WinnyユーザーにACCSが注意喚起
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/03/25/18935.html

先日ちょっと書いたことにかかわる話。
ここでのポイントは
『自分が意図せずアップロードしたことになったファイルが、果たして罪なのか?』~ というところ。
ACCSは『即違法』の方向に持っていっているわけだが、それが難しい話。

Winnyが『集めてきている』ファイルの内容がどんなものなのか、ユーザーが即知ることはできない。
『健全な』情報を集めようとしていたのに、たまたま紛れ込んだ『不本意に拾ってしまった不健全なデータ』によって罰せられるのではたまらない。

繰り返すが、友瀬は本質的にWinny反対派で『Winny使いは全部取っ捕まえちまえ』という立場。
ただ単に『Winnyが悪い』といわずに『違法アップロード云々』とかいう理屈をお題目にするからつっこんでいるだけ。
法律的にそうするしかない、というのは理解できる。
が、それを無条件に認めていては、簡単に人を陥れることができてしまう。
そういうのが嫌なだけ。

2008/3/25 (火)

個人的にはストロングバッカスのほうが好きですが。

待望! バトリング可能なラジコン・スコープドッグが登場(動画)
http://www.gizmodo.jp/2008/03/post_3360.html

ちとお値段がすごすぎなので、買うかと言うと微妙ですが・・・ わくわくするねぇ。


いつもの話もいいところですが。

「動機不明」の通り魔殺傷 「ゲームのせい」なのか
http://www.j-cast.com/tv/2008/03/24018131.html

この手の『ゲームが悪い』『アニメが悪い』系の話は今に始まったことじゃないですが。
往々にして、順序が逆の可能性について何も語っていないのが面白い。

ゲームをしたから犯罪に走るんじゃなくて。
もともとそういう衝動を持っている人と相性がいいゲームが、そういうジャンルだって話。
そういうゲームが好きだからと言って、そういう犯罪に直結するかっていうとそんなことはないのです。

例えば友瀬は、格闘ゲームはかなり好きな部類です。
が、現実に格闘技をするかってーと、そんなことはないわけで。

もちろん、そういう『現実と仮想とがごっちゃになる』ような幼い/未成熟な子供がいる可能性は否定しません。
だから、ある程度精神的に育った人以外にいきなり渡せるのはどうか、とは思います。
しかし、やってはならないことを隠してしまうのではなく、『これはやってはならない』と教えることは、必要です。
そういう意味で、そういう『悲惨な』作品も存在している必要があると思います。

これも大昔、シミュレーションボードゲームが流行っていたときに話題になってましたが。
シミュレーションウォーゲーム好きの人が戦争を好きかっていうと、絶対にそんなことはない。
ゲームをやっていれば、争いがどれだけの死者を生むか、わかるのです。
疑心暗鬼になるとどれだけ無益な戦いになるのか、わかるのです。


文字が絵に見えるシリーズ。

2chコピペブログから。コメント欄も秀逸だったので、そっちも含めて抜粋。
http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51264150.html

↑トカゲ
↑片足を池に突っ込んだ人
↑正座をして足がしびれて立てない人
↑ピアノ演奏者
↑山から月が出たとこ
↑西洋風のお墓
ぇえ
↑子供を追いかける親
でつ
↑スヌーピーのウッドストック。右向き顔ですね。
ぷ。
↑ボーリングをしている人(これ、トリビアの泉でもやってましたね)
ぷ。
↑騎乗位(^^;;;
(と・てノ)
↑プテラノドン。真ん中の点が目、翼を開いている。
ぷァ
↑イルカ。右側がせびれ、左上を向いて、体をひねって尾が左下。
にしこり
↑松井。『し』が鼻。
む●
↑スヌーピー。左斜め向き、●が耳。
ひつ
↑スヌーピー。右真横向き、つが鼻。

2008/3/24 (月)

こういうのは、ときにチャレンジしたくなる。

いわゆる2chコピペブログから。
消しゴム造形で海洋堂目指してみた その1
http://imihu.blog30.fc2.com/blog-entry-3067.html

友瀬も大昔は、RPGのメタルフィギュアに絡んで、身長1inchサイズでずいぶんいろんなことをやってました。
これもLostWorldsつながりで・・・もともとNOVA時代のLostWorldsは RalParsaと提携して『ゲーム本と同じデザインのメタルフィギュア』が販売されていました。
『ろすと』でもそれにあわせて『女司祭』『斧使い』『エルフの魔法戦士』あたりはフィギュアをスクラッチしていたのです。
引越しの余波でどこか奥にしまいこんでしまったので出てきませんが・・・出てきたら今度写真をアップしましょう(笑)

ともあれ、そんなことは遠い・・・10年以上も前の話で。
正直今はそこまでする気力はないですが、こういうのを見るとなんとなくやってみたくなったりするものです。


使い道はないけれど、欲しいもの。

ガジェット川柳:暗視スコープ付HMD
http://www.gizmodo.jp/2008/03/hmd.html

かなりわくわくするのは確かなんだけどさ。
さすがに都内で生活しているインドア派では、使い道を思いつかない(^^;;


LW/QB 個人的Q&A:同時にページジャンプ指定時は?

某SNSで指摘されていた内容ですが、わざわざ狭い世界で書くよりは広い世界で書いたほうがよさそうなので。

Q. QBイルマの同キャラ対戦で、『56)防御しながら接近』vs『54)ダガー投げ』がぶつかった場合、どうするのがいいでしょうか?
ダガー投げした側は『45 パリー』を開き、相手に『13ページに行け』指定。
防御接近した側は『59 ダガー投げ』を開き、相手に『13ページに行け』指定となっています。

A. この手の『同時にページジャンプ指定』のケースについては、公式にも厳密なルールはありません。
LWシステムの原則では、ページの開き直しが行われた場合、その『ページジャンプ前』のページにあったコメントは無視することになっています。
が、このように互いに同時に開きなおしが行われると、『開きなおす前のコメント起因の処理』も消えてしまうので、厳密な処理が行えないのです。

厳密・正式な回答が必要であれば、公式に質問をしたほうがいいと思います。

ちなみに『友瀬がジャッジとして行った大会ならば』。
こういう場合は、『直前に読んだコメントも生かして互いに同時適用』することにします。
指摘された例の場合、以下のようにすることになります。

  • ダガーを投げた側は『相手からの13ページへ行け』指示に従って13ページを開き、ダガー投げの修整値を使って得点を与える。
    もちろん防御してきた相手に対しては、13ページの行動制限コメントを改めて伝える。
  • 防御接近した側は『相手からの13ページへ行ってダガー下段突きの修整値で』という指示に従って13ページ+ダガー下段突きの修整値を使って得点を与える。
    もちろんダガー投げしてきた相手に対しては、13ページの行動制限コメントを改めて伝える。

『投げられたダガーをパリーしたはずの側がダメージを受ける』『そもそも飛び道具を流しながら反撃ってどうよ?』という不自然な部分があるのは事実ですが・・・
『他のキャラでも投げられたダガーはパリーできないので、イルマ同士でもそれに準ずる。』
『ただし同門対決で互いに技は知っているはずなので、その受けられない短剣にこだわらずに反撃はできる。』・・・といったところで。

2008/3/23 (日)

LWとリアリティ

LW作品に、リアリティは必要か?
答え。Yesでもあり、Noでもある。
友瀬はそう思っています。

創作物はもちろん創作者に起因するものですが、それに対してそれを見る人の理解・同意・納得できる範囲というものが期待されるのです。
荒唐無稽な作品を作るのはある意味では簡単ですが、それを見た人が理解・同意・納得してくれるかどうかは別の話。
荒唐無稽なことが当たり前に起きるような世界観であればともかく、それなりの世界観ではそれなりの動きが期待されるのです。

LWは、デザイナーのAlfred氏が実際に人間同士でチャンバラをさせて、その結果をもとにデータマトリクスの基礎構造を作ったものです。
言い換えればこれは『それなりのリアリズムのある剣戦闘』をゲームにしたものと言っていいでしょう。
そういう意味で、LWシステムは『リアル』な世界観を期待して作られたものです。
それゆえに、LWシステムには、比較的初心者でも想像がしやすい部分が多々あります。
ダウンスイングをしゃがんでかわすのは無理とか、互いに上段を狙って武器をふれば武器同士が激突する、などなど。

もちろん現実には、片手剣と棍棒・両手剣と槍などなど、武器による差はあるはずで、現状のLWマトリクスがこれらの枠すべてに対してリアルかと言うと、そんなことはないと思います。
また、これもAlfred氏自身が指摘していますが、現実にいないトロールやドラゴンの戦い方や、それと戦ったらどうなるかを知っている人はいません。
そういう意味で、LW本の多くには『想像による大嘘』は多分にあると思っています。
友瀬がよくいう、ゲームにおける『省略と強調』の世界です。

ともあれ、あくまで『リアル』を基礎において作り出した作品である以上。
無条件で荒唐無稽にするのはどうか、と思うわけです。
これは、すべてが厳密でリアルでなければならない、と言っているわけではありません。
例えば 『現実的でなくても、信じてもいいと思わせる嘘』を一つまみ。
そういう気持ちがいると思うわけです。

例えば有名な『嘘』の1つに、『すばやく動いて一瞬停止、これを繰り返せば分身して見える』なんて話があります。
『両手を使ってx2、二倍のジャンプでx2、三倍スピンでx3、くらえ1200万パワー!』なんてのもそうですね。
現実にはこんなことはありえないのは、普通の人ならわかるでしょう: でもこういう説明があれば、それはそれでいいと思うのです。
・・・『ろすと』もおおむね、そんなラインを狙っているつもりです。

QBも、そういう意味ではかなりむちゃくちゃをしてます。
特に鎧周りとか、エリナ・いんくあたりの言葉攻撃系は、ちとひどいと思ってますし。
ただ、それを理由に否定しちゃあ、きりがないかな、というところ。
QB世界では『乙女の素肌は鋼に匹敵するしなやかさを持ち、言葉が刃物と同じように相手を切り裂くことができる』。
そういう世界観なのでしょう。
・・・一般的ファンタジーをベースにしたLW作品からすればかなり苦しいですが、ね(^^;;;

2008/3/22 (土)

これは、自爆というのでは。

英国のATMが希望額の2倍を支払う故障、使用者が殺到
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080321-00000366-reu-ent

いやまあ確かに、自分が引き出すつもりだった額よりも多くのお金が手に入るなら、やりたくなるのはわからんでもない。

ただ問題は、銀行ATMを使うと言うことは、正規に口座アクセスしているだろう、ということ。
加えて銀行口座なんてのは、厳密にアクセスログを記録しているものだ。
たとえ一時的に多くのお金を手に入れられたとしても、『誰がいくら分』アクセスしたのかなんてのは、明確にわかるわけで。
後から面倒なことになるのは目に見えていることを一生懸命やるってのは、 苦笑いしか浮かばない。

2008/3/21 (金)

物欲系:10ボタンマウス

Windows Vistaの『フリップ3D』を親指ひとつでグリグリ回せる!フリップスクロール機能搭載
http://buffalo-kokuyo.jp/products/catalog/supply/bsmluv01/

く・・・ハードウェア的には垂涎モノなんだけど・・・
自由に割り当てられるボタンが4つだけ、というのが厳しすぎる。
しかもそのうちの1つ:右クリックなんてのは普通変えないわけで、実質3つのみ。

友瀬はフリップなんて機能は『無駄』と考えてOffにしている:こんな機能は即上書き対象なんだけどな・・・


明治は遠くなりにけり。

明治天皇を隠し撮り、不敬罪おそれ1世紀秘蔵
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080321-00000033-yom-soci

これを愚かと言うなかれ。

今の時代の感覚だと、確かに『なんで不敬罪?』なんて疑問を持つ人すらいるだろう。
なにしろ、今の日本は宗教には無頓着もいいところ。
天皇を掲げる神道どころか、どんな宗教信仰でも、それほど高いレベルで信仰している人がどれだけいるか、疑問があるし。


LWシステムで格闘ゲー(第8回)。

まだまだ探すと、微妙なものは残ってるねぇ。

  • 強制転倒攻撃。
    要は、大足払い。当たれば転倒。
    • LWシステム的には、コメントを使うことで実現可能。
      行動成功ページに『もし得点ページならば41ページに行く』と書けばいい。
    • 実際問題として、多くのキャラにおいてキック(34)はそれに該当する。
      この行動番号はもともと『ダメージよりは体勢妨害』のために作られている行動で、 いくつかのキャラではそもそも(コメントが無くても)転倒の結果に行くことが多い。
      ただしコメントを使う場合、『相打ちでは転倒させられない』という点には注意。
    • 例えばWraithのドレインのように『コメントに無くてもこの行動で得点ページを開けたら転倒』というような 特別ルールを使う手もある。
  • 追い打ち攻撃。
    相手が転倒しているときにだけ出せる、追加でダメージを与えるための攻撃。
    3D系では初期のころからある要素。
    2Dではヴァンパイアあたり?
    • LWシステムでは、案外面倒くさい。
      本質的には『こちらが相手本の41ページを開いているときにのみ使える行動』を作ればいい。
    • 例えば前述の強制転倒系の攻撃の成功ページに、
      『得点ページを見ていたら41ページを開き、次は追い打ち(44)も選択できます』
      というようなコメントをつける手はある。
    • ただしLWシステムの場合、41ページは相手が移動系の4行動を実施できるため、確実な追い打ち攻撃というものを作るのは難しい。
      また、それ専用に行動番号を1つ食われるのも、あまりうれしくなさそう。
    • 逆に言うとLWシステムの場合、相手の起き上がり(41ページ後の行動)に対して通常打撃が当たる。
      これはある意味3D格闘の鉄拳に近く、これで妥協するという手もある。
    • 別の手として、完全に独立させてしまいファンタジーカードとして提供する手がある。
      『Tactics1Pts、41ページを開いたときに使用、直ちに追加で1ダメージを与える』というような形。
  • 一時的ダメージ。
    攻撃でダメージを受けても、その一部は『一時的なダメージ』として扱われ、以後なんらかの条件によって回復する。
    初出はマーベル系かな?ヴァンパイア系にもある。
    ある意味『人間より強い生命力を持つ怪物』たちのゲームらしいルールだろう。
    大きく2つの要素が含まれる:『回復そのもの』と『回復の限界値の変動』。
    • LW公式キャラでも、回復そのものについては持っているキャラクターは多い。
      遠距離でバックステップ・成功すると回復するのが一般的だが、ただ遠距離ページにいるだけでも回復できるキャラもいる。
      これにあわせて実装すればいいだろう。
      • ただし、これについては世代間で若干の考え方の差はある。
        第一世代ではいわゆる『再生能力』として、トロールやユニコーンなどの特殊な生き物用の能力だった。
        対して第二世代では、普通の人間などでも回復できることが多い。
      • 前述の通り、2D格闘でもいわゆる『化け物』的な世界観のゲームで導入されていることが多い。
        そういう意味では、人間キャラに適用するのは多少微妙かもしれない。
    • 回復の限界値については、変動まで意識しているLWキャラはあまりいない。
      成功し続ければ『ゲーム開始時の最大体力』まで、回復できる。
    • QBメルファは、相手の最大体力==回復限界を下げる能力を持つ。
      逆に言うと、彼女がいる以上、他の全キャラクター共通で『無条件に』回復制限を行うのは好ましくない。
      彼女の特質を食いつぶしてしまう。
    • ファンタジーカードなどで提供するのは面白いかもしれない。
      『Luck1、相手に得点できたときに使用できる。  今回与えたダメージの半分の値だけ、相手の最大体力を低下させる。』
  • 飛び道具反射。
    技として持ったのは龍虎2の影二の流影陣が最初かな?
    WH2では誰でも強引に跳ね返せたけど、あれはちと特殊か。
    • LWシステムでは、実現が厄介。
      『何をもって飛び道具か』という判断が難しいのが1つの理由。
      また同じ技であっても反射するかしないかで意味合いが大きく違うのも問題:例えばアテナのリフレクターなら、 『普通は盾と胴レベル==判定26』『反射したら飛び道具だよね==6などの突き相当』というようにすべきという話。
      更に、飛び道具ごとの威力の差や特殊効果をどうするんだ、という話がでてくる。
    • とりあえず考えられる手は、上記に挙げた『飛び道具か否か』『特殊効果は?』というアナログ的部分は人間に任せる、というものだろう。
      例えば先のアテナのリフレクターの例ならば、成功ページにこうコメントをつける。
      『もし今回わたしが飛び道具を使用していたなら、19ページを開き、そのページの得点をわたしに告げること。わたしは今回使った飛び道具の修整値を用いて自分に得点を与え、さらにそれによる追加効果をも受ける。』
      • ただしこれだと、例えば『クローデットの雷撃』『メローナの酸射撃』はうまく処理できたとしても、『イルマの短剣投げ』には意味が薄い。
        イルマの短剣は修整値ゼロなので、19ページに行ってもダメージが入らないのだ。
        さらにこの場合、イルマが『自分に刺さった短剣を抜く』のはどうすればいい?というような問題もおきる。
    • ちょっと毛色は違うが、LW公式には旧RedMagicに『相手の使った魔法を跳ね返す魔法』がある。
      飛び道具のニュアンスからいえば、これが一番自然ではある。
      • ただしこれはあくまで『旧RedMagic』時代の、行動宣言前に使用呪文を選択しておく『じゃんけん的に使える』魔法しか考慮されていない。
        ファンタジーカードの『呪文成功が確定してから選ぶ』方式では使いづらいし、またQBニクスのような『通常の行動内で発射される魔法』に対してどうなるかは公式なサポートもなされていない。
    • 昔、ある同人サークルが作成していたLW対応本『雪@月華の剣士』では、友瀬が『ろすと』用に作った特別ルールである再判定システムを使って、これに似たことを実現していた。
      • 標準では行動26の判定で、成功ページに『わたしが飛び道具を使っていたなら行動32で再判定』というような処理。
        友瀬も自分が作るなら、この形にしたいと思う。
  • ダメージの属性。
    ダルシムのヨガファイヤー、ブランカのエレクトリックサンダーなど、 『炎や電撃など、通常打撃でない特殊な攻撃』の類。
    ゲームごとに多彩なものがある。
    • 基本的に、格闘ゲームではこれらは『演出の一環』でしかないことが多い。
      例えば先に挙げたヨガファイヤーとエレクトリックサンダーは、どちらも 『ダメージを受けて転倒する』という、極端に言えば『大足払いと変わらない』モノとすら言える。
    • LWシステムにおいても、本質的には格闘ゲームと同じでいいだろう。
      実際例えばQBクローデットの電撃にしても、極論を言えば『修整値の大きな打撃』でしかない。
      ヨガファイヤーなども前述した『強制転倒系』を使うことで、十分実現可能。
    • ただし、LWシステムの場合、一部の耐性能力があることに注意。
      例えばFireGiantは対熱抵抗を持っているので、QBニクスの魔法の威力は下がることになる。
    • また、独特な効果を持たせることも悪くはない。
      例えばRedMagicの一部には『トロールには追加ダメージのつく、火炎系魔法』がある。
      トロールは火を苦手とする、というファンタジー系ゲームの特性そのもの。
      別の例ではQBニクスでは、行動によって魔法ごとに『燃えてしまう布によく効く』『硬さを無視する』といった効果がある。
  • 混乱系の効果。
    マイナーゲーム・ブランディアにおける、ジュレーンのコンフュージョンが最初か。
    有名どころでは真侍魂・和尚の錯乱符。
    • 2D格闘では、レバーの操作方法が通常と変わってしまい思い通りに操作できなくなる、というような効果。
      『レバー操作のない』LWシステムには、そのまま導入することはできない。
    • LWシステムでは、『緑と黄色のみ』という行動制限強要を当てはめるのが一般的と言えそう。
      Felina のhideous Sneal(恐ろしい叫び)、旧RedMagicのPanicなどがこの効果。
      ターン数指定や『遠距離に移動できるまで』など、数手番に渡って効果があるのが普通。
  • 強制行動停止の効果。
    表現方法はいろいろ:ラスプーチンやサスカッチによる凍結や、珍念の呪縛符、ホルホースの『旦那』などなど。 とにかくキャラが短時間完全に停止・操作不能==攻撃・防御が一切できなくなる。
    結果、多くの場合手痛い追い打ちを受けることに。
    またその隙に、気力タメや体力回復などの『普段は危険で使いづらい行動』を行うという手もあるだろう。
    • こと防御妨害について言えば、結局『相手が何もできない状態を作り、確定攻撃を入れる』というモノなので、 時間軸さえ無視すれば『連続技の開始技』と言える。
      連続技の項でも書いたとおり、『常に相手の行動を問う』『操作ミスの余地がない』LWシステム的には、単純には入れてはならないモノ。
    • ただそれでも、通常の『次は緑と黄のみ』というコメントだけではちょっとさびしいのは事実。
      1手番だけの制限では通常ダメージと変わらないし、そもそも『動けない』はずの相手がバックステップで逃げていくのはおかしいわけで。
      緑のみという制限にしても、飛び上がって下段スイングをかわすなんてのは不思議な事態。
      しかしかがむ(20)のみ、ではあまりに危険すぎる。
    • 上記ゆえに、実現方法も連続技と同等:追加ダメージのカードでの対応が十分かつ無難だと思う。
      攻撃がヒットした時点で相手は『緑と黄のみ』となっている可能性が高く、『危険で使いづらい』行動は普通に実施できる。
      • 『決まったら確定で追加攻撃を入れる』ということにしてしまい、 コメントで追加ダメージを与えるようにしてしまうのも1つの手だろう。
        『もし得点ページにいるならば、通常の得点の他に追加で2ダメージを入れる』など。

2008/3/20 (木)

これが核家族の感覚なのかな?

<仕事と家族調査>既婚者6割「すねかじり」 50代も半数
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080318-00000155-mai-soci

いや、なんとなく『すねかじり』って言葉が気に入らなかっただけなんですけどね。
この言葉、なんかろくに働きもせずに親に頼っているように聞こえるじゃないですか。
きちんと働いてお金をかせいでいたり、肉体的/精神的理由で働けなくてしかたなく世話になっているような人には、当てはめちゃまずいように思う。

友瀬だって、すでに定年を迎えて同居・年金生活の親から、いくばくかは入れてもらっている。
その結果、友瀬には多少の小遣いも残っているし、生活もそれなりに贅沢ができている。
本当は、年金は親が全部使えるぐらい悠々自適にしてあげたいとは思うし、だからまあ情けないところではあるんだけど・・・ それでも、親からもらうよりはよっぽど多いお金を家にいれているわけで。
これをして『親から経済支援を受けている』イコール『すねかじり』と言われると、ちょっと悲しいものがある。

つーか、同居している人間が互いにお金を出し合って生活するのは、当たり前じゃないのか?
例えば50代の健康な成人と、その親である80代の年金受給者が同居していたとして。
この親子が給料・年金を合算して一緒に生活することに、なんの不思議があろうや?
これを『すねかじり』というのは、かなり違わないかい?

これをしてもし『子が親のすねをかじっている』というのであれば、『親だって子のすねをかじっている』ことになる。
なにしろ、親側だって家賃、光熱費、水道、ガス、電話などなど・・・ 『同居しているから払わないですむ』お金はあるはずなのだ。
さらにいえば、共働きの夫婦だって、夫は妻の・妻は夫のすねを互いにかじっていることになる。
『家族の相互支援』と『すねかじり』とはまったく別のものだと思う。
そういう視点まで含めての調査・『すねかじり』発言なのか、興味深いところ。


略語あるいは同音異語の罠。

www=World Wide Webと答えるのはオヤジ?――アイシェア意識調査
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080318-00000008-rbb-sci

確かに、5年以上前はURL表記でhttp:の後ろはwwwがほぼ決まり文句だった。その企業のドメイン名の先頭にwwwをつければホームページなどウェブサイトを意味するという暗黙のルールも成立していたが、最近ではいきなりドメイン名がくるなどサイト専用のドメイン名(商品名やサービス名のドメイン)が当たり前になってきている。この流れは当然かもしれな い

(上記記事より抜粋)

いやいやいや(笑)
World Wide Web っていうものはURLの書き方とはまったく関係ないものよ(^^;;
どうやってこういう捻じ曲がった解釈になるのか、一晩問い詰めたい。
『www』というものをどういう文脈で使うかってだけの話でしょ。
まじめな技術文書のど真ん中にあるこれを『爆笑』って意味で読む人がいるとは思えない。
逆にバカチャットしている最中に出てきたこれを『Web』の意味で読むこともない。

そもそも現実問題として、口頭会話でwwwについて話すときは普通『Web』とか『ネット』とかいうだろう。
『ダブダブダブ』とか『トリプルダブ』とか言うことは無いわけで。
口語体を自然に書くことも多い文章で、『www』と書くかというと、疑問ではある。

この調査は、3月11日から13日の間で無料メール転送サービスの会員、20〜30才代に限定してに行ったもので

(上記記事より抜粋)

・・・ということも記事に挙げているんだから、これが『メールを使う人』の感覚なのは間違いなく。
そしてそういう世界でわざわざ『Web』と書かずに『www』と書くかというと、ね。


『オーナー』としての需要は微妙では。

憧れ(?)の“痛車オーナー”気分が味わえる「1/24 痛車シリーズ」
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0803/19/news079.html

確かに、リアルな品物に『痛加工』をするのは、相当勇気がいる。
でもだからと言って、これを買って満足するってのも、ちと違うような気がする。
なんか、愛の深さと言うかなんというか。
そもそも、プラモを作る気のある人は、それこそカッティングシート使って自分で痛加工するような気がするなぁ。

まあ、フィギュアを買うのと同じ感覚で、ライト層の需要はあるかもしれないけどね。


まさに、恩をあだで返す行為。

反則切符1点おまけ…「温情巡査」を処分 神奈川県警
http://sankei.jp.msn.com/affairs/crime/080319/crm0803191644021-n1.htm じーさんさ・・・

最初に違反したことは、まあ、仕方がない。
交通法はもともと安全のためのもの。
違反ではあっても、もし近くに他者がいなければ厳守する必然はないと思うし、勘違いもあるだろう。

問題はその後。
悪いことをしたんだから、そこで素直に罰を受けるのが当然で。
しかも『命乞い』しておいて認められてから、それを裏切って自首するってのはどうよ?

これで今後、この巡査が『温情』を示す可能性は大きく下がるわけで。
世の中、優しさがなくなるとぎすぎすしちゃうのよ。

2008/3/19 (水)

経験に基づいた、ある文章。

わたしは女性に案内され、白衣を羽織った初老の男性の前に座らされた。
彼は少し不安そうなわたしの顔を事務的な目で覗き込み、
「・・・まず、少し開かせて。」
わたしを連れてきた女性にそう告げた。
「はい。」
背後で動く気配。横目で見ると、女性はかちゃかちゃと戸棚を探りいくつか小さな瓶を取り出すと、わたしに近づいてきた。そしていきなりわたしのソコを押し広げると、薬のしずくを落とした。とたんに焼け付くような痛みが粘膜に広がり、おもわずうめいてしまう。
「っつ・・・」
「しみました?だいじょうぶですよ、すぐにおさまりますよ。
 もうひとつ、入れますからね。」
続けて、今度はやや粘り気のある、オレンジ色の薬。受け入れるしかなかったわたしを無視して、男性から指示が飛ぶ。
「・・・20分もすれば出来上がるだろう。次を。」
「そうですね。では少しこちらで待ってもらいましょうか。」
わたしは別室に通され、そこで一人残された。そしてすぐに、薬の効果は表れてきた。
「目・・・目が・・・」
視界がぼやける。焦点が合わない。そして経験したことのないぬめりが、わたしの粘膜を覆いだす。不安が押し寄せるが、いまさら逃げ出すこともできない。

◇◇◇

どれくらいの時間が経ったのか。扉が開き、誰かが入ってくる。
「そろそろ、どうかしら?」
声からすると最初にわたしを誘導した女性だろう。
目の焦点も合わせられずぼんやりとしているわたしに近づくと、彼女はいきなりソコを覗き込む。
「はい、見せてもらいますね・・・うん、これだけ開けばだいじょうぶでしょう。」
彼女はわたしの手をとり歩き出す。せめて手ははずそうかとも思ったが、この目ではさすがに一人で歩くことはできない。
わたしは引かれるがままに再び白衣の男の前まで行くと、奇妙な機械の前にある椅子に座らされた。

「さて、では始めるよ。」
そういうと男性は、わたしに手を伸ばしてきた。反射的に下がろうと身じろぐわたしを、女性が後ろから。
「大丈夫ですよ、痛くないですからね。」
気がつくとわたしは、機械に固定されていた。頭もしっかり抑えられていて動かせない。何をされるのか。思わず目を動かして周囲を探ろうととたんに
「目をそらしてはいけない。正面を見て。」
男性の静かな、それだけに恐ろしい声。観念したわたしが視線を戻すのを確認すると、男性はわたしのソコを指で広げ、透明な機械をゆっくりと近づけてきた。息を呑み固まるわたし、しかしそんな様子は無視され、そのまま押し当てられる機械。
一瞬おいて、視界が、はじけた。
白。痛いくらいに真っ白。痛くはない、でも痛い。
「っ・・・」
「動かない。前をみる。」
そんなことを言われても、どうしようもない。刺激からの逃げ場を求めて、自然と動いてしまう。わたしを押さえつけている手に力が入る。
ちらつく光。
必死に食いしばる。逃げ場を失ったわたしのソコから、雫がこぼれ出す。

・・・そんな、痛みの無い拷問がどれだけ続いただろう。機械が取り外され、開放される。
「・・・」
呆然としているわたしに、再び事務的な声で男性が告げる。
「・・・心配なさっていた、角膜や水晶体の傷は、問題ないですね。
 ただ、眼底に小さな傷があるようです。近いうち精密検査をしましょう。」

・・・
・・・
・・・変な小説かと思ったりしてないですよね?
どこをどう見たって、眼科の診断風景じゃないですか。
やだなぁ(笑)

ミニドックで眼底網膜検査をしたところ、写真の周囲がぼやけたように写り。
『右目角膜に傷?』というような診断を受けまして。
ドックでは細かいことはわからないから眼科で検査してもらってくれと。
で、眼科に行ったら、冒頭のような行為に相成りました。実際には上記以外にも、眼底カメラ撮影だとかいろいろあったのですが、省略。

瞳孔を広げ&水晶体を変化させなくする薬と、目を開きっぱなしにしても乾かないようにする薬をさされて。
眼球に観察用のレンズを押し当てられて、眼底を丹念に覗かれた、という話。
覗くといっても眼球は要はカメラなので、中は真っ暗。
見るためには、眼球内に光を入れる必要があって、そのためにライトを使って瞳から中を照らすわけです。
つまり、やられる側からすれば
『ライトを直視しろや。』
ってことなのです(^^;;
それで目をそらすなとか、マジ勘弁(笑)

ともあれ、眼底網膜の一部に傷ありってのが、一応の結果。
通常視野ではない部分の傷らしく、視野欠損もなく自覚できないし、通常の眼底撮影にも写らない位置とのこと。
衝撃を与えると剥離の可能性があり好ましくないとのことで、激しいスポーツは禁止。
ですが、日常生活・業務では問題ないとのことなので一安心。
念のため、3/29(土)に精密検査することになっています。


2010年には届かなかった。

SF作家のアーサー・C・クラーク氏が死去
http://www.asahi.com/culture/news_culture/TKY200803190065.html

黙祷。

正直『2001年〜』以外はあんまり読んだ記憶がなかったりする。
だがそれでも、偉大な作家には違いない。


まだ、早い。

初音ミクは「権利者」か
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/18/news032.html

いいえ。初音ミクはどこをどう考えても、権利者にはなりえません。

  • 彼女の姿は、メーカー帰属の画像です。
    • もっと厳密に言えば、それを描いた絵師のモノでしょうが、このあたりはメーカーと絵師の契約次第でしょう。
    • ともあれ、メーカー帰属の画像をそのまま使うのはメーカーの許可がいります。
      二次創作についても同様でしょう。
      その結果、メーカーに収益が発生しても何の問題も不思議もありません。
  • 彼女の声は、メーカー帰属の音声ファイルです。
    • もっと厳密に言えば、その元の声優のモノでしょうが、このあたりはメーカーと声優の契約次 第でしょう。--ともあれ、メーカー帰属の音声をそのまま使うのはメーカーの許可がいります。
      二次創作についても同様でしょう。
      その結果、メーカーに収益が発生しても何の問題も不思議もありません。

彼女はあくまで『楽器』でしかありません。

たとえそれが人間のの声を出していたとしても、現時点ではただそう聞こえるだけです。
いわゆる『ミク楽曲』はその楽曲を作った人の著作物でしかなく、そういう意味で権利者と呼べるのは『その楽曲の作者』だけです。将来、機械にいわゆる『人格』が生まれれば、また変わるのかもしれませんが。

2008/3/17 (月)

いろんな意味で『立場の違い』。

「らき☆すた」売れまくったのは 違法投稿が「宣伝」してくれたから
http://www.j-cast.com/2008/03/16017811.html

画期的な発言であるには違いない。
ある意味で某権利者団体への、権利者からの強烈な釘刺し。
著作権は親告罪であり、権利を持つ人が請求しなくてよいと判断した場合は、それを犯しても罪ではない。

ただ、言った人によってはいろいろな含みを感じてしまうのは、仕方ないところか。
正直、
『角川クラスの金を持っている人なら、そうだろうなぁ。』
というのが友瀬の思い。
実写作品なら派手に広告を出すのが当たり前の会社。
でもアニメにはそういう広告自体、ほとんど行っていない。
『動画サイトへの無許可アップによる収入削減』が発生すれば痛いには痛いだろうが、自分で広告したと思えばそれほどでもないのだろう。

ともあれ、権利者が認めた以上、これで角川関連の動画の『無許可アップ』は事実上黙認されてもいい。
ただ、これを前例に『あらゆる動画の無許可アップ』が黙認されるべきだ、というような風潮にならないかが心配。
DVD含めてかろうじて収支を考えている人たちがいるのは間違いがないわけで。
そういう人たちから見れば、この角川の発言は『暴言』もいいところではあるだろう。

友瀬的には、前にも発言したけれど
『一部分==最初の数話だけを広告として許可すれば?』という感じかな。


友瀬は、大食い。結果、それなりに太っています。

よく言われる言葉に
『早食いは太る。』
・・・というものがあります。
友瀬はこれ、真理だとは思っていません。
むしろ友瀬の持論を上記に合わせて言うならば、
『やせたいなら早食いしろ。』です。

『早食いは太る』という言葉そのものは、100%の嘘だとは言いません。
ただ、大切なことが省略されているからまずいのです。
精確にはこういうべきだと思います。
『早食いは、大食いの元。そして大食いしたら、太って当然。』

人間が満腹感を得るまでには、実際に胃に食べ物が入ってから結構なタイムラグがある。
それゆえに早食いの人は『満腹感を得る前に食事を詰め込んでしまう』ことになり、結果過剰な食料==カロリーを摂取してしまう。
これが『早食いは太る』の論拠だと理解しています。
だから例えばビュッフェのような『好きなだけ食べていい』というような条件であれば、ゆっくり食べることは過剰摂取を避けられる、よい手だと思います。

ですが、これは言い換えると。
例えば定食などの『決まった量』を食べる前提であれば、 食べる速度は関係ないはずです。
なにしろ速かろうが遅かろうが、摂取する食料の量は変わらないのですから。
むしろ、じっくり噛んでゆっくり食べることは、消化・摂取効率の上昇につながります。
結果、同じ量であれば早く食べるよりもゆっくりのほうが、吸収する栄養価は増えるはず。
つまり『ゆっくり食べたほうが太る。』のです。
これが友瀬の言う『やせたいなら早食いをしろ。』の論拠です。

キャッチフレーズは、文字通り『関心をつかむための言葉』。
だからいろんな要素を省略して、簡単かつインパクトのある文章にされているわけです。
何が省略されているか、どこに真理があるのか、それを理解する必要はあると思います。


刺してひねって空気を入れれば・・・

・・・ってのは、なんの作品で読んだんだったかな。
エリア88か、パタリロか。

[怖い特許]傷口に圧縮ガスをダメ押しする殺戮ナイフ
http://www.gizmodo.jp/2008/03/post_3307.html

発明者曰く『ダイバーが水底に潜む危険な生き物から身を守る護身用ナイフに最適なんじゃないか。』とのこと。
とはいえ、人間に使われたりしたらそれはそれでまずいわけで。
実用化するならば、銃のような免許制にしたい気がする。

2008/3/16 (日)

アンケートの不思議。

「腐女子」まだまだ認められず--女性の部屋にあると引くもの1位は「萌え系グッズ」
http://japan.cnet.com/marketing/story/0,3800080523,20369406,00.htm

友瀬的には、ここに挙がっているもののどれがあっても『引く』なんてことはないだろうな。
友瀬はいわゆる『オタク』に分類される人間だし、それゆえに他の人の趣味には寛容だと思う。
つーか、友瀬の部屋もすごいことになってるしな(笑)

結局アンケートなんてのは、どこで集めるか・入力者のサンプリングが大きな要素なわけだ。
同じ質問であっても、例えば『渋谷109前』と『新宿アルタ前』、違ってくるだろう。
東京ビッグサイト入り口で取ったとしても、『ビジネスショウ』と『夏冬のマンガ祭り』、どちらが開催されているかで大きく変わるに違いない。

このアンケート自体は、事実であり間違いではないだろう。
ただ『gooアンケート』によるこの結果は、goo利用者というフィルターがかかっているわけで。
もちろんオタク自体の人口比率というのもある。
そしてまったくの私見だが、いわゆる『オタク寄り』の人がgooをどれだけ使っているかというと、かなり疑問。
さらにそういうジャンルにいる人の多くは友瀬のように『他者の趣味に寛容』である可能性があり、こういうアンケートをまったく無視する可能性もある。

そういう意味では、アンケート回答者の趣味との組み合わせを含んだ分析が欲しいかな、と思った。


これも『近頃の若い奴は。』の世界。

いわゆる2chコピペブログへのリンク。
今の小学生は異常。いくらなんでも進みすぎている。後DQNが多い:VIPPERな俺
http://news23vip.blog109.fc2.com/blog-entry-829.html

上記より抜粋。

・普通にヲタ漫画やヲタゲームを知っている。
・ネットでアニメ・映画などをただで見まくり。普通に小学一年生がいる某動画サイト
・エミュやりまくり。小学生が親子そろってエミュ三昧。
・秋葉原に行きまくり。エロゲや同人を買う。
・2ちゃんねるやりまくり。今小6の奴は小学生3年の頃から見てたんだと
・なぜか女の子なのに少女漫画を読まずに少年漫画とかヲタ漫画を読む中川しょうこ的な奴。
婦女子でも良いが、せめて18からにしてくれ。
・なんで小5や小6がが携帯持ってるんだよ。俺でも持ってないのに。
・学校に漫画やゲーム持ってくるなよ。常識を考えろ。親いったい何してんだ?
注意したら苦情がくるし・・。後携帯も持ってくるな

なぜこうなったのでしょう。少なくとも2~3年前の小学生はこんなんではなかった

これも結局サンプリングの世界。
『Webを見て、Web上の情報を拾う』ことが普通になっている人間からみれば、サンプリング対象として拾うのはどうしても『Webを見ている』小学生であって。
こういう子供が増えている、というように思ってしまうのは仕方がないところはある。
ただどうあれ、友瀬個人的にも、確かに小学生くらいから2chあたりに染まってしまうのはどうかな、とは思う。
Web世界は結局『善悪の境界』が非常にあいまいで。
何が悪いのか正しいのか、そういうモラルの基礎ができないうちに近づいてしまうと、あまりよろしくないことになると思う。

また、可能性として。
なんとなく上述抜粋記事は小学校教師のコメントのようにも見えるので、もしかしたら、ある程度一般的な事実なのかもしれない。
そういう意味で、多少は警戒・考察が必要な事実ではあるだろう。
特に、これも上述から読み取れるが、どうも親側に依存するところもあるように見える。
『親子でエミュ三昧』とか『携帯』『ゲーム機』あたりね。
もしかしたら、いわゆる『2chの感覚が当たり前』となっている人が親となって、子供をそういう風に育ててしまっているのかもしれないね。

Webでは、実際にリアルの要素が危険にさらされることがまずない、というのも大きな問題だろう。
リアルだったら、危ない情報に近づこうとしている人を見たら『あの街/区画は危ないから近寄らないほうがいい』と警告することもできるし、近づく側にしても本当に身の危険を感じて逃げるだろう。 だがWebでは少々近づいたとしてもそれに伴うリスクは極めて低い。
またそもそも、それに近づいているということを他の人が察することも難しい。
いわゆる『チャイルドフィルタ』も、結局設定するのは親であり。
前述のような『2ch世代の親』が、どこまでそれを行うのかは、かなり疑問。

なかなかに難しいものだ。

参考までに。
友瀬の小学生時代、学校にマンガを持ち込むこと自体は怒られる行為ではなかった。
実際少年ジャンプあたりは人気があったし、結構年配の先生でもその話題に付き合ってくれた。
結局はただ『それを授業中に見ない』ことが重要であって。
携帯電話、ゲーム機にしたって同じことだろう。


振り返って、小学生が読むべき作品があるか?

直前の話題に連なって。

今の少年ジャンプで、小学生が本当に楽しく読める作品がどれだけあるかは、疑問に思っている。
ギャグにしてもバトルにしても単純な作品はほとんどなく、どの作品もドロドロ・陰湿なものを内包していると思うのは、友瀬だけだろうか?
もっと素直な、バトルであれば素直な爽快感を持てるような、ギャグであればもっと素直に笑えるような、そういう作品は要らないだろうか?

まあ、連載が長くなるとどうしてもシガラミがでてくるので、難しいのはわかる。
今連載している作品であれば、ナルトだとかワンピースなどは、初期はスマートな快作だと思っていた。
だけどこの二作、今は正直小学生にはどうか、と思う。
特にナルトはドロドロしすぎの状態。
同じような傾向は、BREACHやRE-Born、D.Graymanなどにもある。
まあ、Dグレは最初からどろどろだったともいえるけど(笑)

ともあれ。
時代だなんだと言うのは勝手だが、それは『成長した大人から見た時代』であって、それを学んでいる最中の子供には適切な『階段』を置いてあげなければならないと思う。

2008/3/15 (土)

こういうバカは大好きだ。

【ニコニコ動画】なのはMAD-ヤッター六課(初代ヤッターマンOP)TVサイズ

【ニコニコ動画】なのはMAD-最萌支援-リッターマン

なのはとヤッターマン、両方を知らないと面白くもなんともない動画。
ニッチ・・・かと思いきや、よく考えるとヤッターマンのリメイクがされたばかりなので、ある意味旬の作品かもしれず。

MADってのは結局絵も曲も『正規著作物』流用なので、著作権云々をいうとあんまりお行儀がよくないのはたしか。
でも、こういう技術を否定するというのもどうかと思う。


正当な利用目的は何?

違法コピー常習者はネット切断、プロバイダー業界が合意
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080315-00000003-yom-soci

根本的には、同意。
他人の著作物をそのまま無料でばらまくなど、『本質的に違法』なことばかりをしている人間には、それなりの罰が与えられるべき。

ただ、本質的にはこれ、難しい問題だと思っている。
というのは、今回具体的な処罰対象として狙っているファイル交換ソフトでは、利用者の悪意を証明することができないから。
なにしろ収集を実施するのはプログラムであり、その収集上で悪意のあるファイルを拾ってしまうことを『禁止』することは、ユーザーにはできないのだ。

ファイル交換ソフトの場合、自分が探しているジャンルについてキーワードで指定するようなことがなされている。
例えば、このキーワードに、こう指定したとしよう。
『ドラえもん 漫画』
これは、悪意があると言えるだろうか?
難しいと思う。
「私は、有名な『漫画』である『ドラえもん』について、誰かが研究した文書がないかと期待していたんだ。
 それに、私はそんな設定をしていたことはすっかり忘れていた。
 なるほど、今私のPCには確かに『ドラえもんの漫画本をスキャナ読み取りしたもの』がファイル交換されて入っている。
 だけど、私はこんなものは求めていない。
 こんな違法ファイルがあることに気がついていたら、即削除していたよ。」
こういう言い訳をされたときに、それを『嘘だ』と言い切ることは可能だろうか?
かなり難しいと思う。

まあ個人的には、ファイル交換ソフトなんざ使ってる人は無条件でとっ捕まえてしまってもいいと思っているが、残念ながら法律はそうはなっていないわけで。
現行の法律でなんとかしようとすると、たとえ違法と言われても、盗聴するくらいしか手がないとは思うけどね。


つーか技術的にだいじょぶか?

前述の『ファイル交換ソフト』ネタ。

記事によると、IPアドレスを見て極端にデータが流れている人を狙うっぽい。

・・・Winnyとかのファイル交換ソフトって、あちこち他のPCを中継点に使うんじゃなかったっけ?
現実問題としてそういうソフトを使っていないand/orきちんとポートを閉じてある人には関係ないかもしれないけど、なんか微妙なリスクを感じる。
少し調べておく必要がありそう。

2008/3/14 (金)

サイバー戦争に。

「日本を狙ったWebページ改ざんが継続中」、セキュリティ企業が警告
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20080312/296091/

トレンドマイクロのページなんかも改ざんくらって、一時停止してたりしますし。

最近のWebページはFlashやJAVAScript前提で動いているものも多い。
こういう改ざんを食らうと、結構怖いものが。


こういう報道は、許されないと思う。

ペッパーランチ店長、取引相手を殴り逮捕 担当が女性から男性に代わり
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080312-00000963-san-soci

基本的な本文については、文句はない。
事件は事件だし、それを報道するのはかまわないと思う。
それがマスコミの存在意義だし。
問題は、最後の行だ。

ペッパーランチでは昨年5月、大阪・心斎橋店の店長らが女性客を拉致して暴行する事件が発生している。

(上記記事より抜粋)

なぜこれをここに挙げるのか、まったく理解できない。

場所も違うし、人も違う。
ただ『同じチェーン店』である以上の共通点はない。
こういう記事を見たら、これらの店とはまったく関係ない店でもただ同じチェーンに参加しているという理由だけで『ペッパーランチに入るのはやめようか』という人たちが生まれるはずで。
・・・そういう『営業妨害』は許されるのか?

2008/3/13 (木)

批判者の面白いところ。

ニコ動がテレビ局に宣言「番組の著作権侵害動画はすべて削除します」
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/03/11/18750.html

正当な対処。
力仕事となると大変ですが。
なんか来春から『ニコニコアニメチャンネル』みたいなものもやるみたいなので、それを見越した動き、ってとこでしょう。

で、タイトルにつけた『面白いところ』ですが。

上記の記事をうけてあちこちで話題になってるんですが、そこへの反響書き込みの第一声が、示し合わせたように
『ニコ厨おつ』
の類なんですね。
前の日記にも書いたとおり、友瀬のところにもそんなつっこみがきたこともありますが・・・ボキャブラリーと発想の貧困さがほほえましいです(笑)


こういうのは徹底的に重罰にしてほしい。

■大学生を逮捕 チカン事件をでっち上げ
http://www.mbs.jp/news/kansai_GE080311175500096080.shtml

報道にはなかなか載らないけれど。
たとえ冤罪であっても『痴漢容疑で1日拘留』なんてされてしまったら、 その会社員は下手をすればクビになりかねない。
無事に残れたとしても変なうわさは流れるもので、 その人の社歴には致命的とも言っていい傷がつく。

そういう意味でこの『虚偽訴訟』は、単なる『嘘』の次元を超えている。
極端な言い方をすれば、その人の今後の会社員人生を破壊したわけで。
彼の人生を背負うだけの罰を受けるべきだろう。

・・・さらに言うならば、今回の場合、報道もおかしい。
確かに実行犯はこの大学生。
だが、なぜ学生は実名報道し、あきらかな共犯女性は名前が出てない?
警察の動きが原因かもしれないが、そのあたりははっきりさせたほうがいいと思う。

2008/3/11 (火)

お前ら、わかりやすすぎ(笑)

http://putimoe.anisen.tv/
少し前に紹介した、無限ぷちぷち萌え版。
自分プレゼントで買いに行ってきました(笑)

『メイド』『妹』『幼馴染』『ツンデレ』の4種が発売中・・・のはずなのに。
山ほどに箱で積んであると言うのに『ツンデレ』だけない。
よく見ると
『ツンデレは売り切れました』と。

・・・参考までに、声優は釘宮理恵。
・・・おまえら(^^;;;


ついに実用化か。

服の下まで見通せるカメラ、英企業が開発
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/10/news025.html

テラヘルツ光については、昔、ペルソナウェア・ミラージュの記事でも取り上げたことがあって。
ちょっとログを確認したら、2001年の5月ごろに書いた話だから、かれこれ7年前。
『小型化に成功した』とか書いてあったので・・・そこから製品として作り上げるのにはそれなりの手間があった、ということだろう。

参考までに当時のミラージュの記事によると、このテラヘルツ光、こんな特性があるらしい。

  • 水を透過することができないらしい。
    • だからX線と違って、『水が多い』人体を透過することは難しい。
    • 逆に骨などの『水分の少ない』モノは透過する。
  • 上記の特性から『皮膚がんなどの皮膚病の診断』や『虫歯の断面診断などに使えるのではないか』とかある。

興味が向くか向かないかが、重要。

「ネットで頭がバカになる!」 テリー伊藤の主張を「否決」
http://www.j-cast.com/2008/03/10017647.html

別にWebに限ったことではなく、結局何をどう学ぶべきか、それを子供にどう示せるか、それがすべてだと思っています。
つーか、『自力で探さなければならない』Web社会は、収拾選択もなく情報を垂れ流すテレビよりは、よっぽど頭を育てられると思う。

友瀬的には、子供に字を覚えさせて、ふんだんな情報を得られる環境を提供するというのは、悪い育て方だとは思っていません。
というか、そういう育て方をされた友瀬は、それに感謝してます。
その流れでWebを与えるのはむしろ好ましいと思っています。

例えば。
友瀬は幼稚園のころは、『幼稚園』や『テレビマガジン』といった雑誌を与えられて、よく読んでいました。
当然そういうものにある漫画なども、山ほど読んでいました。
世間で漫画を否定する親に比べると画期的だと思いますが、ともあれこれのおかげで友瀬は文字に対して非常に抵抗がなかったのは事実です。

小学生に入った後は、買ってもらった学習百科事典を文字通りボロボロになるまで読みつぶしました。
読んでいたのはおおむね動物や昆虫・植物と言った、男の子らしい知識ネタ。
同じシリーズの音楽なんかはぜんぜん見なかったですから、そういう自分が見たいものだけを選んで読んでいたわけです。
学校の勉強には直接は役に立たないわけですが、とにかくいろんな知識を得られたのは間違いありません。

図書館にもずいぶん通いました・・・が、借りるのはベルヌとかアシモフとかの冒険小説ばっかり。
ドラえもんなどの漫画も山ほど読みましたし、そろばん塾では友達が買ってきた少年ジャンプとか単行本漫画ばっかり読んでました。
家では勉強なんてしたことはなかったです・・・いわゆる『勉強』らしい勉強になるような本は、学研の学習・科学ぐらいじゃないかな?

でも、だからと言って成績は悪いことはありませんでした。
とにかく文字を読むことは速かったので、授業中に先生が説明をしている間に教科書を『予習』しちゃうようなことをやっていた:そりゃー成績はいいでしょう。
文章読解や論理の問題は抜群に得意でしたし。

逆に、暗記モノは基本的に苦手でした。
先生や親にも面と向かって、
『必要なら本を調べればわかることを暗記するのは無駄だからやらない』と言ってはばからなかったです。
まあ現実には『イイクニ作ろう』くらいは覚えてましたし、総合的に文句を言わせない成績だしてましたし。
・・・嫌なガキかもしれん(笑)

ともあれ言いたいことは。
知識の集積場があったって、そんなのは罪ではなくて。
それを『自分で見たいものを選ぶ』ことができるかどうかが、重要だと思っています。
前述のような『暗記は無駄』というような意見を、誰に言われてではなく自分で考え出した、というのはどう思いますか?
友瀬は、子供っぽいとは思いつつも、同時にわりと誇らしいと思ってます。

2008/3/10 (月)

二宮金次郎でもあるまいし。

街灯にぶつかる人を保護するやさしい国、イギリス
http://www.gizmodo.jp/2008/03/post_3280.html

友瀬的には、日本でこんなもんを作ったら
『税金の無駄遣いするな!』
って怒るかな。

正直、歩きながら携帯電話をいじっているのはどうよ、って思う。
通話だけならまだしも、なにをしてるのか知らんが画面をじっくり覗き込んで歩いている人。
ああいうのは『前方不注意の現行犯』で取り締まってもらいたいことよ。


楽しさの天秤は人それぞれですが。

<パチンコ>ギャンブル性高め過ぎ…不振に意外な余波も
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080310-00000037-mai-soci

好きな人には申し訳ないが、友瀬はパチンコというものを面白いと思えない。
プレイしていない人の発言ではなく、多少の---というか小学生のころから親の付き合いでやってたくらいだから、相当年季が入った---経験の上での意見。
いろんな要素が絡み合った結果で、やる気になれない、という形。

友瀬が本質的に、お金をつぎ込んでのギャンブルが嫌い、というのは否定しない。
胴元が儲かるようにできている==長い目&確率的に見れば損をする仕組みになっているモノを利用して、お金を儲けようという発想にはなれない。
ロスがたかが知れている宝くじのようなものはともかく、今のパチンコはそれなりの初期資金が必要だ。

また、パチンコといゲームそのものが面白くないというのも大きい。
もしそれがゲームとして楽しいのならば、それこそ
『ゲームセンターで1ゲームいくらを支払う』のと同じ感覚で、パチンコを遊んだっていいと思う。
言い換えると、お金を得るという目的のために、つまらないゲームを延々とやる気になれない。
これ本質的には、友瀬だけの話じゃないと思う。
なにしろ友瀬が今まで出会ってきた人間で、パチンコで負けて『でも楽しかった』と言った人や、『楽しくて儲かる、こんないいゲームはない』とか言った人は一人もいない。
かろうじて『これだけ遊んで1000円なら安いか。』系の発言が限界。
皆本質的に『ギャンブルに勝って儲かったから楽しい』と言っているだけだ。
ただそれでも、もちろんギャンブルなのだから『儲かるときは楽しい』というのは事実なはずで。
パチンコを続けられる人は、そういう天秤が楽しい方向に傾けられる人なのだろう。

ともあれ友瀬はパチンコで『つまらない作業で時間と金を浪費』するよりは、

  • 『仕事に時間を費やして、お金儲け』
  • 『時間はかけずにお金を捨てるつもりで宝くじ』
  • 『楽しいゲームに時間とお金を消費』

・・・とするほうを選ぶ。


LWで格闘ゲー、番外編:どうするのが希望?

『LWシステムで格闘ゲーキャラを再現するには』とかいう課題で、いろいろ論をぶっている友瀬ですが。
現実問題として、一般には何が求められているんでしょうね?

  • キャラの絵だけ出れば、満足。
    • ある意味『いんく』なんてのは最たるもので、キャラの元のイメージなんてのはほとんど吹き飛んでいる。
  • ある程度それっぽい技とかが再現できていれば、細かいところはいいや。
  • 可能な限り、格闘ゲーム通りに再現して欲しい。

・・・『ろすと』ならば、友瀬の独断でいくらでもできるんだけどね。
他の人も絡むとなると、そうも言えないところがあって。
意見がある方は、掲示板でもメールでも、てきとーに送ってもらえるとうれしい。

・・・別になんのみかえりもできないとは思うが(^^;;


LWシステムで格闘ゲー(第7回)。

今回は、微妙な移動系ネタと、取りこぼしてたと思う行動。

  • バックステップ。
    多分餓狼伝説あたりが先駆け。後ろに急速に下がる回避運動。
    ゲームによっては無敵時間があったり、ジャンプ属性がついたりする。
    • 基本的には、LWシステムの16,62をそのまま使っていいもの。
      無敵や浮くと言った属性をつけるのは以前に論じた方法で簡単。
      だが、あえてつけるまでもないだろう。
      • つーか無条件の無敵はつけちゃいかんというのは、今までにも論じた通り。
        LWシステムのじゃんけんの特性を潰してしまう。
      • 参考までに、DragonAttack!のバルログのバックステップ(16)は、2D格闘でのデータ通り
        『突きを含めて攻撃には、バック転でほぼ無敵。』として作成しました。
        ただしその反動として、
        『ジャンプ系や防御系で様子を見られると、バック転の途中状態をさらして、次は強制近距離・かがむ(20)のみ』
        ・・・とかしてありました。
        それなりにお行儀悪いですが・・・波動拳をかわせるようにしたかったんだよう(笑)
    • これは、これ以降の各種移動系についてもそうですが。
      例えばストIIなどのそういうことが出来ないゲームのキャラでも、持たせてしまっていいと思う。
  • 避け。
    多分餓狼伝説の避け攻撃とかライン移動がはしりかな。
    基本的に全身無敵になって、どんな攻撃でもかわせる。
    ライン移動はちょっと違うが、とりあえず横に避けるという意味で類似。
    • 基本的には、LWシステムの8,52をそのまま使っていい。
      『無敵』という特性は『戦場が直線』に置かれた形にデフォルメされているが故のもの。
      横になぎ払う行動が自然に存在しているLWシステムでは、無敵にこだわってはいけないと思う。
  • 前方ダッシュ。
    間合いを強引に詰めるために、何も考えずに高速ダッシュ。
    • 基本的には、LWシステムの50をそのまま使っていい。
      正確には50は『攻撃を振り回しながら突撃』なので、ジャンプ攻撃や竜巻○風脚、バ○ンナックルみたいなものを割り当てるのが自然ではある。
    • 一応LW公式には、突撃は武器があるのが前提とされている行動。
      実際問題として格闘ゲームでただ『間合いを詰めるため』だけに高速ダッシュだけをすることはあまりないはず。
      だから単純にダッシュを実装するよりは、ダッシュ攻撃として実装したほうがいいだろう。
  • 前転移動。
    無敵状態で敵に接近移動する。
    バンパイアのデミトリの『無敵ダッシュ』あたりからのものだけど、全キャラ共通で使えるシステムとしてはKoF98あたりが初出か。ちょっと自信ない。
    KoFの『その場避け』+『避け攻撃』が強すぎたことから改善されたネタ。
    終了間際に隙がある傾向あり。
    • LWシステムでは一般的には存在しないが、結果的に遠距離56はこれに近い。
      下段スイング以外のほとんどの攻撃に対してダメージを受けることなく、接近できる。
      • QBメルファの56は、実は完全無敵になってたりする。
  • 空中投げ。
    第4回でのジャンプでの攻防のときの処理忘れ(^^;;
    文字通り、空中で投げを仕掛ける行動。
    • これも『2D固有の世界』で、素直に実現することは難しい。
      当然、LWシステムにもこんなものはない。
      • どーしても必要なら、Lizardmanの尻尾攻撃を参考に、こんな風な実装はできる。
        任意の行動番号に空中投げを割り当て、修整値は極小に。成功ページのコメントにこう記述。
        『もしわたしが空中にいる姿を見ているのならば41ページを開き、それに+3した得点を私に与える。』
        ただしこれだと、その割り当てた番号次第では『なぜか得点ページ』になる可能性があるので注意。
  • 挑発。
    文字通り、相手を挑発するアクション。
    現在ではゲーム的には意味がないことが多いが、初期というか最初に導入した竜虎の拳では『相手のゲージを低下』という意味があった。
    • 上記のような意味合いを持たせる行動を作ることは可能。
      だが、ゲージシステム自体が汎用ではない時点で、微妙。
  • 追い討ち。
    ダウンした相手に追加でダメージを与えることができる。
    システム的には3D格闘がはしりだったが、2Dでもできるものもある。
    • 実現するとすれば『41ページを見ているときのみ使用できる』行動を作れば可能。
    • ただしLWシステムの場合、41ページにいる相手は普通ジャンプ系の4行動を行える。
      わざわざ追い討ち専用の行動を作らなくても、普通の攻撃で十分という見方もある。
      • そういう意味では、鉄拳系に近い。

だいたいこれで、格闘ゲームにありがちなシステム的な話は終わったかな・・・
語ってない内容があれば、指摘いただければフォローします。

2008/3/9 (日)

どうも怪しい『引用』関連ネタ。

あちこちWebを見ていて、見かけた気になったネタを使って日記で時事ネタを書いていることも多い友瀬だけど。
この間から気になっていたことを、ちょっと書いておく。

例えば、Yahooのヘッドラインを見ていて、面白そうな記事を見かける。
で、それの多くはいわゆる各種報道機関からのネタ転載になっている。
なんだけど・・・その記事から、その『元ネタ記事』へのリンクって、まったくないんだよね。

これってそれでいいのかいな。

例えば友瀬、こんな記事に興味を持った。

音楽配信売上高 DVD上回る
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080309-00000058-san-bus_all

あちこちに『産経新聞』という言葉はあって、リンクも何箇所かあるように見える。
だけど、それはどれも『産経新聞のトップ』に行くことはあっても、具体的な記事に行くことはない。

それっていいのかな。


こういうのも、換算しているのかな。

音楽配信売上高 DVD上回る
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080309-00000058-san-bus_all

というわけで、本題。

件の権利者団体の発言でよくある論理は。

『音楽CDの売り上げ減少している。』
→『それは、不正コピーが横行しているせいだ。』
→『だから、コピー禁止を徹底しなければならない。』
→『コピーがなされなければ、それだけ売れる。』

という流れ。
だけど、上記記事のようなものがきちんと換算されているのかがとても気になる。
単に『ダウンロード販売を利用している』から、物理的なCDの売り上げが下がっているとか。
アルバム単位で買わなければならないCDと違い、狙った曲のみ買える==結果的に売り上げも下がるとか、定額で多数買えるとか、そういうダウンロード販売独特の特性まで考慮しているんだろうか?

そういうまとまった報告、どこかにあるのかな。


LWシステムで格闘ゲー(第6回)。

今回は、『なんとかゲージ』系。
発想自体はシューティングゲームのボムからだろうけど、格闘ゲームとしてのはしりは竜虎の拳の気合ゲージか。
いまや2D格闘ではないことはありえないレベルではないかと。

何かをすると、ゲージがたまっていき。
ゲージがある程度貯まると、特殊なことができる/おきる、というのが基本動作。
ただし、それにまつわる細かい内容は、時代・ゲームによっていろいろ。
十把一絡げに書くのはちとまずいところもあるので、エッセンスを切り貼りしつつ。

  • そもそも、LWシステムにあるか?
    • 古い時代のマジックポイントのルールが、多少似ている。
      • ゲーム中マジックポイントを消費して、魔法を使う。
        当然マジックポイントが無ければ魔法は使えない。
      • マジックポイントは、ゲーム中にも多少は回復する。
        バックステップやサイドステップなどの回避系成功によって回復。
      • ただし、回復量は非常に微々たるもの。
        実質的に、消費する一方のものだと思っていいレベル。
      • 新しい魔法システムでは、これをどう再現するのかも明確ではなかったりする。
    • ともあれ、上記にこだわることはない、というのが友瀬の考え。
      そもそも『魔法』と格闘ゲームキャラたちの『ゲージ』とは、意味合いが違うわけで。
      極端な話『気合ポイント』のようなものをキャラクターのスペシャルルールで定義してしまってよいと思う。
      LWシステムには、それぐらいの許容量・柔軟性は、ある。
      • もちろん、機械が自動的に計算してくれる電子系ゲームとは違うので、プレイヤーの負担は増える。
      • 実際『ろすと』では、女クンフー使いの『気功術』で似たようなことをやっている。

ということで、以下では、そういうゲージ相当品を使うことを前提に話を進める。

  • ゲージを貯める行為。
    ゲームによってさまざま。
    1. なんらかの攻撃を実施することで、貯まる形。
      今の2D系ゲームでの主流で、大雑把に言えば『積極的に攻めているほうが、大技をだしやすくなる』ルール。
      言い換えると、防御重視の待ちプレイをさせないためのシステム。
      単に攻撃と言っても、何をどうすればどれだけ貯まるのかは、さまざま。
      『必殺技のみ/通常技もOK/投げはダメ・・・』とか
      『空振りでもOK/ヒット時のみ/ガードだけでも・・・』とか
      『技によって貯まる量も違う』
      ・・・などなど。
      • 基本的には、コメントを利用すれば再現可能。
        例えば波動拳成功ページのコメントに『SUPERポイントを1獲得。』とか書いておけばいい。
      • 成否に関係なく貯まる系統なら、コメントなし・キャラシートに情報があるだけでもいいだろう。
      • ただし、どちらにしても、プレイアビリティは下がり気味になる。
        毎手番ゲージ管理をしなければならないのは、存外面倒くさい。
        また、攻撃にはもともと『相手にダメージを与える』という任務があるため、『ダメージ計算+ゲージ獲得』という処理手間が意外に大きい。
    2. 相手から攻撃を受けた場合に、貯まる形。
      侍魂系。大雑把に言えば『負けこんだ側に逆転性が生まれる』ルール。
      これにも『ガードでもOK/ダメージのみ/特殊なガード時のみ』などの多少の個性はあるが、普通は直撃のみ。
      理由は前述に関連:防御で削られても貯まるのでは、防御したくなる。
      別の見方をすれば、迎撃されてもゲージという見返りがあるので、積極的に攻めようよ、というデザインでもある。
      • これもコメントを使えば再現可能。
        例えば胴ダメージページに『怒りポイント2を獲得』とかあればいい。
        相手からは『ダメージ6、怒り2ね』みたいなコメントが聞こえることになる。
      • 完全にダメージ共通でやってもいいかもしれない。
        『3ダメージを受けたらパワー3獲得』『6ダメージならパワー6』としておけば、スペシャルルール記載と本人だけでわかる。
      • 受動的な分だけ、プレイアビリティは『攻撃で貯まる』よりはマシ。
        どうせ『受けたダメージを記録』する手間があり、それと同時にやるので忘れられない。
      • 参考:公式のLizardmanでは、これに似たようなシステムがある。
        得点ページのコメントに『アドレナリンボーナス1獲得』とあり、以後ゲーム中、そのボーナスと同じだけ修整値が増加する、というもの。
    3. 特定の『パワータメ行動』で貯める形。
      竜虎の拳とか初期KOFなど。
      タメ行動は攻撃力も防御力も皆無とされ、結果的に相手が攻撃できないような状況でしかできない。
      たたみかける攻め手を一時的にあきらめる代わりに、後の戦闘力に期待、ってところか。
      • これも基本はコメント。その行動の成功ページに『気合2ポイント獲得』とかでOK。
      • ある意味『攻撃時に貯まる』に類似。
        ただ、貯めるための行動はあきらかに『貯めるだけ』のために選ぶため、管理の手間は下がる。
        これを実施したときは貯まることを前提にしているだろうし、相手へのダメージも入らないので手間がかからない。
      • 旧LW魔法もこれのようなものだろう。回避行動で貯まる。
      • 『ろすと』の女クンフーもこの形式。
  • ゲージが貯まったポイントの効果は?
    これもゲームによってさまざまだが、大きく分けると以下の3タイプか。
    1. ポイントを技に対する燃料として消費するタイプ。
      この『燃料』がないと使えない技があり、それ使うと『燃料』も失われる。
      これが1つの基本。
      はしりである竜虎の拳ではすべての必殺技がゲージ消費だった。
      それ以外の多くのゲームでは、いわゆる超必殺技をだすためのものともいえる。
      • 基本的には、キャラクターシート上のそういう技には『nポイントが必要』ということを明記しておくことで実現か。
      • ポイント管理を人間に委ねている分、多少は面倒くさい。
        『ポイントがないのに使ってしまう』ミスについては、あきらめるしかなさそう。
        現状の魔法他、LWシステム全般にかかわっている問題。
      • 『ろすと』女クンフーでは、この形式で『超強打』が選べるようにしている。
    2. 基礎能力底上げを発生させ、ポイント分で持続管理するタイプ。
      発動、以後数手番攻撃力and/or防御力が跳ね上がる。
      発動するとだんだんポイント消費されていき、ゼロになると終了。
      もちろん発動中は、更なるポイント蓄積は起きない。
      侍魂の『怒り』。KoFの中期以降。
      • 侍魂では、効果発生は選択の余地がなかった。
        ゲージ満タンになった瞬間に発動。
        LWシステムの場合、たまった次の手番から適用すればいいだろう。
        この場合、独特の行動が不要なので、行動番号・本誌ページを圧迫しなくていいのがメリットになる。
      • 前述:Lizardmanのアドレナリンボーナスは、こういう感じだろう。
      • KoFのような、効果開始のタイミングを自発調整できるタイプもありうる。
        『発動』を宣言したら、以後数手番強化。
        この発動宣言については、単に宣言するだけでもいいだろうし、特定の行動番号を割り当ててもいいだろう。
        武器持ち替えなどと同様、キャラが『攻撃しなかった』ときに宣言できるようにするのが無難か。
    3. 一部の技について、底上げをするタイプ。
      ヴァンパイア系のEx必殺技。
      基本的には通常の必殺技と同じだが、パワーをつぎ込むと威力が上がる。
      基本的には、1つ目の『燃料式』と同じ:燃料があるときだけ使えるEx技を作ればいい。
      大きな違いは、『必殺技』と『Ex必殺技』とが実際には判定が同じになるのが問題。
      • LWシステム的には、ちょっと嫌らしい。
        同じ攻撃判定を持つためには同じ行動番号を持つしかないが、それでは『じゃんけん』にはしづらいため。
      • 我慢して似たような判定の行動を割り振る手はある。
        例えば『通常ソウルフィストは22、修整値+2』『Exソウルフィストは6、修整値+6、ポイント3消費』みたいな感じ。
        この場合、その分行動種類を食いつぶしてしまうのが厄介。
      • 友瀬なら、そのキャラ専用にファンタジーカードを作って、行動番号を共有させてしまう。
        いんちきができないように、行動選択時にそのカードを本の上に重ねて持つこと必須で、その上で行動宣言の際に例えば『強化32』と宣言。
        これにより『単に威力の違う32』を発射できる。
        実装例としては、『ろすと』花火師では『遠距離スイング』を64、カードで『遠距離火術・朱雀』を強化64として設定している。
      • 同じ番号で違う結果をもたらす方法としての参考:『ろすと』女クンフーでは、任意行動後の結果を見てからポイント消費することで、攻撃力and/or装甲厚を『あとだし強化』できるようにしている。
        これによって、行動宣言時には区別をしなくてよいかたちになっている。
        ただし、あとだしなのでインチキくさいのは確か。
        女クンフーでは、攻撃力は+1・ダメージ減少2相当と小さめにして爆発力を抑えることでごまかしてはいるが、やっぱり有利は有利。
      • 同じ番号で違う結果をもたらす方法としての参考:DragonAttack!では、遠距離ではこの考え方を拡張した『特殊遠距離行動』というルールを使っていた。
        具体的には『70番台・80番台』の行動をキャラシートに設置。
        行動宣言はこの大きな数字で宣言し、自分はこの数字から20をひいた値で判定をする。
        例えばバルログでは『行動番号54、跳び蹴り』と『行動番号74、三角跳びからの跳び蹴り』と設定しておくことで、同じ攻撃判定(50)で、違う防御判定(50と70)・修整値(-2と+0)をもたせていた。
        防御判定は自分の本で行うので、上記のような『通常のLWシステムでは存在しない行動番号』であっても、書いておくことができるのがミソ。
        上記バルログでの例はゲージ対応ではないが、対応版への応用は簡単だろう。

ふと気がついたが、QBメローナはこのゲージシステムにかなり近い発想を持ったキャラと言っていいだろう。
専用ゲージこそ持っておらず体力と共用になっているが、以下にあげるような挙動は上記までに挙げた内容に重なる部分が多い。

  • 回避運動や専用行動で大きくポイント(体力)をためることができる。
  • ポイント(体力)を消費する代わりに、多彩・強力な技を使用できる。
    • いくらでも使用できる飛び道具。
      • 加えて、実際の得点量に関係なく相手を削れる性能を持つものも。
    • 相手の攻撃力を削減でき、しかも破壊されることのない盾。

2008/3/8 (土)

げ・・・

声優・広川太一郎さん死去
http://www.sponichi.co.jp/entertainment/flash/KFullFlash20080308008.html

また、巨星、落つ・・・

2008/3/7 (金)

小島よしおと絶望先生。

『さよなら絶望先生』という漫画があります。
これ、友瀬もまあそこそこに読んでいる作品なのですが、ふと面白いことに気がつきました。
この話の主人公というか中心人物である『糸色望』という先生の芸風と。
友瀬が「嫌い」と公言している『小島よしお』という芸人の芸風。
微妙にかぶっていて、しかし友瀬的な好感度がまったく違うということ。

知らない人のために簡単に補足すると。
この二人の芸風はおおざっぱに言って
『不思議・不条理だけど、世間ではなんとなく流されている行為・事象を指摘。』
『しかし指摘しただけで決め台詞を吐いて、打開策はださない。』
・・・という、要は思考停止するキャラです。

実際彼らの決め台詞である 『そんなの関係ねぇ!』とか『絶望した!』というのは、その事象のありようを否定してぶったぎっているわけで。
言われた側からすれば会話をつなぎづらい『それを言っちゃおしまいよ』的な言葉でしょう。

ですが友瀬は、絶望先生は決して嫌いな作品ではありません。
理由はたぶん、その決め台詞の後がまったく違うからでしょう。
絶望先生では先生の『絶望』に対して、それをポジティブにひっくり返すキャラがいて。
そして先生もその思考変更を受け入れている。
これが、いいんだと思う。
まあ漫画ですからこの『転』を受けてそれなりの『結』に落としているため、 この思考変更がいいケース・悪いケースさまざまなのは当然ですが。
ともあれこれゆえに、絶望先生は『ただのわが道を行く』キャラではなくなっているし、ギャグマンがとしてきちんと成立している。

自己つっこみもなく、周囲の冷たい視線も無視して突っ切れる。
要は『起承て』---『結』はもちろん『転』すら途中で終えてしまっている、海パン芸人の『芸らしきもの』とは違うのです。

『落ちが無いとか文句を言う奴ほど〜自分の話に落ちはない〜
 でも、そんなの関係ねぇ!』
『絶望した!落ちの無い動きばかりの芸人に絶望した!』
『落ちが無くたっていいじゃないですか。
 落ちないからこそ幸せなことだってあるんですよ。』
『!なるほど!わたしは思い違いをしていました・・・
 ではわたしも、落ちのない話を続けましょう。』

・・・そして、巡回してくれる人が減る(笑)


金銭感覚が違うとしか思えない。

新銀行東京の焦げ付き86億円、半年以上延滞132億円
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080306-00000069-yom-soci

新銀行東京 粉飾企業へ融資多数 旧経営陣「焦げ付き不問」
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080307-00000070-san-bus_all

・・・銀行のことはよくわからんけどさ。

この銀行、無担保融資というのを大きな売りにして始めたもののはず。
これ自体はいい。
『貸し渋りに苦しんでいる中小企業の救世主』となりえる、行政区提案らしいすばらしい考えだと思う。

だけどさ、無担保融資を狙ってくるという時点で、リスクはあきらか。
なにしろ担保があれば、他の銀行だってお金は貸すはずで。
そう考えれば『担保となるものを準備できない』人ばかりがお客様になりそうなもの。~

せめて審査くらいはきちんとやらなきゃ、赤字になって当たり前だろう。

融資がビジネス実体のないペーパーカンパニーに対して実行されていた例もあった

「融資先の焦げ付きは不問にする」

「半年つぶれない会社だったらどんどん貸せ」

回収を問わず融資実績を上げた行員には最大で200万円の報奨金

(以上、記事より抜粋)

こんなことして、大丈夫なほうがおかしい。
特に4つ目が最悪。
こんなことしたら、貸した金+報奨金分、銀行側が損するに決まっている。

まあとりあえずだ。
こんな『つぶれそうな企業』に『無担保でお金を貸す』ようなお人好しはいないでほしいものです。
・・・匂わすだけだと誤解されるかな。
書いちゃおう。

こんな『つぶれそうな銀行』に『無担保でお金をだす』ような政治家はいないでほしいものです。


牧伸二より。

男は死体。
女は遺体。
・・・なんだってさ。


AT-Xより。

簡単な料理紹介。

  1. ご飯をよそう。
  2. しゃけフレークをかける。
  3. 柿の種をかける。
  4. お茶をかける。

・・・しゃけフレーク茶づけの完成!

・・・それ、料理ちがう(笑)


LWシステムで格闘ゲー番外編:投げ技の必然性。

ちょっと頻度が上がっていますが・・・気が乗っているときってのはそういうものです。

今回は番外編・・・というよりは、5.5回、かな。
第5回では投げ技まわりでいろいろ書きましたが、大切なことを書き忘れていたので。

友瀬は投げ技はLWシステムにおいて、必須ではないが、あってもよいもの、だと思っています。

あくまで個人的な思いですが、2D格闘で投げ技が発生したのは『2Dゆえ』の理由だと思っています。
具体的には、最初期の2D格闘ゲームには『徹底してガードに入った相手を崩す方法が存在していなかった』ことから。
極論を言えば、ある程度体力勝ちした相手は基本的にしゃがみガードをしていれば、負けません。
しゃがみガードを崩すためにはジャンプ攻撃をするしかなく、しかしそのジャンプは『2Dゆえに』発生が遅く、それを見て確実に防御されてしまう。
つまり『負けない手』だったわけです。
なら、手を出さない相手を捕まえられる『投げ技』が生まれるのは必然でしょう。

上記を省みるに、初めから下段防御を崩すじゃんけんが作りこんであるLWシステムでは、あえて『下段防御対策のための』投げ技はいらない、という意味です。

これは決して『絶対に投げ技がいらない』という意味ではありません。
現実世界において投げ技・つかみ技はあるわけで、それがLW世界においてないという理由はなく。
それが剣を振り回す相手にどれだけ有効に使えるかは別として、それを使うキャラクターがいてはいけない、という理由はどこにもありません。
むしろ、技・キャラクターのバリエーションの1つとして、あったほうが面白い要素だと思っています。

参考までに、初期のLW本では投げ技を使えるキャラクターはかなり特異でした。

  • ヒルトロールは投げ技を使えます。
    が、それは凶暴化したとき独特の技:要は『理性を捨てて白兵戦』のモード。
  • Cold Drakeは・・・まあ、初めから化け物ですからいいですよね。
  • Fire Giantは、相手のひげをつかむ(笑)行動があります。
    これもわかるように、巨人です。
  • Zombie にもつかみかかる行動があります。
    でもまあ、武器を使わないアンデッドがつかみかかってくることには、なんの不思議もありません。
  • Felina(QBエリナの元キャラ)には噛み付きがあります。
    Felinaは要は虎人間なので、これも『虎が跳びかかってきておかしいか?』という世界。
    これを『ささやき』にコンバートしたのはどうかと思いますが(^^;

・・・とまあ、要は『武器のリーチに負けない何か』があることが前提になっているわけです。
ある意味当然ではありますね。
まあ第二世代には、そんなのを無視してつかみかかってくる奴も何体かいるにはいますが(^^;;;;

  • さらに参考までに、友瀬作品関連。
    • 格闘ゲームを前提にした『DragonAttack!』では、このあたりはあまりこだわっていません。
      基本的にいきなり投げ技を仕掛けることができます。
      ただし、その分判定は激弱で、打撃に対しては100%痛い目にあいます。
    • 『ろすと』では、一部のキャラに投げ・つかみ相当の技があります。
      が、基本的にはなんらかのワンクッションがないと使えないようになっています。
      • 『1006 ラミア』では、『尾を相手に巻きつけて締めつける』という行動があります。
        ただしこれは『尾を振り回す』を相手にあててからでないと使えません。
        ちなみに判定はヒルトロール式。
      • 『1011 拳使徒』では、投げや関節技を積んでいます。
        彼女の場合、一度『サイドステップ』や『タックル』などで相手の至近距離に接近しなければならないという手間があります。
        判定はColdDrake式で、それなりに打撃にはもろい。
      • 『1016 バンパイア』でも、拳使徒同様の至近距離方式を採用。
        武器落とし相当の『腕をつかむ』やサイドステップなどで至近距離へ。
        これはアンデッドなのでいきなり使えてもいいくらいだったんですが、そーすると吸血があまりにえげつなかったので、わざとワンクッション。

2008/3/6 (木)

スライドパッド付きキーボードの愛用者です。

変なマウス・デバイスを嬉々として買ってる友瀬ですが。
キーボードにはIBMのウルトラナビ付き を使ってます: 実は、スライドパッド大好き人間だったりします。

現在のマウスって、ある意味で必要悪になっているとは思っています。
キーボードとマウスはどうしても排他的なアイテム。
どんなに文字を打っていたとしても、マウスカーソルを動かしたい場合には手をキーボードから離さなければならない。
半分自己流ながらもホームポジションのある友瀬にとって、やはりこれはそんな要素なのです。
だから、比較的フリーな『右手親指』だけでマウスコントロールできるスライドパッドは、デバイスとして優れていると考えています。

というわけで・・・

キーボードの「上」を滑らせるモバイルマウス
http://japanese.engadget.com/2008/03/05/simtrix-swiftpoint/

結構興味を惹かれたデバイス。
前述のように『遊び気味』な右親指にマウスを固定する、っていう発想は面白いと思った。

ただちょっと気になるのは、 カーソルを動かしたくなくても動いちゃいそう、ってことかな。
スライドパッド類はわざわざ『指を伸ばす』手間がある代わりに、 それが安全弁となっていて意図しないカーソル移動は起きづらいわけで。

興味はあるけど、即買いではなくちょっと試してみたい、そんな感じかな。


問題は、どこに置くかだ。

21世紀の傘(宇宙人のヘルメット風)
http://www.gizmodo.jp/2008/03/post_3239.html

すごく使いたい。
正直足元の保護にとっても不安があるので、徒歩の人には向かないと思う。
でも、自転車使いには実に効果的なアイテムだと思う。
どうせ従来の傘だって、自転車だと下半身はろくに守れない。
むしろハンズフリーだということのほうが、自転車にはやさしい。
この形だと、風にあおられるっていうのも少なそうだし。

ただ・・・これ、たたんだときどうやって携帯するんだろう(^^;;;


『責任』が感じられないから、友瀬は通信手段にそこは選ばない。

女性・生活者視点の企業CSR指標“遠方の植林”より身近な情報開示を
http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20080305/148943/

「ネガティブな評価企業」の上位にランキングされたのは、6月調査ではコムスン(グッドウィルグループ)、NOVA、不二家、12月調査では(船場)吉兆、赤福などで、「ポジティブな評価企業」としては6月、12月ともにトヨタ自動車、ソフトバンク、イオングループなどがランキングされたという。

(上記記事から抜粋)

興味を惹かれたのが、この「ポジティブ」とされた企業。

イオングループについてはあまり知識がないので、ここでは触れない。

が、トヨタやソフトバンクについては・・・友瀬は『少なくともCSR的には』あまりいい企業だとは思っていない。
これらは表向きはいいことを言っているが、裏ではえげつないことをやっている企業だと思っている。
例えば去年の話だけでも、トヨタならFSW事件。ソフトバンクなら通話料誇大広告など。~

どう考えても「それはやっちゃいかんだろう」的な行為をしておいて、ろくな謝罪も補償もしないのだ。
ユーザーのことは確かに気にしているが、どちらかというとお金儲け重視主義なのだ。~

誤解がないように言っておくが、友瀬は上記のどっちからも、上記の件で被害を受けたわけではない。
ただ客観的・長期的に見て、おかしい、と思えるということだ。
もちろん大きな企業、たたけばでてくるものがあるのは、どこだってそうだろう。
だが友瀬主観で見た場合、これらの程度はひどいレベルだと思っている。

そして今回の記事の最大のポイントは、評価が「CSR指標についての評価」であるということだ。

個人的には、彼らが如何に『表向きうまいこと言っているか』というのがわかった気がする。


LWシステムで格闘ゲー(第5回)。

なんだかんだ言って回数積んでますね。
つーか、細かく言い始めると、格闘ゲームにもいろんな要素があることがわかる。

  • 投げ技。
    おおざっぱに言えば、相手のバランスを崩して転倒させる技。
    細かく言えば『力づくで倒す』ものから『崩して相手の力を利用して投げる』まで、さまざま。
    • 格闘ゲームでは多くの場合、『打撃』『受け』との三すくみを形成する要素。
      投げは打撃にもろく、代わりに受けに対して強い。
      • 上記がリアルかというと、多少は違う。
        パンチなどを流して投げるのは、合気道での立派な技。
        またそもそも投げ技がくるとわかっていれば、投げさせない防御技術というのも存在する。
        2Dゲーム用のデフォルメ要素とも言えるわけで、だからこれをそのままLWシステムにはめ込む必然はない。
    • 一応LWシステムにも、投げ技を持っているキャラクターはいる。
      ヒルトロールは48で『掴んで投げ飛ばす』し、ColdDrakeは46で『掴んで離陸し、落とすか連れ去る』ことができる。
      • ヒルトロール方式は『掴む腕の軌道を通常の打撃にあわせる』ように設計しているように見える。
        つまり腕を広げて抱え込むようなイメージなので、横振りの48番。
        で、得点ページが開ければ、投げ成功でダメージになる。
      • Cold Drakeは本来攻撃性能のない46を使用しているのが特徴。
        相手の得点ページを開くことがない代わりに、成功した場合==離陸ページが開かれたら、必ず成功したことになる。
        つまり、自分の防御判定を使って攻撃判定を作るという非常に変則的・強制的なタイプで、あまりお行儀はよくない。。
    • 2D格闘ゲーム的に作るのであれば、Cold Drake式に『相手/自分の得点状況に関係なく強引に』やるのが、 かえって自然ではある。
      つまり・・・
      • 1.投げ技の行動番号は、なんでもいい。
        修整値は特殊にする、もしくは極小にする。
      • 2.投げ技が有効にかかる相手の行動を決め、その判定でのみ『投げ成功』のページを開くように。
        それ以外なら、失敗なり、打撃を受けるなり。
        修整値が小さいor特殊なので、万一相手の得点ページを開けてもダメージにならない。
      • 3.投げ成功ページのコメントでは、見ているページの得点有無に関係なく強制的に41ページを開かせ、加えて任意点数を加点してダメージ算出。
    • もちろん上記の前提は、26や4、20などを投げることができる、というような『ある程度の前提・お約束』を考えてのこと。
      相手の行動によっては、多少不自然になることは避けられない。
      例えば『乗馬状態キャラの20を投げられていいのか』とか、 『トゲトゲ盾で26してきた相手を投げられていいのか』など。
    • ヒルトロール式も十分に美しい。
      この場合も、修整値は小さくしておいて『成功したときだけダメージ』になるような作りが美しいだろう。
      • ただしヒルトロールそのものでは、修整値は大きい。
        そして判定自体非常に強く、ごく一部の行動を除いてほとんど『投げ』ページへ。
        もちろん得点ページを開けなければ投げは成功しない。
        要は、判定を強くすることで引き分けを増やし、相打ちを発生させないようにしている。
      • ともあれ、ヒルトロール式の打撃判定利用は、ある意味でリアルな投げ技にも通じる。
        例えば多くのキャラが持っている、通常キックに割り当てられている34は、『柔道のもろて刈り』だといわれてもおかしくない判定を持っている。
    • いずれにしても『成功したら転倒==41ページ』というのはお約束にすべきラインか。
      また、互いに投げ技を仕掛けた場合の挙動は要考慮。
      両者がきれいに投げられるというのは、微妙なところ。
    • 『ろすと』の何人かのキャラ、および『DragonAttack!』では、Cold Drake方式に近い形で投げ技を採用している。
      というか、DragonAttack用に拡張したルールを作成しており、それを『ろすと』でも流用している。
  • つかみ技。
    格闘ゲーではシステム的には投げ技とほぼ同じ扱いになっている。
    演出上のダメージは『噛み付き』『締めつけ』『打撃』などさまざまだが、要は処理的には『打撃にもろく防御に効果的な技』。
    • ということで、基本的には投げ技と同じ扱いでいいはず。
      さすがに成功しても転倒する必要はないだろうが、代わりのどこかを痛めるのは美しい。
      アームロックなら腕ダメージ、噛みつきならてきとーにバランスを崩すくらいに、などなど。
  • 投げ抜け。
    相手から投げ技をかけられそうになったとき、特定の操作をすることでそれを回避したり、逆に投げ返したりする操作。
    • これも2D格闘では独特の世界:3Dにも投げぬけはあるが、それはちょっとニュアンスが違う。
      2D格闘の場合、投げ技が成立したとたんにダメージにダウンさせられてしまうため、投げられるのを見てから投げ抜けコマンドを入力しても間に合うことはまずない。
      また同時に、多くの場合投げ抜けは『投げ技』と同じコマンドが割り当てられている。
      つまり言い換えるとこれは、初期のゲームでは『互いがほぼ同時に投げ技を入力した際に、何の演出もなくどちらかが一方的に投げられていた』結果『きちんと技を使ったつもりなのに負けた!』という不満がでていたところを、『引き分け』もしくは『惜しかったね的表示』をするように変更することで改善することを目的にしている節がある。
    • そういう意味で、はじめから『じゃんけん』であって『あいこ』を表現できるLWシステムでは、無理に作る必要のない要素。
      投げ技同士の引き分けをどうするかだけ定義しておけば、それでOKだろう。
    • 必殺技の項で話題にした連続入力型の投げ技などでは、またちょっと違う話ではある。
      こちらの場合は、その技と技との継ぎ目でのJump系行動で抜けられる形を提案はしている。
    • つかみ技相手の場合も、基本的には同じだろう。
  • ガード不能技。
    技が出てしまえば、相手は回避するしか被害を受けない方法がない技。
    鉄拳がはしりだが、2D格闘でも多数存在している。
    ちがった。たぶん竜虎の拳の『龍虎乱舞』が最初のガード不能技だ(^^;;
    『打撃投げ』なんかもこれに近い世界だろう。
    • 結果的におきる現象を見れば、ガードを無視してダメージをいれるということで、投げ/つかみ技とそれほど変わらない。
      つまりそちらで使用した手法はすべて使用できる。
      ただし、あくまで回避可能なので『得点のあるページならば』的なコメントは必要だろう。
    • 実際に公式のLWキャラでも、強制ジャンプを利用することで、いくつも存在している。
      • 例えばQBイルマの短剣投げ。
        こちらが54にイルマが遠距離の短剣投げをあわせると、短剣はこちらのパリーを『すり抜けて』突き刺さる。
        短剣は盾に突き刺さる仕組みになっているので、盾防御には無力だが。
      • 別の例では、QBエリナのトリップ(22)。
        26や4で防御しても、強制的に41ページ送りになり+1ダメージを受けてしまう。
        打撃投げにかなり近いニュアンス。
      • QBには存在しないが、ファンタジーカード経由の魔法もある意味これ。
        得点ページを開ければ、それがマイナスだろうがなんだろうが、直撃する。
    • 数は少ないが、強制でダメージを入れる類の行動もあるにはある。
      • 例えばメローナの強酸噴射では、得点ページならば1ダメージは確定。

2008/3/5 (水)

実は前から、足デバイスが欲しかったのです。

【やじうまPC Watch】足で操作するマウス「FOOTIME」を試す
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0305/yajiuma.htm

きた〜!!こういうのが欲しかったんだよ(笑)
右手にマウスorタブレットペン。
左手に Nostromo n52。
これでおおむねは足りてるんだけど、入力枠が多いのに越したことはないわけで。

使い方から言って足マウス部分はあまり重要ではないけど、ボタンには心惹かれる。

・・・ちぇ、海外製&個人輸入か・・・
・・・どこかで輸入しないかなぁ(^^;;;


そして更に、顔デバイス?

ウインクでiPodを操作する「こめかみスイッチ」
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/05/news067.html

こちらはまだ研究段階レベルのようですが。

・・・実はこれ、友瀬の体質的に、興味はあるけど使いづらくなることがわかってしまって悲しいアイテム。
というのは友瀬、大昔からドライアイ気味で。
頻繁に両目をしっかり閉じる癖があるのです。
だから『意図して1秒目を閉じる』と言うことはできても、
逆に『一秒以上目を閉じることなく、継続的に作業する』ことができないのです。

まあ、片目のみ閉じる部分は使えるかなぁ。


大家といえば親も同然、店子と言えば子も同然。

mixi、4月1日より利用規約を改定--日記などについて著作者人格権の行使を禁止
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20368643,00.htm

「mixi日記、無断書籍化はしない」――規約改定の意図をミクシィが説明
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/04/news086.html

ミクシイはあなたの日記をあなたに無断で商品化します
http://d.hatena.ne.jp/TomoMachi/20080303

なんかいろいろ大騒ぎになってた&一応は落ちついたみたいだけど。

もともとこのあたりは、Webでの情報発信のリスクの1つではある。
旧来のWebページであれ、Mixiのようなブログサイトであれ、 ほとんどの人間がどこかのサービスを利用・『間借り』させてもらっている立場。
その『大家』の一声にはかなわないところがあるわけだ。
自宅サーバを立てている友瀬のようなタイプですら、DNSへの名前登録は『間借り』なわけで。

Mixi側は当然悪意は持っていない--と信じるしかない--だろうが、 これによって何か揉め事が生まれた場合に厄介ごとが生まれる可能性はできた。
何しろ『販促用に』『日記一月分を』『うっかり連絡調整を忘れて』出版してしまった場合に、 法的にそれを咎める手がないわけだから。

もちろん人道的・社会的に許されることではないので、こういう『うっかり』はそうそう起きないとは思う。
健全な『大家と店子』でありたいと思うよ。


公式の痛PC。

NEC、「キミキス pure rouge」デザインのLaVie G タイプL
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0304/nec.htm

正直、二見さんにはちと魅かれる(笑)
まあカッティングシート類でよければ、自分で作ったほうが何かと安上がりだとは思う。~

ちなみに、DSに黄色の魔方陣をつけようかと時々悩んでいる友瀬がここに(笑)
いや、ほら、普段はキャリングケースに入れてるから、外からはわからないからさ。
見えないおしゃれって奴ですよ(違)


昔、ある18禁げーでも聞いた台詞。

「知っている」と「できる」の差は大きい
http://japan.cnet.com/blog/itheart/2008/03/05/entry_25005748/

まさにその通り・・・

上記記事はコミュニケーションの話だが、この真理はあらゆる分野に適用できるものだと思っている。
例えば創作にしても。
頭の中で考えることと、実際に作り出してみたものとが100%一致することなんざ、そうそうない。
だから創作は面白い。

そもそも、その『知っている』ということ自体、なんらかの実践をしないとはっきりしない。
『知っているということを知っているだけ』というのと、『知っているということを示すことができる』という差だ。 友瀬が日記でいろいろ書いているのは、まさに『知っていることを説明する』ことで再学習、という意図を持っている。
文字に落とすことでそれを後から客観的に見ることができ、その『知っている』だけの知識の穴を見つけられる。

実際、ここ最近LW関連の記事を書いていて。
LWシステムの漠然と知っている『つもりだった』部分を明確にできたし、 同時に見えなかった点もいくつか見えてきた。
今までさんざんいろんな作品を作ってきたLWシステムですらこうなので。
いろんなことについて、思ったことは、書いてみている。


LWシステムで格闘ゲー(第4回)。

今回は2D格闘:ジャンプ攻撃をめぐるシステム。

実はこのあたりって、LWシステムに素直に導入適用するのは難しいというか意味が薄い話だと思っている。
2D独特の部分であり、言い換えると『2D用デフォルメ』されたシステムが多いと思っているから。
LWシステムは一応『それなりなリアル感』をベースに持っているので、 『軽々と自分の身長よりも高く跳ぶ』ことが当たり前・それを前提として進化をしてきたシステムとはあまりかみ合わない。
そういう意味では、3D系格闘寄りの性格はあると思う。

  • ジャンプ攻撃。
    跳び蹴りなど、文字通り跳びあがってから放つ攻撃。
    2D格闘における一般的な攻め手の1つ。
    立ちガードで防御され、しゃがみガードには当たる。
    • LWシステム的には、本来無い要素。
      ジャンプ攻撃単体ならともかく、後述の対空技との兼ね合い:複数の技の干渉が期待されるため、正確に『再現』することは非常に困難。
    • ガードを26,4に割り当てたと仮定して。
      単に前述の防御基準を守るだけならば、何らかの上段攻撃を採用すれば一応は実現可能。
      ダウンスイングや上段スイング・突きの行動番号を割り当てればいい。
      ただし相手が単にかがむ(20)と、ダウンスイング系以外は当たらなくなってしまう。
    • 防御面では、相手の下段攻撃は当たらないのが自然だろう。
      逆に相手の上段攻撃(赤やオレンジ)には、それなりに負けるようにすべき。
    • 重要な要素:とびあがる(18)との関係。
      ジャンプ攻撃は地上からいきなり使えてもおかしくないし、 ジャンプ状態からしか使えなくてもおかしくない。
      LWシステム的にはジャンプページ(通常37ページ)のコメントで例えば 『次に跳び蹴りで得点すれば、得点に+2』などのボーナスがあるのもいいだろう。
      • ジャンプ後だけにしか使えない方式では、ジャンプ攻撃を相手に命中させることは難しくなることに注意。
        相手が『操作を失敗しない』LWシステムでは、くるとわかった攻撃は100%ガードや対空技を成功させてしまう。 ゆえに、ジャンプ中限定にするならば、選択肢を増やすことが肝要。
      • そもそも普通のLW本では、ジャンプ中は青以外のどんな行動も選択でき、フェイントを使えば下段すら攻撃できる。
  • 対空技。
    飛び込んでくる相手を迎撃するための技。
    タイミングよく出すことで、跳んできた相手を一方的に倒せる。
    2D格闘では非常に重要な要素。
    • イメージは簡単。
      相手のジャンプ攻撃に打撃を受けず、逆にそれに対して打撃を与えられる。
      そんな行動番号・防御マトリクスを持てばいい。
    • だが、実現はやっかい。
      LWシステムにおいてもともと『ジャンプ攻撃』に相当する行動番号が存在していないことに起因。
      • 例えば仮に32をジャンプ攻撃に割り当てたとする。
        その場合『32に一方的に勝てる、例えば12』を対空攻撃に割り当てるのは正しくはある。
        だがここで重要なのは、32をジャンプ攻撃としたのはあくまで『こちらの勝手』であり、 他のキャラクター/デザイナーにとっては知ったことではないということ。
        相手が『22をジャンプ攻撃に』割り当てたとしたら、この対空技は機能しない。
  • 対空技関連:アッパー系攻撃。
    格闘ゲームでの対空技といえば、まずこの系統。
    パンチ・キック・その他、とにかく『下から上への打撃』。
    • 実はLWシステムでは、まったく存在していないのがこの種の系統。
    • 縦方向の打撃軸を持つ攻撃なので、逆向きだが同じ範囲を持つダウンスイングを割り当てるのが面白い手。
      もちろん方向が逆なので、多少の齟齬は生まれるリスクがある。
    • そして厄介なのが、ダウンスイングは普通相手の上段攻撃に対して有効な反撃はできないという点。

前述までを総合すると、2D格闘におけるジャンプ攻撃vs対空技の対決をそのまま再現することは、LWシステムでは難しいということになる。
誤解がないように言うと、独自規格:例えば『32はすべてジャンプ攻撃とする』というようなものを作れば、 それに準じた形での実現はできる。
だがそれはしょせんローカルルールの範疇であり、『LW互換同士なら誰とでも戦える』というLWシステムのメリットは放棄することでもある。

  • 二段ジャンプ。
    空中で更にジャンプ行動を行い、ジャンプの軌道を変化させる。
    大きな目的は相手の対空策を混乱させること。
    • 多少毛色は違うが、空中ダッシュ、三角跳びも類似。
    • てきとーな行動番号を割り当てて、それを『ジャンプ中のみ』に使用可能にし、そしてその回避性能を高くしておけば、実現は可能。
    • 別の用途として、『画面端に追い詰められたとき、広い側に逃げるため』に使うこともある。
      これもジャンプ軌道が変化することを利用している。
      • どちらにしても、行動番号&本誌ページを消費するだけの価値があるかどうかは微妙。
        素直に相手の対空技を潰せる別の攻撃を作ったほうが自然のような気はする。
      • これらの行為の目的である『戦術的位置優位を作る』という要素については、違う形で検討する余地はある。
        現実的には、Tacticsカードを採用するのが自然に思う。
        『コストTactics2Pt。跳びあがる(18)実施し、得点を受けなかったときに使用可能。互いに57ページを開く。』
        『コストTactics4Pt。跳びあがる(18)実施し、得点を受けなかったときに使用可能。相手の背後に。』
        ・・・というような感じで。
  • ジャンプガード。
    ジャンプ中でも、攻撃していなければ相手の攻撃を防御できる。
    • LWシステム上は、作るのは簡単。
      ジャンプ(18)実施時、普通なら得点ページに行くような部分で『防御成功』のページを開くようにすればOK。
    • 実現は簡単だが、これも採用する意味があるかは疑問な内容。
      2D格闘における逃亡手段としてのジャンプ軌道の甘さ==逃げるにしても攻めるにしても迎撃されやすすぎるという要素起因で、徐々にサポートされるようになったのがこれ。
      ジャンプが『鋭い』LWシステムでそういう要素が必要かと言われると、疑問。
      • Gargoyle・QBナナエルのような『飛行状態』を持つキャラクターは、例外だろう。
  • めくり攻撃。
    相手をぎりぎり跳び越えるような位置に飛び込み、相手のガードを混乱させるテクニック。
    • 典型的な、2D格闘システム固有のシステムというかテクニック。
      『レバーを敵とは逆方向に倒す』というガード操作に起因して、
      『敵がこちらを跳び越えた==敵が今までと逆の方向にいるので、レバー方向も逆にしないとガードにならない』という現象がおきるため。
    • ともあれ、操作系が関係ないLWシステムでは、気にするだけ無駄な要素。
    • こんなことを考えるなら、単純に『ジャンプ攻撃の種類を増やす』ほうが自然。
      まあそれを『めくり』だとかつけるのは勝手だけど、ちと意味合いが違いすぎる気がする。

2008/3/4 (火)

死んでました。

昨日、朝はなんともなかったので普通に会社に行って。
でも、食事をしたあとあたりから、急に調子が悪く。
フレックスのコアだけはなんとか我慢して帰宅したら、熱出てました(^^;;

でも翌日--今日になったらなんともないんだよな。
あれか、久しぶりに頭使ったから、知恵熱ってやつか?(笑)


過保護の時代?

「自転車3人乗り」禁止 幼児持つお母さん猛反発
http://www.j-cast.com/2008/02/28017249.html

友瀬的な知識では、そもそも自転車は二人乗りすら原則禁止のはずで。
現実問題として黙認されてきたのは事実だろう。
だけどそれはあくまで黙認であって、NGを出されたらあきらめなければダメなのは当然。

小学校時代の交通講座かなにかで3人乗りについて話題が出たときに、『あたりまえだ』とか思った記憶がある。

『少子化対策の流れに反する』なんてのは的外れ。
何しろこれは『その親子の安全のため』に言っているものであり、少ない子供を守るための立派な少子化対策だ。
嫌なら歩けばいいのだ。
もしくは記事にあるように『おんぶ紐を使って背負う』ことでもいい。
重いことが問題なら、ベビーカーだってあるだろう。
実際友瀬の母親は当時自転車に乗れなかったから、背負い紐でがんばっていたらしい。

確かに『自転車に乗ることで短縮できる移動時間』が小さくないとは言わない。
特に働きながら子供を育てている親にとっては、大変なこと。
だけど、そのために危険を選ぶのは、どうかと思う。


LWシステムで格闘ゲー(第3回)。

不定期連載もいいところですが、まあ最初からそう言ってましたし。

今回はいわゆる『必殺技』でよく見る類の話を中心に。

  • 基本的な特性:コマンド技。
    単純なボタンだけでは出ず、多少のレバー操作・タイミングがいる。
    • 出しづらい分強力、という意味合いが大きい。
    • 『入力ミス』がないLWシステムでは、気にしなくてもいい要素。
      ただし当然、出しにくい分〜という部分は多少割り引いてデザインしないと、とんでもなくなる。
  • 基本的な特性:削り能力。
    防御されても、多少は相手の体力を削れる。
    • +5以上、完璧を期すなら+6以上のの修正値をつければOKではある。
      LWシステムでは基本的に防御成功のページ==-4くらい、大型武器で-5くらいのの得点になっているため。
      ただしこの場合、それが直撃すると相手が死ぬこともある、文字通りの『必殺』技になりかねない可能性は残る。
      • こういうことがあるので、『素手でのガード』の装甲を薄くする必然が生まれるのです。
        番外編:素手でのガード
        例えば素手でのガード成功時の得点が-1基準ならば、修整値+2でも削れるため、格ゲーでの必殺技っぽい威力になる。
        通常打撃を+1以下にすれば、通常技では削れない。
    • コメントを利用する手もある。
      例えば修正値は+1、でその行動の成功ページのコメントに
      『もしマイナスの得点ページを見ているならば、今回の得点に+4してもよい』とする。
      相打ちではうまく削れないが、そうでなければ削りはできる。
  • 飛び道具。
    はどーけん(笑)。文字通り何かを飛ばして攻撃する類。
    本来のリーチよりも遠くへ攻撃できること。
    本体以外の攻撃体なので、本体を比較的安全にできることなどが特徴。
    • LWシステムでも普通に『ナイフ投げ』などで実現されている。
    • 基本的に、飛び道具はまっすぐ飛ぶものなので、突き系の番号に割り振るのが自然。
      • LWシステムでは、遠距離において『狙って投げる』ような意図を持って、スイングに割り当てられていることもある。
      • 鎖鎌投擲とかブーメランなど、曲射になってもおかしくないものもある。
    • LWシステムでは慣例的に、近距離での投擲系行動は36(ダウンスイング超強打相当)に割り振られている。
      これは『近距離での投擲は、モーションも大きく当てることが案外難しい』というところからきていると思われる。
      この場合は『相手の太ももあたりを狙っている』ようなものと見るといいだろう。
      下がられるとあたらないのは、それっぽくなるはず。
    • 修正値や判定は、遠距離では有利気味でいいだろう。
      それが『飛び道具』だ。
      逆に近距離では、不利気味にしておくのが自然。
    • 飛び道具の弾数には注意。
      システム的には、弾数制限など気にする必然はまったくない。
      だが、ある程度リアル志向にあるLWシステムでは、普通飛び道具はなんらかの消耗品が期待される。
      ナイフならナイフそのもの。
      魔法なら『限られた魔力』。
  • 無敵技。
    しょーりゅーけん(笑)
    • ある意味で、格闘ゲームのアクション的側面の最たる例。
      正確なタイミングで正確にコマンド入力できれば、絶対安全なのだから。
    • 無敵という点だけみれば、システム的には作ることは簡単。
      すべての行動番号に対して得点ページに行かないようにすれば、それだけで無敵。
      • 『足元無敵』『ひざ上無敵』のような類も同様。
        例えば足元無敵なら、青系の行動に対して絶対に得点ページに行かないようにすればいい。
    • 全身無敵については、無条件に使用できるようにしてしまうとまずいので注意。
      別の日記で詳しく論じた点でもあるので、そちらを参照のこと。
      無茶な判定すべては否定しません。
    • ちなみに、格闘ゲームの『無敵』をそのまま再現する必要もない、とも言っておきます。
      特に2D格闘では、2Dに『デフォルメ』するために無敵としているところもあると思います。
      • たとえば昇竜拳は、実在の拳法を元に作ってある技で。
        これは『相手の足元にサイドステップしながら屈みこみ、そこから伸び上がる』動きによって、回避と攻撃を同時に実現しているわけです。
        ならば、LW対応版昇竜拳は『下段スイングには無力』というのが美しいように思います。
  • 状態変化系。
    はしりは鉄拳じゃないかな?
    ファランのフラミンゴとか、ワンの獣拳類。
    普段と違った構え・状態となって、普段とは異なる独特な攻撃スタイル・技を繰り出す。
    • LWでも制限付き行動を利用して似たようなことが行われている。
      • 装備状態による変更は、かなりポピュラーな例。
        持っている武器によって、できる行動が変わるというもの。
        QBではカトレアやエキドナなど。
      • QBナナエルの『飛行』なども、該当するだろう。
    • 仕組み上は簡単だが、やっかいな問題はある。
      LWシステム上使える行動の種類が限られている、というのが1つのポイント。
      複数のモードを持たせた場合、あるモードでできる行動の種類がどうしても減ってしまうため、そこで苦労をすることになる。
      共用の行動をうまく使うのがいいだろう。
      • 例えば前述のエキドナ達は、キックやジャンプ系は共通。
      • 『ろすと』では結構愛用している仕組み。
        『居合い』では刀を鞘に納めているか抜いているかで『共通だが威力が違う』という行動がたくさんある。
        もちろん抜刀術==刀を納めているときのみ使えるような行動もある。
      • 『エルフの魔法戦士』では、威力は弱いがフェイントなどが多彩な片手持ちモードと、強引な剣術である両手モードなど。
  • 連続入力系の技。
    これもはしりは3D系格闘。
    コマンド入力が難しい連続入力というなら、鉄拳の投げコンボあたりだと思う。
    ニーナの掌握→脇固め→鷹羽絞め。
    打撃系だと『ボディが』→『甘ぇぜ!』→『がらあきだぜ!』とか。
    3D系の打撃は珍しくない:というか、必殺技どころではない一般的技・普遍的部分ですらあって、入力もPPPというような簡単な操作だけで実現されている。
    • これもある意味で状態変化系ではあるので、同様に制限付き行動を使えば可能。
      • Cold Drakeで強烈な連続入力が実装されている。
        爪打撃がHitしたらつかみ実施可能
        →つかみがHitしたなら噛み付きや連れ去りを実施可能
        →噛み付きや連れ去りは+10クラスの攻撃。
    • 状態変化ほどではないが、これも行動番号を食うので、注意。
    • またこちらの場合、個々の段階ごとに本誌ページを食うのも注意。
      むしろこっちのほうが、システム面では厄介かも。
      • 例えば前述のColdDrakeでは、
        『爪での攻撃』『つかみ成功』『噛み付き』『連れ去り』とそれぞれ別のページをとっている。
        普通の多くのキャラで似たような動きは1つのページへ統合:例えば24,36,44はどれも15ページなどとしているが、そういうことをうまく使わないとページが足りなくなる。
    • 格闘ゲーでは、特に投げ技系のこういうものには、相手にも離脱のための入力系がある。
      LWシステムの場合、ジャンプ系のどれかの行動で回避できるようにしておくのが無難だろう。
    • 逆に、この連続入力中でも入力の分岐があったり、通常の技も出せるようにしておくべき。
      連続入力のみの一本道だと、『入力ミスのないLWシステム』では相手も100%抜けられてしまう。
  • タメ技。
    ガイルのソニックブームに代表される。
    • これもある意味で、状態変化系。
      ためた故に使える技のバリエーションが少なかったり普段の技も使えるなど、『別の戦闘スタイル』ではなくあくまで選択肢が増えるだけ。
    • LWシステムでは、『バックステップ直後しか出せない』ドラゴンのブレスが典型的な例。
    • 普通のジャンプ後のボーナス:例えば『次の行動でサイドスイングで得点すれば+2』なども、ある意味でこれの一種と言っていいかもしれない。

2008/3/1 (土)

例外ではない年なのに。

ソニー、ワンセグ「ウォークマン」に“うるう年”問題−2月29日にEPGが取得できない不具合
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080229/sony.htm

うるう年の度に多少は起きる類の事件。

少なくともここ今後90年近くは例外がないんだからさ。
これくらいはきちんとやらないと、技術者としてはダメだと思うよ(^^;;


現実問題として、批判は役立つことも多いのだ。

モノづくりをしている身としては、 一応はそのモノには力をつぎこんでいるわけで。
それに賞賛がつけば嬉しいし、批判がくればつらい。

ただ、やはり年を食ったせいか。
以前に比べると批判については余裕がでたように思っている。
なんというのかな・・・冷静に批判を聞いて、相対的に聞けるようになった気がする。
以前だったら、自分の主観は絶対、他人の批判==自分を否定するものでしかなかった。
でも今は、一度下がって自分の主観を見直す余裕はできたように思う。

モノづくりはどうしても、自分の主観が入るもの。
つーか、主観がなかったらその人の『味』がないわけで、そんな創作はさびしい。
だからもしそれを批判されたとして、その意見を理解することは大切だと思うが、必ずしもそれを受け入れられるとは限らない。
『でも今の俺にはこれしかできない』と言うしかないときだってある。

これは、別に『意見を聞きもしない』『口論をしない』という意味ではない。
主観は個々それぞれが違うのだ。
違う考え・意見は出て当然だし、お互いそれを曲げる必要はない。
そして『それを受け入れるか否かは別として、意見を伝え合える』こと、これはすごく大切だと思うのだ。

こちらの考えを相手が誤解していれば、そこを正す説明はする。
それを相手が取り入れてくれなくてもいい。
ただそういう考え方がある、それを理解してもらえれば。
こちらの考えが伝わって、納得してもらえなくても仕方ない。
どっちにしても、こちらは自分には嘘をついてものづくりはできない。
相手の考えを理解した上でしかしそれが同意できない・取り入れられないことだったとしても、
そういう考え方があると知ることができるのは、大きい。
黙っていては、自分の主観だけのモノしかできない。
それは『淀み』だ。


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