雑感:正解がなければいける。†
回転するとセキュリティがアップするハンコ
http://www.gizmodo.jp/2008/04/post_3496.html
一瞬なにを狙っているのかわからなかったけど、要は
『名前の周囲の模様が、鍵』になっているのね。
絶対とは言えないけど、まあ面白いところかな。
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最初、普通のダイヤル錠のような感じで
『決まった値にしないと印鑑を捺せないっていうモノなのかな?
でもそれだと、2桁しかないのは総当りで簡単に突破できる。
盗難対策としては意味がないんじゃ?』と思ったのですが。
狙っているのはそうじゃなく、
『あわせた数字によって周囲の模様が変わる。
だから、正しい数字で捺した印影を知っている相手には、こちらも数字をきちんとあわせて捺さないとダメ。
つまり、印影に一種のパスコードを与えている。』
・・・ってことなのね。
確かに割と盲点か。
ポイントになるのは、ある程度使う先別に違う番号での印影を振っておかないと、1つばれたら駄々漏れになる『パスワードと同じ』弱点があることかな。
また、これは同時に、どこに何を使ったのかを覚えないとならないということにもなる。
パーツが変わっても、セキュリティの観点は同じ。
ご意見などがあれば。
雑感:もう少し安ければ・・・†
有機ELボードについて知っておくべき10の事
http://www.gizmodo.jp/2008/04/el_7.html
ずいぶん前に話題にあがって、4月に入って発売になったモノ。
・・・プレゼントしてくれる人、募集(笑)
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これ、もう数年前から『出る、出る』と話題はあったけれど、ずるずる延びていた代物。
やっと発売になって、変なデバイス好きとしてはすご〜〜く興味はあるけれど、さすがに『本質はキーボード』でしかない品に25万は出せない(^^;
つーか25万あったら、普通にPC1台買えるもんな。
ご意見などがあれば。
創作:2008夏対応:25ページ†
地道な作業中。
画像あり。
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さすがに左側:武器の頭側はトリミング対象かな。
重装甲ゆえに一度はキックは無くすつもりでした。
LW公式の『騎士』でも、キックはありません:
おそらくは、フルプレートで片足で立つなんてアクロバティックはできないだろ、っていう話と思われます。
ただ、行動をいろいろと調整した結果、キックがないとどーやっても『ハマる』ケースがありそうだったので、残りました。
一応条件付の攻撃バリエーションはいろいろあるにはあるのですが、なにしろ大型武器なので、その条件が満たせない状況ではどーしても懐が弱くなってしまって。
幸いフルプレートほどには重くはないですし、また低重心のドワーフらしい安定性能という意味合いも表現できますし。
ちなみに角度的にQBならば確実に『パンチラ』のアングルですが。
このコはタイツキャラなので、見えません。
ご容赦ください(笑)
ご意見などがあれば。
LWシステムで格闘ゲー(第11回)。†
地道に積んで、11回目。
今回は、戦闘のステージに関わる話、あれこれ。
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- 壁。
格ゲーの場合、俗に『画面端』と呼ばれるまわり。
ごく一部の例外を除き、ほぼすべての2D格げーにある概念で、
文字通り試合場の端っこの『壁』のイメージ。
そこに追い詰められると相手からの距離を離すことが自力移動・他力のノックバックとも難しくなり、
戦術的に非常に不利になる。
- 格ゲーでもっとも大きいのは、ノックバック量が変わることによってつながるようになってしまうコンボネタだろう:
普通ならばノックバックにより間合いが離れてしまって次撃が当てられないような攻撃でも、
画面隅なら当たる、など。
壁際限定コンボは、枚挙にいとまがない。
- 他には例えば俗に『トリカゴ』状態というのがある。
相手が絶妙な位置に立って飛び道具を連打してくる。
地上を歩いて接近はできないし、前方ジャンプは迎撃技の餌食、ガードはじり貧。
『後ろにスペース』があれば、後方ジャンプや少し下がってから前方ジャンプなどの手もあるのだが。
- 上記2つの効果は格ゲーなりのものではあるが、
リアルな格闘では『ボクシングのロープ/コーナー』が近いものだろう。
コーナーに追い詰めてのラッシュは、KOコースの攻撃。
- ともあれ。LWシステム上は、標準では存在しない要素。
武器落下&拾うシステムを見ればわかるように、LWシステムではもともと周囲にあるモノとの絶対的位置はあまり意識していない。
なんとなく近くにある/遠くにいるというイメージでしか再現していないということ。
その一環として壁の類もデフォルメ対象として無視してもいいレベルと考える。
- ただし、それでもこういう要素はリアルにも存在するので、考慮する余地はある。
『壁のある試合会場だ』という前提さえ作れば、背後が詰まれば後方移動が・横が詰まればサイドステップが使えない、という制限案だけは考えやすい。
ただこれはこれで相当厳しい制限なので、どうやったらその条件にしてよいか、ということが難しい。
- 参考までに:LWシステムでは、マップを使った戦闘ルールにおいて似たようなことが定義されている。
マップ上、自分の背後方向に障害物がある状態では、後方移動(16や62)が選択できない。
自分の周囲に3つ以上障害物がある場合、サイドステップ(8や52)が選択できない、など。
- 以前から『近距離バックステップ(16)の無敵性』はLWの多くのキャラにおける課題とされている。
その対処案として『2回連続で16を使用したら、次は16は使用禁止』というハウスルール案がある。
これも『狭い戦場』をイメージした例だろう。
- ある意味妥当な対応策としては、ファンタジーカードの効果という手があるだろう。
ただしこの場合、使用条件には気を使う必要がある。
格ゲーの場合
『すでに壁に近い→気をつけないと壁際に追い込まれる
→多少割りはあわなくても位置を確保する手を打とう』
・・・という駆け引きがある。
これを抜きにしていきなり『追い込んだぜ!』的カードを使われると、理不尽を感じざるを得ない。
- 旧RedMagicには "WALL" という、相手の両サイドに壁を作る魔法がある:
これが決まると、相手は数手番サイドステップ(8)を使用できなくなる。
この場合、『えげつないけど魔法だから仕方ないな』という気分になる。
- Tactics==戦闘技術によって壁際に追い込むようなカードを作る手もある。
『Drive into the Corner』、Tactics、コスト2pts.。
行動宣言前に使用する。
今回の行動でわたしが得点できた場合、あなたは次の手番、通常の行動制限に加えて、今回と同じ行動番号は使用できない。
・・・など。
普通は『緑か黄』の相手に使うことを想定。
この手番の逃げ方向を読み勝てば、ダメージと同時に相手を隅に追い込み、次の一撃は更に確実に、という感じ。
防御系行動が少なめの盾なしキャラ相手にはちと強すぎるくらい。
とはいえ初撃空振りすれば無駄、2発目だって十分回避可能範囲なのでこんなものか。
- またもっと単純に、コンボ系のカードに省略内包してしまう手もあるか。
『Hunted Down!』、Luck、コスト2。
相手が回避系移動を実施し、あなたが得点ページを開いたときに使用できる。
今回の得点に+2できる。
・・・相手が逃げようとした方向が、『運よく』壁だった、という感じ。
これだとちょっとダイレクト過ぎかもしれないが、他の追加得点系Luckと比較すると、
これくらいが妥当そう。
- 場外。
戦闘エリアが決まったサイズで、その範囲から出てしまったらまずい、というルール。
- 現実的な競技でも、『出たら負け』の相撲、『減点行為』になる柔道など、それなりにバリエーションがある。
- 格ゲーの場合、3D系で非常に多く採用されているシステム。
VF系は『リングアウト==負け』。
DoA系はリングアウトもあるが、同時に『爆薬壁==即負けではないが、ダメージというペナルティを受ける』ものも採用している。
ピットファイターでは、観客がリング壁のような扱いで、リングアウト→観客に殴られてリングに戻されるという演出になっている。
- ある意味アクションゲーム向けで、U.C.Copなどの横スクロール格闘でも『落ちたら/落としたら即死』ってのがある。
- 2D格ゲーではあまり採用率は高くない。
WH2で、場外即負けやダメージ壁が採用されていたくらいか。
アーバンファイトも一応これに該当か?
- LWシステムには、現状ない要素。
本質的には前述の『壁』と同じなので、それと同じような考え方・ルール・システムを使えばいいはず。
ただし、そこに追い込まれた場合の結果が直接的な分、ただの壁よりも心理的にいやらしい:
爆薬壁による追加ダメージくらいならともかく、即死系を食らっては理不尽にしか感じないだろう。
- アンジュレーション。
地面の起伏、傾きの類。
そういう要素起因で、攻撃の有利不利が生まれる。
- 言葉の初出はVF3だと思うが、起伏という要素だけなら、エアガイツあたりが先か。
3D格闘ではDoAや鉄拳などさまざまに採用されているが、2D格闘ではほとんど採用なし。
風雲黙示録で上下があったか?それくらい。
- 結局ある意味、3D独特のお手玉コンボに起因して重要になっている要素ではある。
微妙に下っているところでコンボをしたほうが、浮かせが弱くてもお手玉しやすいとかそういう感じ。
そういう要素をジャンプ→エアリアルで吸収してしまった2D格闘では、目立たないのはある意味必然。
- ともあれLWシステム的には、マップ使用ルールにまつわって多少存在している。
高度差と身長差を組み合わせた感じ:1段階高い所にいる==身長+1→一部行動の威力アップ。
- これも壁などと同じ考え方・ルール・システムを採用すればいい:
『試合場には高度差がある』と定義した大会を作れば、対応する手はいくらでもある。
- 散乱物:不利アイテム。
試合場に何かが落ちており、それを踏むと不利になる。
爆発や毒などによるダメージや、速度低下など。
- ある意味で、ファイナルファイトなどの横スクロール格闘のなごりだが、格ゲーではあまり採用はない。
侍魂の爆弾がはしりのような気がする。
- もちろん、LWシステム的には存在していない。
- 触れたら即爆発するもの、時限式でゆっくり爆発するものなど多少の差はある。
だがいずれにせよ、LWでの再現に当たっては『壁』や『爆薬壁』と同じ扱いでいいと思う。
前述のとおり、絶対的な位置を気にする格ゲーと違い、LWシステムでは相対的なイメージ。
爆薬壁に触れたのか地雷を踏んだのか、まさに触れたから爆発したのかたまたまタイマーで爆発したのか、
省略していい要素だと思う。
- 爆発床。
普通に歩く分には普通の床だが、勢いよく==投げなどでたたきつけられると爆発する床。
DoA特有かな?2D 系ではしらない。
- ある意味不利アイテムと同じだが、要衝撃ってのがポイント。
『行動宣言時に使用。この手番に相手を転倒させることができたら、追加で2ダメージ』的なカードを作ればいいと思う。
- 散乱物:有利アイテム。
試合場に何かが落ちており、それを拾うと有利になる。
体力回復、攻撃/防御力強化、加速などなど。
- 不利アイテム同様の流れで、侍魂の肉がはしり。
落としてしまった武器も含めて、地面に落ちているモノを拾うこと自体が侍魂が最初かもしれない。
- 当然LWシステムには直接は存在していない。
ただ、モノを拾う仕組み自体はさまざまに存在している:
ほとんどのキャラが『武器を拾う』を持っているし、がいこつ男は『骨を拾って体力回復』。
QBメローナも『周囲の小動物を吸収して巨大化』というのが基本設定。
その意味で、アイテムを落とす仕組みさえ提供すれば実施可能だろう。
- 例えば、こんなルールを導入する大会、というのは可能だろう。
- 投入アイテム:回復剤。拾えたら、ただちに体力が2点回復。
- 投入される条件:
・現時点で、試合場に回復剤がおちていないこと。
・試合通算で、回復剤の投入回数が3回未満であること。
・ゲーム開始時を含め、双方が57ページを開いていること。
以上の条件が満たされている場合に、回復剤1つが投入・試合場に落とされる。
- 拾う方法:『身をかがめる』もしくは『武器を拾う』を実施。
成功したら拾える。
ただし、両方のプレイヤーが同時に拾おうとした場合には、どちらも拾えない。
拾うものが複数ある場合、どれを拾うかはプレイヤーが決めてよい。
例えば回復剤あり&武器を落としている状態で『武器を拾う』に成功した場合、
武器と回復剤、どちらか好きなほうを拾える。
同様にQBメローナが『回復』に成功した場合、自力の4回復を選んでも、回復剤を拾って2回復を選んでも、どちらでもよい。
- こんな凝ったことをしなくても、単純にアイテムを持たせてもいいかもしれない。
ご意見などがあれば。
雑感:スパイ大作戦。†
DIGITAL COWBOY、重さ30gのボールペン型ビデオカメラ
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080424/dc.htm
シビレてくるねぇ・・・
これもまた、持っていても実際に使うか?というとかなり疑問ではあるが、割とほしい感じのアイテム。
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2時間っていう時間は、
ボイスレコーダーと比べると決して長くはないが、そのあたりは感覚が麻痺しているところだろう。
動画2時間って、かなりすごい。
会議記録なんかには、かなり有効だと思う。
・・・とりあえず、だ。
悪いことには使っちゃダメだよ(笑)
映画館に持ち込んでごにょごにょとか、
座ってメモを書くふりしておねーちゃんのスカートのごにょごにょとか。
・・・そういう意味で、また怖い機器ではあるね。
ご意見などがあれば。
LWシステムで格闘ゲー(第10回)。†
チーム戦周りの『9.5回』をやらなきゃならないことはわかった。
けど、もともとチーム戦関連自体がちと寄り道だったので、後回し。
今回は格ゲーとLWとの間での差が目立つ、武器・防具周り。
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- 大前提:武器・防具とは。
格ゲーでも、武器や防具を装備しているキャラは、それなりに多い。
ただ格闘ゲームの場合、
『ゲーム中にキャラ本体から外れない==体の一部も同然』
のものも結構多い。
- 例えば、ワールドヒーローズのキャラはほぼ全員、『ゲーム画像上は』何らかの武器と防具を身につけている。
だが、彼らの装備はゲーム中どんなことが起きても、彼らの体から離れることがない。
これらはすべて『彼らの大きくて頑丈な腕や表皮』であってもいいわけだ。
- これはLWシステムでも原則は同じ:キャラによって『外れるものは外れる』『外れないものは外れない』という
暗黙の前提で作られている。
多くのキャラで盾は壊れるが、武器は壊れる人・壊れない人がおり、鎧の類はまず壊れない。
- ただしLWでは、キャラクターの能力でこれを飛び出す例外もいるにはいるので、そこは要注意。
例えばQBトモエは、どんなものであっても、相手の兜を破壊することができる。
- ただどちらにしても、ある程度は元ゲームを無視してLWっぽくしたほうがいいのではないか、とは思う。
例えばジャンヌ@WHを作った場合、彼女が剣を落とす結果・拾うアクションも作るのが自然だろう。
- ともあれ以下の論では、原則的に『壊れる/外れる前提』でのシステムをメインとする。
言い換えると『外れそうなものは、外れるようにキャラを作ろう』という方針。
一応トモエのような『強制破壊』についても触れるが、それはできれば避けたい。
- 武器落とし攻撃。
相手がもっている武器を落とす攻撃。
武器を失ったキャラクターは当然その武器を拾うまでは使えなくなるので、
長期的な弱体化が発生する。
- 格闘ゲーでは『武器を落とすだけ』という攻撃があるシステムは、ないはず。
どちらかというと、攻撃ダメージの副次効果としての位置づけになる。
このあたりは『相手を早く倒す==ゲーム時間を短くする』ことを命題においたアーケードゲームの特徴だろう。
武器を落とせば有利とはいえ、その過程でダメージを与えることができないと、ゲームは長引くわけで。
『武器を落とす→戦意を失う→即戦闘終了』と合意できるリアルand/orRPGの流れをくむLWとは、異なってくる。
- ともあれ、システムとして武器落とし攻撃が採用されているのは侍魂系。
いわゆる『ゲージ技』の副次効果として、武器を落とせるようになっている。
- LWシステムの場合、ほぼすべてのキャラの標準行動として『武器落とし』がある。
フェイント系・突き系への効果的な反撃として、それなりに重要な位置にある。
ほぼダメージは存在しない行動だが、前述の通り、格闘ゲームに順ずる必要はないところだろう。
逆にキャラを作る場合、武器落としに『落とされる』仕組みも作り込んでおくべき。
- 偶然の武器落とし。
初めから『武器を落とそう』としていたわけではないが、結果として武器を落としてしまう、という系統。
ストIIでの『バルログの爪』や侍魂系の『つばぜり合い』など。
- 『バルログの爪』は、ガードし続けることで外れることがある。
これは後述の『鎧破損』に関連するので、そちらを参照のこと。
- 『つばぜり合い』は、武器同士が激突した場合に連打勝負・負けた側が落とすようなシステム。
ある意味格げーのアクションゲームとしての一環。
- よって、LWシステムにする以上、ここにこだわる必要はないはず。
『パリーの結果の直後、相手の突きを読んで武器落とし』という行為をした、
と考えれば、現状で十分同じことができている。
- 武器破壊。
文字通り相手の武器を破壊する攻撃。
武器落としのより厳しいタイプ。侍魂系のゲージ技レベル。
初代侍魂では、ガードしすぎでも壊れたような記憶もあるが、率が低すぎ&前述の『偶然武器落とし』と同じ世界なので、ここでは割愛。
- 武器落としと似たようなものだが、拾うことがより困難というのが特徴。
一応一定時間後に同じ武器が提供される:試合場に落とされるかたちになっており、
ゲーム的に『積んだ』状態にならないようにはなっている。
- LWシステムでも『壊れる武器・盾』を所有している場合、超強打(36)を受けると破壊されることがある。
基本的にはこれに順ずるのが妥当だろう。
- より壊れやすい装備なら、28や24、40などでも壊れるようにしておけばいいだろう。
例えばQBリスティの盾は、28でも破壊される可能性がある。
- 『壊れない武器』を壊すことができるキャラクターはいないが、コメントを使えば対応は可能。
攻撃成功ページに『もし武器で攻撃を受け止めている、もしくは武器を落としているページを見ているならば、
その武器は破壊される。残りのゲームの間、その武器を使った行動は行えない』など。
- ただし、ゲームとしてはあまりにひどい。
無条件ではなく、せめて高コストのファンタジーカードなどの『より使いづらい』形にすべきか。
- また相手が魔剣などを使っていた場合、それでいいのか、というような問題もある。
これはQBトモエなどにも通じる課題。
『ゲーム終了後/大会終了後に修復できる』くらいにしないと、キャンペーン的には苦しいだろう。
- 単に『拾いづらい』ような効果がほしいのであれば、ファンタジーカードやコメント類で
『以後2手番の間は、たとえ武器をひろうことに成功する結果が出たとしても、それを無視する』
というような効果を追加すればいい。
- 武器投擲。
持っている武器を自ら手放す代わりに、独特の攻撃を行う。
ここでいう投擲は、『投げてしまったら自ら拾わないとダメ』な系統を言う。
『いくら投げても予備が無限にでてくる鉄扇やせんべい』などは除外ということ。
そういう視点で、初出は餓狼伝説・ビリーの杖投げか。王虎の気功爆転法なども該当。
- 自ら武器を失う==不利な状況に追い込む分、その効果は強力なことが多い。
そうなっていないモノは、普通は使わない自爆技==弱点。
- 王虎の爆転法は前者:挟み込みからの二択が強烈だった。
ビリーの杖投げは後者:武器回収タイミングが対CPU戦闘での隙==攻略ポイントだった。
- LWシステムで十分実装可能。
古くは『ヒルトロールの激怒こん棒投げ』『短剣戦士==QBイルマの短剣投げ』。
最近では『Mersineのウォーハンマー投げ』==『QBいんく、Bathe』など。
- 鎧破損。
体の特定部位につけている『身を守る』装備が、なんらかの影響で失われるようなもの。
格闘ゲームとしては、黄金の城の流れをくんだブランディアが初出か。
ちょっと毛色は違うが、ファイターズヒストリーの弱点システムもかなり近い。
- ブランディアでは、鎧があるかぎりその部分は一切ダメージにならない。
鎧部分に数回打撃を受けると鎧が失われ、以後普通にダメージを受けるように。
- ファイターズヒストリーでは『弱点』として定義されている。
その部位は普通にダメージを食らううえに、数発食らうと破損&気絶。
しかも以後そこへのダメージが威力アップする。
- LWシステムでは、鎧の効果は『該当する部位の得点値を、非装備状態よりも小さく』するもの。
ブランディアのような『鎧がある限り無傷』というのは見習わなくてもいいだろう。
逆にいえば、鎧が破損された効果を表現するのは、そのページの得点にペナルティをつければいい。
クリティカルの扱いがやや気になるが、初めから防具なしのケースと比較して、それも補正対象とするべきか。
- 例:53ページ胴負傷。
『得点2、クリティカル6』『もし防具が破壊されているのならば、得点5、クリティカル9とする』
- LWでは鎧そのものの破損はないが、『武器破損』と同じルールを適用することは可能だろう。
超強打(36)を食らったら破損、など。
ただしこの場合『特定の行動でしか壊れない』し、『壊れるときは一発』。
前述の格ゲーでの『どんな行動でも、数を当てることで破壊できる』というのとはちょっと違う。
- 回数で破壊というのを実現したければ、QBナナエルの『飛行中2回ダメージを受けたら墜落』という作りを応用すればいい。
『もしこのページを開いたのが2度目なら、胴の鎧は破壊されます。次の得点から鎧なしで計算すること。』
・・・という感じ。
- 手間の増加・プレイアビリティの低下を覚悟すれば、鎧ごとに耐久力を設定するようなことも可能だろう。
基本的にはナナエル方式だが、『2回目』というのを単純に覚えるのではなく、コメントで
『あなたの胴鎧の耐久力が1減少します。』と伝えて、耐久力がゼロになったら破壊、という感じ。
- まったく発想を変えて、ファンタジーカードのアイテムカードでフォローするという選択肢もある。
この場合、本自体の記述は『鎧なし』の得点・クリティカルの記載、カードで鎧の効果を表現することになる。
- カードの例:
カード名:Extended Plate。カード種類:General Item。コスト:50G。
テキスト:
このアイテムを所持していることは公開しなければならない。
また、このアイテムは最大2つまでしか装備できない。
相手があなたの胴負傷のページを開いたとき使用できる。
そのページの得点を3、クリティカルを7に書き換える。
使い捨て。
- 自力防具排除。
文字通り自ら防具を捨てる。
身軽になった結果、被Hit時のダメージが増えるリスクがあがり、代わりに素早くなったりパワーが上がったり。
2D系格闘ではないと思う:マーベル・キャプテンアメリカの盾は防具と言うより武器なので。
3D系・ファイティングバイパーズ。ちょっと違うけどヴァーチャロンオラタン。それくらいかな?
- 要は、ハイリスク・ハイリターンを地で行く行為。
- LWでのキャラとしては存在していない。
が、既存の『装備持ち替え』と前述の『鎧破壊』を考慮すれば、十分可能な範囲だろう。
武器交換と同じようなタイミングで『鎧を捨てる』宣言するとか、専用行動を作るとか、とにかく『自ら脱衣』する仕組みがあればそれと『鎧破壊』の結果を組み合わせればとりあえずは可能。
- ただし上述の仕組みだけだと、『鎧を外した』メリットがないということに注意。
『鎧がないときにのみ実施できる行動』や『修整値にプラスボーナス』『鎧がないときに判定が有利になる』などの仕組みを別途作らなければ意味がない。
- 判定強化の例は、以前にDragon Attack! 没キャラネタ集。において書いたことがある。
例えば『胴負傷』のページを通常の53ページの他にたとえば51ページにも用意。
ただし51ページには『もし鎧が排除されているならば、1ページに行く』と補助記載しておく。
これによって『鎧があるとかわせないけど、脱いで身軽ならかわせる』ような行動組み合わせは51ページへ、『鎧の有無に関係なく当たる』ような判定は53ページへ、というようにする。
ご意見などがあれば。
雑感:目的と手段を間違えた?ウェアラブル。†
Bluetoothウェアラブルキーボードパンツ
http://japanese.engadget.com/2008/04/23/bluetooth-keyboard-pants/
これ、せっかく身につけてても、使えないじゃん(笑)
いや、物理的に使えるのは使えるんだけどさ。
・・・ホームポジションが、その・・・微妙すぎる位置に(^^;
さすがの友瀬も、これを使って人前でタイピングする勇気は、ない(^^;;;
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せめて間をあけて、ふとももにキーを並べればよかったかなと。
HMDにも興味を持ってるくらいだから、ウェアラブルにも興味は結構惹かれるけど。
やっぱり本質は『どこでもコンピュータを使いたい』という目的のためなんだよね。
言い換えると、ウェアラブルデバイスっていうのは、
『使う』という目的のための『常に身につける』ための手段だと思う。
そういう意味で、このキーボードは手段と目的を間違っちゃたのかな、とは思った。
・・・彼氏彼女がいれば、変なプレイには使えるかも(笑)
・・・あれ?これ、洗濯どうするんだろう?(^^;;;
ご意見などがあれば。
雑感:折れる、折れちゃう〜(笑)†
マイクロソフト、「フォース」で操作するインターフェースを開発
http://japanese.engadget.com/2008/04/20/microsoft-force-sensing-input/
また無茶な操作系を考える(^^;
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発想は面白いと思うけど、実用品なのかなぁ?
そして何より、液晶機器にそういうテンションをかけるのを、技術屋の本能が拒絶する(^^;;;
ご意見などがあれば。
LWシステムで格闘ゲー(第9回)。†
思い出したように続ける、不定期連載。
あ〜。この論文シリーズで言っている『格ゲー』ってのは、
ストリートファイター2あたりから始まるアーケード格闘を指して言っています。
より古いモノや家庭用ゲーム機系までは、考慮していません。
さらにもちろん、友瀬が知らないゲームについてはコメントしてません。
当然それ以前のものでも、似たようなことがあるケースもあるかもしれませんが、そのあたりはご了承ください。
主目的は『LWシステム上で何をどう再現すべきか』であり、歴史は副次的参考情報==精度を上げる努力はしていません。
例えば『空手道』あたりですでにガードの概念はありました。
『ぶたさん』には立派な回避行動が存在します。
プロレス系のゲームでは投げ技・つかみ技なんて当たり前。
というわけで、本題。
今回はちょっと毛色を変えて『チーム戦闘』まわりを。
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- チーム戦。
1vs1ではない、多人数のチームで戦うシステム。
中には本当に1vs多、多vs多ができるゲームもあるが、格闘ゲームとしては1vs1を何度もやるようなシステムが普通。
対戦時はチームから1人が前に出て、残りは待機。
待機メンバーはシステム条件に応じて適時交代参戦するという形。
ともあれいろんな方法があるので、細分。
- チーム戦基本:多人数戦闘。
いきなり例外からで申し訳ない(笑)
餓狼伝説でCPU戦をやっているところに乱入すると、CPU1キャラvsプレイヤー2人の1vs2対戦ができた。
他にも、ストゼロの『ドラマティック』でも、ベガvsリュウケン連合の1vs2ができた。
- 一直線上で戦う&『レバーを敵とは逆方向でガード』という2D格闘システム的には、少人数側はかなり不利。
そのため基本的に、強者1vs弱者多によるバランスで考えられている。
餓狼伝説では決して相手が強いとは言い切れなかったが、背後方向に判定がでる技を持つ相手が多かったため、それなりにバランスはとれていた。
- LWシステム上、1vs多の戦闘は定義されている。
そしてこちらでも、少人数側はかなり不利。
特に多い側が完全なコンビネーションを組むと、まず一方的にしかならない。
- チーム戦基本:勝ち抜き戦。
KoFシリーズの基本構成。
戦闘開始前にチームメンバーの『出撃順』を決定。
その順番に従って1人ずつ戦闘に参加、その1vs1戦闘の勝者はそのまま続投、負けたほうはチームの次のメンバーが出撃。
最終的にチームの全員が先に負けたほうの負け。
- 仕組みはある意味『当たり前』なので、LWでも当然可能。
- 格げー的には、『勝者にわずかな体力回復』とか、『後から出るほうがパワーゲージがお得』など、
さまざまな補正がなされていることが多い。
- LWシステム的にはない仕組みだが、大会のシステムとして既存/独自アイテムを使って
『戦闘の継ぎ目ごとに、大会側から提供の回復薬1本を飲んでもよい。』
『3人目には、全修正値+1の武器を貸出。』
・・・というようなことはできるだろう。
- チーム戦基本:タッグマッチ形式。
ゲーム的には、マーベルvsストリートファイターあたりからかな。
タッグというと正確には2vs2だけど、ほぼ同システムでより多人数もできるので、そこはまとめて。
基本的には1vs1だが、試合中特定のタイミングであれば、メンバーの交代が行える。
チームメンバーの全滅、もしくは誰か1人でも倒れたら、戦闘終了。
このあたりはゲームによって異なる。
- LWシステム標準の『パートナー戦闘』のルールがほぼこれに等しい。
サイドステップや遠距離待機などの状態で、入れ替わることができる。
- チーム戦副次:支援攻撃。
本来戦闘に参加していない待機中のメンバーが、なんらかの方法で試合に干渉してくる。
純粋な意味での初出はKoF94。
ただしそれ以前でも、熱血ガンガン行進曲の超必殺技で『友人が敵を押さえつける』ような演出など、いくつかがある。
干渉のレベルはさまざま。
- たとえばKoF94では、『メインが失神したときのみ、救出』というようなことができた。
- マーベルvsカプコンや、KoF99以降の『ストライカー』システムではもっとアグレッシブで、自分が有利でも支援を呼べる。
単発の攻撃としても使うのはもちろん、自分の攻撃前後の隙を支援で埋めたり、支援で相手の足を止めておいてメインの大技をたたき込むなど、ある意味で『瞬間だけは多vs1』のような使い方もできる。
- 予想がつくように、無条件でやらせるとかなりえげつない。
そのため、使用回数に制限がつくなど、一種の『ゲージ技』として扱われることが多い。
- LWシステム上は、定義されていない。
ただ、要は『途中で一時的に1vs多』にすればいいので、似たようなことはできる。
バランスをとる必要はあるので、回数制限および実施可能条件を決める必要はある。
- まったくバランスを考えていないザル案だが例えば:
『(P)のコメントをもらえたとき、宣言可能。』
『以後2手番は、2キャラ分の行動を記録して宣言・判定。』
『ゲーム中(チーム人数-1)回のみ実施可能。』
・・・とかね。
ご意見などがあれば。
- 風来の孟徳さんの書き込みに対して、若干の改行を追加しました。 -- 友瀬%管理人?
- 一応、はじめまして(笑)
おっしゃる通り、上記案のまんまだとちとやばすぎですね。というか、格ゲーのもそういう感じだ、っていうのが友瀬の感覚なのです。だから『バランスを考えてないザル案』と書いたので。
風来さんのおっしゃるように『乱入時の行動は54や50に固定』や『行動番号を事前に決めておく』というのはわりとよさげです。格ゲーの場合、乱入キャラによって出す技は固定で決まっているので、そういう形で絞っておくのも条件としてはあったほうがいいかもしれません。例えば『ニクスなら遠距離魔法(60)』とか。ただここまでやると、定義が大変そう(^^;;
ともあれ、乱入キャラの攻撃前後の隙、体力状況など、格ゲー・LW両方の視点からもうちょっと補足考察が必要そうです。例えばKoFストライカーの場合、実際の攻撃を放つ前にも乱入モーションがあり、そこで迎撃されることがあったりします。少なくとも攻撃方法を絞るだけでは、ストライカー出した瞬間は異常に有利なのは事実ですし。
ともあれ、コメントありがとうございました。 -- 友瀬%管理人?
- あれ、改行が反映されない(^-^; -- 風来の孟徳?
- こちらでははじめまして〜。
>チーム戦副次:支援攻撃。
>『以後2手番は、2キャラ分の行動を記録して宣言・判定。』
1人で2人分のコマンド入れたらロストワールドじゃ詰んだも同然です。相手が(^-^;特に最近はたった一撃で致命傷を与えうるキャラクターが多いですし。
ですので、それらの使用制限に加えて「乱入者は乱入ターンは自動的に行動が54、その次のターンは20(もしくは52)、その次のターンから離脱に成功するまでずっと16(もしくは62)に決定されていて変更は絶対無理」(要するに、乱入ターンに攻撃外したらパートナーの敗北は確定したようなもの)くらいの厳しい制限がないと……(^-^;「跳び蹴りを一撃だけ入れて、隙だらけの決めポーズを取ってから離脱」のイメージです。「乱入ターンは50、次のターンは36(36が無い場合は28、突撃に失敗した場合は08)、その次のターンから離脱に成功するまでずっと16(もしくは62)」あたりでもいいかも。こちらは「無理矢理乱入して一発殴って逃げる」イメージです。
なんにせよ、「試合開始前に予め乱入時の行動を紙にでも書いて相手に見せておく」くらいのことはしないと、乱入した瞬間に勝ちが確定しそうで面白くもなんともなさそうなのですが(^-^; -- 風来の孟徳?
主張:異論と否定の差異、および難しさ。†
友瀬的には。
『異論を言う』ことと『人の意見を否定をする』こととの間には、それなりの差があると思っている。
もちろんこれは、友瀬の考え方であり、同意できる人・できない人がいると思う。
だからこそ、異論を言うことは難しい。
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本サイトのポリシーを初めとして、友瀬はあちこちのページでこういうことを書いているはず。
『人は必ず他の人とは違うので、異論がでて当たり前。』
ここで重要なことは。
少なくとも友瀬的には、この異論が素直な本心から出ているのであれば。
『異論を言う』こと自体は決して他人の否定ではない、ということ。
あくまで自分の考え方の立ち位置を明確にしているだけだ。
否定というのは、この先になにかもう1アクションが出てくるときだと思う。
ある映画を見て、『つまらない』と感想を言う。
これは単に『本当につまらかなった』からそう言っただけだ。
『〜〜だから、つまらなかった』と、具体的な指摘を行う。
『〜〜だったらよかったのに』と、希望的意見を言う。
こういうところも、まあ感想の一環だろう。
いずれにせよここまでの発言なら、これは少なくとも発言者にとっての、単なる真実の吐露。
各個人ごとに違う思考がある以上、こういう『思考の提示』という行為までは、何も責められるところはないと思う。
だが、もしこのあと、この人が
『こんなくだらない映画は上映させるな』『見に行くな』などと、大々的な活動を始めたら。
確かにそれは問題だ。
ここまでくると、それは自分の意見だけの世界ではない。
自分が『見ない』ことを選ぶのは勝手だが、『上映したい人にさせない』『見たい人に見せない』ことまでを強要することは、許されない。
こういう行為こそ『人の否定』だと思っている。
ただ、ここが難しいところで。
友瀬が『つまらない』と言ったとき、友瀬はそれをまったくもって自然な本心で言っていたとしても。
『この人は、この映画を本当は面白いと思ったのに、
それを認めるのが嫌なもんだから、文句を言ってるんだ。』
『人を正当に評価することのできない、ゆがんだ人だ。』
・・・そういう風に見ることは可能だ。
現実に、そういう思考のもとで批評をしている人もいると思われるわけで。
正直そう取られるとかなり残念なのだけれど、だからと言って
『そう取る相手が悪い』とは言いたくない:それはそれこそ『人を正当に評価できない人だ』と、友瀬が言っていることになるから。
こちらの伝え方が悪いからそうなる、どうすれば素直に伝えることができるのか、考えているとなかなかに悩むところ。
また。
友瀬が『つまらない』と言ったとき、それを見て『じゃあその映画をみるのをやめるか』と。
そう思う人が出てくる可能性はゼロではない。
そうなったとき、友瀬が前述のような『人に行動をさせない』ような行為をしていない・・・とは言い切れないことになる。
これはこれで、友瀬の行動==自分の意思提示が、意図しない他人の行動への妨害になってしまう、という自己矛盾になってしまう。
・・・だから、発言をすることは、難しい。
それでも友瀬は。
『裸の王様』を見て、見えるふりや、影でくすくす笑うようなことはしたくない。
もしそこに本当に『友瀬には見えない、愚か者には見えない服』があるとしても。
『裸に見える』、そう言いたい。
ご意見などがあれば。
創作:2008夏対応:37ページ†
地道な作業中。
画像あり。
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わりと57ページの使いまわし(笑)
細かいパーツが多いので、それなりに手間はかかってるんですが・・・あんまりそう見えないよな(^^;;;。
胴体はほぼそのまま、腰から下はほぼ全部描き直し。
大型武器の弱点というか・・・こういうサイズの武器の影響で、本にすると全体を描くのが結構厳しかったりします。
下絵ではそれなりに全部描いてますが、実際にはトリミングされるところが多くなります。
ご意見などがあれば。
創作:2008夏対応:33ページ†
地道な作業中。
画像あり。
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33ページ、と言っているけど、遠距離61ページとの共用になる予定。
とにかく『回避すると同時に振りかぶる』感じ。
振りかぶる、というか、武器を振り回す行動が、独特なアクションになる予定。
感触はある意味、『獣舞戦士』に近くなるか。
ご意見などがあれば。
創作:2008夏対応、始めました。†
つーわけで、そろそろ夏に向けてのアクションです。
今回は、『ウォーハンマードワーフ』。
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データは一応作成済み。
細かい動作確認は未実施。
前にも書いたような気がするけど、『ろすと』としては画期的な重装備キャラ。
パワーはあるし、装甲も異常と言っていいほど頑丈なレベル。
そのかわり、はっきり言って判定は相当弱いし、行動制限も厳しい。
行動の種類はそれなりにあるけれど、これも行動制限の厳しさからそうそう使えない。
そんな感じのキャラ。
考えようによっては、QBユーミル&いんくの『元キャラドワーフ』キャラ達と、似てもって異なるタイプ、かな。
キャラシートや本の被得点を見ただけでは強そうだけど、使ってみるとアレ?、という感じのキャラになるはずです。
ただまあ、最近リメイクの竜司祭も重装甲なので、そういう意味では損をしたかも(笑)
ご意見などがあれば。
雑感:デジタル推進の奇手?!†
「アナログ放送終わります」テレビ画面に常時字幕へ
http://www.asahi.com/culture/update/0417/TKY200804170285.html
『主張』というほどには強い意志・主張はないけど『雑感』ほど弱くはないし。
・・・どうすべき、って意見もないから、雑感、かな。
カテゴライズって難しい。
本題。
これ、目的は『アナログ地上波停波の周知徹底』を第一に、
そこからの『地デジ普及』を狙ってるつもりだよね。
これ自体は正直今更というか、効果あるのかな?とか思うけど・・・
一部の客層には、別の意味での普及のきっかけにはなりそう。
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『常時』テロップが入るんじゃ、いわゆる『録画保存』したい人には、こまるから。
そういう意味で、買い換える人もでるんじゃない?という話ね。
本来の筋:地デジ普及が進まないことについては、
正直、こういう広告はイマイチじゃないかな、と思う。
これだけ騒いでいるのに、『アナログ放送が止まる』ことを
知らない人は、そろそろ少数派ではないだろうか。
冷静に考えれば、地デジが普及しないのは、当たり前なのだ。
- 今はまだアナログ放送を見ることができる。
- デジタルとアナログで、放送している番組は基本的に同じ。
- どうしても地デジ対応を買わなければならない理由がない。
- 将来『安価な地デジチューナー』が出ると政府公言がある。
要は、今急いで買い換える必要性に弱いわけだ。
ただそれだけだと思う。
もちろん『地デジはきれい』だとかそういうメリットがあるのは事実だけど、それに興味がない客層もいるはずで。
その理由だけで数万円を消費する余裕がない人は、当然いる。
実際友瀬は、地デジ対応テレビを買ったが。
その理由はたまたま『今まで使っていたテレビが壊れた』から、ついで。
それ以上の理由は、何もない。
ご意見などがあれば。
雑記:ここまでくるとちと怖い。†
網膜に映像を投影する眼鏡型ディスプレイ、ブラザーが開発
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0804/15/news021.html
デバイス萌えな友瀬、HMDについても欲しいほうで、以前からときどき振ってます:
例えばこの辺
ですが今回のこれは、ちと厳しいかな・・・
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これ、発想自体は決して新しくない:確かアメリカあたりでは軍用で実用化されていたはず。
本質的に気になっちゃうのが、レーザーを直接、ってところかな。
出力を落としてっていう制御を、どこまで信用していいのか、ってところ。
つい最近、2回もレーザー治療を受けた身としては、やっぱり怖いものがあります。
ご意見などがあれば。
雑記:週間ASCIIにて寺沢武一インタビュー。†
まあ、メモ以上の意味はなし(笑)
雑感:まだ、早いような気もしないではない。†
自宅のPCをポケットに入れて持ち歩く――NEC「Lui」発表会 (1/2)
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/0804/15/news141.html
どうなんだろ。
これ、要は自宅サーバを立てる前提なわけですよね。
もちろんシステムとして初めからそういう構成はできているわけで、『ゼロから始める』よりはお手軽には違いないんでしょうが・・・
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実際に自宅サーバを立てて運営している身からすると。
サーバを立てる際、PC側の作業はそんなに面倒じゃないです。
問題になるのは、通信環境周りの手間暇なんです。
例えば、ルーターの設定。
具体的には、マスカレードかけたり、フィルタかけたり、ポート開閉したり。
例えば、IPアドレス・DNS周り。
現状多くのプロバイダでは、接続するたびに外部から見えるIPアドレスは変わってしまうので、安定してアクセスするためには
『多少高額のIP固定サービス』を使ったり、『フリーのDNSサービス』を使ったりする必要がある。
その辺りまで考えてあるんなら、いいんですけどね。
ご意見などがあれば。
主張:Webサービスに頼るのは危険だと思う。†
「Vistaは太った怠け者」壊れたWindowsは直せない
http://www.atmarkit.co.jp/news/200804/15/eweek.html
ことWindowsについていえば。
この記事の『Vistaが重すぎる』とかいう点は同意できる。
逆に、『将来がない』的な言いすぎ・同意できない点もある。
今のWindowsは確かに太りすぎだが、とりあえず人並に仕事はしてくれる。
そして同時に、この著者の根底にありそうな
『Web2.0、Webサービス万歳』の思想については、友瀬は大いに疑問を持っている。
・・・なんとなく直前の日記内容にも被るけど。
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コンピューティングはデスクトップからデバイスやサーバへとシフトしている。Windows、特にVistaは中年太りが過ぎて、ほかの軽やかな人々と一緒に踊ることができない。
(上記記事から抜粋)
確かに、ある一面ではこれは間違いない。
Webにある無数のサーバから提供される多彩なサービスによって、さまざまなことが実現されている。
スタンドアロンでは実現できないような、すごいサービスもある。
だが友瀬は、特にWebサービスによる機能については、かなり懐疑的だ。
上記の例をふくらませて言うならば。
サーバありきのコンピューティングは、気まぐれなダンスパートナーが踊ってくれるサービスのようなものだ。
パートナーがいてくれれば、それは楽しく軽やかに踊れるのだろう。
だが友瀬が踊りたいと思ったときに、そのパートナーが居てくれる保証はどこにもない。
たまたまBusy==通信できない・メンテ停止中の可能性もある。
人気殺到で、満足に踊れない可能性もある。
もしかしたらダンスから足を洗ってしまう==恒久的なサービス停止の可能性もある。
それだったら友瀬は、多少へたくそ・愚鈍だとしても、いつでも同じように付き合ってくれるパートナーを選ぶ。
それが『道具』というものだ。
遊びのためのおもちゃならともかく、仕事の道具ならばなおさらだ。
これを『心配しすぎ』だと、笑ったりつっこんだりしてくれていい。
スタンドアロンの機器だって、異常動作したり寿命がくることも、わかっている。
ただ、実際にシンクライアントで仕事をしてひどい目にあった経験は、無視できない。
そういう話。
ご意見などがあれば。
主張:確かの一端ではある。†
電話番号覚えられない!携帯は「バカ量産」の主犯か
http://www.j-cast.com/2007/07/18009437.html
そもそもこの手の用法の『バカ』という言葉自体、あまり好きではないが・・・
それはここでの本筋ではないので、置いておくとして。
『暗記ができない==バカ』という式が成立する前提ならば、
確かにその通りだろう。
ただ、友瀬的には、それだけをして『バカ』呼ばわりする人のほうを疑う。
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確かに、普通の電話番号を暗記することは、ほとんどなくなった。
社内の4桁の内線番号は結構覚えたが、それはまたちょっと毛色が違うので除くと。
友瀬が一番最後に暗記した電話番号は『自分の携帯電話番号』に違いなく、
それすらすでに6年は昔の話。
だが別にこれは携帯電話だけの話ではない。
例えば友瀬は、携帯を持っていない20年くらい前の学生時代から、
友人宛ての電話は連絡簿を見てかけていた記憶がある。
言い換えると、自分の携帯以外での電話番号なんて20年近く新しく覚えていないと思う。
暗記力は訓練すれば伸びるし、電話番号はその訓練の一端になると言えないこともない。
だからまあ、そういう機会が減ったゆえに暗記力が低下した、ということもあるかもしれない。
でもそれがバカを生む原因かと言ったら、絶対にお門違いだ。
だいたいその理屈が成り立つのならば。
電話のなかった大昔にはバカしかいなかったことにならないかい?
記憶に限らず、知恵・知性なんてのは、物事をやるにあたって必然だから身に付くことだと思う。
裏返せば、その人の知恵・知性に存在しないモノは、それはその人にとって不要なことだ、というだけだ。
文章を読み書きしないから、字や言葉・慣用句を知らない。
料理をしないから、食材や調理方法について知らない。
普通に近所/人付き合いしないから、常識やマナーを知らない。
こういうことをして『バカ』というのであれば、それは仕方ない。
そういう価値観も、あるのだろう。
ただそれでも、友瀬的にはこれは『バカ』というべきではない、当り前にありうる事象だと思う。
もちろん常識がない相手には困ってしまうが、それは知性の低下ではないはずだ。
ご意見などがあれば。
- 人間、覚える必要のないことは覚えないものだと思うので、それをバカだというのは、それこそ馬鹿げている……というか、叩けるネタがあれば何でもOK、みんなで叩こう〜みたいな風潮自体が、とても嫌だなあと思います。 -- ひっこ?
主張:理解できないものは、褒めづらいのは確かだが。†
オタク女子はどこへ消えた? (1/3)
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0804/12/news012.html
元記事の本筋とはまったく違う点についての話題。
元記事の名誉のために明記するが、この記事自体はすごくいいことを言っている。
海外記事なので今の日本に100%合致するとは言えないけれど、本質は日本でも同じはず。
日本でも、業界をあげて考慮する価値があるモノだと思う。。
そういうところは抜きにして、ここでの指摘はタイトル部分。
原文は"Geek girl"となっている部分、翻訳すると『Geek==オタク』なわけだ。
これ自体はすごく納得がいくのだが、問題は一般的日本の社会人は、
このタイトルからGeekのイメージを引き出せない、ということだ。
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友瀬は自分がそうだからして、
『一つの趣味に非常に深くのめり込む人』==『オタク』=="Geek"
という等式には、まったくもって同意。
そして加えて、その趣味が何であれ、そういう姿は称賛に値すると思う。
しかしながら、残念ながら今の日本では、
『オタク』==『マンガ・アニメ・ゲーム趣味』
==『自分に理解できないことをやってる気持ち悪い人』
という、ネガティブ向けな扱いを受けることが多いわけで。
・・・日本語に
『理解はできないけど、なんかすごいやつだな』
っていうポジティブなニュアンスのある呼称って、なんかあったかな?
『うは、バカだ』とか『いかす〜』とか言ってるけど、それは呼称じゃないし。
ご意見などがあれば。
- 現時点では翻訳者ががんばるしかないんでしょうね。さすがに文内まで読んで判断しなきゃならないケースもあるわけですし。
そういう意味では、この記事のこのタイトルは、あえてこういう翻訳をしたのかな、っていう気もしないではないです。
内容を加味してわかりやすく訳せば『技術系女子はどこへ』なんでしょうけど、『オタク』だってまったくの嘘ではないし、ツカミは強いですから。 -- 友瀬%管理人?
- なるほど〜、どおりでタイトルと中身の記事が、まるでかみ合ってないと思った(^^;; 直訳した結果、別の意味になってしまったのね。英語駄目な私としては、こういうのは何とかして欲しいけど……。難しいのかな(^^ゞ -- ひっこ?
近況:眼科3回目+α†
土曜日、3回目に行ってきました。
あと、ついで:先週木曜日、別口で医者に。
・・・なんか今年は、医療費がすごい・・・
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眼科については、とりあえずは『現状維持』状態ですね。
まあ左右ともレーザー治療したわけで、これ以上の事態となるといろいろ厳しいのは事実ですし。
で、別口もメモ。
友瀬、学生時代にのどを痛めてから、どうも乾燥に弱く、冬場になると苦しんでいました。
特にここ数年は『2月〜3月ころ、セキが止まらない』という症状がでていまして。
季節モノだったので我慢していたのですが、今年は4月に入っても止まらなくて。
仕方ないので医者に行ってきました。
で、医者の診断セリフの概要は、というと。
肺や気管支の炎症はないことは確か。
おそらくは肺喘息だろう。
この病気、わかる情報だけで『これ』と断言できるものではない。
効く薬はわかっているので、それを使ってみてくれ。
ただしこれ、効き始めるまでに数日〜一週間くらいかかるから、また週をあけて来てくれ。
・・・って。
つーわけで、今は様子見てます。
ご意見などがあれば。
- 咳は出ないと困るけど、激しく出ると体力消耗するは、話せなくなるはで大変ですよね。とにもかくにも、お大事に。 -- ひっこ?
雑記:試練と繁栄の星?†
「異星人に狙われている」男、隕石が5回も家に落ちてくる
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20070411_five_times_meteo/
異星人かどーかはともかく、これは食らいたくないな(^^;
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確かに偶然と言うにはあまりにあまりだけどさ。
だからと言って異星人ってのは跳びすぎじゃないかと。
・・・とまあ、こういう記事には突っ込みが書きづらいってことです(笑)
ご意見などがあれば。
- まあ、一種のロマンではありますし(笑) 気持はわからなくはないですが、ちょっと大げさな話になってる気はします。 -- ひっこ?
主張:効率と使い勝手。†
プリウス に騒音は必要?…車の静かさ防止法案
http://response.jp/issue/2008/0411/article108082_1.html
『電気自動車が当たり前になる』なんてのは、大昔からあるSFの『予言』の1つだけど。
こういう無音の『害』について言及していたSFなんて、知らない。
こんなことは誰も予想してなかったのかな。
・・・ともあれ、難しいねぇ。
『最低騒音』を定義するようなやり方はどうかな、と思う。
ただ、それに対するいい代案があるかというと、思いつかない。
確かに、音で後方から近づいてくる車を察知、というのは実際やっているわけで。
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現実問題として、本来の用途には必要ないけれど、安全のためになんらかの配慮をつけるようなことは、たくさんある。
例えば『日本のガスには、ガス漏れ検知のために、わざと匂いをつけている』という話など。
だから自動車でも『今までの自動車が出していた程度の音』を出し続ける仕組みをつける、というのも、一理はある手だろう。
問題は、プリウスの狙いである『省エネ』『環境問題』とは違う方向だ、ということだろう。
音を出す以上、それは『余計なエネルギー』。
もともと自動車--というかほとんどの移動機械--には、警告音を発する装置がある。
これを使えば?と言いたいところなんだけど・・・日常的にあれを鳴らされては、やかましくて仕方ないだろうし。
さらに言えば、それ以前に『現状のエンジン音』だって騒音なのだ。
アレがもともと万人に認められていたかというと、違うように思う。
難しいねぇ。
ご意見などがあれば。
- 本質は、人・自動車の量が多すぎ、ってところにあるのかもしれません。
よほどとんでもないレベルのモノでなければ、音にしても光にしても、人間多少ならば気にはしないので・・・数が少なければ、現状のクラクションでもいいような気がするわけです。
まあこのあたりも『個人差』はあるところだと思いますが。 -- 友瀬%管理人?
- 何かと騒音問題が騒がれる今日この頃。せっかくメーカーの技術と努力で、静かな車ができたのに、ダメなんてあまりに泣ける(^^ゞ 必要なときだけ、どっか光るとか、音を鳴らすとか別の対策を考えて欲しいところか。まあ難しそうですが(^^;; -- ひっこ?
情報:全体を一気に開く/閉じる。†
4/7の日記コメントで指摘された内容への対応です。
右側に機能を追加しました。
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- 解説は、まあ不要ですかね。
- 結構無理矢理作ったので、おかしなことになったら・・・どうしよう(^^;;
- 動作確認はIE6,IE7のみです。
それ以外での動作確認はしていません。
あしからず。
ご意見などがあれば。
- 重複になっていた投稿を削除いたしました。 -- 友瀬%管理人?
- 各種新機能実装、ごくろうさまです。良い感じになってきましたね〜^^全て開く/閉じるも、ちゃんと動いているようです。 -- ひっこ?
主張:挨拶は、基本です。†
<労働審判>校長にあいさつせず解雇された教諭が勝訴 山口
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080409-00000015-mai-soci
記事の内容自体は、至極もっとも。
挨拶をしなかったくらいで解雇されるのでは、やってられない。
ただここで気をつけなければならないのは『本来挨拶は必須のものだろう』ということだ。
この判決を盾に例えば
『挨拶をしないのは罪ではないから、お前には絶対に挨拶をしない。』
というのが通るかというと、ちょっと違うと思う。
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ポイントになるのは、彼が挨拶をしなかった理由、だろう。
まあなんとなく、2人の間に微妙な軋轢は感じられるので、
『気づいていたけど無視した』可能性もゼロではないと思う。
それがわかったからこそ、爆発して解雇に至った、という視点もありうる。
しかしそれでも、裁判としては、単に『相手に気付かなかった』ため、というのが挨拶がなかった理由だ。
気づいていなければ、それは仕方ない。
確かに険悪な間柄同士では、挨拶もしづらいとは思う。
だがたとえそうであっても、曲がりなりにも同じ組織にいる者同士なのだ。
最低限の挨拶はあるべきだと思う。
ご意見などがあれば。
- 仰るとおり、相手が100%挨拶をしてくれるとは限りませんよね。もし無視されてもそこは相手を『立てて』スルーするしかないと思います。
そう思ってくれない人には、困っちゃいますが(^^;
やっぱり『すれ違った』ときは挨拶しきれないだろうなぁ。
極端な話、会社だとそれこそ『偉い人がまわりにたくさん』で、目礼するだけでも歩けないし。
実際友瀬は入社したての頃、一緒に仕事をした先輩には目礼してたんですが・・・数が増えて挨拶だけで移動できなくなってやめた経緯が(笑) -- 友瀬%管理人?
- 挨拶は、難しいですねえ。私も実際、相手から100%挨拶をしてもらってるとは思えないし、自分がちゃんと挨拶してるとはとても思えないし……。先日もある人から過度な挨拶を要求をされて、困ったことがありました。意外とこういう日常の事がトラブルの元になりやすいのかも。 -- ひっこ?
主張:名前は、もっと考えて使われるべきだと思う。†
中国産「松阪牛」「美濃焼」…現地で勝手に商標申請・登録
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080409-00000005-yom-soci
<稲庭うどん>100均の商品 「品質悪い」と地元怒る
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080411-00000010-mai-soci
全く別の記事だけど、根底にあるものは同じだと思うので、まとめて。
なんていうのかな。
もうちょっと・・・仁義、か。
そういうものがあっていいように思う。
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確かに言葉・文字の種類には限界がある。
しかも無作為に選んでもよくないところがある:響きやゴロを考えれば、バリエーションも限られる。
だから、まったく被るな、なんてことを言う気はない。
例えば『木村屋っていう有名パン屋』があるからと言って、
全く無名の木村さんがパン屋を始めちゃいけない、なんて道理はない。
だけど、これらニュースにあるモノたちは、毛色が違うよね。
『すでに売れている他のモノ』への便乗感というか、小狡さが見え見えで。
ここで言う『稲庭うどん』の件のように、
『商標として申請登録されてないから、使っても罪にならない』というのは、確かにそうだろう。
それが法治国家・法治社会としての、正義だ。
だがその結果、『松坂牛』のように第三者が他の人の名前を『乗っ取り登録』するようなことが
行われているわけで。
もちろん、使われたくない側が『申請していないから仕方ない』と言ってしまえば、その通りではある。
だが、それが本来あるべき姿なのか、と言われたら、かなり疑問に思う。
ご意見などがあれば。
- そうですね。友瀬もポイントは受付側、だと思います。
ただ、そこも程度の問題があるのが難しいところでしょうか。
ご意見ありがとうございました。 -- 友瀬%管理人?
- 人間、お金が絡むと見境無くなりますね。せめて申請受け付ける側でチェックしてもらいたいところですが……。 -- ひっこ?
主張:これが『現状の視聴率』の限界か。†
いわゆる2chコピペブログより。
痛いニュース(ノ∀`):「コードギアスR2」(日曜17時放送)初回視聴率は“3%”
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1112491.html
商売をする上での指針としては理解できる。
統計学的な妥当性とか、現実問題としての利便性とか、そういう点も理解はできる。
だが『率』を見ているってことは、それだけで他のいろんなものを省略しているわけで。
その分語れない・無視できないことがあるし、仕組み上の時代遅れな部分も感じられる。
とにかく重要なのは『視聴率が悪い==作品が悪い』ということではない、ということだ。
[+]→続きを読む。
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例えばどんなに質がいい番組だったとしても、
裏番組により『人気のある』番組があれば、視聴率は下がる。
この視聴率だけを見て『不人気番組』だと判断するのは、間違いだろう。
確かに『裏と比較すれば相対的に不人気』なのは事実。
だが、単に裏が強すぎるだけなのかもしれない。
例えば『ビデオ録画』を考慮していない。
この時点で『一回見ればいいや』番組よりも『すばらしいから録画保存』の番組のほうが不利だ。
例えば、即時性に意味があるニュースは有利なはずなのだ。
テレビ以外の視聴装置、ありていに言ってPCのTVチューナーも、似たような課題に当たる。
『視聴率の調査対象であるテレビ』で見ていなければ視聴率はカウントされないのだから。
そういう意味では、そもそも『複数のテレビ』の存在すら、課題だろう。
最近発達してきた、衛星・ケーブルと言った『地上波』以外の競合も問題。
例えば友瀬はe2スカパーを愛用している:一度使うと画質とか利便性とかで、地上波を見るのは敬遠してしまう。
同じ番組をやっていたとしても、地上波では見ずにCSで見ていることになる。
話題になっているコードギアスなんてのは、まさにこのあたりに引っかかっているような気はする。
友瀬はコードギアス自体は見ていないが、知人やWebの評価を見る限りでは、
どちらかというと『人気のある、好作品』という印象を持っている。
だがその視聴層を考えると、日曜夕方というのはかなり微妙。
外出している可能性はそれなりに高いだろう。
また『休日で家にいる』親たちにテレビを占領されている可能性もある。
そうなればビデオやPC録画がなされ、視聴率には出てこないわけで。
もちろん、『コマーシャルがどれだけ視聴されるか』という指針がほしい人たちにとっては、
『番組そのものの人気』はあまり重要ではないのだろう。
重要なのは『裏よりも視聴される』ことにあるはずで。
モノづくりの人たちがどう思っているかなんてのは関係なく、編成している部分もあるはずだ。
そうでなければ、深夜枠の番組をいきなり昼間に持ってくるなんて暴挙はない。
そういう意味では。
地デジ対応が進むと、これを革新できる道も多少は生まれるのかな、とは思っている。
いろいろと批判はあるにせよ、B-CAS方式により『どんな機器で見ているか』という差は吸収できてくる。
また双方向通信の存在により、視聴率でしばしば指摘されるサンプリング問題も解消される。
具体的に何人がその番組を見ているか、ある程度リアルタイムでチェックすることもできるだろう。
・・・まあ、このあたりは夢物語すぎるとは思っているけどね(笑)
ご意見などがあれば。
- 結局視聴率も『流行のネタ』にされてしまっているのかな、という感はありますね。
ちょっと人気がでるとワッと群がって、すぐに飽きて去っていって、数ヶ月もしたら話題にも出てこなくなる・・・っていうようなのは当たり前で。
一年ドラマなんて、ほとんどないですしね。そういう意味で、一年連載されることも多いアニメ類が評価されないのは、どうかと思ったりもします。
情報・モノが多すぎて仕方ないところなのかもしれませんが、気に入ったものはじっくりと楽しんでいけるような、そういう環境が欲しいと思います。
ともあれ、ご意見ありがとうございました。 -- 友瀬%管理人?
- そうですねえ。30年前とかならともかく、ここ20年ぐらいは視聴率は実質意味ない物になってる気がします。正確な統計としては、サンプル数が少なすぎる気もするし。お金出す人も出してもらう人も、ついでにただの視聴者も、視聴率に縛られすぎてる感じですね。おかげで、視聴率取れそうな安直な番組(人気タレントを並べただけみたいな)が多くなって悲しいです(^^ゞ -- ひっこ?
情報:サイトのポリシー。†
このサイトも気がつくと、日記サイトとして長くなりました。
で、今更ながらなんですが、ちと本サイトのポリシーについて明記・メニューに置くことにしました。
もともと雑多なページから始めてるのでピントがずれやすく、
書き手と読み手の意向がずれてしまって、お互い不幸になることがしばしばあるようなので。
参考にしていただけると、幸いです。
[+]→細かい意図を続けて読む。
[-]
このサイト、もともとは本館ページ
に置けない雑多なねたを置く『がらくた置き場』として作ってあったものです。
ガラクタですから、方向性がめちゃくちゃなのは当然なのです:
例えば、絵→その他同人絵、えとせとらなんてのは『昔描いたものをなんとなく置いてある』だけですし、絵→ろすと関連は政治的な思惑で本館においていない『サンプル』です。
最近の実質的なメインコンテンツである日記なんてのは『友瀬の思考・主観の垂れ流し』のようなもので、『漠然として方向性がめちゃくちゃ』になるのが当たり前のところがあるわけで。
だからこそ、Junkyardにしか置けないコンテンツだと思っています。
少ないながらも定期的に見に来てくださっている方がいらっしゃいますし、同様に少ないながらも意見などもいただいています:そういう意味も含めてこちらも楽しんでいるところはあります。
ただ、先に書いたとおり、日記ゆえに友瀬の雑然とした思考・主観がどうしてもでてきます。
賛同のコメントをいただけたこともありますし、逆にお叱りを受けたこともあります。
その『お叱り』が問題で。
思考の差は誰にでもありますから、違う思考を見れば気になること・腹が立つこともあると理解できますし、それの延長でお叱りを受けることも仕方ないことだと思います。
特に友瀬のミスや誤解などがあれば、当然でしょう。
ですが一概にそうとも言えない:『個人ごとの感性の違いの範疇だよね』というようなレベルをつっこまれても、困ってしまいます。
それどころか、文章力の問題で趣旨が伝わらないのは友瀬のせいであり仕方ないのですが、それでも友瀬の根底にある思想とは違うかたちに読み取られた上で、その誤読内容を基本に怒られては、やっぱり友瀬も困ります。
そういう過程で、過去の日記の中でも『日記を書く上でのポリシー』のようなものはときどき書いていました。
ですが、このサイトの日記も結構な量になり。
せっかく書いたポリシーもすっかり散乱・うずもれてしまいまして。
そこでまとめて、メニュー内にひっぱりあげることにした次第です。
ご意見などがあれば。
- む〜・・・PHPもJSも、実は専門外なんだがな〜(笑)
ちと考えて見ます。 -- 友瀬%管理人。?
- 折り畳み機能、問題なさそうです。あと、こうなって思ったんですが全部折り畳まれていると一つ一つ開くのが少し面倒かも(^^ゞなので、折り畳み無しモードへの切り替えが出来るとか、1ページ纏めて開くとか出来るとうれしいかもしれません。労力との見合いでご検討下さい。 -- tokazaki?
- 微調整実施。それなりに無難になったかな? -- 友瀬%管理人?
- 折りたたみ機能は試行中。
たたみ部分の行幅が広すぎに固定されていて、端が切れている様子。
改善するつもりですが、さすがに人が書いたプラグインを読まないと直せないので(^^;;
当面、ブラウザの幅を広げて対処願います。 -- 友瀬%管理人?
情報:過去の日記の読み方。†
たいしたことではないのですが、
なんとなくこれだけを別ページにするのも違うような気がしたので・・・
他に『このサイト独特な使い方』に気がついたら、それをあわせてまとめて別のページに整理しなおします。
[+]→続きを読む。
[-]
- 過去日記の読み方。
- 左の『最近の20件』にあるリンクを使う。
比較的最近の日記については、これがいいんじゃないでしょうか。
- トップページ最下段の『次の2件>>』リンクでさかのぼっていく。
これも比較的最近の記事向け。
- 左最上段にある『過去の日記』を使う。
一ヶ月単位で記事がまとめてあります。
ページの最下段に『2008-03>>』というようなリンクがあり、これで月単位でさかのぼれます。
- 右上の検索を使ってリストアップ。
『2008-01』というように検索すれば、その月の記事へのリンクが作れるので、それを利用。
カレンダー式の枠を作ればいいんですけどね。
友瀬が現状でまったく困ってないので、そこまでする気がないだけです(^^;;
近況:眼科ネタ、3回目。†
前々回、
前回に続いて。
先週の土曜:4/5に眼科にて経過観察。
結果、また追加で痛い思いをしてしまいました・・・
[+]→続きを読む。
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4/5の経過・結果を時系列にそって箇条書き的に。
- 前提その1:この眼科、先生は2人いる。
基本は初老の院長が1人で担当していて、一部の曜日・時間枠だけ、もう1人のおじさん先生がいる。
で、友瀬の担当はこのおじさん先生。
- 前提その2:友瀬は同じ眼科で去年も別件で精密検査を受けており。
そのときは『左右とも健常』という結果。
- 前提その3:上記前提2ゆえに、前回の右目症状の時点で
『なんでこうなったんだろうね。』と友瀬&医者とも、不思議に思っていた。
- 以後、4/5の時系列。
受付、今日の診察予定内容の説明を受ける。
- 曰く。
『先週の右目治療の経過観察。』
『ついでに左目についても、検査。』
- たぶん基本の診察方法である、『眼底カメラ撮影』と『拡大鏡での眼底チェック』を受ける。
さすがにこの検査を受けるのにもずいぶん慣れた・・・慣れるほどやりたくはないけどな(笑)
- 次いで、眼球にレンズを押しつけて覗き込むような診察を受ける。
- まず右目の経過観察。
『・・・大丈夫ですね。破れていませんし、広がったりもしていません。』
うん、よかったよかった。あとは左を診てもらって終わりだな。
・・・と、思ってましたよ、ここまでは。
- 『・・・さて、じゃあ今度は問題の左を診ますね。』
・・・おい待て、今なんか、不穏なこと言わなかったか?
- 右よりもやや長いかな?という感じの左眼底観察中、おじさん先生。
『・・・院長、ちょっと診てください。これ、どう思われますか?』
・・・え?なんでわざわざ院長さんまで呼ぶのかな?
- 今度は院長さんが覗き込む。
『あ〜・・・これか?』
『はい、そうです。xxxxじゃないでしょうかね?』
『ん・・・確かにそう見えるね。で、こっちはyyyyだね。』
『どうでしょう?・・・あきかけているだけだと思います。』
『いや、これはあいてるね。』
※xxxxとかyyyy部分は、なんか専門用語で、忘れた。
・・・あれ?もしかして左目のほうが右よりひどい感じ?
- 診察機械から離れて院長さんの説明。
『あ〜・・・左のほうにも、右目同様に薄くなっている場所があります。
あと、小さい孔もあいています。
こっちも焼いたほうがいいですね。』
という感じで。
結局左目もレーザー手術する羽目になりました。
いや、マジにあちこち痛いんですけど。
ご意見などがあれば。
主張:賛同の意見は書きづらい。†
昔ペルソナ・ミラージュを運営したころからわかっていた話ですが。
理由は簡単。
『記事を書く以上、元記事のコピーでは意味がない』
というところです。
[+]→続きを読む。
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何かの記事を取り上げてそれに対する意見記事を書こうとした場合、
『賛同した記事に対する、賛同記事』を書くことは、
『異論のある記事に対する、異論記事』を書くことより難しい。
そう思っているし、実際苦労することが多いです。
ある賛同できた記事を自分で紹介するとして、何を書くか、ということを考えるとわかるのではないでしょうか。
気に入った記事へのリンクを張る。これは問題ありません。
『賛同できる。』『友瀬もそう思う。』等の同意方向の1stコメント発言。これも問題ない。
・・・さて、ここから何を書くべきなのか。
友瀬が気に入った・よかったと思った理由を書く?
・・・それは多くの場合、『元記事』に書かれているはずです。
別の表現で、同じことを言いなおす?
・・・冗長な記事に、どこまで意味があるか、悩んでしまいます。
足りない・気になるところを足す・・・っていうのは、果たして『賛同』と言える?
面白アイテム/動画サイト紹介など、ただ紹介できればいい記事ならば。
『すげぇ』とか『うは、バカだ(笑)』とか。
そういう単純なコメントでも問題はないでしょう。
個人的にはあんまりそういう記事は書きたくない:そんなのはそういうサイトを巡回していれば
済んでしまうことなのですが、それでもやっぱり、実際にそういう紹介記事も多少は書いてますし。
でも、思考思索に関しては、それではそうもいかない、っていうところです。
結局『美点凝視』の世界であり、うまくできるように訓練すべきところだとは思います。
でも、なかなかに。
ご意見などがあれば。
- 賛同自体が意思表明として大切なことは、同意です。
まとめや強調も、確かにそういうところが進める道だと思います。このあたりは、本文にもあるように、元文と重なる部分故の冗長さをどうするか、というところがポイントになるように思います。
掘り下げが難しいところですね・・・掘るということは、先方が思ってもいない方向へ進んでしまうこともある、という意味で、『同意』と言っていいのか微妙になるわけです。
まあ、いろいろ試みてみます。ご意見ありがとうございました。 -- 友瀬%管理人。?
- 掘り下げる・纏める・強調する、といった手法は如何でしょうか。記事の長短によって結論だけが書いてあったり、説明が長すぎて結論が分かり難かったり、項目が沢山あったりすると思いますので。(「すげぇ」とか「バカだ」とかは強調になるのかな)賛同って重要な意思表明だと思いますし、時節を広く伝えるのに有効だと思いますので。上記、ご参考になれば幸いです。 -- tokazaki?
えいぷりるふーる。†
- 『ろすと』新作、フルカラー版で作成決定!
- 『ろすと』女司祭、HJから公式発売!
・・・とか、ネタはいくつか思いつきますが〜。
さすがにねたを作る余力はありませんでした(笑)
当然、デフォルト表示は"Google"です。†
ECサイトの画面設計--男と女、買い物の行動パターンはどう違う?
http://japan.cnet.com/marketing/eyetracking/story/0,3800081493,20370149,00.htm
これは面白かった。
サンプリングとしてはいささか少なすぎるとか、これ本当に性差?という疑問はあるにしても。
とにかく『バナー広告の使い方は個体差が大きい』ってことはわかる。
友瀬はここでいう『男性被験者』同様で、いわゆるバナー広告あたりをクリックすることなど、まずありえない。
別段バナー広告に広告効果がないというわけではない:そういうものからネタを拾うことは友瀬だってある。
でもその場合、そのバナーをクリックすることはなく、重要ワードをgoogleってると思う。
『怪しいリンクはクリックしない』ことに徹する癖がついている人にとっては、割と当たり前じゃないだろうか。
そもそも、この手のポータルサイトは『やかましすぎる』というのが、友瀬の感覚。
カテゴリ分けされて一見わかりやすそうだが、実際には全体のツリー構造がめちゃくちゃで探しきれず。
素直にgoogleったほうが何かと速いのだ。
まあこのあたりは、友瀬が『自分の知らない』流行りモノを追いかけないってのもあるとは思うけどね。
・・・ああ、あと、すご〜く勘ぐった見方をすると。
いわゆる『アレ気な』サイトにもぐって、変なリンクをクリックしてひどい目に
・・・なんて経験は、平均的Web住人成人男性なら1度くらいはあるはず、ってのもあるかも(笑)
そう考えると、アレはアレで、立派な教育システムなんだな(違)
友瀬は割りと浪費家です。†
地道な生活を求める男性と夢を追う女性
http://www.ohmynews.co.jp/news/20080327/22635
前述の『Webショッピング』の件もそうだけど、これらって必ずしも性差って話じゃない気がする。
こっちの件の本質は、その人の生活観が先にあって、ただその生活観が性差につながりやすいだけのような。
例えば友瀬は、独身男性・恋人無し。家のローンには苦しんでるけどそれなりに生活を楽しんでいる。
PCやゲームにお金を使っても旅行やファッションには興味がない友瀬と、
ブランド品と旅行・食べ歩きに収入を費やすという女性とで、そんなに差があるとは思えない。
対して、新婚の妹は、ほとんど小遣いもなくきっちり切り詰めた生活を営んでいる。
これ以上『地道な生活』ってのもないだろうと思うくらいに。
ごく普通の中流家庭を目指す彼女と、件の男性との間に、そんなに差があるとは思えない。
ともかく、件の記事の男性が『夢が無い』なんてのは、まったくもって的外れ。
『将来お金に困らないように貯める』というのは、今のご時世立派な『夢』だと思う。~
華やかだったり一発を狙うのだけが『夢』じゃないと思うよ。
すばらしい進展だけど、気になる点も。†
JASRAC、ニコニコ動画の「歌ってみた」にお墨付き--楽曲利用許諾契約を締結
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20370556,00.htm
これ、著作物の『同一性』問題についてはどうなんだろう・・・
例えば『おふくろさん』を歌詞どおりに歌った場合は、JASRAC的にはOKということは確か。
ではそれに『件のメッセージ』をつけたらどうなる?
・・・ああ。
著作権を侵していた場合、著作権者の申し立てに応じてその動画を削除している
上記記事より抜粋
これに引っかかるからいいのかな?
やっぱり欲しい『立ち読み』の仕組み。†
YouTubeの違法コンテンツ「すべて容認」は間違い--角川デジックス福田氏が講演
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20370479,00.htm
違法とする基準については「例えばアニメ作品など、地上波テレビ放送、DVD発売、ビデオ・オン・デマンドなどあらゆる手段で流通が図られているコンテンツの無料動画をアップロードする行為には悪意を感じざるを得ない」とし、こうしたケースにおいては積極的に削除を求めていくとした。
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一方で、作品冒頭部分や楽曲を利用した短時間映像については「(JASRACなど)他者との調整を図る必要はあるが、作品を広めるための活用策として有効」とし、プロモーション的概念として認められるとの見解を示した。
(上記記事より抜粋)
この後者は、友瀬が常々言ってるのと同じレベルですね。
全部乗せはよくないけど、『立ち読み』はできるべき、っていうライン。
友瀬は別に、DVD作品に『絶対に』お金を出したくないと言っているわけではない。
言いたいのは『無条件に』出したくないということだ。
例えば。
友瀬は割とたくさん、マンガを購入している。
それまで知らなかった作品でも、タイトルや表紙絵だけを見て購入を決める、いわゆる『表紙買い』なんてのもよくやる。
だけどもしマンガが1冊5000円だったら、そんなことは怖くてできない。
読んだ結果5000円出してもかまわないような作品ならいいが、そうでなかったらあまりに痛すぎる。
これはその作品の良し悪しのレベルではない:一般的にはどんなによい作品だって、人によっては悪い作品だから。
言い換えればこれは、友瀬は潜在的に『5〜600円くらいまでは冒険してもいい』と思っているわけだ。
DVDもまあそんなところ。
採算を取るためには仕方ない金額かもしれない、そういうことは理解できる。
それでも友瀬には、今の日本のDVD作品の金額は『冒険』するには少々高すぎる、と感じられるのは間違いない事実で。
値段を下げることができないのなら、せめて『踏み込んでもいいかも』と判断するための材料くらいは、欲しい。
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