雑感:エクスプローラの名前ソート、解説編。†
実は話自体は、かなり古い時期からある:Googleればいろいろ解説もありますが。
まあそりゃそうだよな、XPはすでに『発売終了した』古いOSなんだし。
言われてみれば、大昔に聞いたような記憶もあった。
それに今さら驚くんだから。
それだけ普段、こんな細かい順番は気にしない、ってことだね。
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おおざっぱに言ってしまうと。
XPのエクスプローラは、ファイル名に数字が含まれている場合、その前後を切り離して数字部分を『数値』として扱っています。
そして名前ソートの際、文字列については従来の文字コード比較で。
しかし数値部分については、数値の比較でおこなっています。
具体的に、昨日の例にあげたファイルを抜粋すると。
例えば『test_4ah.txt』というファイルは、ソートに関してみると、
『"test_"という文字列』+『4という数値』+『ah.txt』・・・とみなされます。
同様に『test_32h.txt』をこの形で考えると、
『test_』+『32という数値』+『h.txt』・・・とみなされます。
だからこれをソートすると、最初の文字列部分は双方同じなので
次の数値部分に着目、『より数値の小さい』test_4ah.txt が先になるのです。
同様にして昨日の例に挙げたものすべてについて、数値より後ろ部分に着目すると。
test_03h.txt → 3、その次の文字は "h"
test_04h.txt → 4、その次の文字は "h"
test_1ah.txt → 1、その次の文字は "a"
test_32h.txt → 32
test_3eh.txt → 3、その次の文字は "e"
test_4ah.txt → 4、その次の文字は "a"
test_01h.txt → 1、その次の文字は "h"
test_02h.txt → 2
これを『まず先に違いのある数値部分』でソートし、そのあとは文字列部分を見ています。
だからファイル名ソートすると、こうなります。
test_1ah.txt → 1、その次の文字は "a"
test_01h.txt → 1、その次の文字は "h"
test_02h.txt → 2
test_3eh.txt → 3、その次の文字は "e"
test_03h.txt → 3、その次の文字は "h"
test_4ah.txt → 4、その次の文字は "a"
test_04h.txt → 4、その次の文字は "h"
test_32h.txt → 32
ゼロサプレスされた部分が、妙な違和感を持ちますね。
ちなみに直感的な文字列ソートなら、こうなるはず。
test_01h.txt
test_02h.txt
test_03h.txt
test_04h.txt
test_1ah.txt
test_32h.txt
test_3eh.txt
test_4ah.txt
こうなった理由は、『桁数不祥で連番』つけた場合に都合がいいから、っていうのがあるみたいです。
例えばデジカメで撮った写真ファイル。
1枚目が『1.jpg』、2枚目が『2.jpg』、10枚目が『10.jpg』のような場合。
全部を文字列ソートすると、1.jpg→10.jpg→2.jpg になってしまう。
でも写真だったら、1.jpg→2.jpg・・・としたいよね、って話らしい。
それはそれでいいんだけどさ・・・
やっぱり16進数でファイル名つける人たちは、例外なのかしらん(笑)
友瀬は一昔前まで、年月日ファイル名に16進を併用してたんですが(^^;;
例えば1941年12月8日作成の一時メモテキストは、"tmp41c08.txt" とか。
ファイル名==8.3文字時代のなごりですな。
ともあれ本件、いちおー回避策==一般的文字列ソートにする方法もあるみたいですね。
ファイル名の表示順序を変更する
http://www.atmarkit.co.jp/fwin2k/win2ktips/342xpsort/xpsort.html
ご意見などがあれば。
たしかに便利な機能ではあるので、切り替えが単純に出来れば活用したいけど、レジストリ書き換えないといけないっていうのはちょっと・・・ -- 小花幸多 ?
創作:2008夏『ろすと1018』ToDoメモ。†
棚卸。
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データマトリクス。
済。
本文イラスト
レイアウト、誤字脱字チェック込みで完了。
量産待ち。
表紙/裏表紙。
表紙イラスト。
まったくの未着手。
裏表紙あおり文句。
済。
裏表紙画像。
済。
キャラクターシート。
データ構成。
済。
表面実レイアウト。
カット以外、済。
カット。
未着手。
裏面行動解説。
未着手。
カード。
ネタ。
済。
カット。
ほぼ完了。
実レイアウト。
文章部分は完了。カットはめこみが残。
デザインメモ。
完了。
量産に手間のかかる本文部分は完了したので、近日中に量産。
印刷量産の手番を考えると、本文量産時についでに白黒物件も量産したい。
よって当面の優先は、白黒データであるカードとデザインメモだった。
表紙&キャラシートはカラーなので、コンビニで済ます==もうちょっと時間猶予はある。
とはいえ、この8/2,3には目途付けたいね。
ご意見などがあれば。
雑感:昇順ソートって、こういうルールだっけ?†
いえ、仕事でですね。
『すべてのファイルについて、確認する』作業が発生したんです。
チェック結果記録のために、Excelにファイル名列挙して、ソートして。
エクスプローラで実ファイル表示して、ファイル名ソートして。
・・・アレ?
・・・ってことになったんです。
自分でプログラムを組んだことのある人向け。
興味がある方は、ちと試しあれ。
友瀬は正直、
『なんか理由はあるんだろうけど、めんどくさい実装してるな(^^;;;』
と思いました(笑)
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れしぴ。
確認したのは、XP環境。他のWindowsだとどうなるかは、知らない。
とりあえず確認用の空フォルダを作って。
表示形式を「詳細」にし、とりあえず「更新日時順」でソート表示しておく。
この時点では、ファイルは何もないはずなので、当然何も表示されない。
以下に列挙する8ファイルを、以下に挙げた順に作る。
中身はからっぽでいい。
test_03h.txt
test_04h.txt
test_1ah.txt
test_32h.txt
test_3eh.txt
test_4ah.txt
test_01h.txt
test_02h.txt
「更新日時順」ソートしているので、当然表示されているのは上記の順のはず。
(もしくは更新日時逆順になっていて、そっくり逆かもしれないけど)
さて、ここでまず考えよう。
このフォルダを『名前』でソートしたら、どうなると思う?
そのあなたの考えを、どこかにメモしておこう。
実際に『名前』でソートしてみよう。
どうなった?
・・・繰り返すが、友瀬はすご〜く驚いた。
なんでそうなるのかは想像はついたが、
『なんでわざわざ?』
の感はぬぐえない。
世の中って面白い(笑)
ご意見などがあれば。
正直驚きました。これって、”フォルダ”を”フォルダー”って表記変更したりしたレビジョンでも同じなんでしょうかねぇ。 -- 小花幸多 ?
創作:2008夏『ろすと1018』ToDoメモ。†
7/26夜現在での進捗メモ。
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データマトリクス。
済み。微調整も実施。これでもうFix。
本誌イラスト
塗り。
完了。
レイアウト。
95% 完了。
気持ちとしては一応全部終わったつもり。
日にちを置いて眺めてみて、アラのチェックをする・・・まあ余裕がなければ、アラがあっても直せないんだけどな(^^;;
表紙/裏表紙。
表紙イラスト。
まったくの未着手。
裏表紙、あおり文句。
済み。
キャラクターシート。
データ構成。
完了。
表面 実レイアウト。
実施、完了。
カット。
未着手。
裏面データ。
未着手。
カード。
ネタ。
都合6枚になる予定。一応まとまったが、論理チェック未実施。
実レイアウト。
未実施。
カット。
未着手。
なんとかリカバーできた感じ。
本文の目処が立ったので、ここからは表紙。
ご意見などがあれば。
近況:本業が・・・†
・・・とまあ、そんな感じなわけです。
この土日は本腰入れて夏対策しないと、かなりやばい。
ともあれ、気になった記事類だけは、書いておかないと。
雑感:意外に知らない、自転車の乗り方。†
自転車の法律ってむずかしい!?
http://www.ohmynews.co.jp/news/20080723/27449
先の6月の交通ルール改訂関連。
『自動車後部座席もシートベルト』なんてのは知ってたけど、自転車まわりもあったのね。
ついでに覚えておいたほうがよさそう。
アレンジ・整理しつつメモ。
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自転車が歩道を走っていいケース。
6歳以上13歳以下の児童及びそれ未満の幼児が自転車に乗る場合。
70歳以上の高齢者が自転車に乗る場合。
身体障害者福祉法によって認められた障害者が自転車に乗る場合。
車道が著しく危険な場合
標識で許可されている場合。
上記は無条件ではなく、多少の制限付き:
原則徐行。
歩行者の妨げになる場合は「一時停止」。
歩行者がいない場合は「安全と認められる速度で通行する」。
これらが原因で事故を起こした場合「安全運転義務違反」で検挙対象になるケース。
傘さし運転
携帯電話を使用しながらの走行
イヤホーン等で音楽を聴きながらの運転
つまりこれらをやっても『即NG』ではないが、危ないからできればやめてね、っていうモノだね。
即道交法違反となるケース。
飲酒した上での自転車の運転
無灯火運転(点滅型ライトも無灯火扱いだそうです)
右側通行
個人的には、後ろのほう==即アウトのモノほど、やりがちな罠(^^;;;
右側通行は、大通りじゃやりようがないんだけど・・・少し細い裏路地だとか、
それこそ歩道とかでは、やっちゃうんだよね・・・気をつけよう。
ご意見などがあれば。
そうですね、速度制限もありますね。 これもあまり周知されていない話だと思います。 あとやりがちなものだと二段階右折とか、かな。大通りだと、歩道を使うから自然と二段階になるんですけどね。 小学校から出直さないと(笑 -- ともせ%管理人。 ?
意外と知られていないんですが、自転車でも30km/h以上で走ると速度制限違反になります。これは、大前提の、”自転車は軽車両である”ことから来ています。ママチャリでは困難ですが、スポーツ車なら割と簡単に出る速度なんですよね。ロードレーサーのトレーニングも、実は厳密には法律違反。いえね、高校のときにおまわりさんに呼び止められた経験があるんですよ。本当なら切符を切るところだといわれました。 -- 小花幸多 ?
雑感:友瀬流ライフハック(笑)†
仕事の効率を改善することができるすごい壁紙
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080724_layered_desktop/
面白い考えだと思うけど、友瀬的にはたぶんダメっぽい。
つーか、たぶんできない(^^;
・・・こーゆーのって、部屋の片づけ方にも似てるよね(笑
友瀬は片づけ、苦手なんだよ(^^;;;
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まあそれでも、公私にわたってPC上で作業をする身。
それなりに、管理をする仕組みは持っている。
友瀬の場合デスクトップには、ToDo兼備忘録兼作業ログのテキストが置いてあって。
それで項目をチェックしてる、って感じ。
まあテキストって言っても、愛用してる構造化エディタを使ってるので、論理的に整理はしてある。
それをアレンジすれば、こういうやり方も、できるはできるんだろうな。
余談ながら、テキストファイルじゃない方法として。
自前サーバ立ててるんだからそこに管理用サービス立ててやる、っていう手もあるにはあるんだけど・・・この辺りが友瀬の『Webサービスを信用していない』ところのような気がする。
自分でやってるサーバを信じられないんだから、重症だ(笑
ご意見などがあれば。
主張:On/Off するのは人付き合いモードか。†
ああ。なるほど、これは考えさせられる分析だ。
メディアはなぜ孤立化を好むのか
http://japan.cnet.com/blog/mugendai/2006/12/15/post_d049/
メールができなかった時代の携帯電話は、相手の都合を気にしなければならなかった。だが、メールができるようになって、そんな相手の都合も関係なくなる。その瞬間、自分のパーソナルな空間がその分広まったような気分になる。そしてこの友達関係も簡単にON・OFFできる関係となってしまった。
『誰でもよかった』犯人増殖する
http://japan.cnet.com/blog/mugendai/2008/07/23/entry_27012470/
こうして現代社会は、本人にとってあまりにも都合のよい社会が作られてしまった。なぜなら、気に入らなければOFFしてしまえばよいからだ。こうなると、人を育てることは大変難しい。叱った瞬間に、キレたり、泣いたり、学校に出なくなったり、ひどく直情径行(自分の思うままに行動して相手の立場を思いやらないこと。礼儀知らず)な人間ばかりになってしまった。いわば、自分のほうをOFFしてしまうのである。
後者は言い過ぎでは?とも思わなくないが・・・少なくとも前者は、
『メールを受けたら5分以内に返信しないと友達じゃない』
なんていう、どこまで本気なのかわからない話は聞く。
もちろん道具だけがすべての原因ではないが、
昨今の人付き合いに与える影響は、少なくないことは確かだろう。
なんというのかな。
道具の特性を理解した上での、人との付き合い方の問題、なのかな。
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道具に問題のすべてがあるわけではないのは、昔のことを考えてみれば明らか。
そういう道具がなかった時代は、他人と意見を交わすには直接会って話す時間をとるしかなくて。
上記の表現を使うならば、
『基本的に相手との間はOFFになっていて』
『Onになるのは直接会ったときだけ』
・・・こういう感じになるしかないはずだ。
そんな時代に直情径行な人間ばかりだったかというと、そんなはずはないわけで。
そういう視点で見ると、上述の分析には別の味があると思う。
上では『簡単にOff』できることが問題視されているように読めるが、
『Onするのが簡単・当たり前』になってしまった、そういう変化が課題になるように思う。
誰だって、自分の都合のいいことをやることが一番気持ちいいし、
それに賛同・付き合ってくれる同好の士がいれば、その人とつながるのは必然だ。
だけど、そうは言っても昔は『簡単にOnできない』のが当たり前だった。
・・・言い換えると、こういう『Onにできない』とき、どう対処するか。
現代人の多くが『Onになることが当たり前』になっているがゆえに、
そういう事態に対する経験が少なく、うまく備わっていないのではないだろうか。
上記を元にわが身を省みると、いろいろ思い当たることもある。
正直友瀬は、昔は『Offが当たり前』の世界にいた。
今はWebがある以上On率も多少は上がったが、やはり本質はOffがあたりまえの立場だろう。
昔==学生時代はゲームサークルに在籍していたがゆえに、友人とゲームをする『On』になる機会はそれなりにあったが、それはあくまで『サークル室』や『友人宅に集合』したときの話。
現実的には他のメンバがそばにいない『Offになる』時間のほうが圧倒的に多く、
そういうときはゲームの自作やPC系ゲームなど、
『1人でできること==Offの活動』をやっていた。
だけど数年前、Web常時接続をしたころから、いろいろと変わったように思う。
特に顕著だったのは、『Onになりっぱなしにできる』のネットゲー==ROにどっぷりだった時期。
いろいろ『やらかした』こともあるが、まさに道具との付き合い方がわからずやっちゃった、というところだろう。
ここ最近になって、やっと以前のようなスタイルを取り戻せたような気がしている。
WindowsやWebが普及し始めてから既に15年近く、携帯電話でも10年。
今『若手社会人』に分類されるような人たちなら、多くはこの『友人たちとOnが当たり前』の文化の中で育ってきたはずで。
それが社会に出て『友人とOff』を余儀なくされた場合に、『友瀬のROショック』と逆パターンで、困った状況になってしまう可能性は、あり得るだろう。
あくまで、第三者的な分析ですが、ね。
参考までに上述の『友瀬の、以前のようなスタイル』について。
ネットゲーにしても、ブログにしても、友瀬のスタンスは、
『他の人の反応は二の次で、自分がやりたいからやる』というモノ。
これは昔から友瀬がやっている、ボードゲームのルール検証・作成などに通じる。
最終的には自分で使って==遊んでみたいからやっていること。
誰か他の、特定の人に読んでもらいたいから・使ってもらいたいからやっているわけではない。
誰か他の、特定の人と遊びたいから、やっているわけではない。
これは上記でいうところの『直情傾向的な自分本位』とは似てもって異なる。
今回の記事を整理していて自分の中で整理できた:
これらは本質的には、友瀬的には『相手がいなくてもいい、Offのアクション』なのだ。
『相手がいて、しかしそれをないがしろにする、Onでのふるまい』ではない。
もちろんWebページを持つことによって『それを見た誰かが友瀬にアプローチ』とか、
ネットゲーをやることで『ゲーム内で誰かが友瀬に声をかける』といった受動的な『On』はある。
逆に『興味のあるサイトのWebマスターや掲示板に友瀬からアプローチ』『ゲーム内で友瀬から声をかける』といった能動的な『On』もある。
とにかくWebページを持つ・運営すること、ネットゲーをやることが、『Web関連でOnになるきっかけ』になることは否定しない。
友瀬はまちがっても、『絶対にOnになりたくない』という変人ではないつもりだ。
可能な範囲でOnになることは、まったくもってやぶさかではない。
だけど繰り返すが、これは本質では、ない。
本質はあくまで『Web上の活動は、自分のペースでやる、Offの行動』なのだ。
Web上では常に『On』になれるかというとそんなことはないし、そうなる気もない・・・それこそ、自分のやりたいことをやる時間がなくなってしまう。
あしからず。
ご意見などがあれば。
雑感:超高齢勤労者。†
EU、録音物の著作権保護を50年から95年に延長
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0807/17/news052.html
・・・微妙。
っていうか、著作権ってベルヌ条約だと『製作者没後』のカウントだったはずなんだけど。
なんか条件があったのかな?
作者が生きていても権利を主張できない、となると、それはそれで問題のような気がするんだけど。
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ともあれ、これでまた日本の『権利者団体様』がやかましくなるのは、まあ確実か。
だいぶ前 にも言ったけど・・・
死んでからも仕送りをしてくれるとは、クリエイターとはなんと勤勉な人たちか(笑)
・・・もちろん皮肉ですよ。
ご意見などがあれば。
む〜。仕方ないのかもしれないけど、こういうわかりづらさもまた、問題なんですよね・・・ -- 友瀬%管理人 ?
著作物に関しては没後50年です。(米国70年)これに対し、演奏などによる成果物は著作隣接権によって保護されており、これらは演奏・録音から50年です。記事が間違ってますね。切れるのは著作隣接権ですこれは日本の法律の場合ですが。 -- 小花幸多 ?
LWシステムで格闘ゲー(第17回)。†
短期集中連載状態、今回で一段落の予定。
さすがにもう、取りこぼしはそうそうないんじゃないかと。
というわけで、今回はかなり『個性』レベルの内容。
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スーパーアーマー。
通常格ゲーでは相手からの攻撃を受けると、キャラは行っていた行動を中止させられて被ダメージモーションに入る。
だがスーパーアーマー能力を持つキャラは、少々の打撃なら無視してモーションを続行する。
結果、普通だったら『攻撃モーション中に相手の打撃をうけて、攻撃を中断させられた結果一方的に被ダメージ』という状況でも、『食らいつつもこちらも攻撃続行して、相打ち』とできる。
他にも『強制転倒系』の技、例えば足払いなどを食らっても1発なら倒れない、という特質も。
アメコミ系マッチョ==コロッサスやジャガーノートのために作られたような能力で、
その後も『体格and/orパワーで圧倒する』ヘビー級キャラにしばしば与えられている。
また面白いところでは、ゾンビ・幽霊系のキャラに与えられることも:おそらくは痛覚なしという点に注目か。
余談:『転倒しない』ため、一部の攻撃からはかえって被害が大きくなることにも注意。
具体的には、『多段攻撃、しかし一発当たると転倒』するタイプの攻撃。
普通は『一発当たれば転ぶので、それだけ』『転ばないと、数をたくさん受ける』ということ。
攻撃を受けてもひるんだり止まったりしない、という点は、LWシステムでもある程度実現可能。
得点ページの次回行動制限を緩くすれば、それっぽい。
例えば普通『緑と黄色のみ』と指定されるページが『制限なし』になっているなど。
具体的に実装されている例としては、Cold Drake。胴や頭以外への打撃は、ほとんど行動制限にならない。
ただ、ヘビー級ゆえに『被弾していなくても』行動制限はそれなりに大きいのは事実。
Hill Trollにも似たような能力がある:暴れる/Enrage系の行動は、それを実施して得点された場合、そのコメントを強制的に上書きすることで『暴れる/Enrage』系の攻撃だけはいつでも実施できるようになっている。
ある意味で、『特定攻撃中は止まらない』格ゲーのスーパーアーマーに非常に近い。
また、飛行中のQBナナエルも近い。
『飛行中被弾』しても、行動制限は他の『飛行中攻撃成功』系ページとほとんど同じ。
これはおそらく、『飛行ゆえのヒット&アウェイ』を表現しているのではないかと思う。
強制転倒しない/しづらいというのも、お行儀は悪いが、不可能ではない。
普通のキャラでは転倒は41ページに割り当てられているが、このページを『転倒ではない』結果にしてしまえば、結果的に強制転倒を受けることはなくなる。
『倒れづらい』レベルにしたいなら、『ナナエルの飛行中2度目被弾→転倒』のような仕組みを作ればいいだろう。
別途(本当の)転倒ページを作成し、41ページでは『このページを見るのが2度目なら、本当の転倒ページへ』というような感じ。
ただしこのやり方をすると、『41ページへ飛ばすことで転ばせる』ことを考える投げ技でも、転倒しないことになってしまう。
完全にやるのは、難しいねぇ。
スーパーアーマーのもう一つの側面:一方的な打ち負けをしづらいという効果は、少々実現が難しい。
この部分はLWマトリクスの中に『この組み合わせではこちらが速く、遅いほうの攻撃は止まる』という前提が組み込まれてしまっているため。
例えば一方がダウンスイング(24)、もう一方が上段突き(32)をした場合、32のスピードが速いので24側は一方的にダメージを受ける・・・というのがLWシステムの常識。
スーパーアーマーでは『24側は32を食らいつつもダウンスイングを振り切って、32側にダメージを入れる』ということを実現したいわけだ。
相手側の防御性能に手をいれる必要があるため、素直には無理。
相手への強制ジャンプ指示を使うことで、一応は可能。
先の例では、32を食らって開くダメージページに『19ページへ行く。』という指示があればいい。
ただしこれは、投げ技の回で説明した『ColdDrake方式』に近いもので、かなりお行儀が悪い。
相手の防御的速度をまるっきりつぶしてしまうのが良くない。
ファンタジーカードによる対応も可能。例えば・・・
『相手から一方的に得点を受けたときに使用。
直ちに19ページを開き、相手に得点を与える。
ただしその得点から、今回相手から受けた得点を引くこと。』
ファンタジーカードの使用制限と、『直撃された場合には意味が小さい』ような効果でバランスをとろうとしている。
参考までに:すべての技にこの特性をつけるのではなく、部分的につけるという手もあるだろう。
条件付きで行える全力タックルのような行動においてのみ、上記に挙げたような仕組みをいれる感じ。
そうすれば、少々強引な設計でもバランスをとれないこともない。
前述の通り、Hill Trollの『暴れる/Enrage』系行動はかなりこれに近い。
暴れる行動の実施中は、その結果ノックダウンを含めてあらゆる被ダメージ状態になっても、継続して暴れることができるようになっている。
技の盗用。
相手の技を覚えて、そのゲーム中で使用できるようになる。
X-MANvsSF、『接触した相手の能力を奪う』超能力者、ローグのために作られたようなシステム。
彼女は特定の技を相手にヒットさせることで、その相手の特徴的な技を『盗み』、それを使えるようにできた。
例えば『ザンギエフから盗めるのは、スクリューパイル』。
『ダルシムからはヨガフレイム』というように。
上記とはまたちょっと違う意味で『盗む』タイプの技に、『相手の飛び道具捕獲』というものがある。
初出はバンパイアのアナカリス、他にはワールドヒーローズパーフェクトでのマキシマム。
飛び道具限定/飛んできたものを受け止める必要/放出回数制限ありなどの条件差はあるが、ある意味で『盗用』といえるだろう。
以前にあげた『飛び道具反射』とは、あまりに使い方が違いすぎる。
当然、LWシステム上では、現状存在していない。
実現を考えた場合、この系統の使い方どおり、『盗む方法』と『使う方法』の2段階を考える必要がある。
『盗む』行動自体はそれほど難しくない。
そのための行動を用意し、いつもどおりマトリクスを作り、成功ページに『盗みました』とコメントをすればいい。
ローグならば『ダッシュ→つかみ』なので50や24、48、26などにあわせればいい。
アナカリスやマキシマムは防御系なので、56や26などでいいだろう。
問題となるのは『使う』ほう。LWシステム上では、再現が非常に難しい。
最大のネックは『盗んだ技の性質を、そのキャラの本上で再現することが難しい』ということ。
例えば『波動拳』を盗んだとして。
それは『どの行動番号に割り当てられる』?
そしてそれを使った場合に『相手が見る本のページ』はどこにすべきなのか?
そのページを開くための『マトリクス』はどうしておく必要があるのか?
更に、その技固有の効果〜例えば強制転倒・ガード不能など〜はどこまで再現する必要がある?
・・・などなど。
『盗んだ攻撃』の判定再現方法について。
強引なやり方でよければ、手はあるにはある:行動番号と技の傾向を利用する。
LWシステムでは攻撃は『ダウンスイング』『サイドスイング』『突き』のいずれかの属性を持つ。
そこでこれらの属性を持つ行動、例えば防御系行動3種(44,48,6)をそれぞれ『盗み技』番号に割り当ててしまう。
それぞれの判定で開くページは『技放出』というような丸めた表現で作成。
そしてこれら行動のマトリクスを『一般的・汎用的』判定で作ってしまう。
これによって、波動拳を盗んだら、以後ゲーム中『6』を選択できるようになる、という感じ。
もちろん元の技の番号・判定をそっくり真似することはできないが、似たようなことはできるだろう。
実際にヒットさえしてしまえば、これも以前の飛び道具反射の際にも挙げたとおり、『相手の盗んだ技を自分が食らったように判定しろ』というコメントで、アナログ的に対応する手もある。
自分のキャラの特技の効果は、使い手ならば知っているだろう。
他の問題として、『どの技を盗めるのか』という点もある。
これもかなり難しい。
ローグを再現するならば、個々のキャラごとに『何を盗めるか』を決めなければならない。
アナカリスのケースでは、『飛び道具とはなんぞや』という定義が必要になるだろう。
ご意見などがあれば。
LWシステムで格闘ゲー(第16回)。†
ここ頻繁にアップデートしている、この不定期連載。
絵もやらなきゃならんのにやってるのは、
同梱ファンタジーカードのネタを考えているからなのです。
夏の新作用の4枚のネタは出てるんですが、もっとしっくりくるものがあればな〜、っていう感じと。
あと、余裕があれば『おまけネタ』を作りたいな〜、という流れ。
つーわけで、今回は・・・格ゲーの操作系に起因するところの大きい項目をいくつか。
本質的には格ゲーの操作系故というネタがほとんどなんですが、そこで起きている事象を考察した上でリアルを省みると、無視しなくてもよさそうなものがいくつかあって。
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レバガチャ。
文字通り、『レバーをガチャガチャ』と適当に動かす操作。普通同時に、『ボタンも適当に連打』を含める。
俗に『暴れ』とも。
多くの格ゲーで、ピヨリやよろめきなどの『操作不能状態』においてこの操作を行うことで、その操作不能状態から素早く回復する仕組みがある。
そういう緊急時用の操作、というべきだろう。
もちろん適当な操作であるため、普通の状態でそんな操作をしても適した技・行動が行われる可能性は低いので、通常状態ではまずやらない行為。
だが上記の通りリカバリ動作として操作した場合、状況回復した瞬間にやっていた『てきとーな』操作につられて、いい加減な技がでてしまうことが多い。
その結果運が良ければ『操作不能の相手に不用意に近づいた』相手に反撃できるが、その『無駄/無理技』の隙をたたかれてしまうことも往々に。
LWシステム上は、ほぼ全てのキャラが持つ『ワイルドスイング(40)』が近い。
これは文字通り適当に武器を振り回す行動で、黄色という『不利な状態』でも選べることも多い色に割り当てられる唯一の攻撃手段となっている。
適当なだけあって、威力はそれなりにあるものの的確にヒットすることも少ない。
ただしLWシステム上、厳密な意味で『レバガチャ』に相当する行動は存在しない。
レバガチャは要は『ランダムに技を出す』ようなもの。
対してワイルドスイングは一般に『下段にスイング』する傾向に固定されており、『ランダム』というニュアンスは弱い。
もちろんそういう意味で、例えばサイコロを使用するなどして『本当にランダムに選ぶ』ことで実現は可能。
くらい投げ。
相手の攻撃を、防御せずにわざと食らい、即つかみ技の類で反撃する戦術。
なぜわざわざ食らう必要があるのかは、格ゲーのシステムに起因する。
普通、つかみ技が成立する間合いで一方が打撃・一方がつかみ技を同時に入力した場合、つかみのほうが成立する。
普通、攻撃をガードをするとガード硬直が発生し、一定時間技を一切出せず、後手になる。
加えて、相手との間合いが離れてしまい、先に動けたとしても反撃は難しい。
逆にダメージを受けた場合、確かにダメージモーション中は技を出せないが、それが解除されれば技をだせる。これはガード硬直よりも短い。
さらに、相手との間合いは離れづらい。
普通ガードした直後、および被ダメージ直後は、相手からつかみ技を食らうことはない。
上記の兼ね合いで、飛び蹴りなどで攻撃側の硬直が大きい場合and/or高い部分で打撃を食らって相手が着地するまでの時間がそれなりにあるようなケースでは、防御側はあえてガードしないことで
『相手をつかみ間合いにおさめたまま、先に&一方的につかみ技を出せる』というタイミングを作ることができる。
・・・というようにシステムに依存する部分が多く、成立しないゲームも多々ある。
上述のように、現状の格ゲーシステムゆえに発生している戦術。
しかもLWシステムでは、もともと『つかみ技』自体が存在しない。
そういう意味で、ゲーム通りの再現を無理にする必要はないレベルだろう。
ただし実際に異種格闘技などでは、柔道やレスリング系の選手が、打撃系の攻撃を避けずに食らいつつ相手を捕まえる、ということは行っている。
その視点で、つかみ技を持つキャラクターでは採用する価値はある。
『ろすと』では、1011拳使徒・1016バンパイアで、こういう行為を採用している。
どちらも相手を捕まえてから行う特技を持っている。
Hit確認入力。
連続技の入力を、単純・機械的にやるのではなく、相手への当たり具合を見ながら変えるというテクニック。
意味合いは、隙の軽減狙い。
格ゲーの場合、連続技の基本的なパターンとして
『通常技キャンセル必殺技』というモノがある:つまり連続技の〆は『大技になる』傾向がある。
しかし大技は一般に使用後の隙が大きいため、
それを使ってしかし空振りorガードされると、反撃される可能性が高い。
そこで生まれたのが『Hit確認入力』という技術。
いろんなパターンがあるが、基本は
『最初の通常技の裏で、レバー入力をしておく。
もし通常技がHitしたら、即ボタンを押してキャンセル必殺技を出す。
通常技をガードされていたら、ボタンを押さない==必殺技を出さない。』
・・・というもの。
これによって、反撃を受けるリスクを低減する。
参考までに、これはキャンセル入力の難しさ==素早い入力が求められるがゆえに『テクニック』として昇華されている。
例えば『足払いキャンセル波動拳』をHit確認でやろうとしたら、
『レバー下』→『レバー前下』→『キックボタン』→『レバー前』
→『相手にヒットしているのを見て、足が引っ込む前にパンチボタン』
・・・という操作の必要がある。
『ヒットしたから押す』なんていう判断は、できない人にはできない。
LWシステムでは、ある意味でこれは常に実現されている。
連続技という概念がないので、攻撃は常に『前の結果を見て』選択している。
自動動作切り替え。
プレイヤーが入力した操作は同じなのに、状況に応じてキャラが勝手に出す技を変えてしまう動き。
もともとスト2の時代から、例えば同じパンチボタンでも相手との距離によって出る技は変わっており、なんの不思議もない。
ただ、そういうものの中でも、ゲーム上無視できないレベルの『勝手変化』がいくつかある。
そういうものをどうするか、という話。
例えば初期KoFのクラークでは、相手の近くでは積極的に『バックブリーカー』==『ヨガレバー入力+キックボタン』を入力していてよかった。
もし相手が投げ間合いにいれば、コマンド投げ成立。
相手が微妙に遠かったりジャンプで逃げたりすると、判定の強い立ちキックがでる。
格ゲーのレバー+ボタン操作というシステムに依存する話であるため、必ずしもLWシステムに移植する必要はないと思う。
ただし後述の理由で、別の意味合いでの実装をする価値はある。
LWシステム上は対応可能。実際、いくつかのキャラでこれに近い形がある。
例えばQBレイナの防御しながらサイドスイング(48)に対して相手が高い突き(32)を行った場合、
相手はレイナの『防御』を一方的に見ている==レイナは攻撃を取りやめているように見える。
別の例では、Chironのワイルドスイング(40)がある。
彼は相手の行動によって、スイングの実施を取りやめてバックステップするような動きをする。
ただしこのあたりは、格ゲー的な『操作の兼ね合いによる異なる技の射出』ではなく、
『キャラクターが戦術として技を変えた』ように作り込むべきだと思う。
剣技にたけたキャラが、素早い反応でParryをすることは美しいだろう。
鈍重なゴブリンがそんな小器用なことができるとは、考えづらい。
同時入力〜ファジー動作。
複数の操作を同時もしくは短時間に連続入力することで、状況に応じてキャラが勝手に出す技/行動を変えてしまう動き・テクニック。
初出はたぶん、バーチャファイター2のファジーガード。
しゃがみ方向ダッシュとガードボタンの併用で、相手の起き上がり攻撃を種類に関係なくほぼガードできてしまうため、起き攻めに強烈な効果を持った。
スト3の『レバー下とほぼ同時に+小P+小K』の同時入力なんてのも有名。
『レバー下』だけならブロッキング、『P+K』は投げ操作だが、しゃがみ状態では投げはできずにパンチが出る。
この結果・・・
相手が下段側に手を出していなければ、しゃがみ+投げ入力なので、小パンチ発生。
相手が投げに来たら、こちらも投げ入力しているので、投げ抜け成功。
相手が下段技を出してくれば、ブロッキングコマンドを入れているのでブロッキング成立。
・・・なんていう動きになっていた。
本質的には、その格ゲーシステム依存の話であるため、必ずしもLWシステムに移植する必要はないと思う。
少なくともLWシステムでは『複数コマンドの同時入力』という仕組みは基本的にないため、同じように再現することは、ちょっと難しい。
また根本的に、いわば『グー+チョキ』の手を作っているわけで、バランス面でリスクがあることにも注意。
実際これらの操作は、その格ゲーでは『知らないと極めて不利な必須テク』として扱われるほどに強い。
LWシステム上も、基本的には存在していない。
一度には1つしか手を選べないのだから、ある意味当然。
ただ、一部のファンタジーカードはこれに近い要素を秘めている。
例えばそのターンに受けたダメージをなかったことにできる Dejavu は、
『技の読み合いじゃんけん』に負けないわけで、いわば『ファジーガード成功』のような意味を持つ。
ご意見などがあれば。
雑感:i-mode ガラパゴスは10年前からの蓄積か。†
携帯でのWebフィルタリングまわりで。
携帯というと、昨今話題になるのは『ガラパゴス現象』だけど。
それにも関わりそうな話。
日本でi-modeが始まったころ、すなわち約10年前。
それを海外展開することを考えて、
米国のマーケティングをしたそうな。
で、その結果得られた回答ってのが、なかなかに興味深かった。
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米国マーケティング実施者曰く。
これは、受け入れられそうもない。
アンケートにおいて多くあった意見がこれ:
『これを子供たちが持った場合、親が監督しきれない。』
これは米国の育児ポリシーに起因するらしい。
米国では、子供が成人するまでは、親が育てる責任がある。
i-modeのようなものを子供が持った場合、子供が見る情報を、親が監督しきれない。
すなわち、親が責任を持てないので、子供に持たせることができない。
こういう考え方は他にもいろいろあるらしい。例えば・・・
『そもそも子供に携帯電話を持たせない。
家電話を使わせて、親はそこから交友関係を把握する。』
『子供同士で買い物に行くようなときも、
基本的に誰かの親1人がついていき、何を購入したか把握する。』
家電話については、日本でもよく話題になってるよね。
現実問題として海外での携帯は、
『完全な通話オンリー』のものと『スマートホン』の2分化で動いている。
日本のように『基本的にすべて全部入り』の世界じゃない。
上述の話から10年くらい前の話らしいから、今どうなってるかはわからないけど。
本質を見ると、子供には通話専用機くらいしか渡していないのかな、と思う。
交友関係はいまいちわからないだろうけど、それでも携帯受信履歴で管理することはできるだろうし。
ともあれ、
『とりあえず作って、問題が出てからなんかしようとする日本』と
『作る前にある程度可能性を考慮して、事前に手を打つアメリカ』と。
そういう差はあるのかな、と思った。
もちろん個人レベルではこうきれいにはわかれないだろうけど、
政治的にはそういうところはあるし。
こういう点についていえば、友瀬は、アメリカ式って悪くないと思う。
ご意見などがあれば。
LWシステムで格闘ゲー(第15回)。†
地道に積んで、15回。
今回は、第8回でやった『ダメージ時の追加効果』ネタのバリエーションと、
その一部の効果に関連する『自力で自分に追加効果』のネタ。
・・・実は昨日の第14回に書いた『被ダメージの〜〜』系もこっち寄りのネタだったんですが(^^;;
2009.4.23:ノックバックを行っているキャラ==Brimstoneが見つかったので、記述追加&変更。
2009.4.25:さらに、Chiron のCall"HALT"にもノックバックがあることがわかったので追記。・・・これ以降はそろそろ更新しません(^^;;
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引きよせ。
特定の攻撃が相手にヒットした場合、その相手を自分の近くに引き寄せる。
普通は引き寄せた直後は相手に隙があり、そこに攻撃をたたき込むことになる。
バーニングファイト・飛鳥の鉤爪、ヴァンパイア・ビシャモンの引きよせなど。
つまりこの系統の技には、大きく2つの効果がある。
連続技の始動としての意味。
遠くにいる相手を手近に引き寄せる『距離変更』の効果。
前者の連続技については別途記述したので、今回は距離変更の点について重点的に論ずる。
まず大前提として、LWシステムでの公式な距離の概念は、『近距離』と『遠距離』の2種類しかない。
よって『引きよせ』という効果を考えるならば、基本的に『遠距離の相手を近距離に』ということになる。
『ろすと』では、一部のキャラにおいてさらに近い『至近距離』という概念を導入しているが、ここで論ずる話ではない。
別途機会があれば。
LWシステム上は、コメントを使えば十分実現可能。
該当する技の成功ページのコメントに、
『もし得点ページならば、xxページに行く』というような記述をすればよい。
QBアリスの『遠距離鞭』、ユーミルの『遠距離足かけ』で、そういう実装がなされている。
ただし、ネックになるのは、遠距離行動の枠の少なさか。
この『引きよせ結果』のページ指定を調整することで、連続技的な雰囲気も実現は可能だろう。
普通のキャラでは、遠距離での得点ページは胴もしくは脚の負傷。
つまり『引きよせ』の結果を『7ページ』に指定することで、普通はより大きなダメージを与えられる。
ノックバック。
特定の攻撃をヒットさせた場合、相手を通常よりも遠くにはじきとばす。
結果、相手との間合いを開くことができる。
餓狼伝説2の『ライン飛ばし』あたりが初出と言えるが、単純に『間合いを開く』という意味合いでは、スト2の時代から存在していた考え方。
ダルシムの投げなどは超重要選択肢だった。
そこまで絶対的・攻撃的ではないが、フォルトレスディフェンスのような微妙な『押し返し』のシステムもある。
近距離戦闘を苦手なキャラが、有利に戦うために必要な系統。
LWシステムでもコメントを使えば実現は可能。
『引き寄せ』と同様、成功ページにおいて『遠距離ページへ強制ジャンプ』する仕組みを作りこめばいい。
・・・だが、現状対応しているキャラクターはいないし、多少苦しい要素がいくつかある。
実現はできるが、避けたほうがいいシステムと考える。
大きなネックの1つは、LWシステムでは遠距離戦闘がおおざっぱになりがちだということ。
遠距離での行動バリエーションは、本質的にどのキャラでも同じで、苦しい。
またLWでの多くの既存キャラが、バランス面で苦戦することも多い、というのも問題だろう。
多くの、特にいわゆる第一世代のキャラの多くが、遠距離では実質的に相手にダメージをいれられない。
『遠距離を好むキャラが、そういうキャラを容易に遠距離に』運ぶことができると、バランスが崩壊しかねない。
互いに遠距離を好むキャラ同士なら問題にはならないが、逆に言えばそんなときは互いに下がれば済む話。
別の問題として、『どのページにジャンプさせるのか』という点もある。
遠距離にはノックダウンやバランス崩しなどの『弱い』ダメージページがない。
そしてLWシステムの仕組み上、『ページ移動をした場合、その新しいページで得点計算しなおす』というルールがある。
この兼ね合いで例えば『近距離でOffBallance、しかし強制ジャンプで35ページへ』というようなケースがおきると、ダメージがとんでもないことになってしまう。
『はじめから修整値を極小に』とか、『得点計算後にページを開きなおす、スペシャルルール』という手もあるにはあるが。
2009年4月時点で唯一これを実装しているのが、Brimstone, the Fire Giant.
相手をつかんで投げ飛ばす行動で、その結果遠距離になる。
処理としてはコメントで、
『得点ページにいる場合、まずその値でダメージを計算・与えたあと、双方57ページで仕切りなおし』となっている。
わかるように巨人==人間を超えてる化け物なので許されている、という感じに思う。
また、Chiron,Magic Centaurにも類似がある。
CALL "HALT" ==強制停止魔法。修整値のない、特殊効果だけの行動。
近距離でこれが命中したら、相手の次の手番は強制的に『遠距離の茶のみ』に。
ちょっとテキストが甘くて、『遠距離行動になる』と直接はかかれていなかったので、見逃してました(^^;;;
弱体化。
特定の技において、それがヒットした相手をしばらくの間弱体化させる。
初出はヴァンパイアにおけるアナカリスの『王家の裁き』か。
別件で書いた『操作混乱』などにも通じるが、こちらは『プレイヤーがそうさせたくてもできない』レベル。
弱体化の規模は技/ゲームによる。
前述の『裁き』では、キャラが人形のようなものとなり、攻撃・防御が一切できず、移動とジャンプでただ逃げ回るだけになる。
ジョジョにおけるアレッシーの『子供化』やWHPにおけるラスプーチン『つぶれなさい』では比較的制限が小さく、キャラサイズは小さくなるももの、一部の通常攻撃のみが可能。ガードや必殺技はNG。
KoFにおけるちづるの『封印』では、必殺技だけを禁止する。
基本的には、LWシステムでも多々採用されている、持続する行動制限で実現可能。
QBエキドナのキック→『2ターンの間緑と黄色のみ』などは『裁き』にかなり近い。
『2ターンの間ジャンプのみ』まですれば、ほぼ『裁き』と同じだろう。
同様に、LWの魔法では、他の制限もいろいろと存在している。
『遠距離に離れられるまで、緑と黄色のみ。』や、
『一定時間、遠距離では茶色のみ。』など。
ただし、アレッシーやちづるのような『特定攻撃・行動のみを禁止or許可』するタイプは、案外難しい。
格ゲーのような、全キャラ共通での『必殺技』『ガード』というような行動カテゴライズは、LWシステムではあまり存在しないため。
前述の項で挙げた『ジャンプ』『緑』『黄』という指定は、LWシステムのキャラ共通で同義にあつかわれているカテゴライズなので、実現できている。
だが例えば『防御』という行動を持たないキャラはかなり多いので、単純に『ガード禁止』というような制限はかけれられないことになる。
友瀬的に、もしどうしてもやれと言われたら、『修整値が+2以上、もしくは修整値がSの行動』を制限対象にするだろうか。
これらの技を『必殺技』と考えるわけだ。
攻撃力強化。
特定の技を使用すると、それ以降一定時間、単純に攻撃力が増加する。
初出は・・・怒りゲージを併用した、真侍魂・王虎の『自力で怒り』か?
素直なものでは、天外魔境・綱手の力王あたり。
LWシステム的には、魔法の類で実現されている。
『以後nターンの間、すべての修正値に+2』的なもの。
短期間でOKならば、ジャンプ系行動直後の威力アップも、これに当たるといえば当たる。
防御強化。
特定の技を使用すると、以後一定時間、単純に被ダメージが減少する。
初出は、天外魔境・綱手の金剛か?
スト3・ユリアンのパーソナルアクションもそうだったか?
LWシステム的には、これも魔法に類似のものがある。
『以後nターンの間、武器によるダメージを-5』的なもの。
加速。
特定の技を使用すると、以後一定時間、そのキャラクターの速度が増加する。
初出は、ゲージ技のときに話題にしそびれた、スト3あたりにおけるオリジナルコンボの類。
これは発動すると一定時間の間、攻撃前後の隙が極端に少なくなり、キャンセルもやり放題になっていた。
また少し毛色は違うが、ヴァンパイアセイバー・ガロンの分身あたりも類似だろう。
この場合、本体の行動に一拍遅れて打撃を行う残像が付き、技の隙を残像の打撃がカバーする。
LWシステム的には、現状サポートしているキャラクターはいない。
というか、LWシステムの前提である『同時に手を出すじゃんけん』の概念は、
『相手が1回手を出す間に2回行動する、相手よりも素早く手を出し続ける』加速とは、あまり相性はよくない。
素早い攻撃という意味合いでは、その加速状態用の行動を別に作ってしまうという手があるだろう。
加速状態ではその『速くて隙のない、判定の強い』行動を選ぶことができるようにするわけだ。
『相手が1発殴る間に2発』というようなことはできないが、隙なく、相手に当てやすい素早さは表現できる。
ただし、モード型キャラの弱点として、行動種類に多少苦しむことになる。
この方法は『ろすと』1003 獣舞戦士でも『機動モード』という名称で採用している。
別の方法として、コメントを二重化するという手もある。
例えば『次は赤が選択できません。ただしもし加速状態なら、制限はありません。』というようなコメント。
ダメージページでも軽微な、例えば19ページなどでは、
『次の行動は緑と黄色のみ。ただし加速状態ならば、オレンジ以外を選択できます。』など。
発想を変えて、『一定時間相手を遅く表現』することで対応、という手もあるだろう。
加速の成功ページに、こんなコメントを追加するようなもの。
『わたしは3ターンの間移動もしくは防御しか選択できません。』
ただこれだと、マルチキャラプレイ時に破綻してしまうので、避けたほうが無難か。
ご意見などがあれば。
主張:日本的調整法の暗黒面。†
5分で人を育てる技術(53)「他人と対立しやすい人」向けのカード
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Watcher/20080703/310114/
プロジェクトマネジメントの手法の話で。
よくありがちな命題だったから、わくわくしながら読んでみた。
Q. 相手から難しい(==対応できない)要求を受けた。
「相手と対立しないように」断るにはどうするべきか。
A. 『自分以外を「悪者」にする』断り話法を使う。
・・・なんじゃこりゃ。
敵の敵は味方っていうか、要は共通の敵を置こう、って論理だから、わかるっていえばわかるし。
実際にそういうケースもあるにはあるから、そういうときはつい、
愚痴的に使っちゃいそうな話だけどさ。
・・・本質的には、友瀬は、やりたくないねぇ。
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文面として『責任回避ではない』ということは謳っているけど、
そういう問題じゃなく。
これって要は、他者を悪者にしろってことだよね。
それで自分は相手とよい関係を確保・維持しようってことだよね。
しかも本当は、その『悪人』を悪いとは思ってなくて、その場の口裏あわせだよね?
あんた、それって人として間違ってないかい?
『法律』『政治』レベルの話にできるのならまだいい。
実際、本当に個人レベルではどうしようもないわけだし、相手だって仕方ないなで済む。
けど、上司や会社を悪者にするのは、ちとまずかろうて。
その上司や会社そのものが、その相手と敵対するってことだぜ?
目先の和を取りたければ、それでもいいかもしれんけどね。
ご意見などがあれば。
LWシステムで格闘ゲー(第14回)。†
いちおー格ゲー再現っていうお題目はあるにせよ。
もうすっかり、LWシステムでのキャラネタに近い気がする(^^;;;
つーわけで、落穂ひろい的なネタが続きます。
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ガードポイント付き打撃。
一部の技において、攻撃判定とガード判定が同時に発生する。
結果、その技においては『相手の攻撃を防御しながら、相手を攻撃する』ということが可能になる。
もちろん通常のガード同様、ガードできる部位・種類は限定される。
攻撃実施時にはガードができない、という格ゲーの常識を覆したシステム。
初出は龍虎の拳2:キングの立ちキック、タクマの翔乱脚。
初出はそれなりに遅いが、概念的には格ゲー初期からあった無敵技に近い:どちらも『相手と攻撃をぶつけあうと、一方的に勝てる』という意味で、存在意義は同じ。
無敵と違いガードしている分、必殺技には削られてしまうのは弱点。
だが逆に『ガード成功==相手の攻撃が消える』ので、無敵技にありがちな『無敵が切れても相手の打撃が残っていて、結局相討ち』ということがおきづらい。
格ゲー的には革命だったが、LW的にはごく当たり前に存在する仕組み。
多くのキャラの『防御しながら攻撃』の類で、実現されている。
ある行動中にガード可能な攻撃を受けたら『ガードしながら攻撃』というようなページを開けばいい。
上述のように、LWでは多くのキャラにおいて『防御攻撃』==44,48,6 に類似システムが使われている。
だが、これは決してこの番号だけでしか実現できないわけではないことにも注意。
どんな行動番号であろうとも、ガード攻撃ができてもおかしくはない。
『らしさ』ということを考慮すれば、例えば『重装備キャラが、普通なら回避できるようなケースで、避けずに防御』とか、『高スピード・高スキルキャラが、普通なら食らうケースで防御できる』とか、そういうことはできてもいいだろう。
前者は弱体化、後者は強化になるので、調整は必要。
攻撃の相殺。
相手の攻撃に対してこちらの攻撃をぶつけることで、互いにor一方的に攻撃を無効化する。
スト2の時代から、飛び道具の類ではあった仕組み。
餓狼2では飛び道具を一方的に打ち消して攻撃までできる龍炎舞やカイザーウェーブなど、革新的なパターンが増えた。
非飛び道具となると少ないが、WHJetやブランディア、
コンシューマのあすか120%系などで、互いの技同士がぶつかる仕組みが採用されている。
LWシステム的には単に、互いにParryしたり、互いに非Scoreページを開くことで、自然に起きている仕組み。
例えば『互いに上段攻撃した結果、武器同士がぶつかって互いに45ページ』という図は、まさにこの『攻撃の相殺』に相当する。
そういう意味で、むしろ実現させないほうが難しい。つーか、無理。
ただし、格ゲーにおける飛び道具のようなものを例外的に扱うことは難しい。
以前の飛び道具反射の際にも話題にした通り、『何が飛び道具なのか』ということはLWシステム上では定義なされていないため。
被ダメージからのボーナス。
相手から被害を受けると、戦闘能力が強化される。
ストIIの時代から、内部的に『根性値』などと言われて持たれていた仕組みで、
瀕死状態では攻撃力があがるなどのものがあった。
侍魂系の『ダメージがゲージに』なる仕組みも、近いだろう。
現実的にはダメージを受ければ性能劣化するのが当たり前で、リアルかというと微妙。
そういう意味でゲームの逆転性を上げるための、ゲームらしい仕組みではある。
上述した通り、常識的にはちょっと不自然ではあるので、
『リアル志向』なLW移植時に意識する必要があるかというと、微妙。
LWシステムで実現できないか、といわれたら、そんなことはない。
リザードマンのアドレナリンボーナスは、これに近いだろう。
何らかの形でダメージを受けた場合に、以後しばらくの間修整値が上昇するようになっている。
人間ではない、ファンタジー・デミヒューマンの特質をうまく生かしていると思う。
なんとなく、侍魂系の怒り状態を彷彿させる。
またこれもちょっと変わったものとして、QBメナスがある。
武器を持っていない状態になると、格闘術の威力が上昇する。
格闘をするときには、片手だけでやるよりも両手を自由に使えるほうが有利なのは事実なので、それらしい表現だろう。
同じく侍魂・王虎の恐怖投げ==素手での大ボタン投げを彷彿とさせる。
被ダメージからの反撃/逃亡。
相手から攻撃を食らった際に、特定操作で相手に反撃、もしくはその場所から移動する。
『攻撃を受け止めて反撃』の当身技とは違い、ダメージを食らってしまった後から操作する、後付け系の技。
その時点までに受けたダメージは仕方ないが、それ以降の連続技による大ダメージを避ける意義がある。
初出は侍魂・半蔵&ガルフォードの空蝉での逃亡。
同じく侍魂・火月の火炎反撃などもある。
意義から考えて、ある意味格闘ゲーらしい要素ではある。
連続技を表現していないLWシステムでは、同じ意味合いでは採用しづらい。
ということで、LWシステム上は、現在存在していない。
実現は可能:単純に『被ダメージ後にのみ使用できる行動』を準備すればいいだろう。
『今回は食らったが、直後の攻撃は回避しつつ逃亡and/or反撃。』という要件はそれで満たせる。
『ダメージを受けた直後に使えるファンタジーカード』という対応も可能だろう。
ただしこの場合注意しなければならないのが、LWシステム上の基本ルール:
『ページジャンプした場合、それまで見ていたページはなかったことにする』というもの。
つまり単純に
『得点ページを開かれているときに使用。お互いに57ページを開く。』・・・というファンタジーカードではNG。これでは『空蝉前に受けたダメージ』がなくなってしまうため。
よってやるならば。
『得点ページを開かれていた場合に、お互いにコメント・得点を処理した後、次の行動宣言前に使用。
今指定された行動制限を無視したうえで、お互いに57ページを開き、次の行動はそのページの行動制限を適用する。』
・・・というような処理をしなければならない。
本体以外の攻撃物。
文字通り、キャラ本人以外の場所・物から、攻撃を発生させる。
基本的には飛び道具の類だが、以前に挙げた飛び道具とはちょっとニュアンスが違う:
以前のものは『発射後即着弾』するものであり、極端に言えば『使用キャラの一瞬腕が伸びた』のとあまり変わらないものだった。
今回挙げるケースでは、発射された弾体の存在時間が長く、その間に発射したキャラが
別途行動ができるモノを指す。
具体的な実施例は、古くは『弱ソニックを追うガイル』や『気功爆転法+挟み込み王虎』。
ジョジョにおけるデーボの『人形』と本体との挟撃。
最近でも、Fate格闘で『アーチャー剣投げからの固め』など。
このケースにおける特徴は、その飛び道具と本体とのコンビネーションが可能だということ。
これには大きく2つの特質がある。
1つは、隙の低減。
本体攻撃の前後にある隙を、飛び道具で守るというもの:たとえ本体が隙だらけでも、
相手はそれを狙おうとすると飛び道具からダメージを受けるので、手を出せないというような類。
もう1つは、防御の難度上昇。
極端な話、『立ち防御しないとダメな打撃』と、『しゃがみ防御しなければならない飛び道具』とを重ねられたら、相手はガードしきれない。
また『後ろ方向にレバー』の格ゲーでは、突然背面からの攻撃を受けた場合にガードは難しい。
LWシステム上では、現状純粋な意味で、これらをサポートしたキャラクターはいない。
ただしやろうと思えば、似たようなことを実現することは可能。
隙の低減の例。
飛び道具を射出済のときだけ実施できる行動を作成。
これについては、各ページの行動制限を緩めにしておき、飛び道具が飛んでいる最中にはいつでも使用できるようにする。
これによって、普段なら隙だらけになるような状況でも、飛び道具用行動を選ぶことで隙を削減できる。
『ろすと』1013魔剣使いは、まさにこういう感じを狙っているキャラ。
飛び道具にはしていないが、使用回数制限を用いて、
本体が行動不能でも攻撃ができる『ノックダウンさせられていても魔剣で攻撃』とか、
本体は回避運動をしながら『剣を飛ばして』攻撃、などができる。
『防御の難度上昇』についての例。
ファンタジーカードの赤魔法 Aeraqitaq は、『遠距離に下がれるまで、毎ターン2ダメージ』というもの。
この『飛び道具』を仕掛けたあと、突き攻撃の比重を上げるという戦法。
魔法から逃げようとすると突きが、本体から逃げようとすると魔法が、相手を襲う。
似ていると言えば似ている。
『ろすと』1015クロスボウ使いでは、もっと直接的に『2ターン後に落ちてくる矢』を仕掛ける特技を持っている。
射出時に24or10or32のいずれかの軌道を矢に指定して、2ターン後にはマルチプレイルールに従って『本体と矢が同時に』相手を襲う。
結構ひどいので、挟撃タイミングを『2ターン後』にしている:これによって『確実に挟撃』はできないようになっている。
ご意見などがあれば。
主張:目先ではなく大局を見るべき。†
「拉致家族戻すべきだった」 加藤紘一発言を家族会が糾弾
http://www.j-cast.com/2008/07/09023254.html
彼の『国と国との約束、一時帰国の約束だったのだから、戻すべき』という発言。
この発言まわりでWebでの多勢は、上述の通り加藤氏を糾弾するものになっている。
だけど、誤解を恐れずに言うならば。
友瀬的には、加藤氏は、間違ったことは言っていないと思う。
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彼の発言の本質は、極めて理にかなっている。
約束を守ることが責められ、破ったほうが褒められる、それはおかしいだろう。
ましてやその約束、個人ではなく国レベルのもの。
それを守らないほうがよほど『周囲から日本を悪く評価させる売国奴』だろう。
そういう意味で責められるべきは、彼および彼の発言ではなく。
『一時帰国』レベルの約束しかとりつけられたなかった人、
ではないだろうか。
もともと相手が誘拐犯==犯罪者なのだから、
それとの約束を守らなくてもいいだろう?というのも、一理はある。
だけど、それって法治国家としては間違った話だろう。
法治国家とは、法を守らなかった相手を、法に従って裁く国家だ。
相手が法を守らないからと言って、裁く側が秩序を守らないのでは、お話にならないのではないかと思う。
ご意見などがあれば。
ああ、そうですね。直接被害者&その関係者にとっては、まあ仕方ない・当然の意見でしょう。 そういう意味では、友瀬の視点は、より客観的なところにあると思います。 -- 友瀬%管理人。 ?
家族会の人たちが、加藤氏を感情的に責めるのは、容認されるべきでしょう。ここまで禁じてしまっては警察国家になってしまいます。けれど、その尻馬にのって加藤氏を責めるのは、完全に間違ってますね。これは同感。筋の通らないことを憶測に基いて主張するのだから。 -- 小花幸多 ?
LWシステムで格闘ゲー(第13回)。†
うわ。見直していたら、ちと大きなネタをやってなかったわ。
格ゲー黎明期からある『ピヨり』ネタ。
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気絶/スタン。
短時間に多数の打撃を受けると、通常のダメージに加えてキャラクターがこの状態になる。
イメージ的には意識が朦朧としている状態で、俗に『ピヨり』とも。
この状態では一切操作を受け付けないため、かなり危険。
格ゲー的には『うまく攻撃できた人のためのボーナスステージ』的な意味合い。
スタンする==それなりに打撃を受けているわけで、往々にして傾いた戦況をそのまま強調してしまう。
ただあまりに極端なため、昨今のシステムではなかなかこういう状態にはなりづらいようになっている。
別の要素:例えば後述のガードブレイクなどと組み合わせて、ゲームの硬直を避けるための要素として使われていることのほうが多そう。
個人的には、LWシステムにふさわしいとは思っていない。
個々のダメージページで『相応のスタン』は適時受けている。
あとでまとめて適用するのは、どうかと思う。
LWシステム的には、格ゲー的な『衝撃蓄積によるスタン』は、存在していない。
一応『7ページ==幻惑される』という、相当する判定結果は存在するが、これはあくまで
『頭に痛い一撃をくらって朦朧』というイメージ。
手数でスタンさせられることは、ない。
また効果としても、行動制限はあるもののある程度の回避は可能となっている。
ともあれページは存在しているので、そこへの強制ジャンプを利用すれば、実現は可能。
ただしその場合、『どういうケースでそこに行くのか』および『その際の得点はどーするべきか』という課題がある。
連続打撃によるスタンの場合、『どのくらいの間に』『どういう打撃』を受けたらスタンするのかを管理するのが、課題であり手間になる。
例えば『3ターンの間に直撃ダメージを2回開かれたらスタン』というルールにした場合、最大3ターンの過去を覚えておく必要がある。
また『腕や足なら3ターン以内、頭や胴なら6ターン以内、合計3つでスタン』などのより『リアル』な管理をしようとすると、さらに面倒になる。
そういう意味で、実現は可能としても非現実的か。
この『蓄積』については、ファンタジーカードによる実現は不可能ではない。
『相手の直撃系ページを開くことができたとき、使用。相手にスタンポイントを4点与える。
これによって相手の受けているスタンポイントが相手の初期体力以上になったなら、あなたは今回のページを無視して代わりに7ページを開く。』
というような形。
この例では『初期体力』をスタンの基準にしたが、これをうまく使えば『スタンしやすい/しづらいキャラ』という表現も可能だろう。
『7ページを開く』ことで実現する場合、その得点には要注意。
普通7ページには最大級のスコアが書かれているため、そこに行った瞬間にゲームが終わることもある。
ダメージは無視してコメントだけ上書きするような方法にすべきだろう。
どう再現するとしても、スタンによる行動制限は弱め==現状の7ページのコメントレベルにすべきだろう。
過去の『連続技』『凍結』類似で、完全に操作できないのは、LWシステム的に致命的。
スタン力の高い打撃。
直接ダメージは小さいが、スタンが発生しやすい攻撃。
スト2、ザンギエフのジャンプ頭突きが有名。
LWには該当するキャラは存在していないが、ある意味簡単に実現できる。
一発でスタンするようにデフォルメが可能なので、ダメージ蓄積してのスタンよりも、LWシステム的に再現しやすい。
単純に『修整値を極小』にしたうえで、成功ページに『得点ページを見ていれば7ページに行く』という作りで実現可能。
相討ちではスタンさせられないが、そこまでこだわる必然はあまりないだろう。
ガードブレイク。
ある程度以上相手の攻撃をガードをし続けると耐えられなくなり、
普通はガードできる攻撃でもガードができなくなる。
その瞬間一瞬スタンするシステムや、ブレイク後はしばらくガード自体ができなくなるなど、多少のバリエーションがある。
ガード不能打撃と違い、いわゆる通常技でもガードを粉砕できるのが特徴。
初出は・・・なんだろう?スト3くらいかな?ちょっと不明。
これもある意味、『2D格ゲーの固すぎるガード』故のシステム。
連打でガードを崩すというのは、一種のダメージ蓄積もあるにせよ、
本質的には『ガードするのもある程度技術があり不確実』であることから、手数で隙をついているものだと思っている。
LWシステム的には、存在していない。
また前述の通り、2D格闘ゆえのシステムだと思っているので、LWに移植する必然も感じていない。
こんなものを使わなくても、きちんと読めばきちんとガードを崩せるのがLWシステム。
読みもへったくれもない力技を、無理にシステム化する必要はないと思う。
実現しようとした場合にネックになるのは
『何を持ってガードと判断』するか、か。
盾防御?防御しながら攻撃?単純なParry?などなど。
特にParryまわりは厄介:意図してガードしているわけではないので、それを排除してしまうのはリスクがあると思う。
もちろん『スタン』のとき同様、どれくらいでガードブレイクが発生するかも表現する手間がある。
そういう要素をひっくるめて、LWシステム向きではないと思う。
ご意見などがあれば。
雑記:DNSサーバ登録・・・†
ツーわけで、表記:昨日7/6あたりから、tomose.dynalias.net のドメインが消えてました(^^;;
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ん〜・・・定期更新しなきゃならんのだけど、微妙に忘れるんだよな(^^;;
ご意見などがあれば。
雑記:QB/LWスレ、私的過去ログまとめ。†
表記の現行スレで、過去スレからの抜粋があって・・・
『ソースどこだよ』的なつっこみがありました。
で、ふと思い出したこともあって、表記のような私的ログをアップすることにしました。
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2007年頭ごろ、2chの存続が危ぶまれたことがありまして。
そのとき、当時のゲーム系スレが載っていたサーバ:game9あたりが完全に吹き飛んだんですよね。
だから今、過去ログを探すと、その当時のスレ(第8回戦あたり)より前のログがなかったりします。
#有料だとか、人力検索を探せばあるのかもしれませんけど。
で。友瀬は、個人的にテキストでコピペ保存していたログを持っていまして。
なのでちょっと起こしました。
こちら。
上述の通り、友瀬が保存していたのは全文テキストなので、ログをアップするにあたりhtml変換をマクロ実施しました。
その関連で、多少怪しい形の部分があるようですが・・・まあ、現状でも主目的は達成できているので。
気が向いたら直します。
ご意見などがあれば。
雑感:戒律って、大変だよなぁ・・・†
イスラム教の出会い系サイト、女性の画像はこんなことに…
http://labaq.com/archives/51053218.html
女性は肌を見せてはいけない、って戒律だから、仕方ないとは言っても。
これは、なんかジョークのレベルだよな(^^;;
つーか、紹介されてる突っ込みコメントが秀逸すぎる(笑)
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というわけで、以下、友瀬的にヒットしたコメントを抜粋。
少なくとも2人は男だと思う。
一度は忍者とデートしてみたかったんだ。
ワンリトル、ツーリトル、スリーリトル忍者♪
ご意見などがあれば。
雑感:Flashが出始めたころから言われている話。†
「こんな企業サイトはイヤだ」ベスト20
http://japan.cnet.com/marketing/story/0,3800080523,20376549,00.htm
昔っから同じことを言われている気もするんだけどね〜。
テクノロジーの発展を考えたら、挑戦・改善していくことは悪くないとは思うけどさ。
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以下、個々の項目について個人的なコメント。
友瀬がそういうサイトを見たときに思う『個人としての視点』と、
友瀬自身がいちおーはサイトオーナーなので、自分のサイトを省みての視点、両方で。
情報が数ヶ月間更新されていない
個人としては、あまり気にはならない。
ただ、活動しているのか否かくらいの情報だけあればいいかな。
サイトオーナーとしては・・・耳が痛い(笑)
そういうのも気になったから、こんな日記サイトを作ってます(^^;
画像が多くて、重い
個人としては、ただの画像ならいいけど。
ただ見る効率の都合上、画像サイズ属性つけて最初からスクロール量を決めさせて。
サイトオーナーとしては、一応は意識しているつもり。
基本、文字サイトだしね。
「準備中」のコンテンツだらけ
個人としては、あまり気にならない。
もちろん無いに越したことはないけど、他にきちんと読める場所があるなら。
サイトオーナーとしては・・・先の『更新されていない』に関わるところか。
耳が痛い(^^;;;
リンク先がPDFファイル
個人としては、却下レベル。
PDFを万人が読めると思っているのかい?
いくらReaderがフリーだからと言って、絶対に入れている保証はどこにもない。
サイトオーナーとしては、胸を張れる。
トップページからオールFlash
個人としては、却下レベル。
これは他の項目:重いとか、音とかの問題につながる点で良くない。
またセキュリティの面からも、少なくとも初見のサイトではパスしたい。
つーか、Flashしかないサイトは、他の人に見てもらう気がないんだと思ってます。
サイトオーナーとしては、胸を張れる。
ポップアップがどんどん開く
個人としては、却下レベル。
余計なことすんな。
サイトオーナーとしては、胸を張れる。
情報が多すぎで探している情報にたどり着けない
個人としては、確かに困りそう。
データが多いこと自体は歓迎だけど、引けない情報は、意味がない。
この上で後述のサイト検索ができないと、ちと怒るかも。
サイトオーナーとしては、耳が痛い(^^;;
商品一覧などの一覧ページがない
個人としては、これも困るのかなぁ?困りそう。
サイトオーナーとしては、多少気になる、かな。
商品なんてものはないけどさ。
突然音が鳴る
個人としては、大却下。
即止める。Flashとか使ってて止められないなら、即戻って二度と行かない。
サイトオーナーとしては、胸を張れる。
問合せ先が明記していない
個人としては、ちょっとイライラする。
サイトオーナーとしては、胸を張れる。
サイトを見ても何を伝えたいかがわからない
個人としては、???そういう感覚はあんまりないかな。
友瀬は目的をもってサイトを見る・探すタイプ。
目的のものが
見つからない場合は
『今は関係ない・用事がないサイト』と判断するだけ。
サイトオーナーとしては・・・どうなんだろ。
友瀬の言いたいことが伝わっていれば、いいんだけどね。
商品の詳細情報がない
個人としては、確かにちょっと困りそう。
なければないなりに探すand/orあきらめちゃうけどね。
情報はあるに越したことはないけど、なくてもおかしくない。
サイトオーナーとしては・・・これも、どうなんだろ。
ブラウザのサイズを勝手に変えられる
個人としては、大却下。
ポップアップに通じる。余計なことすんな。
サイトオーナーとしては、胸を張れる。
サイト内検索が出来ない
個人としては、確かに困りそう。
前述の『情報が多すぎ』に関わるかな。
そういうときに検索ができないと、ちと怒るかも。
サイトオーナーとしては、耳が痛い(^^;;
会社案内の地図がわかりにくい
個人的には、あんまり困らない。
今の世の中、住所があればGoogleれるよ。
サイトオーナーとしては・・・公開していないから気にしない(笑)
目に優しくない背景色(黄色や赤色など)
個人的には、確かに敬遠する。
ただ背景単体よりは、フォントとの兼ね合いand/orフォントそのもののほうが気になるかな。
最近はブログツールが発達してきたせいか減ってきたけど・・・
色キチand/orフォントサイズ極大化and/or極端な改行・行間調整というような、そういう見せ方のサイトは、あまり気乗りしない。
基本的に回れ右、重要そうなときはあきらめて、全選択→コピー→ローカルテキストエディタにペーストして見る。
サイトオーナーとしては・・・本家サイトについては、ちょっと気にしている。
多少見づらいかも。
全体的に文字が小さい
個人的には、これも困る。
おそらくはMac系のサイトの人がよくやってる。
前者と同じで、全コピペとかで見ている。
サイトオーナーとしては、胸を張れるつもり。
公式ブログがスタッフの内輪ネタばかり
個人的には・・・内容によるかなぁ。
内輪ネタにも2種類:本当に内輪でないとおもしろくないものと、外からでも『あるある』的に面白いものとがある。
後者なら、まあいいんじゃない?
サイトオーナーとしては、ここは無理よ。
個人サイト==本質的に全部内輪ネタよ。
右クリック禁止
個人的には、失笑モノ。
多くの場合、コンテンツの保護(ダウンロード・コピペ禁止)が目的っぽい。
有料サイトのモノならまだわかるが、自由にみられるようなとこで。
そんなに大切な情報なら、Webなんかに置くなや。
サイトオーナーとしては、胸を張れる。
サイトメニューが英語で書いてある
個人的には、別にかまわない。
まあ『補助テキストで日本語くらいだせや』とは思うか。
サイトオーナーとしては、胸を張れる。
ご意見などがあれば。
雑感:某大型匿名板へのひっそりつっこみ。†
QB/LWスレ第20回戦の会話あて。
『QG アリスの性能』関連の話。
あっちに書いてもよかったんですが、それなりにネタばれ&LWシステムの弱みとも言える部分なので、ちょっと考えた結果こっちへ。
・・・まあ友瀬的には、日記で以前から書いていることの再記述なんですがね(笑)
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とりあえず、そのスレの該当話題部分を抜粋。
101 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/03(木) 22:58:50 ID:???
>>99
最初のSSでキャラ名の綴りが違ってましたね。
しかしアリス強すぐる。どうしたら落とせるんだか。
103 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/03(木) 23:37:00 ID:???
54の命中率を見てから本当に接近できるか判断するがいい。
たとえ近付いたとしても24が超優秀なわけだが。
105 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/03(木) 23:56:23 ID:???
>>103
銃モードのアリスに近づくのは、ほとんどのキャラで、そう難しくないぜ
接近戦はそれなりに手ごわいことには同意。
107 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/04(金) 01:09:16 ID:???
接近しちゃえばアレインやいろはの方が最強だけどな。
アリスは遠距離のスキが無さすぎ&弾丸頭に当たり安すぎな印象。
きちんと解析したわけじゃないけど
なんか、ほほえましいよ(笑)
101==103==107の人は、遠距離アリスの銃火力について脅威を感じている様子。
でも友瀬的な判断は、銃モードの遠距離アリスは怖くもなんともない。
LWの細かい判定を知らなくてもさ。
そもそも、『白==直線攻撃』ということを知っているだけで、サイドステップすれば安全ってのは想像できるはず。
そしてLWシステムを知っていれば、他の手だって打てる。
過去の日記クイーンズゲイト関連 参照。
#メガミマガジンのHJインタビューにあったとおり、テストプレイ初期では、アリスは手がつけられない性能でした。
#現状を見て上記のように豪語する友瀬達がそういう判断をしたわけで、初期の状況は推して知るべし。
またアリスの性能がどうこうと解析する以前に。
『弾丸頭に当たり安すぎ』ってのはアリスの性能ではないんですよね。
アリスの相手キャラの回避性能&プレイヤー同士の癖・相性の問題。
LWシステムの仕組み上、
『回避性能が高い』とか『攻撃前後の隙が少ない』ってキャラは作れます。
でも『他キャラに比べて攻撃当てやすい』ってキャラは、コメント使わないとできません。
これも以下の過去日記あたりを参照。
アリスにはそういう特殊なコメント指定はないので、
『アリスから頭に食らうパターン==他のほとんどのキャラからも頭に食らうパターン』
・・・なのです。
ご意見などがあれば。
で、LW的な部分にもコメント。 >せこいアリスは本当に嫌です いわゆる第二世代の『55ページの回復』は、確かに困りものではあります。回数制限がないので、手がつけられないんですよね。&第二世代同士ではこのあたりも含めてバランスを取っている気もしますが、結果第一世代が相手をするには苦しい。 また友瀬個人的にはバランス面よりも、ユニコーンやトロールといった生き物や、回復薬、リジェネレーションの指輪といった、『他のLWシステムの特質』や『ファンタジーの常識』をつぶしちゃっているのが、あんまりよくないと思ってます。QBでいうならば『そういう生き物』のメローナが回復するのは当然ですが、レイナと同じ人間であるエリナやクローデットが回復できちゃうのは、どうかと思うわけです。 そういう点を考慮して、せめて無条件使用ではなく、アイテムをもたせて回数制限をつければいいのにな〜、と考えてます。:特にQBでは、ほとんどのキャラで、何かを食べてるわけですし。 -- 友瀬%管理人。 ?
>折りたたみ部分の右端数文字分が消えてて あ〜。確かに。ブラウザの幅をある程度狭くすると、ダメですね。ご指摘、どうもです。 囲いの問題だと思うので、どうすべぇかな・・・とりあえずは別の形にしておくか。 -- 友瀬%管理人。 ?
確かに微笑ましい……(^-^;; 部位移行技を持つトモエじゃないのですから、「攻撃が頭に当たりやすい」ということはありえないんですけどね(^-^; ロストワールドの本には、そのキャラクターの「防御・回避性能」が記されているのですから、誰を相手にしても、同じ行動番号の技なら同じところに当たるはずなのに。 アリスの遠距離銃モードで怖いのは、「無尽蔵に回復される」点のみでしょう。 回復を阻止するには、(普通は)アリスの60に当たってしまう番号を出さざるを得ませんからね。せこいアリスは本当に嫌です(^-^; ところで、折りたたみ部分のテキスト引用部分に囲い枠を使っているせいだと思うのですが、折りたたみ部分の右端数文字分が消えてて読めません(^-^; -- 風来の孟徳 ?
あ〜。確かにちと書きすぎたか。 つっこみさんくすです。 というわけで、守秘義務を考慮し、HJ公式に発言のあった範囲&そこから見える範囲での記述に変更します。 -- 友瀬%管理人。 ?
一点ツッコミ。テストプレイ時のアリスの内容を書くのはまずいのでは? -- tokazaki ?
雑感:LWをオンライン対戦?†
某大型匿名板へのひっそりつっこみ、その2。
同じくQB/LWスレ第20回戦の会話あて。
『LWシステムWeb対戦版』関連の話。
これも何度か同じことを書いたことがあるんですが。
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法的な話・金銭的な話は、ノータッチ。
同人を作っている立場からしてそもそも微妙な話題ですし。
で、そういう面を抜きにして、LWをオンラインでやる意味がどれだけあるか?っていう点について。
友瀬個人的な意見としては、正直微妙だと思っています。
具体的な理由は過去の日記:
ここの『ゲームとしての問題点』枠の1と3に書いたかんじ。
オンライン対戦って、ある意味『ゲーセンの乱入台』と同じで、
対戦相手は『基本的に見知らぬ人』から始まるんですよね。
そうしたとき、多くの人はまず『勝ちに行く』ことから始まる。
相手がどうするとかいう読みはもちろんあるんですが、
やっぱり強い==反撃させない固める手を使うことが多くなるはず。
いわゆる『安定手』ってのですね。
これ、勝つプレイとしては実にもっともで、それを否定する気はないんですけど。
やられる側は面白くないんですね。
特に、ある程度初心者でまだ『まだどんな技を出せるかも知らない』ような人にとっては、
何もできないうちに倒されてしまう。
それじゃあ、やられる側は楽しくないですよね。
LWはどっちかというと、そういうごり押しプレイではなくて。
互いに手を読みあうほうに楽しみ方があると思っています。
で、そういうことをやれるには、互いに声や表情は見えたほうがいいと思うし、
見知らぬ人よりはよく知った身内とやったほうが面白い。
ただ、やっぱり、こういう発想の切り替えって難しいですから。
そして多くの人がそういう考えになっていたとしても、1人だけでも『勝ったもん勝ち』のスタイルでいたら、そこは崩壊するわけで。
だから、オンライン対戦は微妙になると思っています。
そういう意味では・・・やるならば、音声/ライブチャットを前提にするのならば、
面白くなる可能性は感じますね。
ご意見などがあれば。
創作:2008夏『ろすと1018』ToDoメモ。†
さて、そろそろいい時期になったので、棚卸だ。
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データマトリクス。
さすがに済(笑)
これがない状態で、全頁を描くことはできん(^^;;;
微妙な判定の変更はあるかもしれないけど、そのレベルなら大した問題ではない。
本誌イラスト
下描き線画。
完了。
塗り。
3/32 ==約9% 済。
レイアウト。
ゼロ%。
表紙。
まったくの未着手。
キャラクターシート。
データ構成。
さすがに完了。これがないと、マトリクスは作れん。
修整値や能力値の微妙な変更はあるかもしれないけど、そのレベルなら大した問題ではない。
実レイアウト。
未実施。
カット。
未着手。
カード。
ネタ。
とりあえず2枚分は確定。あと2枚の考慮中。
実レイアウト。
未実施。
カット。
未着手。
まだそれなりにやるべきことはある。
とりあえずは、本誌部分イラストが最大の課題:一日1枚ペースでの塗りをするかね。
ご意見などがあれば。
主張:専用サービスと文化†
電子書籍端末売れず──ソニーと松下が事実上撤退
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0807/01/news122.html
ん〜。こういうところが、友瀬が電子系のサービスを信用しきれない理由、なんだよね。
少し前のHDvsブルーレイだとか、Webサービス系の話にも通じるけどさ。
いくら便利そうでも、それがつぶれる可能性を考えたら、ユーザは手を出しづらいのよ。
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正直この手の電子ブック、友瀬は多少の興味を持っている。
この品物についても、一度は大手量販店で、財布とショーケース、にらめっこしたこともある。
でも結局買わなかったのは、やっぱりラインナップ。
あらゆる本、すべてを電子ブックにできるのなら、突っ込んだかもしれない。
でも実際には、紙でしか手に入らない本はたくさんある。
自分で自分の持ち物を電子化することもできない。
そして同時に、電子でしか手に入らないものは、少なくともこれにはなかったように思う。
もちろん商売だからさ。
売れなければ手を引くってのは、間違いじゃない。
だけど、やっぱり使いづらい・使う意味の小さいものは、選ばれにくいよ。
・・・この辺り、いわゆるコピーワンスにも通じる、かな。
ご意見などがあれば。
雑感:『ベルリンへ総攻撃!』†
「2ちゃんねる」殺人予告で名古屋市北区の18歳少年逮捕 「殺す」ではなく「投す」悪質だと警察は判断
http://guideline.livedoor.biz/archives/51091748.html
リンクはいわゆる2chコピペブログ向けだけど、記事内容自体はいいですよね?
『秋葉原』の件に絡んだ、Web上の予告チェックの世界。
・・・正直、タイトルに書いたような話を思い出したよ(笑)
友瀬はこの警察のアクション自体には、本質的には、文句を言う気はない。
いたずらは厳しく罰していく必要はあると思うよ。
ただ、このスレにある通り、拡大解釈だとか誤解のリスクがあることだけは、要注意かな。
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さすがにこのタイトルだけでは、友瀬が何を思い出したのかわからないと思うので、解説。
有名なボードゲームに、ディプロマシーってのがあります。
これ、第一次世界大戦を扱った多人数での戦略ゲーム。
1プレイヤーが1国を持って、ヨーロッパの覇権を争う、っていう感じ。
特徴は、地図やコマ・戦闘は大きく概念的に表現されていて、政治的な駆け引きが重要になっているということ。
1つの国が4〜5程度のエリアしかなく、そして軍隊も基本的に3コマしか持てない。
で、この特質から、昔からPBM(Play By Mail)・・・要は手紙で遊ぶゲームとしてもよく選ばれていました。
で、実際にあったらしい話。
あるイギリス国プレイヤーが、このゲームでドイツに進攻しようとして、
冒頭にあげたような内容の手紙をだしたわけです。
で、それがたまたま、なんだかの理由で検閲されて、一大事になった、という話。
・・・今の日本で同じことが起きたら、
それはそれで大騒ぎになりそうだな(^^;;;
ご意見などがあれば。
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