雑感:公私の公、公私の私。†
ここ数年LW/QB関連の影響で、HJさんと友瀬との間に多少のコネクションができているのは、公知の事実だと思っています。
奥付類をじっくり読まなければわからないことではありますが、QB本誌のテスト・GameJapan誌でのダイアグラムなどでは実際に名前がでていますし。
そもそも、この日記にいろいろ書いてますし。
この9月には、2回ほどたて続いて『QB対戦体験会・交流会』というようなものがあり、友瀬はそれにオフィシャル==運営側としても参加しています。
で・・・そこでいろいろやっている中で。
この立場も、わりと微妙なところがあるので、漠然とメモ。
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あたりまえのことではありますが。
友瀬はことLW関連については本質的に、HJ社員ではない、ただのフリーなファンの1人でしかありません。
ですが、友瀬がLW/QB関連イベントに運営側==HJ側として参加した場合。
少なくともその会場内・イベントの最中には、友瀬は『HJの側』にいる人間です。
一応機会があれば『HJ社の人間ではないよ』ということは明言するようにしていますが、その機会がない普通の人からみれば『HJの人』なわけで。
あんまり変な対応はできないわけです。
例えば『相手が顔見知り』であったとしても、なれなれしい対応はしちゃいけない。
ひいきしたり、必要以上に過度な対応はできない。
逆に相手側から『なれた』対応をされても、対応しづらい。
別にHJさんからそう要求されているわけではありませんが、このあたりは当然ですよね。
そういう意味で、一番難しいところは、同人関連の話題です。
・・・この話の流れでいろいろ書くのもアレなので、ここでは端的に『察してくれ』としか言いようがないのですが。
『公私の私』のときならばいくらでも話せるんですが、『公私の公』のときはそうは言えない。
そういう立場であることだけは、ご理解いただきたく。
いえ、友瀬も人の子なもので。
自分の好きなモノの話題を振られると、つい話したくなってしまうわけですよ(^^;
自制自省 (^^;;;
ご意見などがあれば。
主張:商取引は、本来互いに同等。†
コンビニ店員の態度に不愉快と説教 過剰な要求か
http://netallica.yahoo.co.jp/news/49386
不愉快を感じるのは勝手だけど、説教もどうかと思う、ってとこかな。
なんていうか、前に言った『お客様は神様ですの取り違え』だと思う。
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もちろんここの記事に見える範囲だから、どちらがどれくらいアレなのかはわからないけどさ。
なんとなく、こういう光景が目に浮かぶんだよね。
むすっとした感じでレジに来るにーちゃん。
財布の中をのぞきながらボソッと『まーるぼろ。』
聞き取れないおばちゃん、『うん?』
にーちゃん、眉間にしわを寄せて『煙草のまーるぼろください』
おばちゃん、やっぱり理解できず。『何番?』
にーちゃん、一層不機嫌になって『78番。』
・・・何が欲しいのかわからないお客様への対処に困っているおばちゃん、という感じかな?
コンビニのおばちゃんだって、万能じゃない。
78番ってことは、その時点で70種以上のたばこがあるってことで。
そんなのすべて暗記できていると思うほうが間違っている。
ましてや普通の日本人は『マルボロ』の『マ』を伸ばして発音はしないんじゃないかな?
聞きなれない単語で、どれを指しているのかわからなくたっておかしくはない。
もちろん、おばちゃんだって無実とはいわんよ。
確かに『うん?』という言葉は敬語じゃないからNG、という意見はわからんじゃないし。
毎日・一か月来て同じ注文をしているのであれば、『あの人だからあのタバコ』とわかったっておかしくない。
ましてや『わかりにくい』発音をする、『区別しやすい』相手なんだから。
そういう意味で、文句をいいたいにーちゃんの気持も、多少はわかる。
だけどさ。本質的に、客は『店にモノを売ってもらっている』のよ。
その感謝がこのにーちゃんにあるか?と問われたら、かなり疑問がある。
ご意見などがあれば。
雑感:苦しい問題だ・・・†
「トイレ介助断られて…」 福岡・小1殺害容疑の母説明
http://www.asahi.com/national/update/0924/TKY200809230236.html
これは極めて不幸、としかいいようがない。
介護というものは、子供1人だけに頼るには厳しい部分もあると思う。
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友瀬は正直、いわゆる『いい子』なほうだったけれど。
あらゆる面で『いい子』だったわけではない。
悪とまではいかないが、言いつけを守らなかったりしたことは、それこそ思い出せないくらいたくさんある。
子供なんて、そんなもんだよね。
だからまあ、今回の小学生の子にとっては、ごく普通にあり得る範囲の反応だと思う。
だけど、介護となると、そうもいかない。
『お風呂洗って』と頼まれたのを守らなくても、親は苦笑いしながら自分でやることもできる。
反省を促すために、一日やそこら風呂をあきらめたって、いい。
だけど、介護となると。
その『1回』が許されないのだから。
もちろんこの母親だって人の子。
少々のことは我慢していたんだろうし、しかし繰り返しの結果我慢できなくなった、というところではあるのだろう。
・・・こう考えたとき、何が理想の道だったのか?
そう考えると、答えは出しづらい。
- 子供が、果てしなき愛情を持ってつくす?
- それは、無理だろう。
学校に行っている間はどうする?
風呂に入っている間はどうする?
友達と遊ぶ・勉強するときはどうする?
・・・子供は親の所有物ではない。
- 親が、果てしなき愛情を持って、妥協する?
- それも難しいだろう。
そもそもそれができるのならば、子供に介護を頼むとは考えづらい。
- 子供の負荷を下げるために、他の誰かに助力を乞う。
- ある意味妥当な道だが、この場合ネックは2つ。
金銭面で支え切れるか、という問題。
24時間対応は無理なので、やはりどこかで子供の助力は必要。
つまり、程度は下がるものの本質的問題は残ったまま。
結局両方が妥協するしかないんだけれど・・・
頑張っても、完全に報われることがない、というのが、悲しすぎる。
・・・難しいねぇ。
ご意見などがあれば。
主張:友瀬の思想の限界に関わるところ。†
考えない人間ばかりで日本は大丈夫か
http://japan.cnet.com/blog/mugendai/2008/09/24/entry_27014995/
ああ。これは考えさせられる。
すべてがそうだとは言わないが、思い当たるところも多々ある。
書き方自体があいまい・幅を持っているので、程度の差はあれ多くの人が当てはまる『占い』的なところはあるけれど。
無視はしてはいけないような気はする。
以下、上記記事にある『誇大自己症候群』の症状について、友瀬的に自己診断&思うところのメモ。
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- 自分のこと、自分の関心のあることばかり話したがる。逆に、自分の事が話題になるのを極力避けようとする。
- 『関心のあることばかり』については、そりゃーそうだろう。
自分の関心のあることは知ってるから話すし、関心がなければ知らなくて話せないのが当たり前。
他の人の意見に対してだって、相槌は打てるけれど、新たな関心を持てるか否かは話題や話し方次第。
面白さが伝わってこなければ、なかなか興が乗らないのは仕方がないところだろう。
- まあそういう意味で、なんにでも興味を持つ、というのがいいのかな?
いちおー、現状でもいろいろ努力しているところではある。
仕事をしていると、そのことばっかりになりがちだから。
- 逆に、求められていないときは話さない、ってのはあるだろうね。
これは、状況によってのところもあり、難しい。
話題提供は悪いことじゃないと思うし、それに『相手が関心をもつか否か』はこちらだってわからない。
そしてそれを警戒して『お互いに何もしゃべらない』なんてのは、日建設的過ぎる。
まあやりすぎはよくないってところか?
- 『自分のことが話題に』ってのは・・・よくわからない。
同意は照れ臭い、批判は苦しいけれど知っておく価値がある、という感じで、いくらでも聞く気構えはあるけれど。
でもやっぱり、痛いところ図星をつかれたら、動揺から行動が『荒れる』であろうことは、否定できない。
- 大げさな表現や大きなことを口にしたがる。ありふれたことではなく、普通の人が言いそうにないことを、さらっと言ったりする。意表をつくような、周囲があっというようなことをすることがある。どこか現実離れをした話をしたがる。
- どうだろ?
確かに『言いにくそうなことをさらっと』いうことはあるけれど、一応は現実に即したことしかいわないんじゃないかな?
友瀬はある意味で現実主義。できないことはやらんし言わないよ。
- 理屈っぽく、理詰めで話をする傾向がある。すぐに法律や専門的な知識を持ち出して、物事を論じようとする。話し方にも、自然な感情や思いやりに乏しい。逆に、感情を過度に煽るような、少し芝居がかったしゃべり方をする場合もある。
- あ〜。『理屈っぽく思いやり・配慮に乏しい』ってのは、あるね。
意見は意見として、言うことにしているし。
- 芝居がかったってのは、自分ではわからない。
人の感情をあおるってのも、自分ではそんなつもりはないけれど、
『感情配慮に乏しいがゆえに、相手の感情をあおることに気がつかない』ケースはあるかもしれない。
- 過度に丁寧だったり、過度に傲慢な態度をとる。最初は緊張が強く、よそよそしくて警戒的だが、いったん話し出すと、ぺらぺらとよく喋り、急になれなれしい態度をとる。まだ、よく知らないのに、過度に相手のことを理想化したり、褒めたりすることもある。
- 過度に丁寧/傲慢ってのは、たぶんないなぁ。これも自分のことは見えないかもだけど。
自分の思うところを発言することは、決して傲慢ではない。
相手に一切意見を言わせない、俺だけが正しい、という動きこそが傲慢だと思う。
- 緊張が解けるとよくしゃべる、っていうのは、多少はあるかも。
つーか、しゃべれないと社会で生きていけないからね(^^;
- 他の相手を理想化するってのは、あんまりないかな。
むしろ、人のことを褒めることが苦手というところこそ、友瀬の大きな欠点かと(^^;;;
- でもどうしてこれが当てはまると『誇大自己症』なんだろう?
自己が誇大だったら、他の人を認めることができない方向に行くような気がするんだけど。
- 少しでも自分の言ったことにケチをつけられたり、軽くあしらうような言い方をされると、そこにこだわった反応を示したり、顔色が変わる。
- これは、あるんじゃないかな。
つーか、これは誰だってあるよね。
どーでもいいと思っているところならともかく、自分が真実こだわっているところをないがしろにされて、へらへらしているほうがどうかと思うよ。
- 自分のやり方にこだわりが強く、融通が利かない。物事の見方や関心、視野、活動領域、価値観が過度に固定し、それを広げようとしても強く抵抗する。潔癖で完全主義の傾向がみられる。
- 『こだわり』は、確かにあるなぁ。
融通はある程度きかせているつもりだけれど、本質的に頑固なのは、まったく否定しない。
- 『活動領域』に関しても、それなりにある。
だからこそ、わざわざ『年に一度は普段行かない場所に行く』とか、『仕事じゃないことについて知識集め』とかしているわけだし。
そういう意味では『広げる』ことについての抵抗は少ないと思う。
- 『視野や活動範囲・価値観』を他に広げるという点については、不本意ながら、そこそこにある。
これについては、ある意味『思想の矛盾』。
友瀬は『他の人の価値観を否定しない』っていう考えを、ずっと言っている。
でもこれを言うこと自体、『相手への押し付け』のところはあるわけで。
- 『完全主義』かと言われたら・・・どうなんだろう?
器用貧乏って、ある側面では完全主義だし、ある側面では不完全容認だしな(笑
- まちがっても、潔癖ではない(^^;;;
- だけどこれだって、程度の差はあれ誰にだって、特にある程度年齢がいった人なら、ある傾向だと思うなぁ。
特に『自分の経験に基づいた頑固さ』ってのは、誰だって多少はある。
まあ、そこを柔軟になれ、ってところなんだろうね。
- 家族や身内を過度に理想化しているか、過度に嫌っている。友達に対しても、心から信頼するというよりも、どこか表面的だったり、自分の都合で相手を利用しようとする。
- 家族については、びみょ〜。
間違いなく『結構いい家族』だと思っているが、それが過度かどうかは、わからない。
- 友人については・・・信頼しているつもり。
だからこそ、普通は言わないようなわがままだって言ってるし、無理だって文句言いながらも受け入れてるし。
いうなれば『身内』として扱っているところは多く、
どっちかというとビジネスライク・ドライな『利用』という観点では、まちがっても、ない・・・つもり。
つーかそれができないから、『自分だけが好きな』同人活動は基本的にソロなわけだしな(笑)
- これって要は『誇大自己』==『自分は素晴らしい』==『自分の身内も素晴らしい/外はダメ』ってところなのかな?
そーゆー意味では、友瀬は割と身内びいきだし、友人も身内だと思うほうだけどね。
- 些細なことで機嫌を損ね、立腹する。そんなときは、普段とは全く別人のように、態度が豹変するのが特徴である。
- これは、わからん。
異論・不平をいうことを『立腹』と言われたら、友瀬は即NGだ。
けど、本当に腹を立てたときなんてのは、たかが知れている。
- 気まぐれに、考えや決定がころころ変わる。だが、相手が決めることは好まず、自分が決定権を持とうとする。
- これは、ないはず。
『他の人の意見が嫌だから反対』ということは、友瀬は絶対にしない。
あくまで自分の趣旨で動いているから、考え・決定が変わるほうが、少ないはず。
決定権だって、状況次第。
- ただしこれは、『人から見たら』どうだかわからないところではある。
自分の意見を言うことを、『その場を支配したがっている』と取られたら、それは仕方がない。
- 相手によってひいきをしたり、態度が違う。従順で思い通りになる相手は、お気に入りであるが、自分の意思を持った存在には、批判的で激しく嫌う。(岡田尊司著「誇大自己症候群」ちくま新書)
- これは、本質的には、ない。
『意見/行動の批判』と『人の批判』との差は果てしなく大きい。
前者はある一部分であり、後者は全体的な問題だ。
確かに、自分の意見と違う『意見』については、異論を言う以上『意見への批判』と取られても仕方ないときはある。
グループの意思決定などでは、自分がやりたくないことはしばしば発生して。
その場合には、言うくらいだから自分としてはそれがいいと思っているのだから、可能ならば自分の意見を採用してもらいたいし、ゆえに相手の意見の問題点を指摘することはあるわけだから。
だけどそれは決して、自分とは違う意見を持つ『相手の存在』について、批判をしているわけではない。
- だけどこれも、前述と同じく『人から見たら』ってところはあるだろうね。
『意見の批判』を『人の批判』と取る人だっている。
ご意見などがあれば。
雑感:携帯小説に思うこと。†
『雑記』というよりは『主張』なのかなぁ・・・カテゴライズは難しい。
日本ケータイ小説大賞:第3回はkikiさん「あたし彼女」
http://mainichi.jp/enta/art/news/20080925ddm041040125000c.html
“「こんな小説読んだことない!」と絶賛の声” 日本ケータイ小説大賞、「あたし彼女」に決定 (2chコピペブログ)
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1177807.html
「ケータイ小説」ブーム終わったのか ベストセラー減りドラマ「恋空」大コケ
http://www.j-cast.com/2008/09/25027513.html
上記2chコピペブログにあった、『あたし彼女』の冒頭部分を見ていて、思ったこと。
携帯小説は、小説じゃ、ないんだよね。
これの意味するところは侮蔑・否定的なモノではなく。
『マンガは、小説じゃないんだよね』というのと同じレベル。
表現方法が違うのだから、同じものとして扱うのはよくない、というニュアンス。
そう考えると、いろいろとつじつまが合うところもある。
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上記の『あたし彼女』の抜粋を見る限り、友瀬的にはかなり読むのは厳しいように思う。
だけどこれって、『マンガを読む奴の気がしれない』っていう年寄りと同じなのかな、と。
文章で物語を読むことが理想と考える人たちが、マンガの絵による情報の価値を理解できないのと同様に。
携帯の狭い画面を使ったメール・ブログのような口語表現を、友瀬が理解できないだけではないのか?という可能性。
ただどちらにせよ。
絶対的な情報量的には、不利は否めないようには思う。
また、いわば『行き当たりばったりの週刊連載』的な、つじつまのあわなさという点も、苦労しているようには見える。
そういう意味で、携帯小説が面白くても、それを映画などの映像作品にした場合に、どれだけ面白いのかは疑問。
そしてそれを映画&テレビという、似たような二つに分けてしまうのは、苦しそう。
・・・性格的には、区切りをつけやすいテレビ向けなんじゃないかな、とは思う。
ご意見などがあれば。
雑感:やっぱりそろばんは偉大?†
「小2の算数が複雑すぎる」という噂
http://www.excite.co.jp/News/bit/E1221751302538.html
上記記事にもあるけれど、人間、自然にできるものは不思議に思わないわけで。
52-8を小学生に教えるとき、どう教えたらいいのか?
考えてしまう。
で、表記『複雑すぎる』という例が、以下。
「52-8」という問題、「くふうしてけいさん」すると……。
<12から8をひいて4→40と4で44>
<52から2をひいて50→50から6をひいて44>
・・・確かに、なんか、びみょ〜 (^^;;
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友瀬には、いろいろと慕ってくれるかわいい妹がいまして。
最近その妹が子供を産んだので、その育て方が話題に上がったりするわけです。
で、その選択肢の中に
『勉強は、おにーちゃん(==友瀬)に教えてもらう』
なんてのがありまして。
妹的には、子供時代に友瀬に勉強を教えてもらったのが、結構うれしい記憶みたいです(^^;;;
半分はお世辞なんでしょうが、本当に嫌だったらそんなこと言わないでしょうしね。
で、頼られたおじさまおにーちゃん(笑)としては、やっぱり期待にはこたえたいわけで。
#『シスコン』と言われるならば、甘んじて受け入れます(笑)
さすがに今さら高校・大学レベルの理数系計算とかいわれるとビビっちゃいますけど、義務教育の範囲、それも小学生の国語理科算数くらいならば、まず間違えずにできるだろうな〜、なんて自信もありますし。
だけど、自分でできるかどうかと、教えるってこととは、別ですよね。
だから、表記みたいなことを考えちゃうわけです。
・・・当たり前にわかっていることを教えるのって、すごく難しい。
52-8・・・友瀬はこれをどう暗算・計算するか。
『2<8だから、10の位から1つもってくる。
10の位から1つもってきたから、それから8を引いて、10-8は2。
一の位は、上記の2と元の値とを足して、4。
で、10の位は、1つ持っていかれているから、4。』・・・かなぁ。
ある意味そろばん・筆算の基本通り:10の位から1もってきて、1の位を計算、ってやつね。
数式的に書くならば、
52-8 = (42+10)-8 == 42+(10-8) == 42+2 == 44
・・・って感じか。
で、これを元に考えると、上記記事の
『12から8を引くと4、40と4を足して4』っていうのはわかる:近い考え方だよね。
・・・だけど、前提がない人間には
『なんで52を40と12に分けるの?』っていう疑問になるはずで。
こんな考え方をいきなり言っても、伝わらんよな。
ご意見などがあれば。
雑感:確かに、言葉的には、ごもっともな。†
上記の引き算の話を書いていて、思い出した話。
とある友人の子供の、算数に関する話。
ちょうどいいから、前述の式を使いましょう。
Q. 52-8 はいくつ?
そのコの回答. 54。
一見、なんでこうなるのかがわからないと思います。
ですが、その人の解説を聞いて。
小学生時代の遠い記憶がよみがえるとともに、すごく納得させられました。
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ポイントは、繰り下がりが起きる引き算。
こういうとき、小学生のときにこんな感じの教わり方をしませんでしたか?
引き算は、一の位から順に計算していくんだよ。
まず一の位、2-8を考える。
でも2のほうが少ないから、引けないよね?
こういうときは、1つ上の十の位から『1借りて』くるんだ。
10-8で2あまり。これに元からある2に足して、一の位の答えは4.
次に十の位の計算。
さっき1つ貸しちゃったから、今は4しかありません。
だから、答えは44.
・・・気が付きましたか?
重要なのは『借りる』と言う言葉。
件のコ、この言葉を受けて、こう考えたそうです。
『借りたものは返さないとならない。
だから、十の位にはきちんと返してもらって、54が答え。』
・・・言葉って、きちんと選ばないといけないですね。
ご意見などがあれば。
主張:統計は嘘のない事実でも、そこから真実を読むのは難しい。†
国立がんセンター ガン情報部位別
http://ganjoho.ncc.go.jp/pro/statistics/gdball.html?7%9%1
先日来話題になっている、『事故米の偽装食用転用』関連。
発がん性物質が含まれた米が、西日本側でたくさん出回ったという話ですが、
その流れででてきたのが、上記のサイト。
ある意味『劇的に見える』話ではあるのですが・・・
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ポイントになるのは、この結果からでは『この結果は事故米のせい』ということは、確実にはできないということ。
事故米が出回る前後での、比較検査はないのか?
事故米以外での、他の食品による影響はないのか?
何か他の、西側独特な食事や気候・風習、その他もろもろの影響はないのか?
・・・などなど。
だからこれだけを理由に、これが事故米のせいと言い切るのは、多少乱暴だろう。
とはいえ、逆にこれは、事故米による影響可能性の論拠の1つとしては非常に効く。
今後の追跡調査との兼ね合いに興味があるところ。
ご意見などがあれば。
雑感:こういうネタを待っていた。†
Googleストリートビューで見るオカルトスポット
http://guideline.livedoor.biz/archives/51120437.html
いやまあ、中を見ると、ぐだぐだでしたけど(^^;;
こういうノリが、欲しかったわけです。
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主張:昭和は遠くなりにけり。†
この50年間で変わり果ててしまったこと
http://labaq.com/archives/51098274.html
ここに挙がっているのは極端な例、だろうけどさ。
あんまり笑えない、っていうのは、事実だね。
人はいつから、こんなに人を許容できなくなったんだろうね。
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誰もが考え方に差がある。
だから、意見が食い違うことだってある。
そこから、人権だ、訴訟だ、と行ってしまうところに、悲しみを感じる。
互いに認め合えれば、いいのにね。
・・・エゴがあると、難しいのは事実だけど。
ご意見などがあれば。
創作:LWメモ:LWシステムでの魔法、系統関連。†
ちょっと間があきましたが、こんな感じで。
魔法のあるゲームでよく採用されているのが、
『職業によって使える魔法の系統が異なる』というシステム。
例えば『D&D』での分類は、以下2系統が基本:
魔術師用の、魔力を武器にする魔術。
僧侶用の、神の加護で救う魔術。
・・・こんなカテゴライズは、今の世の中でも当たり前に使われている。
ゲームによってカテゴライズ詳細はさまざま、ですが・・・
ともかく、そういう『大きなグループ』にかかわる話。
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LWシステムで公式に存在している『魔法』は、大きく3つのカテゴリ。
それぞれ色で分類されており、カード類もその色で区別がつくようになっている。
- 赤魔法。
いわゆる『魔術師』的な魔法グループ。
- 基本的には、直接的なダメージにつながりやすい系統。
炎や雷を放ち、直接ダメージとする火力・射撃魔法。
自分の筋力強化による修整値強化。
間接的な行動制限:相手は行動を自由に選べるが、特定の行動(例えば赤)を実施したり、特定の結果(例えばパリー発生)になると、ダメージを受ける。
・・・などなど。
- ただし、ある意味で『何でもあり』の魔法系統。
それはNOVA時代の魔術師からサポートされている、LWシステム上もっとも古い系統であるため:
その当時には魔法の色体系が完全に作られていなかったため、赤魔法にも現在黄色や紫にあるような魔法が含まれている。
その意味で、古い魔法カードをもっている相手は、何がでてくるかわからない。
- 黄魔法。
ドルイディックな系統の魔法。
- ドルイディック==自然・生命的な系統。
体力回復や防御系の呪文が多く、また敵味方の修整値を加減するような戦闘支援型。
また小動物や植物を相手にまとわりつかせることで、行動制限などもできる。
直接ダメージになるような魔法は、ほとんどない。
- RuneSwordシリーズで採用された魔法。
これもちょっと古めということ。
- 紫魔法。
幻術、暗黒系の魔法。
- 召喚した幻術物体・霊体などを使って、物理的・精神的な打撃を与える系統。
直接ダメージや、相手の行動制限を引き起こす魔法が多い。
行動制限は直接『xx不可』『xxのみ』という指定で、制限力が大きい。
- ファンタジーカードが作られた際に生まれたもので、
3つの魔法体系の中では新しい。
どの体系にも、自分が得手ではないタイプの魔法は、あるにはある。
だけど、基本的にそれらはMP効率が悪くなっている。
黄色は回復が得意、紫は攻撃偏重。
赤魔法は白兵戦サポートも含めていろいろできる分、全体に効率は悪いような感じ。
いわゆる『僧侶系』の魔法体系がないのが面白い。
黄魔法が近いと言えば近いかな?
ご意見などがあれば。
主張:ガラパゴスゆえに。†
[WSJ] AppleのiPhone 3G、日本での売れ行きは低調
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0809/16/news067.html
iPhone 関連については、発売前後のキチガイじみた賛否両論の嵐に、正直食傷気味だったんだけど。
時間がたってだいぶ落ち着いてきたのと、日本のiPhone状況について語っていた海外記事ってのが興味深かったので。
記事紹介がてら、iPhoneについて思うことを。
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記事を見ると、海外から見ても日本の携帯市場は、
『高性能機種があふれる激戦区、しかも独自仕様で、海外からは参戦しづらい』というところなのが、よく伝わってくる。
『ガラパゴス』と言われるだけのことはある、という感じか。
iPhone自体は決して悪い機械ではないんだろうけど、
こと日本については、それが投入された市場が悪すぎたというか、いい市場がないよな、というのが友瀬の感覚。
上記記事にもあるとおり『日本の携帯電話』という市場は、あまりに独特な進化を遂げてしまっていて、iPhoneの『高性能』とは方向性が違いすぎる。
需要と性格とが一番マッチしていると思うのは、PDA市場なんだけど・・・それの規模は携帯に比べるとあまりに小さすぎ&最近流行りの安価軽量ノートと競合するので、商売をするならばまだ携帯市場のほうがましだろう。
そういう意味で、売り方を間違っているわけではないのだが・・・
友瀬的には、興味はないとは言わないけれど、マイナス要素が多すぎて手が出せない、っていうところ。
性能面はともかく、あの形状が質実剛健を旨とする友瀬に合わないのが致命的。
機械系出身として、持ち歩く機器の表面があれほど広い液晶&タッチパネルっていうのは、きびしいのよ(^^;
同じ理由で、PSPは『持ち歩かない家庭用ゲーム機』として使ってるくらいだし(^^;;;
もうiPhoneについて書くこともないだろうから、ついで。
iPhone関連で友瀬が『これはまずいんじゃない?』と思った展開トーク。
Q. モバイルSuicaは使えますか?
A. こうしてください。
(Suicaの刺さる外部ケースのイラスト)
・・・これね。
一部ではジョークとして受けていたみたいですが、友瀬には笑えなかった。
音楽のオンライン決済を商売にした会社、
ただのSuicaとモバイルSuicaとの差の価値がわからんではあるまいに、と。
・・・まあこれも『ガラパゴス』な機能。
そんなところに投資できないし、他の企業の土俵に乗っかるのは嫌がる企業だし。
対応する気がないってのはわかるし、でも面と向かっていうこともできないから、ジョークで逃げた、ってところだろうけどね。
ご意見などがあれば。
雑感:暗記パンというか、なんというか。†
スキャントースター
http://10e.org/mt2/archives/200809/132312.php
うわ、すごく、欲しい気がする(笑)
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・・・まあ現実問題としては、家でトーストを作る習慣なんざないし、
たとえ使ったとしても『合理的に』すぐ食べてしまうことが予想されるので・・・
少なくとも友瀬的には、実用品ではないけどな(^^;;
ご意見などがあれば。
創作:LW豆知識:汎用的なページ構成†
だいぶ前にも書いた話なんですが、ちょっと思うところもあって、再整理。
いわゆる『世代』ごとの差まで考慮して、ちょっとまとめなおし。
豆知識ではありますが、どっちかというとプレイヤーではなく、同人作者向け。
そーゆー意味で『作ろう』としている人は、これくらいのことはすでに研究してある『今さら』かもですが(笑)
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というわけで。
LWシステムで使える32ページについて、基本的にどう使われているかを、整理していきます。
| 第一世代 | 第二世代 |
1 | とびすざる |
3 | 上段スイング*1 | スイング |
5 | 下段スイング*1 | − |
7 | 頭負傷、眩惑 |
9 | 上段突き*1 | 突き |
11 | 下段突き*1 | − |
13 | 足負傷 |
15 | ダウンスイング |
17 | − | − |
19 | バランスを崩す |
21 | 背中を向ける |
23 | 背後を取る |
25 | キック | − |
27 | 武器を落とす*2 |
29 | 身をかがめる |
31 | 腕を負傷 |
33 | 身をかわす |
35 | 遠距離 胴負傷 |
37 | とびあがる |
39 | 突撃 |
41 | ノックダウン |
43 | 武器をひろう*2 |
45 | 上段受け流し*1 | 受け流し |
47 | 遠距離 足を負傷 | − |
49 | 下段受け流し*1 | − |
51 | − | − |
53 | 胴負傷 |
55 | − | 遠距離 下がる |
57 | 遠距離 かまえ |
59 | − | − |
61 | 遠距離 かわす | − |
63 | − | − |
<凡例> |
− | 定義なし。好きに使って問題なし。 |
*1 | 第二世代同様、上下段を区別せず1つにまとめることもあり。 |
*2 | 武器を持っていない場合、未定義。 |
| もちろん、対応する行動がない場合、その枠は自由に使ってよい。例えばダウンスイングがないキャラは、15ページがフリー。 |
上記のうち赤色セルは、そこを参照されることがしばしばあるので、変えてはいけないレベルの場所。
例えば『QBイルマの短剣カウンターは13や53を指定』しますし、
『QBトモエは、53なら7へ、13なら53へという強制ジャンプ』をします。
他には『QBナナエル、フォーリングスターでの41指定』『QBアイリ、接触して19指定』などなど。
これをずらしてしまうと、おかしなことが起こりやすいです。
- 実際、47ページ『遠距離足負傷』を守らないキャラが、QBイルマと干渉を起こしているのは有名です。
緑部分は、変えても構わないけど、できれば変えないほうがいいんじゃないかと思うところ。
前述のパターンと異なり、現状のルールや既存キャラでこのページへの強制や参照を行うことは、たぶんありません。少なくとも友瀬は、即には思い当たりません
ですが過去から慣例的に同じように扱われているため、いつその前提を利用されるかわからない、ということです。
また、上記以外にもこんなお約束もあります。
- 破壊される可能性のある盾の持ち主の場合、55ページを『盾が壊れる』にする。
- 『盾をひっかける』などの一部の行動で、強制指定されることがあります。
- 魔法使いでは、61ページと17ページを『魔法成功』にする。
- 古い赤魔法のルールで、ページを明示されているため。
ただこれは、守らなくてもいいかも:FAQ的な回避が可能な範囲。
ともあれ、こうやってみると。
自由に使えるページというのは、『上下段区別』に徹すると5ページ。
それを共通化すれば、最大+3で8ページ。
・・・これを多いとみるか少ないと見るか・・・興味深いところでしょう。
ご意見などがあれば。
- こちらこそ、わざわざありがとうございました。
本当は、こういうまとめは、いろんな視点からやるのがいいと思うので・・・なにか気がついた点などありましたら、遠慮なく突っ込んでください。 -- ともせ%管理人。
- 非常に参考になりました。私は多くの本を見て、場当たり的に作ってるせいか、細かいところに気付かないもので・・・。 -- Rick=T?
雑感:実地教習について、その2.†
『くどく言うのはよくない』的な内容の論述なのに、同じようなことを何度もやるのは
自己矛盾かな、と思いつつも。
なにか、微妙に違うところがあるような気がして仕方ないので、ぐだぐだと思考。
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教える・学ぶって、どういうことなんだろう。
- たぶん、理想は『楽しくて、知りたくなって、自分で調べて』ってのが一番。
勉強って、そういうものじゃない?
勉強・ゲーム類に限らず、人間『自分で調べて、解決できた』ってのは、気持ちいいことだから。
押し売りを喜ぶ人もいるだろうけど、それも限度はあるように思う。
- そういう意味で、最初の数段の昇り方だけを教えて。
あとはその人に任せる、っていうのがいいのかな、とは思う。
- だけどついつい、『押し売り』ってやっちゃうんだよね。
これは、反省。
- 『直接対面』と『Web情報』との差は、あっていいと思う。
- 少なくとも昨日のコンベンション会場は、前述の通り体験会。
本質は『遊びにきた』場所のはずで。
中には『勉強をしたい』っていう人もいるかもしれないけれど、それこそ『小学生に大学入試用の勉強』をさせるのは、無理だろう。
- これはプレイマナーにもつながるかもしれないけれど。
『これ食らうのは、ありえないよ』的な発言は、初心者にはやっちゃいけないな、と思った。
現実問題として、『ニクスの遠距離魔法』なんてのは確かに食らっちゃいけないし、しかも避ける方法はそれなりに簡単ではあるんだけど。
初心者は、それだって知らなくて当然なわけで・・・そこにこう言われたら、馬鹿にされていると感じる感性は、十分ありうる。
- この場合、事前に『白は突きだから、サイドステップでかわせるよ』と教えるのと。
一度説明なしで当ててしまって、その後状況説明&フォローするやり方。
何も教えず、自分でわかるまでやらせるやり方。
どれがいいんでしょうね。
- Webページとなると、今度はちょっと違って。
自分で調べないとたどり着けないところに、順次書いていく手はあるかな、と思う。
- Webは『自分で調べる』わけで、それをやっている時点で『勉強する気』になってるので。
- そういう意味で、解説ページも多少は書いているけど・・・これも、やりすぎはアレなんだよね。
ネタばれ、っていう話もあるし、あと『実地をともなわない頭でっかち』ってのは、あまりよくないですし。
- 先日の『競技卓球と温泉卓球』に通じるところでもありますね。
温泉卓球で遊ぼうとしている人に、競技選手にするような『指導』をしても、うっとおしがられるだと思う。
競技を目指す人は、指導すればがんばって受け止めるでしょうけど。
温泉卓球寄りの人にそんなことをしても、通じるとは思えない。
もちろん温泉寄りの中にも多少は受け入れてくれる人はいるだろうけれど、それも程度で・・・あまり多いと逆効果。
『そんなにぶーぶー言われて、好きなようにやれないのは、つまらないよ。やめた。』・・・っていう考え方をされても、まったく文句は言えない。
まずは『もっと知りたい』という土台を作るほうが先だと思う。
自然に求めてきたら、自然に返せばいい。そんな感じ。
- 競技を始める人が、何をきっかけにするか、ではあるんでしょうね。
直接/間接的に、格好良く戦っている人を見て。
気持ちよく戦えた感触を、また味わいたくて。
ぼこぼこにやられて、悔しくて。
・・・いろいろ考えられるけれど、おそらくは汎用的な話は、あまりなさそうで。
例えば『ぼこぼこにやられて、つまらなくなって二度とやらない』人だっているはず。
『ほめられて成長』『しかられて成長』、どっちのタイプ、みたいな話ね。
ご意見などがあれば。
近況:QBコンベンション。†
別に口止めされていたわけではないのですが、なんとなく公言を自粛していた件。
一段落したので。
本日:9/13付、秋葉原で実施された『クイーンズブレイドコンベンション』に、
スタッフとして参加してきました。
あの場に参加した方で、ここを見ている方がどれくらいいるのかはわかりませんが、とりあえず、おつかれさまでした。
以下、備忘録を兼ねたメモ。
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散文的に。
- コンベンションの主目的。
新発売になる、QB TCGと、ボードゲームの、お披露目体験・対戦会というのが大きなお題目。
- で、その一角で、LWシステム本の対戦体験会もやっていました。
- 友瀬は、そこでのメイン対戦スタッフ兼当日ジャッジでした。
とまあそんな感じだったので。
- 延べ人数で20人くらいと対戦してきました。
- ほとんどの方が、LWシステムでの対戦初体験。
なので、基本的な処理の説明、簡単なセオリーについて説明しつつ、のんびり対戦、という感じ。
・・・ここについては、思うところもいろいろできたので、別項を書きます。
- 一部、かなりやりこんでいた方には、それなりにシビアに対戦しました。
- このあたりは、いわゆるアーケード対戦格闘の感覚がありますね。
『動きもぎこちない初心者を瞬殺』してしまったら、ゲームの楽しさは教えられませんし、その人がそのゲームをやる気を殺いでしまうと思います。
楽しさを知ってやりこんでいる『ちょっと隙を見せたらやられる』相手は、手加減は望まないかな、と。
ともあれ・・・自慢できることではないですが、普段非営業職の友瀬には。
『お客様に気を使いつつ』やる5時間は、少々きつかったです。
そういう意味で・・・なにか不躾・失礼なことをしてしまっていたら、申し訳ありません。
何か気がついたことなどあれば、ご指摘ください。
今後に・・・そういう機会がどれだけあるかはわかりませんが・・・反映したいと思います。
ご意見などがあれば。
- あぁ、こっちが先だった。お疲れ様 -- 小花幸多?
- 体調不備が無かったらニアミスだったらしい。 -- 小花幸多?
雑感:LWシステムの実地教習について。†
LWシステムの初心者十数名と、順次『ルールを教えながら対戦』なんてのをやりまして。
そこで見聞き・感じたことを、メモ。
・・・友瀬的には、ある意味『はるか昔に通った道』の初心者の気持ち・感覚を知ることができたのは、とてもいい経験だと思いました。
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以下、散文的に。
- 説明しようとしてみて改めてわかる、LWシステム・本・キャラシートに詰め込まれた、情報量の多さ。
個々の技の相性のレベルまでは、やってしまうとネタバレだし、キリもないので教える気はないけど。
そうでない『常識』的なところですら、説明しようとすると結構な量なのよ。
- ゲームシステムの基本処理:
『コメント交換』→『行動選択』→『宣言』→『解決』→『コメント交換』・・・
という基本処理は『一度口頭説明→2、3ターン一緒にパラグラフを見ながら実施』という手順で、ほぼ100%誰もが理解してくれた。
- 実際この範囲ならば、一つずつ階段を上るように、よどみなく説明できる。
- 『よくわからなかったからやってなかった→今回やって判った、簡単だね』という意見もあり。
- そういう意味で、この格闘ゲー的にいうところの『レバーとボタンの使い方』までは、あまり問題なし。
- 攻防の基本的な属性:
『突き/ダウンスイング/サイドスイング』『橙赤青黄緑・白黒茶』と言った話。
これが・・・量があって、困った。
- LWシステムというゲーム的には、これをある程度把握していないと面白みが低いはずで。
- だけど、初めてプレイする人に、これを滔々と説明するのは、するほうもされるほうも、うっとおしい。
常識的とはいえ、上記11項目をいちいち説明されて、覚えるのはかなり面倒くさいはず。
『とりあえずバットを振ってみたい』人の中には、こまごまフォームの説明をしたら『まず振らせてよ』という人だっているはずで。
- 実際問題、そんなことを知らなくても、楽しく遊んでいる人もいる。
もちろん知っていれば知っているだけの楽しみはあるが、それがなくたってゲームは楽しめる。
- 一応『わたしはこれをやった、あなたはこれをやった、そーすると・・・こんな感じになりますよね?』という動きを、プレイ中簡単に解説しながらプレイはした。
これには大体『なるほど、よくできているね』系の反応手ごたえ。
- 更に細かいところについては、いくつかの説明方法を試した結果、こんな感じにするのがよさそうだった。
・最初は、特に説明せずに、プレイ。
・適当に回避運動を取って、友瀬が『次のサイドスイングに+2』とかのボーナスを得る。
→『これ当たると、ちょっと痛そうですよね。なのでちょっとコツを教えます』といって、サイドスイングの軌道とバックステップの解説。
→で、実際にこっちもサイドスイングを振る。お、ほんとに当たらなかった、とちょっと判って嬉しそう。
同じような感じで、青にボーナスのときに色の説明、みたいな感じ。
まあおおむねは、こういう感じで、そんなにひどい感触はありませんでした:
『近くに友人がいなくてできないんだよなぁ』とか。
『今までよくわからなくてやってなかったけど、これは面白い。身内に振って見る』とか。
割と好印象の意見が多かった。
逆に、上記の『特性』や、それを逸脱するような『キャラレベルで特殊な技』の絡みで。
『やりこまないとわからないところもありそうで、結構大変かも』というような意見もあった。
・・・この『特性』問題が、ある意味での最大課題なのかな、と感じました。
なんていうのかな。
語ろうとすれば、友瀬、LWについてはそれこそ一晩中だって語れるのよ。
この特性についても、わかりやすい例を挙げて説明することは、できる。
だけど、あの『初体験で遊びに来た』人にとって、それは決して『簡単な量』ではなくて・・・語られるほうも困っちゃう・退いちゃうと思うんだよね。
彼らは『遊びに来た』のであって『勉強・修行に来た』のではない。
大量の前提知識を流し込むようなやり方は、彼らにとってはたぶん『楽しくない』もので。
いちおーHJの手伝いの身としては、その『楽しい』思いで帰ってもらわないと、いろいろマズイわけで。
そーゆー『楽しい』を感じられるような、うまい・自然な教習方法があるといいなぁ。
ご意見などがあれば。
雑感:LWのコメントが舌足らずな訳。†
一度ナナエルのFAQ内に書いたんですが、あまりそっちを膨らませるのもよくないな、と思い直し、こっちに引越し。
昨日の『ナナエルFAQ』や『FAQとハウスルールの差』にかかわる話で、
『FAQで補わなければならない』理由に関して、ちょっと友瀬の知っている事実&思うところを。
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まず根本的に、FBI自身が『プレイヤーを信頼して、コメントを簡略記述している』ケースは存在する、という事実があります。
FBIのFAQ内、Cimereeというキャラの27ページに関する質問に対して、こういう記述があります。
(拙訳)
27ページについては、コメントはこうします:『あなたが今使用した武器が落とされました。その武器を使用する行動は、それを拾うまで行うことができません。』
あなたが考えたものよりも少々あいまいですが、一般的な LostWorldsプレイヤーならば Cimereeが武器を持っていなければサイドスイングや突き、フェイントなどが行えなくなることは理解していると信じています。もしコメント欄に6行ほどが記載できるのであれば、文言作成もそれを説明するのも簡単なのですが。
つまりこれも『常識的に考えろ』という指定であるわけです。
だからもし、『Cimereeが武器を落とした場合どうなるの?厳密に教えて?』という質問を友瀬が受けたならば。
友瀬は自分の常識を信じて、文章を『作成』することが避けられません。
これは友瀬は『ハウスルール』ではなく『FAQの範疇』だと考えています。
まあ公式ではないので、ハウスルールと言われてしまえばそれもそうで、だから『私的FAQ、厳密にやりたきゃ公式に聞け』と言っているわけです。
そして前述の通り『プレイヤーを信頼』する方針のFBIに質問をしても、『常識で考えてくれ』という回答が帰ってくる可能性は、わりと高いと思います。
ともあれ。
ナナエルの件:『飛行中に地上用ページが開かれたケース』についても、同じ感覚を感じます。
いくつかのキャラの特殊能力は、相手の本のページを強制的に変更してしまいます。
極端な話、ナナエル自身『57ページへの強制』があります。
それらの本が『どのページへの強制』をするかは、ナナエルの作者にはわかりません。
ですからナナエル本を『安全』にするには、『すべての地上用ページに地上時・飛行時両方のコメントを書いておかなければならない』ということになります。
でも、そこまでする必要があるか、と言われたら、それはやりすぎでしょう。
起きるか起きないかわからない例外のために、コメント欄を複雑にするのは、あまりスマートではありません。
そういう意味で、
『飛行を始めたら、意図的な着地orノックダウンによる強制以外は、常に飛行』
という原則を特殊ルールに書いて、後は常識的判断に任せる。
・・・というのが、公式の望む方向なのかな、ということです。
逆に言えば、ナナエル本単体で行く可能性のある13,21ページあたりは、書いておいてもいいかな、とは思いますが・・・
これも『あるページには書いてあって、別のページには書いていない。どうなるの?』という疑問の元ですし。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:ナナエルの飛行と被得点ページ。†
本裁定は覆されました。最新の裁定は 2009.Jun.28 版です。
→ナナエルの飛行と被得点ページ。
というわけで、別項で指摘のあった項目、指摘FAQ。
朝はちょっと時間がなくてやっつけの回答をしてしまいました。
先ほどナナエル本をじっくり読んで、異なる回答にたどり着いたので、訂正もかねてFAQにあげます。
判定変更失礼&ご指摘ありがとうございました。
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Q. 飛行中のナナエルが突撃(50)やホーリーダイブ(22)を行った場合、相手の行動によってはナナエルが背後を取られる==相手がナナエル本の21ページを開くことがあります。
このページでの行動制限コメントは『黄しか選択できません』になっています。黄はお決まりのワイルドスイング/かわす/さがるで、いずれも地上での行動です。
これは『ナナエルは地上に着地してしまった』ということでしょうか?
A. いいえ。ナナエルは飛行を継続しており、あなたは次の行動は『飛行状態での制限なし』相当、つまり『飛行か緑』を選択できます。
キャラクターシート裏面にある通り、ナナエルは一度飛行状態になったならば『下降するかノックダウンするまで』飛行を継続します。
突撃もホーリーダイブも下降する行動ではありませんし、ノックダウンさせられたわけでもありません。
よってナナエルは飛行を『継続し続ける』ことになります。
21ページの指定である黄は飛行状態の行動には該当するものがないため、そのテキストに従うと選択できる行動は存在しないのですが、この場合『飛行状態の制限なし』という扱いと考えることをお勧めします。
特例のある遠距離と異なり近距離では特別なルール指定がないため、そして63ページで『得点されていても(一部の)飛行系と緑』を特に制限なく選べることから、『単純に隙を見せてしまった』だけの21ページでは、『得点できない』という制限までは不要と考えます。
同様に、他の一部の組み合わせや他キャラからの強制ページ指定で、飛行中にもかかわらず他の得点ページを開かれることは起こりえますが、これも同じ扱いです:強制的にノックダウンさせられないかぎり、ナナエルは飛行を継続し、『飛行と緑』を選択できます。
以下、個人的な意見も含めた補足:
LWシステム・キャラクターでときどき見かける『舌足らずさ』の一例だと思います。
おそらく飛行状態での21ページというのは、『確かに背中は見せているが、飛行しているので隙らしい隙にならない(そのまま離脱できる)』という考え方だと思われます。実際ナナエルの飛行中ダメージページは、そういう感じの制限の少なさです。
また例えばそのナナエルの1ページのコメント。
『次の行動で得点すれば2点増えます』とだけあります。
これ、普通誰もが『次の行動は制限なし』と補って解釈しているはずです。
同じ理由で、『飛行中で、特に制限記述なし==飛行での制限なし』と解釈するのは、それほどおかしくありません。
まあ、わかりやすさという意味では、21ページに『もし飛行状態だったならば、次の行動は緑か飛行のみ』というコメントをつけるのは、ある意味での親切だと思いますね。
あんど、さらに個人的な補足:
これ、友瀬のハウスルールにも微妙に引っかかりますね・・・
友瀬、『46を実施すると着地する』という前提でハウスルールを書いています。
ですが、このFAQの結果をよく考えると、そもそも『武器拾い』は着地行動ではないので、それが成功した場合は『飛行継続』でいいわけです。
うわ〜、はずかしい(^^;;
ご意見などがあれば。
主張:FAQとハウスルール。†
ナナエル関連のことを書いていて、ちょっと思ったこと。
ある意味当たり前ではあるのですが・・・
FAQとハウスルールとは、その立場・目指すところはまったく違うよ、という話。
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FAQとは本来、
『ルールなどに書かれている内容が、わかりづらい。
どう適用・処理すればいいの?』
というもの。
もちろん今回のナナエルのケースや、別にあげた『メローナのクリティカルvs突撃』のように、舌足らずで記述がないところを『補う』ことはありますが、本質的に目指す方向は
『元のルールに従って遊ぼう。』
という視点です。
対してハウスルールは、言ってみれば。
『今のルールはわかっているけれど。
俺達は、こうやって遊ぼうよ。別の楽しさがあるよ。』
というもの。
つまり本質的に目指す方向は
『元のルールを破って遊ぼう。』
というものです。
以上のように、確かにどちらにも『ルールを勝手に補足する』という要素は存在します。
特にFAQについては、公式に任せればいいところでもあり、
『勝手に作っているんだから、どっちもどうレベル』と言われてしまえばその通りではありますが・・・
こちらとしては、その本質はまったく違うものです。
ですから、後者は決してお行儀は良くない。
元ゲームを満喫・遊びこんだ者同士が、その上でより楽しい世界を探してやるのならともかく。
まったく元ゲームを遊ばないうちから、採用するようなものでは、ない。
そういうものだと思っています。
まずは元ゲームの楽しさに敬意を払って、遊んでみることをお勧めします。
以上、ハウスルールを公開している身としての、願い。
ご意見などがあれば。
創作:LW私的FAQ:私的FAQの位置づけ。†
諸般の事情で、ちとこのあたりを整理しないとならんので、作業中。
とりあえず、現時点で気づいているand/or話題になっているものを整理。
で、私的FAQもちょっと数がでることになるので。
立場について明確にしておく必要がある、というか個々のページに書くのが手間なので、代表ページを作ります。
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『私的』というくらいですから、もちろんこれは、あくまで友瀬の私的解釈によるものです。
ですから『友瀬の私的FAQにこうあるから』という理由だけで、絶対的な解釈と判断することは、お勧めしません。
現状の開発元==FBIからは、FAQに『常識で判断、もめたら主催者判断』という回答が存在しています。
つまりこの私的FAQは、『友瀬が主催として実施して、もめた場合にどう答えるか』というようなものです。
そういう意味でこのFAQを使う場合『これが常識的な判断として妥当だよね』と納得をした上で、主催者の人の判断で、使ってください。
厳密な対処が必要であれば、HJなりFBIなりに問い合わせるべきです。
ただ、一部の疑問についてはFBIはノーコメントになる可能性があります:先に示したとおり、FBIはFAQで『常識で判断、もめたら主催者判断』と発言しています。実際、直接・間接的に投げた質問で、答えが得られないケースもありました。
HJにしても、FBIに問い合わせた結果を書くわけで、答えようがないケースもあるということです。
そういう意味では、メローナのクリティカル関連の話以外は、まあ常識的にわかる範疇かな、と思っています。
#つーか、友瀬もHJに伝えておくのが筋か。
他にあれば、指摘いただけると。
ご意見などがあれば。
- そうですね。
友瀬は今まで『開いた本のテキスト』を見てそっちを使う処理を勧めていたのですが、ナナエルの場合特殊ルールが明記されているので、そちらに従うのが原則、ということです。
さらに他の例だと、アイリの接触(強制19ページ)なども該当するでしょう。
逆に何人かが持っている強制転倒(強制41ページ)では、墜落扱いと。
ただ正直わかりづらいですし、また他のキャラの能力との干渉は、怖い気がします。 -- 友瀬%管理人。?
- ナナエルについての私的FAQ確認しました。お手数をかけてすみません。別の変わったケースだと54vs60や、イルマの反撃技を受けた時に63ページ以外の負傷ページを開く結果になりますが、ノックダウンはしていないので、この場合も飛行は継続できそうですね。 -- 紫隠ねこ?
- ナナエルのルールを読み直して、ちと解釈変更しました。9/10付け日記に項目を作成しましたので、ご確認いただけると。 -- 友瀬%管理人。?
ルールは原則的に、テキストに準ずるのが正しいプレイですから、このケースについては『21ページならば黄のみ、実質的に着地してしまう』というのが適切です・・・友瀬が公式ジャッジならば、そう処理します。
でも、紫隠ねこさんのおっしゃるようなハウスルールも、ありでしょうね。というか、『非公式==仲間内で遊ぶ』範囲ならば、友瀬もそうジャッジします。避けられたくらいで着地してしまう、っていうのも変な話ですし、そもそも飛行しているナナエルの方が、お互いに面白いですし。
21ページのコメント強化:『もし飛行中だった場合、次の行動は飛行行動を選択できますが、得点は無効になります』という感じですかね。
ともあれ、ご意見ありがとうございました。 -- 友瀬%管理人。?
- 以前身内とLW/QBの対戦した時の事ですが、飛行時のナナエルが背後を取られる結果になった場合(突撃や行動22が相手に避けられた時)黄しか選択できない状況で、果たしてナナエルの戦闘モードはどうなるのか判断に迷った事がありました。その時は行動制限の指示に従って地上に降ろされた事にしようという事で済みましたが。今思えばスペシャルルールの『飛行時に遠距離でダメージを受けた場合』と同じように飛行は維持できるが次の行動での得点は無効になるという処理もありだったようにも感じます。飛行状態での特殊なケースの処理は人によって意見が分かれそうですね。 -- 紫隠ねこ?
LW/QB 個人的Q&A:メナスの頭突きの倍率について†
『特定キャラ』の『特定行動』という、ひじょ〜にピンポイントなところですが。
特例ルールがないので、汎用的な処理記述。
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Q. メナスの格闘行動に対するボーナス類について。
メナスは素手になると、『格闘の得点が2倍』というボーナスを得られます。
また、頭突き(44)ではそのコメントで『得点を2倍』というボーナスがあります。
これが同時に発生した場合、つまり『素手で頭突き成功した場合』は、ダメージはどうなりますか?
A. そのコメントどおりです。
2倍x2倍==都合ダメージは4倍になります。
LostWorlds一般ルールに、2倍の結果が2重になったときに「重複しない」とか「+1倍扱いで3倍」などの特例はありません。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:武器破損とダメージ適用†
武器が壊れて、かつそれによって攻撃の威力が下がるキャラ関連。
QBでは、ユーミルとノワ、だけかな?
これはまあ、当たり前の処理ではありますが。
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Q. 武器を破壊されると、『以後のゲームで修正値-2』というような指示を受けます。
これは、『今回の行動』には影響しますか?
要は、相打ちで相手にダメージを与えつつ武器を破壊されたケースです。
A. 修正値の低下は、次の行動から適用します。
LWシステムは、原則的に結果は同時適用です。
あなたが相手から『以後修正値-2』というコメントを受けるのと、
あなたから相手に『ダメージx点』という言葉を伝えるのとは、同時です。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:修正値がSの行動で、相打ちした場合は?†
まあタイトルどおりですな(笑)
実はFBIのFAQに『魔法での』ケースはあるのですが・・・それを普通の特殊系に割り当てるのはちょっと不自然なので、少し整理します。
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Q. 修正値が『S』や『特殊』になっている行動を行って、その結果お互いにスコアページを開きました。
相手は普通に修正値が数値の行動だったので、わたしにダメージを伝えてきました。
でもわたしのほうは『S』や『特殊』なので計算ができません。
この場合、わたしの行動の結果はどうなりますか?
A. 基本的には『一方的にダメージを受ける』結果になります。
『S』や『特殊』といった行動は、特殊な行動であり、基本的にはコメントによって効果が発生します。
相打ちの場合、普通得点ページには『そのS行動起因のコメント』が存在しないため、その効果は発揮されません。
ただし、行動によっていくつかの例外はあります。最終的にはキャラクターごとのスペシャルルールやFAQを見て判断してください。
- 例えば、ファンタジーカードを使った魔法系行動については、FBIからFAQがでています:
この手の行動をした結果、しかし相打ちになるようなケースでは、
「魔法を使おうとしていたキャラが急遽魔法をとりやめ、修整値ゼロでの通常打撃に切り替えた」
と判断するのが適切な処理です。
- 例えばManticoreの毒針/VenomnusStingは、相打ちでも毒を与えることができます。
これはコメント依存ではなく、キャラシート依存だからです:キャラシートの裏面にスペシャルルールとして『この行動を行って1以上の得点ページを開いたら毒が与えられる』ことが明示されているため、本のコメントを受ける必要はありません。
- Wraith/QBアイリのエナジードレインは、この中間にあるような例外でしょう。
ドレイン自体は、コメント記述がなくても、実際に『直接接触』してしまえば効果は発揮されます。
ですが接触行動の場合、『接触できたか否か』の判定は63ページのコメント依存です。
そのため、接触行動を実施してしかし相打ちの場合は、普通接触に失敗して吸収できないと考えます。もちろんこの相打ちにおいて、相手の攻撃が(キックのような)直接接触するものであれば、結果的にドレインによる『相打ち』になるでしょう。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:効果のない行動は、どう処理する?†
LWキャラは、相手についてある程度の前提想定をおいて設計されています。
そして技によってはその特性によって、相手次第では効果を持たない行動がいくつかあります。
ですが・・・
それに関するFAQ。
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Q. カトレアの『恐怖への耐性』について。
HJのFAQによると、以下の行動が耐性にかかわるようです。
『メナスの<シャウト>、アイリの<低級霊召喚>、クローデットの<雷鳴震撼>』
カトレアに対してこれらの行動を実施した場合、なにがおきるのですか?
A. 『これらの行動による追加効果が起きない』というように考えてください。
この意味は、『自分の本の、自分自身の得点ページゆえの』コメントによる行動制限は起こりうる、ということです。
例えば、近距離で『カトレア下段突き(14)』vs『クローデット雷鳴震撼(38)』の衝突ケース。
この場合、カトレアは『クローデットの雷鳴震撼成功ページ』を開き、クローデットは『カトレアの頭ダメージ』ページを開くことになります。
クローデットの雷鳴震撼ページには『得点ページにいれば2ターン移動のみ』と指定がありますが、
カトレアは『恐怖への耐性』があるので、この影響は受けません。
しかし、それでもクローデットは『カトレアの頭ダメージ』ページのコメントを読み上げます。
結果、次のターンはカトレアには『移動のみ』という制限が課せられます。
ちなみにこれに類似した話は、他にもあります。
例えば『アイリの精気吸収』や『メナスの呪い』。
これらはアンデッドには効かないことになっていますが、実際にはアンデッドに対しても『じゃんけんの手』としては選択可能です。
特にメナスの場合、マイナス値ながらも修正値があるので・・・『やわらかい』メナス同キャラ対戦の場合には、ある意味重宝する可能性があります。
要は、呪いは発生しなくても、平手打ちや包帯鞭などの『直接打撃によるダメージ』は有効、ということです。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:メローナ足クリティカルと、突撃。†
これは・・・テストプレイヤーとして見つけられなかった、バグ。
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Q. メローナが足にクリティカルヒットを受けると、『以後ゲーム中体術禁止』になります。
この状態でメローナが『遠距離の突撃』を実施して成功すると、『次の行動は体術のみ』のコメントをされます。
なにも選択できないのですが、どうすればいい?
A. このケース限定の特例として、次の行動ではメローナは必ず『ワイルドヒップ(40)』を実施してください。
ルールどおりに厳密に処理すると、ご指摘の通り、選択肢はまったくなくなってしまいます。
これではゲームができないので、フレーバーを尊重して前述の処理を提案します:
メローナの39ページのコメントは、要は軟体のメローナは、突撃後止まることができずに体当たり攻撃をする、というフレーバーだと考えています。
体術禁止では、更にそのコントロールができなくなっているわけなので、『何も考えずに振り回す行動』に相当するワイルドヒップを実施するのが妥当という判断です。
ご意見などがあれば。
主張:温泉卓球と競技卓球。†
主張、というにはちと軽いけど。
いろんな場所で話題になることなんだけどね。
[+]→続きを読む。
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卓球に真剣に打ち込んで、世界大会やオリンピックで記録を残す。
そういう、強さを追いかける道は、確かにある。
どんな道であれ、そうやって高みに昇る人は、賞賛に値する。
だけど、そういう選手が、温泉宿の娯楽スペースの卓球台で。
浴衣とラケットと缶ビールを持っている相手に、真剣・全力でプレイをしたらどうなるか。
・・・顰蹙を買うだけだろう。
だからと言って、温泉卓球をやっている人間が、オリンピックの卓球の試合を見て
『こんな遊びみたいな競技に、何を必死になっているんだろうね』なんて言ったら。
それを聞いた、卓球に青春をささげてきた人は、どう思うか。
どちらの場合も『そう思う』ということ自体は、否定されることではない。
人の価値観には、差がある。
ただ、ものごとにはTPOってのがあるよ、って話。
大会会場で、けなすな。
娯楽会場で、必要以上に熱くなるな。
そんな感じ。
ご意見などがあれば。
雑感:やはり作者自らならでは、か。†
『コブラ』DVD。買いました。
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まあ話自体は『ザ・サイコガン』そのままなので、それはいいんですが。
個人的に感動したのは、エンディングが松崎茂だったことですね(笑)
あと、本編ではないんですが・・・得点映像にあったマーチャンダイズ品、
『刺青の女ボトル』がひじょ〜〜に欲しい(笑)
ガラスのボトルが、あの背中の形なのです・・・
ご意見などがあれば。
メモ。†
9/13(土)は、秋葉原。
主張:こういう文を読むから、友瀬は考える。†
まず10年間は泥のように働け
http://japan.cnet.com/blog/g1sys/2008/09/03/entry_27013451/
まず10年間は泥のように働け2
http://japan.cnet.com/blog/g1sys/2008/09/05/entry_27013527/
なんというか、如何に経営者クラスの人の目が見えなくなっているか、象徴するような記事だ。
何が見えてないかというと、自分の姿を省みることができなくなっている。
文章は、一理、というか真理を言っていると思う。
最終的には、本人が必死になって学び・働かなければ、結局それは本人の評価として跳ね返ってくる。
だから、まずはとにかく学び働け。
・・・この記事自体は、まったくもって正当で、なにもいうことはない。
だけど、それをまとめた一言が
『泥のように働け』では。
伝え方があまりにへたくそだとしか思えない。
彼は--というか、これ絡みの偉い人たちは--まさに、自分の考えを伝えるための言葉に、
最悪の表現を選んでいると思っている。
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まず根本的にさ。
『泥のように働け』って、変だよね。
泥は、動かないんだよ。
『くたくたになるまで働いて、泥のように眠るような生活をしろ』とか。
『泥だらけになることをいとわない、そういう心構えで働け』とか。
そういうニュアンスで解釈すればいいんだろうけどさ。
この言葉自体、最初に話題になってから既に何ヶ月もたっているのに、それを引用する今、その『変』さをおくびにも出さない人。
そんな『変な言葉を不思議に思わない』人に、素直に従えるか?と言ったら疑問。
そういう揚げ足取りをおいておくとしても。
この発言は、自分達自身の発言を傷つけている。
まさに上記文内にも例があるように。
『ここに石を積んでいけ』と言われたら、その人はそれをやるしかできない。
でも同じ仕事でも、
『寺を建てる。これこれという複数の建造物を建てる、大事業だ。
われわれはそのうちの1つ、門をここに作る。だからここに石を積んでいけ。』
こういうことが伝われば、その人のモチベーションは変わる。
何の前提も言わずに
『10年必死に働け』なんていうのは、『まずここに石を積め』と命じているのと変わらない。
いや、もっとひどいな。
『石を積め』にはまがりなりにも目的が含まれる。
だが、『必死に』にはただの精神論しかない。
これに対して賛同の言葉が聞こえると思うほうが、どうかしている。
確かに、いわゆる職人っていうのはそういう世界なのかもしれない。
ゆえになんでも手取り足取りするのがいいとは、言わない。
自主性によってしか得られないものがあるのなら、それで進めるしかないのかもしれない。
・・・だけど、これは改善できる・すべきところだと思う。
『学ぶ』ということを個人の資質に頼って伝えてきた技術が、今の世、次々失われているのだ。
後継者がいなくて、その技術がそこで断絶してしまうよりは。
たとえ100%までにはたどり着けなくとも、技術の片鱗は残るような伝え方。
『伝える』『教える』技術だって、作り上げるべきだろう。
入社したての学生が即戦力になることはまずない。
数年でも経験を積んだ企業人なら、まず誰でも知っている。
どんなに腕のいい人間でも、学生の多くは一匹狼。
企業という軍団としての活動では、極論を言えば当面はいるだけ邪魔な個体だ。
しかし将来的には、軍団の一員〜中核〜リーダーとなって動いてもらわなければ困る。
だから、そう育って欲しいのが企業側の望みだろう。
だけど学生側はそうは思っていない。
いまどきIT系の進路を選ぶ人には、学生時代からPCをいじり倒している『腕に自信がある』人たちがごろごろいる。
前述の言い方をするならば、一匹狼として相当自信があり。
企業という『群れ』に入れば、それを率いていけると考えている。
そんな人間に、理由も告げずに『まずは黙ってついてこい』と言えばどうなるか。
『石を積め』と言われて、納得するわけがない。
何が必要で、何が彼に欠けていると考えているのか。
それを伝えるのが最初であろう。
それが『甘い』やり方だと思う人も、いるだろうけどね。
ご意見などがあれば。
創作:LWシステム、装備破壊と行動番号。†
9月に入ったんで、そろそろ本格的に『冬』向けのアクションを開始しました。
で。そのリメイクネタを考えていたとき、ふと気づいたのでメモ。
LWシステムでは、キャラクターによっては『壊れる』装備を持っています。
で、これらのほとんどは行動36が当たったときに破壊されることになっています。
・・・なんですけどね。
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何を思ったのかというと、ですね。
これ、ある意味で『初期システムの悪しき伝統』なのかな、と。
どういうことかというとですね。
『装備が破壊されるか否かの判定は、マトリクスでやるんじゃなくて。
クリティカルのルールがあるんだから、そっちを使ったほうが自然じゃない?』
・・・という話。
例えば『盾防御』のページをこうする。
『スコア-4。クリティカル0以上。
次の行動は、制限ありません。
クリティカル:盾が破壊されました。以後(ry』
昔はクリティカルなんていうルールはなかったので、行動番号で判定するしかなかったわけです。
でも今は、こういう『修整値==威力』という基準を元に判定する仕組みが、間違いなくある、ということ。
現実問題として、例えばクローデットを相手にしているとき。
雷の+6ダメージが当たっても盾は耐えられるのに、超強打の+4に耐えられないって、変じゃない?
別の例だと。
決して頑強ではない人間女性のWoman /w QuarterStaff(QBノワ)の細い棒の強打で破壊できるのに。
空を飛んでるGargoyle/QBナナエルが、全体重乗せてる打撃で破壊できないののはなぜ?
もちろん、モーメント/打撃面積/力積などなど、いろんな理屈は考えられますけど。
また素直に採用すると、ゲーム面でいろいろ困ったことが起きそうなのもわかるので、即どうこうとはいいませんが。
思考停止していたのではと問われたら、否めない感じです。
そーゆー感じなので、ちょっと考えてみます。
まあ、鞭使いには直接は関係なさそうですけど。
- この方法には1つ面白いメリットがあって。
武器/装備ごとの壊れやすさを、加減できる。
壊れやすい装備ならクリティカル発生条件をゆるく、頑丈なものなら厳しく。
例えば先の例でいうならば、
『皮の盾』ならば、『クリティカルは-1以上』==修整値+3で破壊可能。
『鋼の盾』ならば、『クリティカルは2以上』==修整値+6で破壊可能。
・・・って感じ。
- ちなみに友瀬は、短剣戦士/QBイルマの短剣投げ63ページ、盾に短剣が当たったときの『このターンの(イルマが相手に与える)得点は無効』の中には『盾破壊は発生しない』って意味も含まれるとみるべき、という立場。もちろん、ハウスルールの世界ですが。
あくまで個人的見解だが、短剣投げが36に割り当てられているのは、
『大きく振りかぶり、全力で振り下ろす、隙の大きな行動』という動き==命中に関する側面起因。
決して命中時の威力ではないと思っているし、実際イルマの短剣の威力==修正値は+0と低い。
これで盾が壊れるのはどうよ?という感じ。
ご意見などがあれば。
創作:鞭使い、検討中。†
というわけで、こっちが『2008冬』向けの本題。
じわじわ、考えている最中。
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というわけで、鞭使いの強み/弱みを整理、どこに手を打つのかを公開メモ。
・・・まあ、現状『弱い』部類なので、少なくとも強い部分を弱体化することはないかな(笑)
ともあれ、現状の強み。
- 主武器・短剣の、行動制限の緩さ。
短剣を振り回している限り、事実上行動制限はない。
- これは変更する気、なし。
相手に狙いを絞らせないことをコンセプトにしているため。
これ故に『鞭絡み』の脅威度が高くなる。
- 鞭による武器落とし/転倒強要。
少し前に書いた内容。
- 他の鞭使い達より効果発生が遅い代わりに、行動番号を狙った警戒が難しい、圧力がある能力と考えている。
よって、基本的にこの内容は維持。少なくとも弱体化はしない。
現状の弱み。
- 打たれ弱いよ。判定はともかく、装甲薄過ぎよ。
- 何を今さら。『ろすと』ではそう珍しくないし、装備的にもおかしくない。
少なくとも装甲状態==スコアについては、現状維持。
さすがに判定詳細は覚えていないから、そっちはチェック・必要に応じて見直すけれど、たぶん維持。
- 打撃力弱いよ。
- 軽武器&第一世代基準の『ろすと』とはいえ、確かに少々低すぎる火力ではある。
でも、素直に火力強化というのもちとどうかと思うので、要検討。
特に遠距離については、見直す可能性大。
- 近距離短剣については、ある意味仕方の無い領域。
スイングに+1をつけてしまうと、ロングソードの立場がない。
ちょっといろいろ考える。
- 遠距離では、現状短剣メインなので、火力が低いのはもうどうしようもない。
そういう意味で、鞭主力にするという選択肢はある。
- 現状の遠距離鞭も、鞭の長さなどが生かされていない。
遠距離では武器落としやダウン強要が起きないので、純粋打撃武器としてしか機能しておらず、そしてしかも威力は低い。
つまり、鞭である意味/価値が見えない。
- 具体的対応案は、検討・調整中。
たぶん単純に打撃力を上げるだけには、しない。
- 鞭、遅いよ。
昨今の大火力を前に、2ターンかけて転倒or武器落としでは、割が合わないよ。
- 武器落としについては、割が合わないとは思っていない。
鞭使いの行動制限の低さから、武器を1つしか持たない相手は、落とされたらまず拾えない==実は『決まったらほぼ勝ち』の行動だと考えている。
そして、通常『突きやフェイントなどの特定行動』をとったときにしか落とされない武器を、
どんな行動でも落とされうるというのは、かなり危険。
- 転倒については、確かに割が合わない。
2ターンかけて転ばせても、ダメージはまず入らない。いくらなんでも厳しすぎる。
- 実はそれはわかっていて、だからもう10年は前に、それを埋めるファンタジーカードは作成した。
『鞭で転倒できる条件になったら、その代わりに、ダメージ+3する』とかいう感じ。
ただしこれ、バラ配付and/or『Compliment!』のおまけでしか出していないから、今は鞭使いに同梱されていないし、またクリティカルが発生する現状ではちとやりすぎ。
- ともあれ、多少の改善は、打つ。
- 盾がどうしようもないんですけど・・・
- 本質的には、意図どおり。
この装備では、盾持ちキャラには勝てない、という設計だった。
ただし、さすがに時代が違うので、多少の改善は考える。
- 明言:盾破壊する手段は、設けない。
盾を破壊できる『行動36』は、本来重量級武器専用というべき行動。
だから『片手剣使いの剣士==レイナ』は36を使えない。
鞭も短剣も、軽い武器。そしてアルレッティ(鞭使いのモデル)はシーフであり、筋力は百歩譲っても人並み。
よって彼女も、行動36は使えるべきではない。
『誰もが盾を破壊できる』必然はどこにもないし、それを使わなくても対処する方法はいくらでもある。
- ただまあ、それでも初期コンセプトはあまりずらしたくは無いので。
盾もち相手に苦戦気味、という体勢は、たぶん変えません。
ご意見などがあれば。
雑感:QB、リベリオンに思うこと。†
去る8/30,31、キャラホビにてQBの新展開、『QB リベリオン』について発表があった様子。
友瀬は別件もあって、行きませんでしたが。
ともあれ、Webでの情報を見ていて気付いたところ、思うところについて。
以下&今後の友瀬のサイトでは、説明の都合上、リベリオンについては『QBR』と呼びます。
同様に、今までのQB==『女王座を競う闘技会』をメインにした時期を描くものは『QB1』と呼びます。
QBと言った場合には、これらの総称。
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- 思ったこと、概要。
QBの『バックストーリーを置いた』ことを利用した、QBの再加速用階段を作ったんだな。
- LWシステム上、カードを放棄して基本部分に徹する以上、根本的には『次々新キャラを出す』のが基本展開になる。
だけど確かに、それだけだと飽きられる要素はあって。
別の訴求力として、ストーリーを置くのは面白いと思う。
- ストーリー==舞台・年代について。
QB1から数年後だったり、戦いも『闘技場ではない』形だったり。
- これも基本的に好感。
QB1は設定の都合上、採用しづらいタイプのキャラが存在していた。
『ドラゴンのような、1vs多前提キャラ』==強すぎると大会にならない。
『ゴーレムのような無知性キャラ』==意思がないコマはNG。まあ『意識のある女性型ロボ』はたくさんいるから、不可能じゃないけど(笑)
『騎兵のような、闘技場向けとは言えないキャラ』など。
実際QBR最初のキャラ==アンネロッテが騎兵っていうのは、まさにこれを象徴していると思う。
- ストーリー==キャラ設定について。
『次々に義妹が・・・』
- それ、なんて『恋姫○無双』?(笑)
いやまあ、正直そういう面での設定には本質的には興味がないんで、
別にいいんですけどね(^^;;;
そういう風につっこまれることこそ、『再加速』としては成功なんだし。
おそらくは、QB1の全体にキャラ年齢が高めだったところを、QBRでは『妹』という語感も利用して下げることを狙っているんではないか、とは思った。
まあ、こんな感じかな。
・・・ああ、これについても言っておこうかな。言える範囲だし。
一部で『アンネロッテは Sir Percivalのコンバート』という噂があるみたいですが。
アンネロッテはキャラホビにおいて盾を持つとされていますが、Sir Percivalは持っていません。
ですから、このコンバートの可能性は、低いと考えていいでしょう。
さらに言うと、彼以外のLWの未翻訳本にも『楯をもった騎兵』はいません。
『盾を持ったCentaur』はいるけれど、彼の武器は斧で、アンネロッテは剣です。
また騎兵とCentaurは、落馬するしないという大きな差があります。
そういう観点でも、Centaurを騎士にコンバートというのも、やはり率は低いでしょう。
ご意見などがあれば。
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