主張:『事実を伝える』仕事のはずですが。†
解散日程報道はずれまくり 「11月30日投票」も流れる
http://www.j-cast.com/2008/10/28029389.html
『外れる』ってあんた、予想屋じゃないんだから。
スクープを拾いたいのかもしれないけどさ。
発言の行間を読もうとしたら、読み違えが起きるのは当たり前でしょ。
人間は超能力者じゃないんだから。
そんなものを『事実』であるかのように扱って報道しちゃ、いけないと思う。
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俗に求められる『空気読め』ということにかかわって、
相手の意図・感情を想像するということはやらなければならないところだとは思う。
が、それはあくまで『想像』であり、故に間違いである可能性があるということは自覚すべきで。
だからしてそれを元に判断・行動することには、それなりの『間違い』のリスクがあることも知るべきで。
人には考え方の差があるから、そういう『想像を元にした意見・行動』は当然人ごとに生まれるだろうし。
だから、批評家やアドバイザー、『社説』などの、『私的な意見』が出るのは勝手だと思うけど。
建前でも『事実を伝える』、報道部でやっちゃいけないと思うなぁ。
ご意見などがあれば。
雑感:つっこみ待ちに応えて。†
二次元キャラとの結婚を法的に認めて下さい
http://www.shomei.tv/project-213.html
どーみても起案者つっこみ待ちのような気がするので、
『なに馬鹿みたいな』なんてのは野暮の極みだと思う。
でも、以下のくらいのつっこみも、まあ『当たり前』の延長か。
相手キャラの感情は無視ですか
物語中に『相手』がいるキャラへは、略奪愛ですか
競争率はげしすぎですね
というわけで、さらにもう一歩のつっこみ。
・・・つっこみではなく、ボケかもしれん(笑)
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成立したら、扶養家族にいれられるのかな。
家族手当とか、扶養手当とか、こーいろいろと福利厚生があるじゃない。
作者の人が『おとーさま/おかーさま』なのかな。
やっぱり『おじょーさんをぼくにください!』とか。
『貴様なんぞにはやらん!』とか、『婿養子なら、許す。』とか。
もしヒット作==作者が儲かってるコを射止めたら、周りからは『玉の輿』とかいわれちゃうのかな。
アニメ作品だと、すごいたくさん『親族』がいて、気を使いまくりだね。
とまあ、そんな馬鹿話を(笑)
ご意見などがあれば。
LW豆知識:LW本のページの捻出方法とゲーム性†
豆知識って言えばそうだけど、まあこれも創作ネタになるかねぇ。
LWシステムの基本的な仕組み・ポリシーは、
『キャラが特定の行動を実施したら、相手はその「特定の行動の姿」を見る』
というものです。
つまり、ある行動を実施したら、その結果を表示するページが必ずある、ということです。
LWシステム基本では、1人のキャラクターが実施できる行動は、最大32種類です。
対して、1人のキャラクターに与えられている結果表示方法==本誌ページ数は、32ページです。
直感的に、『行動ごとに違うページを割り当てればいいんじゃね?』という発想になりそうですが、そうもいきません。
理由は簡単。
行動を行えば、それには普通最低でも行動成功/失敗して被弾という2つの結果があるはずです。
モノによっては更に複雑で、成功/被弾はしなかったけど失敗/被弾して失敗なんていう、3段階のモノだってあります。
つまり、すべての行動ごとに成否を含めたページを準備しようとしたら、本は破たんしてしまいます。
そこでLWシステムでは、いろんな考え方でうまくページを捻出しています。
それにかかわる、細かい話。
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まず『技を出し切る』ことに成功した場合について。
この場合、まとめる方法は『その行動で発生する、最終的な形に注目する』のが基本です。
例えば剣士/QBレイナでは、以下の各行動は、成功した場合いずれも最終的に『3ページ:上段スイング』を開く可能性があります。
10:上段スイング
12:下段を狙うと見せかけて、途中から上段へ軌道を変えるフェイント系攻撃
48:まず盾を掲げて相手をけん制してから、剣でスイング
28:大きく振りかぶってから放つ、袈裟切り的強打スイング
30:相手の手元を狙う、武器落とし攻撃
38:突きをすると見せかけて、途中からスイングに切り替える、フェイント系攻撃
64:遠距離での、上段スイング
7つの行動に対して1ページしか結果がないのですから、各行動にバラバラに与えるのに比べて、6ページ少なく済んでいることになります。
同様に『5ページ:下段スイング』になるのは、以下の行動。
2:下段スイング
40:狙いをつけない、適当に振り回す攻撃
42:上段を狙うと見せかけて、途中から下段へ軌道を変えるスイング
58:遠距離での下段スイング
また、一部のキャラ・行動においては、行動結果の『上下段』すらまとめてしまっています。
例えば、上述の通りレイナの場合、『3ページ:上段スイング』『5ページ:下段スイング』というように、サイドスイング系の成功ページを2つ持っています。
ですが例えばクローデットでは、これらをひっくるめて『3ページ:スイング』としています。
また別のパターンとして、行動グループ単位でまとめてしまうという方法もあります。
例えばメルファの『防御攻撃3種』。
これらは突き・ダウンスイング・サイドスイングのどれを実施しても、成功ページは63です。
こういう風にページ数を稼いで、あまった隙間に行動失敗==被ダメージページや、まとめようのない独特な行動結果をはめ込んでいます。
実はこれらの方法には、問題があります。
それは、行動制限について。
行動制限はページごとに与えられるため、一つの結果にまとめられてしまうと、個々の行動の制限が出づらいのです。
例えば顕著な例として、先ほどのレイナの28(強打)と38(小細工系)。
どちらも、成功した場合は同じ行動制限にたどり着いています。
つまりどちらを実施したとしても、その後の『キャラクターの体勢==行動制限』は同じ結果になります。
思い切り振りかぶり&振りぬく攻撃と、手先だけで振る攻撃。
どちらもそのあとの制限が同じというのは、不自然に感じませんか?
『上下共通』にも、似たような問題があります。
例えばレイナの場合、上段スイング後の制限と下段後の制限は、異なっています。
上段の後は上段を連続して振りづらく、下段のときは下段が、という感じに。
しかしクローデットの場合は、1ページにまとめられてしまっているので、当然差はありません。
メルファ的な『カテゴリ』でも、奇妙なところは見えてしまいます。
普通のサイドスイングとダウンスイングとでは制限差があるのに、防御しながらだとなぜ差がない?
などなど。
これは全くもって個人的な感覚ですが。
特に『上下段を共通化』『グループ共通化』しているキャラでは、行動制限が単純・軽くなってしまう傾向があると感じています。
総合的に見て、こういう『まとめ』の手法はページ数の確保の観点からいうと効果的な手ではあるのですが。
『相手の行動を読む』ゲームという点においては、読みにくさを強調してしまう不利な仕組みでもあると思っています。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:持続行動制限と距離。†
ある意味ではキャラ限定、ある意味では汎用的な話:
一部キャラが持つ『複数ターンにまたがる行動制限』に関わる話。
例えばQBエキドナの足払いの『2ターン移動のみ』とかの話。
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Q. QBエキドナの足払いがヒットすると、『2ターンの間移動のみ』という指定を受けます。
これを受けた次のターン、そのキャラが『とびずさる』を選択し、結果遠距離になりました。
もう1ターン『移動のみ』の制限は残っているのですが、遠距離には『移動』というカテゴリはありません。
何が選択可能なのでしょうか?
A. この場合、原則的には『茶のみ 選択できます』として処理をしてください。
ただしこの場合、56==防御==近距離では普通緑の行動が選べていることになります。
そういう意味で、より妥当な処理としては、『近距離移動カテゴリのX欄に現れる、かわす(52)か さがる(62)のいずれかを選択できます』という方法もあります。
ですが、一部のファンタジーカードなどで『近距離は移動のみ、遠距離は茶のみ』という指定があります。
やや理不尽なケースも生まれることになりますが、これらカード類との整合を取るために、一律『茶のみ』を適用したいと思います。
なお、同じようにファンタジーカードでは、以下のものも『遠距離では茶のみ』扱いになっています。
ご意見などがあれば。
雑記:これは欲しい系統のデバイス。†
起動は2秒、ATOK、パンタグラフキー搭載--キングジム、デジタルメモ「ポメラ」発表
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20382316,00.htm
入力はテキストデータだけ――折りたたみ式キーボード搭載の「ポメラ」
http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0810/21/news069.html
これはかなりわくわくなアイテム。
個人的には、軽量なテキスト入力アイテムってのはかなり魅力なのです。
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特に友瀬の場合、携帯電話キーボードには厳しいものがあるので・・・
多少変則とはいえQWERTキーボードがついているのは、やはりうれしい。
ただいくつか弱点があるので、即買うかはわからないところ、かな。
ちなみに悩んじゃっている点はこんなところ。
コスト。3万円近いのは、さすがに苦しくはある。
1ファイルのサイズ。8000文字って、微妙に少なく感じる。
ご意見などがあれば。
こちらは少なくとも、現物を触ってから、かなぁ。 案外、出てすぐ買ってしまいそうですが(笑) -- 友瀬%管理人。 ?
予約してしまいました。 -- 小花幸多 ?
LW豆知識:『とびすざる優位』のその後。†
しばしば話題になる表記件。
当然、すでに発売されてしまっている既存のキャラ同士ではどうしようもないのですが。
一応は Alfred氏も考えたみたいで、昨今のキャラでは多少変化が見られます。
新しめのキャラについては一概に『16がひどすぎる』とは言えない程度には、改善されてきているようには思っています。
そのあたりのメモ。
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もともと大昔から『とびすざるは有利過ぎないか?』と言われていました。
その論旨を整理すると、以下のようなところにたどりつきます。
本質的な問題1:キャラ組み合わせによって、じゃんけんとして成立していないケースがある。
バックステップに対しては突きが有効、というのがLWシステムの基本的な構造です。
実際、バックステップに対して突き系の行動を行えば、一部の化け物を除けばまず、得点のあるページは開かれます。
しかし、少なくともNOVA時代の本では、以下のような理由で『有効』とは言いづらいものでした。
1-1. たどりつくページは、まず19ページの『バランスを崩す』になる。
1-2. 19ページにはスコアはあるが、普通ゼロ以下。
1-3. 突き系の行動は、ほとんどのキャラにおいて修正値がゼロ以下。
1-4. 19ページのコメントは普通『緑と黄のみ』指定で、相手は再度バックステップを選べる。
この兼ね合いで、
得点ページにはなるけれど、ダメージは入らず、相手は再度バックステップを選べるという状況に。
本質的な問題2:遠距離戦闘力格差。
遠距離では実質的に相手にダメージを与えることのできないキャラがいる。
2-1. 遠距離では『直撃』しか得点ページがなく、当たったときの基本ダメージは大きめ。
しかし多くのキャラでは、遠距離での修正値は小さく、事実上ダメージが抜けない。
2-2. 逆に遠距離戦闘力を持つキャラでは『普通の近距離並み』の修正値があり、カス当たりしづらい分相対的にダメージ総量が上がりがち。
上記2点の組み合わせが、とびすざるの有利さとなっています。
つまり、遠距離戦闘力が少しでもあるキャラは近距離専門キャラに対して『バックステップ一択』戦略をとる。
近距離キャラ同士でも、困ったらバックステップ連発で互角状態に立て直す。
こんなことがリスクなく可能になるケースが多いわけです。
正確なメモは残っていないので、友瀬の漠然とした記憶で申し訳ないですが。
これについて、昔Alfred氏は、彼自身が運用していたサイトの掲示板にてこんな発言をしていました。
『バックステップが強くて、突きvsバックステップが千日手になる?
別の手を選べばいいんじゃない?』
でも、その後にいろいろ考えたようで、後に作られるキャラ達では上記のような問題点をいろいろと補正しているように見受けられます。
上記1-1.に対応して:
バックステップに突きを合わせると、19以外のページに行くキャラが増えました。
直撃ページに行くのであれば、修正値が小さいキャラでもそれなりにダメージを生むことができます。
特に、下段突きに対してのみ弱いタイプが面白い:vs16/8の駆け引きが熱くなりました。
32の突きでは有効に止められないが14なら効果的。でも14は8に対して非常に不利。
上記1-2.に対応して:
19ページのスコア自体も、1基準になることが増えてきました。
修正値ゼロの攻撃でも、とりあえず1は削れることになります。
上記1-3. に対応して:
修正値が大きめの突き系を持つキャラも、かなり増えました。
上記1-4. については、現状維持。
2-1. に対応して:
遠距離での『脚負傷』がなく、胴にしか当たらないキャラが増えてきました。
装備によって必ずしもではありませんが、一般に足よりは胴のほうが『痛い』ので、修正値が小さめのキャラでも多少は通じるようになりました。
また、そもそも遠距離修正値が-3程度に『強化』されていることが多く、遠距離でまったく攻撃が抜けないという点が改善されています。
2-2. に対しては、現状維持。
もちろん、古い時代の本同士では仕方ない状況が続いていますが・・・ね。
ご意見などがあれば。
主張:創作:LWバックステップとサイドステップ†
前述の文章にかかわって、個人的に思うことをもう1点。
前述の通り友瀬は
『少なくとも昔の本が絡むと、バックステップは有利になりがちだ』
という点については『賛同』の立場です。
ただ誤解をしてほしくないのは、
『それが実質無敵だから』というだけを問題にしているわけではない、ということ。
『それが実質無敵だけにとどまらず、遠距離移動による継続的不利につながるから』ということを問題にしています。
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例えばサイドスイングの威力が弱く、その修正値がゼロ以下のキャラにとって。
多くのキャラのサイドステップは、16同様に『無敵』になります。
これは『サイドステップはサイドスイングに弱い』というLWシステムの基本からは逸脱しています。
ですが、友瀬はこれを問題にする気はありません。
確かに相手には得点を与えられず、相手はいくらでもサイドステップし続けることができる。
どちらかが折れない限り千日手でしょう。
でももしあなたがここで『折れた』としても、あなたは次のターン『自分の得意な近距離』で互角の戦いができます。
もちろんこれは『19ページを開けても、追撃ができない』ということで、不利な要素にはちがいありません。
ですがそれはあくまで『その逃げる1手の間だけの問題』です。
バックステップの場合とは違いますよね。
近距離キャラにとって相手のバックステップ成功は、『このターンだけ』の損失ではありません。
少なくとも次のターン。運が悪ければ数ターンの間続く『一方的に不利な』状況への入口です。
そんな状況にしたくないから突きを使う人に『折れろ、ゆずれ』というのは、酷でしょう。
その意味では、該当キャラが遠距離・近距離をどれだけ得意にしているか、ということによって
『16が/8が強いよ』というような意見にはむらが生まれると思っています。
極端な話、QBレイナがバックステップ連発したって、あまり怖くはありません。
確かにそのターン、レイナにダメージを与えることはできないでしょう。
でも遠距離でのレイナの攻撃力に、何か恐怖する要素はありますか?
こちらがQBユーミルだったら、むしろ望むところでは?
他の例では。
QBニクスは、近距離サイドスイングが弱いですが、遠距離にはとんでもない火力があります。
相手がサイドステップをすると思ったら、さっさと『自分からバックステップ』すればいいんじゃないでしょうか。
整理すると。
防御側==バックステップ者が
近距離得意 遠距離得意
攻撃側が 近距離得意 a b
遠距離得意 c d
a:お互い近距離得意だけど、今は不利な側が遠距離に逃げる『安全策』を取ろうとしている。
突きで削れなくても、どうせ相手も次はまともな攻撃はできない。
16をなんぼ使ったっていいんじゃない?ゆずって仕切り直しでいいじゃん。
b:遠距離キャラが逃げて、近距離キャラが追うパターン。
もっとも問題になるケース:近距離キャラは譲ると『遠距離』になって不利すぎなので、ゆずれない。
ここで16連打されたらかなわんので、なんか考えてあげないと厳しいよね。
c:近距離キャラが逃げて、遠距離キャラが追うパターン。
削れないのは確かに問題だけど・・・むしろ逃げられて遠距離にしたほうが『一方的有利』じゃないの?
相手が16使うのはもちろん、こっちもバックステップしたっていいくらいじゃない?
d:互いに遠距離が得意な状況。
有利な状況ではあるけれど、どうせもともと『苦手』な近距離では期待できない。
基本的に素直に遠距離にするのがよいと思うが、『相手のほうが遠距離でより強い』という状況はあり得るので、多少の懸念の余地ありか。
防御側==サイドステップ者が
近距離得意 遠距離得意
攻撃側が 近距離得意 e f
遠距離得意 g h
e:近距離戦闘継続。
削れない?追い打ちができない程度に格が違う相手とあきらめて譲るしか。
近距離キャラなんだから、体勢を立て直させてもその次は互角の『じゃんけん』はできる。
f:遠距離キャラが、不利な状況であえて近距離にとどまる。
削れない程度に硬いとなればやっかいではあるけれど、遠距離に逃げられて一方的不利になるよりはましじゃないの?
ゆずって近距離戦闘続行すればいいんじゃないかと。
g:近距離キャラが、不利な状況でも近距離を維持しようとしている。
相手が得意な距離でジャンプ系ということは、こちらが有利な『間合いを取るチャンス』のはず。
そこであえて『苦手な』近距離攻撃をして削れないのは、それなりに覚悟や理由があるのでは。
h:苦手なキャラ同士で、無理やり近距離戦闘。
同d & g。どんな理由があるにせよ、苦手な距離で有利に戦える可能性は低くて当然。
それを選んでるんだから、削れなくたって覚悟の上でしょう。
こんな感じ、ですかね。
ご意見などがあれば。
創作:『らしさ』とバランス。†
『ろすと』に限りませんが、ゲーム類のデザインをしているとき、常に悩むのはここでしょう。
どちらにどう、力をいれるべきなのか。
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純粋にゲームを作るのであれば、バランスは最優先にすべきです。
ゲームである以上、乗り越えるべきハードルは『なんとか乗り越えられる』ところにあるべきで。
低すぎれば、簡単、単純作業、面白くない、飽きる。
高すぎれば、難しすぎ、苦痛、絶望、あきらめる。
このさじ加減が、ゲームデザイナーの見せ所だとおもいます。
でも、単純なゲームではない、シミュレーション的要素が加わってくると、そうとは言えなくなります。
『シミュレーション』しようとした現実がそもそもアンバランスならば。
作られるゲームだってアンバランスでなければ、おかしいわけです。
例えば『ゼロ戦1機vsバッファロー1機vsF4F1機』が3機互角のバトルロイヤルドッグファイトを繰り広げられるような仮想空戦作品を作ってしまったら。
互角なんだから、ゲームとしては面白いかもしれません。
ですが、シミュレーションゲームという立場で見たらも、どー考えても間違っている。
これならば『ゼロ戦圧勝』のゲームを作るほうがまだましで。
そしてゲームデザイナーが作るべきは例えば、
『ゼロ戦1機vsバッファロー戦闘機4機vsF4F2機』で互角、みたいな感じでしょう。
ここでいう機数は説明のためにてきとーに言っているあてずっぽうな値ですが、言いたいことはそういう
『格差のある条件がある』ことと『それを見越してバランスは取れる』ということ。
同じように、欧州WWIIをテーマにしたゲームを作って。
いとも簡単に枢軸軍が勝利をおさめてしまうようなものは、おかしいでしょう。
こちらの場合は、そもそも土台が傾いているので、バランスを取ることは難しいでしょうが。
で、悩んでしまうわけですよ、『ろすと』においても。
なんだかんだ言っても、友瀬はシミュレーション畑の人間ですし。
またLWシステムには、間違いなくシミュレータとしての色が濃い。
だから、ゼロ戦のようなモノだって、狙いがそうなら作るべきだと思うし。
バッファローみたいなものだって、アリだと思うし。
そういう意味で、最近ちょっと考えているのは。
『1冊のLW本に、複数のキャラバリエーションを埋め込む』ような手はあるかな、というような話。
発想元は古いボードゲーム・Magic Realmと、Alfred氏の類似システムゲームのAce of Aces。
Ace of Aces は、第一次大戦時の複葉機ドッグファイトをテーマにしたゲームで、
LWと同じように2冊の本+互いの行動選択→結果画面が見える、というシステム。
LWと違い本はキャラごとにあるわけではなく、飛行機も基本的に固定の組み合わせ。
ただ、飛行機やパイロットごとにキャラクターシートがあり、多少の選択差異や火力などの差が表現されていました。
Magic Realm も似たような感じで。
基本的に1プレイヤーは1職業を持つキャラクターで。
しかしキャラクターシートには『見習・中堅・ベテラン』というような段階が設けられていて、それぞれの段階ごとで性能が変わっている、という感じ。
こういうのを作れば、いいのかな、と。
こうすれば『若い時代のばりばり戦士』と『ベテランの中列キャラ』のバランスは・・・というわけです。
まあLWの場合現実的に、キャラクターに新しい行動を埋め込むことは難しいので、既存のキャラにどうこうするのは厳しいですが。
今後の作品であれば『標準では使えないけど、アイテムを持っていれば使える』ような行動を作ることはできるでしょうし。
ファンタジーカードの類で再現することだって可能でしょう。
既存キャラでも、若い時代を作ることはそれなりに可能でしょう。
例えば、中堅時代のQBクローデットという名目で、『雷剣ではない普通の剣しかない』ようにするだけで、だいぶ変わってくるはず。
まあそんなことを、漠然と考えているわけです。
ご意見などがあれば。
近況:でもないんですが。†
とりあえず『生きてます』メモまで。
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本業がいろいろとアレでなぁ〜。
ご意見などがあれば。
雑感:なるほど、大型店舗の理屈はここにも。†
新技術発展の足引っ張る 日本の著作権法これでいいのか 牧野二郎弁護士に聞く
http://www.j-cast.com/2008/10/12028441.html
とりあえず『日本の著作権法』云々という話は置いておいて。
ちょっと興味をひかれた部分を、上記記事から引用。
―ヨーロッパでも、「クエロ計画」(フランス)や「テセウス計画」(ドイツ)など、検索エンジンを開発しようとする動きがあるようですね。
牧野 フランスのジャン・ノエルが、フランスの文化を守るためのデータベースをつくっていて、これは明確に「対グーグル」であることがわかります。現状では、フランス語で検索をかけても、英語で答えが出てきてしまう。こんな状況に、フランス人は強い危機感を持っています。
彼らの主張では、検索エンジンで上位に出てくるものが普及するということになると、少数民族、少数説が、どんどん無視されていく。人数が少ない民族の言葉は、存在しないことになってしまう。「言語文化は、多数決ではない。歴史を抹殺していいのか」という思いが、あの国にはあるんです。
(以上、上記リンク記事から引用)
注目点は2つ。
日本の場合、日本語でGoogle検索しても、日本語での結果が出てくる。
ヨーロッパは違うんだ。
検索エンジンの『多いもの有利』の世界は、確かにあるね。
以下、後者についてつらつら考えること。
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1個人の情報収集能力には限界があって。
自分が直接体験、もしくは自分の知人から紹介されるような『ごく近い』情報なんて、たかが知れている。
だから結局、人は多くの情報を、新聞・雑誌・テレビ・Webなどなどから得ている。
で、これは、連鎖する。
始めは小さな話題だったものが。
誰かが--マスコミなり大手Webブログなりが--それをとりあげて。
それを見た人が、さらにWebなり口コミなりで広げて。
そういう『局地ブーム』を誰かがとりあげた結果、さらに広まって・・・というような、連鎖が、巨大ブームを巻き起こす。
例えばつい先日あった、『バナナダイエット』。
えらい勢いで人が殺到して、バナナの品薄が云々なんて話。
これもその『連鎖によるブーム』の典型の1つだと思う。
これのよしあしは置いておいて。
・・・これと同じことが、Google検索でだって、おきる。
Googleのそれについても同じ:やっぱり検索して出てきたものを上から確認するのが人間の常だろうし。
『上位==参照されやすいからなおさら上位へ』
『下位==参照されづらいからなおさら下位へ』
・・・という連鎖は、起きる。
で、検索の場合、これが残ってしまうのがさらにやっかい、かな。
先のバナナダイエットの件ならば、ブームに『踊らされた』人達の多くはバナナを離れ、
やがては市場は元に戻る。
だけど検索の場合、一度発生した参照はなかなかクリアされない。
一度起きてしまった『祭り的な検索な偏り』は、なかなかクリアされない。
人気があるものを紹介のは外れにくい、という論理からすれば、間違いではないけれど。
その結果、あおりを食ってしまう人も、確かにいるはずで。
・・・難しいね。
ご意見などがあれば。
mixiの個人データコピー騒ぎにも通じるんだけど、著作権法上の複写の範囲の広さ、例外の範囲の狭さが気にはなりますね。 -- 小花幸多 ?
主張:これは温度差があって当然の事件。†
ゲームキャラ盗難被害 北茨城の男性会社員
http://www.ibaraki-np.co.jp/main/weekly10.htm
これは、ネットゲームをやっているか否かで、反応が違うと思うなぁ・・・
未経験者には、たかがゲームのデータが消えたぐらいで警察沙汰とは、と思うだろうけど。
経験者にとっては、『やりすぎじゃない?』という感情はあるにせよ。『理解できないこともない』というものも、あるのではないだろうか。
ネットゲームは、単なるゲームじゃなくなっている部分がある。
ネットワークの『向こう』にいる誰かとの『社会』を形成するツールになっている思っている。
その『世界』の中での地位を破壊された、ということが、ポイントになるんじゃないだろうか。
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もちろんこれは、ゲームである。
電子上のデータであり、例えばサービス終了したら同じように『無に帰す』ものだ。
物理的な生産性は、まったくない、娯楽である。
でも、たとえそうであっても。
上記記事からでもわかることとして、『3年以上の時間』という点に注目してほしい。
3年間地道に作ってきたものが破壊されたら、腹が立たないか?
本人が価値を感じているという事実は、他の人には否定してはならないことだと思う。
そしてネットゲームの場合、それをやったことがない人には予想もしないことが起きている。
ネットゲームは、いわば『世界』を作っているのだ。
プレイヤーはゲームの中で『社会生活』を営んでおり。
故にキャラクターが削除されることは、その世界での『地位』が破壊されることなのだ。
『しょせんゲーム』、『現実じゃない世界なんてない』と言ってしまえば、そこまで。
だが実際に。
少なくとも『ゲームの中で知り合って、その中でのみ付き合っている友人』は、存在する。
そしてそれは往々にして、キャラクターを失うことで、大きな損害を受けてしまうようなつきあいだ。
ネットゲームの場合、他のプレイヤーとのかかわり合いが存在している。
そのためゲームの中に『世界』ができており、その重要度が重くなっている。
家庭用ゲームでは、電源を切ってしまえば『世界の時間が凍結』する。
主人公は往々にして『世界の中心』におり、彼を中心にご都合主義はまわる。
これは決して世界ではない。
百歩譲っても、そのプレイヤーだけの『箱庭』だ。
しかしネットゲームでは。
プレイヤーがゲームをしていない間も、他の誰かはゲームをしており。
世界は皆に平等で、ゲームに費やしたコスト==時間なり労力、実世界のお金なりをもとに、ゲーム内のいくらかの獲得物==経験なりゲーム内通貨、アイテムなどを手に入れる。
そして一人ではできないことがあるゆえに、プレイヤーは他の誰かとさまざまに付き合う。
その際のよりどころは『そのキャラクターが何ができるか』ということだ。
育ったキャラの能力をあてにしてもらえる。
たとえゲームの中といえども、人間は自分が認められることはうれしいのだ。
プレイヤーキャラクターが消されるということは、そのプレイヤーがゲーム内で『致命的な重症を受けた』ことに近い。
かろうじて人格は残っているが。
それまでに費やしてきたさまざまな『コスト』は、全て失われ。
元通りの『ゲーム内に社会復帰』ができるには、また長い年月がかかるのだ。
繰り返すが、『しょせんゲーム』、『現実じゃない世界なんてない』と言ってしまえば、そこまで。
確かに電子データそのものに金銭的な価値があるか、と言ったら難しいところもあるだろう。
だが実際に、ゲームの『向こう』には、現実世界の人間がいるのだ。
少なくとも『ゲームの中で知り合って、ゲームを介して、長く付き合っている友人』は、存在する。
ゲームの中の話とはいえ、『仕事のお得意様』『なんとなくつるんでいる仲間』『仕事のときに頼れる知人』というような、人間関係はできる。
こういうものが生まれるソコを『社会』『世界』と呼ばずして、なんと呼ぶのか。
こういう『世界』のありようを認めるか否か。
こういう温度差が、この事件のポイントだと思う。
追記。
これを見て『ゲームに世界とか言ってるよ』と一笑にふせる人は、自分の趣味を振り返って欲しい。
本気でやっている趣味で、友人関係というものはできていないだろうか。
そして、それにかかわるさまざまな成果を無にされたらどう思うか。
例えば野球をやっている人が、小さな大会での優勝トロフィーを破壊されたら。
例えば碁や将棋で。自分の会心の譜を破られたら。
絵画、小説、工芸その他もろもろ、自分が精魂込めて作ってきた・そして仲間が認めてくれたものが、破壊されたら。
『そんなものは、価値のない素人の自己満足の成果』といわれたら、腹が立たないか?
警察沙汰にするのはやりすぎかもしれないが、そうしたい気持ちもわからなくはないか?
たとえ本人がどんなに大切に思っているものでも、他者から見たら価値がないなんてことは、ごく普通にある。
確かにゲームはゲーム、遊びでしかない。
その中にあるものに、極端に感情移入するのは、現実逃避かもしれない。
それでも、それを『本気の趣味』として扱う人間を否定するのは、どうかと思う。
そこに築き上げられたものはあるよ、っていうことを理解して欲しい。
ご意見などがあれば。
主張:カウンタの時代に比べると。†
SNSのあしあと“踏み逃げ”を嫌うのは「社会人既婚男性」
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0810/09/news058.html
タイトルはかなり偏向気味かなぁ。
確かにその年代が『比較的』多いけれど、それでもそれは全体の1/10程度。
むしろその年代も含めて『過半数の人が踏み逃げは気にしない傾向』だよね。
ともあれ、SNSではないけれど。
Webに長いこと&いろいろと公開している立場として、見ていて思ったことについてちょこちょこと。
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『読み逃げを嫌う』というのは、なんとなくは、わかる。
何かを公開している以上、それに対してなんらかの反応があると、やっぱりうれしいのだ。
友瀬の場合 Webでいろいろやっていることは、本質的には『自分自身がやりたいからやる』というのが大前提。
実際問題、他の人が反応しやすい記事だとは思ってないし、だから掲示板にせよコメントにせよ、そういう書き込みは必ずしも期待はしていない。
それでも、カウンターがそれなりに回っている==ある程度安定して誰かが見ているのはやっぱりうれしいから、そういうものは設置しているし。
『公開物への喜びの声』なんてのは、最上級だ。
提案や厳しいつっこみ類だって、できる範囲で反応する程度には喜んでいる。
#まあ書き込み反応については、現状フォローしきれる量ってのもあるけどね。
ただ、そういう『システムで自動記録される以上の何らかの反応』を MUST にするのは、いかがなものかと。
例えば、記事読んでみて『つまらない』と思った人はどうすればいいのか?
嘘は書きたくないだろうし、しかし『つまらない』と書くことは勇気がいる。
SNSなんてのは『非匿名で、より発言責任が重い』世界だから、なおさら一層、異論は言いづらい環境だろう。
友瀬のように
『それぞれ考えに差があるんだから、異論があって当たり前だよ』と明言している立場だって。
いや、そういう立場だからこそ。
わざわざ人のサイトまで行って書きこむような、『お前の考え方は認めない』というようなことは、したくない。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:アルドラの石化関連。†
やっぱり独特な能力なんだよね、これ。
実際、某SNN、某匿名掲示板、体験会などで、いくつか質問があったし。
というわけで、1つにまとめて整理。
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Q. アルドラの石化は強いと聞きましたが、何が強いのかわかりません。
『5ダメージ受けている状態なら即勝負がつく』のは確かにすごいと思います。
ですが、普通のキャラの体力は12くらいなので、5ダメージを受ければ残り体力は多くて7くらい。
ここからの一撃死ならば、修正値+6くらいあれば同じようなことはできそうです。
無傷の相手にはただの+1攻撃にしかならない分、むしろ弱いように思えます。
A. アルドラの石化は、一撃死の効果はもちろんですが、命中性能が異常に優れているのが最大の脅威点です。
例えば現状のQB/QGでの最大修正値の行動は、いんく『Bathe』の+8です。
これは、並みの相手なら無傷からでも一撃で倒せる可能性を秘めた、確かに驚異的な行動です。
ですがこういう大火力行動であっても、得点ページを開かれなければ命中せず、ダメージにはなりません。
つまり『当たらなければどうということはない』と言える攻撃です。
アルドラの石化は、コメントにおいて『得点ページを見ているならば』というような指定がないため、
たとえ得点ページでなくても『当たる』のが怖い行動です。
たとえ相手が各種回避やいわゆる『防御判定の強い』行動などを使った結果、アルドラ側が『得点のないページ』を開いたとしても。
相手側がアルドラの石化をつぶす(アルドラの石化ページを開かない)ことができなければ、石化は成功ということです。
またLWシステム対応本の中には、初期体力が大きいキャラもたくさんいます。
例えば Cold Drake の初期体力は60ですし、Hill Troll は35です。
そういうキャラであっても『5ダメージ』入れた後ならば一撃で倒せるわけです。
Q. 石化能力がページの得点記述に関係なく、石化ページを開くだけで石化できる、ということはわかりました。
そうすると、石化行動には『修正値+1』があるので、得点ページを開いていなくても1ダメージを与えられるのですか?
A. いいえ。得点がなくても発生するのは、あくまで『コメントで指定されている石化』だけです。
修正値によるダメージについては、他の攻撃同様、得点のあるページを開かなければ発生しません。
Q. 石化の条件の『5ダメージを受けていれば』ということについて。
石化行動自体にも+1の修正値があるので、スコア4以上のページを開ければ5ダメージ以上を与えることが可能です。
これを使えば、無傷の相手でもいきなり即死とできるのでしょうか?
A. いいえ。石化は『今から与えられるダメージ』を考慮せずに判定してください。
よって、無傷の相手にいきなり石化を仕掛けても、それで石化することはできません。
これは『判定は同時』という原則に従った判断です:テキストには特に『このターンの得点』についての記載がないため、
このターンに与える得点と『石化』という効果は同時に適用と考えます。
Q. 何人かのキャラクターは、体力の回復能力を持っています。
これによって例えば、
『一度5ダメージを受けた状態になったが、今は回復して3ダメージ残』という状態のキャラは、石化されてしまうのでしょうか?
A. いいえ。石化行動を受けた時点でのダメージで判断してください。
体力増減の過程を覚えておく必要はありません。
Q. メルファの『呪い』との兼ね合いについて。
メルファの呪いは、キャラクターの最大体力を2つ低下させ、これは当たるたびに重複します。
結果、もしこれが3回当たったキャラクターは『最大体力が-6』された状態になり、同時に現在体力もその値に下げられます。
しかし、最大体力と現在体力の差はゼロであり、ノーダメージとも考えることができると思います。
こういうキャラクターは、石化されますか?
A. 『ゲーム開始時の最大体力』を基準に考えてください。
質問の例の場合、現在体力はゲーム開始時の最大体力から6低下しているので、石化の対象です。
Q. メルファの『祝福』について:これも前の質問と同じでしょうか?
祝福は成功すると最大体力を+2しますが、その時点での体力を回復しません。
ですから例えば、一切ダメージを受けず、かつ一切回復もしない状態で、祝福を3回成功させたメルファは、
『現在の最大体力16、現在体力10』になります。
体力だけを見ると『6ダメージを受けている』ようにみえますが?
A. この場合も、『ゲーム開始時の最大体力』を基準に考えてください。
質問の例の場合、現在体力はゲーム開始時の最大体力から変化していませんので、石化されません。
初期の最大体力10を基準に『現在体力5以下』が、石化されるラインとなります。
Q. 経験と成長のルールを使うことで、キャラクターの最大体力を増やすことができます。
こういう成長したキャラクターは、石化についてどう扱うのでしょうか?
A. 成長による体力増加は、『ゲーム開始時の最大体力』を増加させます。
その値を基準に、そこから5ダメージが石化の条件です。
例えば剣士==QBレイナを『体力+1分成長』させると、ゲーム開始時の最大体力は13。
よって残り体力8以下が、石化される条件になります。
いいかえると、石化は『より成長したキャラ』ほど受けたくない攻撃、といえるでしょう。
極端な話、成長して最大体力が100になっているキャラクターであっても、『5ダメージ』を受けた状態になればいつでも石化されうるのですから。
つーわけで補足。
アルドラは英語版LW本のMedusaをコンバートしたキャラ:名前通り、ギリシャ神話のメデューサを再現したものです。
ご存じのとおりメデューサは『直接目を合わせた』相手を石化します。
LWシステムにおいてもこれを反映しており、結果、彼女の石化行動を『見た』だけで石化がなされるわけです。
ご意見などがあれば。
早速の返信ありがとうございます。別枠を起こして頂けると言う事ですので、ちょくちょく覗かせて頂きます。 -- eiji ?
ご質問ありがとうございます。 この場合のポイントは『呪いのような定期的ダメージは、いつ適用されるのか』というところだと思います。 FAQとして別枠を起こします。 -- ともせ%管理人。
Q. アルドラがメナスの『呪いのビンタ』を食らった状態で残り体力1です。次のターンアルドラの『石化』が決まりました。この場合『石化』の能力でアルドラが勝ちますか?それとも『呪いのビンタ』の効果により引き分けですか?個人的には『石化』のページを開いた瞬間『石化』が始まるのでアルドラ勝利と思うのですが如何でしょうか? -- eiji ?
雑記:ああ、梅安が、知らぬ顔の半兵衛が・・・†
訃報 緒形拳さん71歳=「楢山節考」「鬼畜」など演じ
http://www.nikkansports.com/entertainment/news/f-et-tp0-20081006-416458.html
黙祷。
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とまあ、友瀬的には、必殺系を語るにははずせない人だったのです・・・
ご意見などがあれば。
主張:Pushの価値。Pullの価値。†
昨日の日記
を書いていて、ちょっと思いだしたこと。
なぜ友瀬がクイズ系・学習番組が好きなのか、とか。
Webとテレビとの兼ね合いの話。
最近よく『テレビはWebに食われる』的なことが言われているけれど。
個人的には、少なくとも現時点では、これらは全く別の性格を持っていて。
同列に扱うのはよくないと思う。
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大昔にちょっと言われてたことなんだけど。
Webはあくまで、Pull型の情報源なんだよね。
利用者が積極的に見に行かない限り、情報は出てこない。
テレビは逆で。
一応番組という選択肢はあるものの、基本的にPush型。
利用者が漠然とつけているだけで、情報が出てくる。
ここにある差は、友瀬は非常に重要だと思っている。
自分で調べる情報というのは、自分が興味を持っている情報なのだ。
興味を持っているものなのだから、基本的に利用者はそれについての基礎知識は持っている。
つまりWebとは、『物事を深く知る』ための情報源としての効果が大きいのだ。
対してテレビの場合はちょっと違う。
コマーシャルなどが典型だが、利用者は『自分が興味のない』ものも、見せられる。
邪魔と言えば、邪魔なのかもしれない。
だが同時に、自分が知らなかったことを知るきっかけにはなるのだ。
いいかえると、『物事を広く知る』ための情報源としての効果は、大きいのだ。
友瀬がクイズや勉強系の番組を好むのは、ある意味でこういうところはあると思う:
いわゆる『知ってるぜ、へへん』的な、自己満足な部分は確かにある。
だけど同時に『なるほど、知らんかった、そんなこともあるんだ』と思うことも、確かにある。
自分の興味のあるジャンルや仕事で必要なジャンルは、放っておいても知識が入る。
しかしそれ以外のものは、なかなか難しい。
友瀬の『器用貧乏』気質は背景にあると思うが、ともあれ、1つのことしかできない・やらないことは、自分の幅を狭めるだけだと思う。
他のジャンルでの常識が、今の自分のメインジャンルに好影響を与える可能性は、否定したくない。
似たような話で。Webマーケティングでよく話題になる
『見てきたページから興味のありそうなものを類推する』タイプの広告は、個人的には大反対。
現実に『そんなことを言われなくても、知っているよ』というような広告ばかりになっており、
広告効果は確実に下がっていると思う。
ご意見などがあれば。
主張:正当だが、難しい問題。†
チェ・ジンシル「ネット中傷自殺」が契機 韓国で「サイバー侮辱罪」導入
http://www.j-cast.com/2008/10/06028113.html
基本的には、やるべき話、だとは思う。
言われなき『ガセネタ』による中傷・侮辱は、確かに好ましいことではない。
ただ難しいことは。
線引きが微妙なところは、必ず生まれるということだ。
感性の差というか、受け止め方の差というか。
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例えば、友瀬のこの Junkyard を探していけば。
『LWシステムでは、武器落としが強すぎる』とか。
『バックステップは不当に有利』とか。
『第一世代と第二世代の格差は大きい』とか。
こういった類のことは、間違いなくさまざまに書かれている。
これが『現行LWシステム/キャラの弱い部分』だと友瀬が思っているのは間違いないし。
事実、そういうパターンに不満を持つプレイヤーを、友瀬は何人も知っている。
つまり客観的に見て、これは事実無根な指摘ではないはずだ。
この状況において。
友瀬のこれらの記事類は果たして、LWシステムに対する・ひいてはその作者Alfred氏への中傷・侮辱となりうるか?
・・・Alfred氏がこれを不満に思うのであれば、なりうる、だろう。
逆に友瀬自身を中心に置いて見て。
私的FAQなど、最近友瀬が積極的にLW関連のアクションをしていることについて。
『偉そうに言ってるけど、実はわかってないんじゃないのか?』
『HJにコネがあるからって、いい気になってるんじゃないか?』
『HJからみれば便利なコマなだけだろうに、使われてることも理解できないバカ発見。』
また同人関連について。
『システムへの著作権無視のパクリ同人、死ね。』
『バランス最悪。ぜんぜんだめじゃん。』
『あんなへたくそな絵で、金取るなよ。』
・・・みたいな意見を持つ人がいたっておかしくない。
ともあれこういう意見を、中傷・侮辱と取るか、改善すべき事象への貴重な意見と取るか、はたまた『取るに足らない意見』と取るかは、友瀬次第だろうし。
またもし友瀬に好意的な人がいれば、そういう人が『これは中傷だ』と思うかもしれない。
人には考え方の差が、必ずある。
なにかを見て、それに対して何かを感じ、その何かを発言をすれば。
まず間違いなく、どこかにその発言に反する考えを持つ人がいる。
たとえ発言内容が元への賛同であり、そして大多数の人が合意したとしても。
それに対して『違う意見』を持つ人はいるはずで、その人にこの意見はどう感じられるのか。
違いすべてが『中傷・侮辱』にあたるとなれば、人は何の意見も言えなくなる。
それが好ましい道かと問われたら、友瀬は違うような気がする。
何が正しい道なのかは、わからないけどね。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:継続する行動制限の兼ね合い。†
この裁定は、覆されました。
最新はこちらへ。 ⇒最新の裁定へ
『ろすと』リメイク作業の過程で、ちときちんと書いておかなければならないことに気がついた。
LWでは、さまざまな被害・体勢を『行動制限』という方法で表現しています。
で、これらが互いに干渉するケースがあるので、整理します。
ある意味当たり前の話ではあるのですが。
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Q. 複数ターンにまたがる行動制限を受けた場合、それはどう処理するのでしょうか?
例えば、こんな場合はどうなりますか?
わたしはレイナです。エリナのワイヤーを受けて、
『2ターンの間ジャンプのみ』の結果を受けました。
上記状況で次のターン。わたしは身をかがめる(20)、エリナはダウンスイング(24)を実施。わたしは7ページを開かれてしまい、結果、
『次の行動は緑のみ』という制限を受けました。
総合するとわたしは次のターン、『ジャンプのみ』と『緑のみ』という2つの矛盾した制限を受けています。
次にわたしが実施できるのは、何でしょうか?
『緑かつジャンプ』である『とびあがる(18)』と『かがむ(20)』のどちらか、なのでしょうか?
A. あなたに適用される行動制限は、『ジャンプのみ』と『緑のみ』のどちらか一方だけです。
これらのAndではありません。
どちらが適用されるかは、相手プレイヤーが選択します。
LWシステムでは原則として、複数の行動制限が同時に発生する場合、そのうちのどれか1つだけが適用されます。
行動制限はキャラクターの体勢に起因して発生するものであり、それはある一瞬には1つしかありえません。
上記の例であれば、相手は
『あなたはダウンしたまま』か『立ち上がったが朦朧としている』かを選べることになります。
前者ならばジャンプのみ、後者ならば緑のみが、あなたの実施できる行動となります。
実はこのFAQを読むまでもなく、普通はそうプレイしているはずです:
例えば『2ターンジャンプのみ』の1ターン目の結果が33ページ(普通『制限無し+なんらかのボーナス』)になったとしても
『結果は制限なしだけど、まだ前のジャンプのみ制限が有効だよね。』とかいうやりとりをお互いにやっていると思います。
つまり『複数発生しているコメントから、そのうち1つを選んでいる』のです。
Q. 行動制限には、装備やクリティカルに起因するものも存在します。
それらの要素も重複しないのですか?
例えば以下のような、1つの戦いの中でいくつかの条件が蓄積・同時発生するケースです。
わたしはエキドナで、現在長剣+ダガーの二刀流装備をしています。
ですから、盾防御や防御攻撃は行えない状況です。
相手もエキドナで、わたしはゲーム開始直後に突撃→ノックダウンされており、結果
『以後のゲーム中、赤禁止』というクリティカルを受けています。
現状、受け流し成功直後であり、相手から
『制限ありません』と指示を受けました。
この状況でも制限はどれか1つが適用されるのですか?
A. いいえ。『装備による制限』や『クリティカルによる制限』は、常に AND で考えられる項目です。
よってこの場合、あなたは赤でなく、かつ盾を使わない行動の中で、制限なく行動を選べます。
これらは装備有無や怪我による影響に起因するもので、体勢による制限とは別です。
状況を想像してみてください。
例えば今回の質問のケースであれば。
確かに受け流しは成功していますが、あなたは盾を持っていないので盾を使うことはできません。
確かに受け流しには成功していますが、すでに負ってしまった重傷は治らないので、腕をあげるような(赤の)行動はできません。
これら以外にも、魔法や特殊能力によって『制限が追加』されるケースはあります。
詳しくは個々の能力のルール説明を参照してください。
ご意見などがあれば。
1つ目の例、変更。前の例は行動指定が間違っていました。 -- 友瀬%管理人。 ?
主張:悪いのはお笑いではなく、笑うべきでないときに強要すること。†
肥留間正明の芸能斜め斬り お笑い番組からドキュメンタリー番組にシフトしたテレビ局
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1180502.html
お笑いに終焉が近付いている?
なんだかなぁ、と思うよ。
個人的に思うのは、今の状況って結局、単なる
『お笑いが異常に供給過多な状況が、続きすぎている』
だけだと思う。
ドキュメンタリーに移行するのはかまわないんだけれど。
それが本当にできるのかどうかは、
今実施されている『ドキュメンタリー』番組を見る限り、かなり疑問。
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前にもちょっと書いたように思うけど。
今のテレビにおいて、お笑いの使い方は、おかしい。
例えば、芸能人によるクイズ番組。
視聴者参加でないことは、この際どうでもいいんだけれど。
クイズを見る人間というのは、問題に『解く・答える・知る』ことが楽しくて、それを見ていると思う。
ところがそういう番組で、なぜかお笑い芸人が、クイズとは関係ないことで笑いを取ろうとする。
・・・クイズ番組視聴者はクイズ==知性を得る・使うことがしたいのであって、笑いは期待していない。
『動物なんとか』みたいな、そういう観光・ドキュメンタリー寄りの番組でも、同様。
『世界一受けたいなんとか』みたいな、勉強系のものでも、同様。
別にお笑い番組が悪いわけじゃない。
少なくとも友瀬は、初めからお笑いを見る気で見ているんだったらぜんぜん気にしないし、そういう番組はあったっていい。
否、むしろ、お笑いはなくなるべきではない。
ただ『時間枠のどこを切っても、お笑いが出てくる』っていう現状が、どーしようもなく、悪い。
どんなに強烈な『奇襲』だって、繰り返していればいずれは奇襲性はなくなる。
そしてお笑い専門でない番組==笑いを期待していない客相手は、芸人にだって『奇襲しかできない』状況だ。
そんな番組ばかりで、飽きられないと思うほうがどうかしている。
ドキュメンタリー路線に行くのはいいけどさ。
レポーターにお笑い芸人使って、その人が事あるごとに妙なリアクションを取るようなタイプの番組を作ってたら、今となにも変わらないと思うよ。
ちなみにこういう視点が絡む、個人的によく見ているTV番組と、そのいい点悪い点。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:カトレア、ジャベリン投げと受け流し。†
本館掲示板で指摘のあった項目。
FBIのFAQとの兼ね合いも含めて、整理。
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Q. QBカトレアで近距離ジャベリン投げ(44)を実施したとき、相手の行動によってはカトレア本の
『49ページ==ジャベリンで受け流し』が開かれることがあります。
この場合普通、カトレアプレイヤーも相手の『受け流し』を開いています。
これは、ジャベリンを投げたことになるのでしょうか?
A. 本の結果をそのまま適用してください。
このケースでは『カトレアはジャベリン投げを中断し、そのままジャベリンで攻撃している』と考えます。
当然ジャベリンは投げられておらず、次のカトレアの行動制限も49ページの『ジャベリン系の制限なし』です。
普通のジャベリン攻撃よりも強い威力が不自然ではありますが、投げの勢いだけは有効だったと考えてください。
アイテム投擲に関しては、FBI公式に『Halflingで短剣投げ』のケースについてFAQがあります。
今回のカトレアジャベリン投擲については、このFAQの内容をさらに噛み砕いたことを示しています。
FBIのHalflingの記述はまとめると、以下のようなものです。
もちろん、Halflingが『短剣投げ』をしているのが、短剣が投擲される大前提です。
相手がHalflingの『短剣投げ』ページを見ている場合、短剣は投擲されます。
相手がHalflingの『被得点』ページを見ている場合は、Halfling側が見ているページによって結果が変わります。
Halfling側が『相手の得点無し』ページを見ている場合、短剣は投擲されていません。
Halflingが投げる前に、相手の攻撃が命中したと考えます。
Halfling側も『相手の被得点』ページを見ている場合、短剣は投擲されます。
Halflingは短剣を投げて、同時に相手の攻撃が当たったと考えます。
今回の友瀬のFAQは、上記に対して、以下のようにもう少し補足を追加したものです。
もちろん、あるキャラが『投擲』をしているのが、投擲される大前提です。
相手が、投擲実施者の『あきらかに投擲している』ページを見ている場合、それは投擲されます。
相手が、投擲実施者の『あきらかに投擲していない』ページを見ている場合、それは投擲されません。
例えば『投擲しようとしていた武器を投げずに使用している』、通常攻撃や受け流しなどのページが開かれている場合です。
投擲しかけたが、相手の行動に反応してそれをとりやめ、そのままそれで攻撃/防御を実施したと考えます。
相手が投擲実施者の『被得点』ページを見ている場合は、投擲実施者側が見ているページによって結果が変わります。
投擲実施者側が『相手の得点無し』ページを見ている場合、投擲されていません。
投げる前に、相手の攻撃が命中したと考えます。
投擲実施者側も『相手の被得点』ページを見ている場合、短剣は投擲されます。
投げて、同時に相手の攻撃が当たったと考えます。
要は、『通常の得点ページは、投擲が行われたか否かに関係なく共通だから、投げたかどうかわからない』ということがポイントです。
ページから明快に『投げている/いない』がわかるならば、ダメージ状況はチェックするまでもないということです。
ご意見などがあれば。
LW豆知識:公式システムでの武器落とし対策。†
本館の掲示板もあわせていくつかコメントをいただきました。
ありがとうございます。
武器落としに関しては、友瀬もひっくるめての共通見解として。
『LWシステム上では、武器を落とされてしまうと、負けに近い。』
・・・というのがあるようです。
『強すぎか否か』『ゲームとしてどうか』というような評価・判断はどうあれ、これがLWシステムの本全てにほぼ同じように作りこまれているのは、まぎれもない事実で。
だからそれを打開する何かを求める、というのは当然でしょう。
で。ハウスルールもまた、1つの道だとは思いますが・・・
公式にも、こんな手があるよ、っていう話をちょっと。
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大前提として。
キャラによっては、武器を1つ落とされるくらいならそれほど致命的ではない、というのも事実です。
端的に言って、武器を落とされても、相手の下段打撃に的確に反撃する手段があるキャラは、それなりに打開策を持つことになります。
それらによってうまく相手を『バランスをくずす』などに持ち込めば、取り戻す機会が生まれるのですから。
例えば、QBイルマやエキドナなどの『そもそも二刀流』『別途予備武器あり』というようなキャラは、多少性能劣化はするものの基本的に『普通に戦える』はずです。
盾持ちのキャラもまた、それなりに戦えるでしょう。
多くのキャラは、その攻撃段に盾をあわせられるとバランスを崩します。
もちろんそれ以外にも、キャラ固有の技があるケースは多々あります。
素手攻撃が組み込まれている HillTroll や QBメナスなどは、当然そういう行動が取れます。
上記のようなものがないキャラクターでは、確かに基本的にはまります。
公式から提供されている打開策としては、いくつかのファンタジーカードが挙げられます。
カードはしょせん使い捨て&もっていないと使えないという厳しい点もありますが。
例えば Luck カードには、『相手があなたの1ページを開いたら、武器を拾える』というカードがあります。
1ページというのが結構厳しくはありますが、打開策には違いありません。
また Luckには、『得点ページを開かれているとき、今回の結果を無視してやり直し』なんていうカードもあります。
武器落としの結果そのものをキャンセルできるわけです。
まったく別の発想のLuckとして、『こちらが得点を受けたときに、相手の手首の関節を取って武器を落とさせる』というものもあります。
武器を落とされたときに同時に使えば、お互いに拾いたい状況でしょう。
Tactics では、武器がない状態でも『腕を振りまわすパンチ(判定は10で実施)を放つ』というものがあります。
相打ちでも次の手番に武器が拾えるでしょうから、一つの手でしょう。
別のTacticsとしては、『相手があなたの1ページを開いたら、次は緑と黄色のみ』というものがあります。
武器落としを受けることを阻止するアイテムも存在します。
例えば、人間・エルフの女性限定で使用できる『27ページを開かれたら直ちに43に開きなおさせる』グローブというものがあります。
これは使用回数制限もないので、事実上『武器落としを完封』してしまうし
、『投げた短剣もほぼすぐ拾える』わけで、ちょっとひどいカードと言えるでしょう。
さすがにカードのGold額も、かなり高めに設定されています。
以上のように、Luck/Tacticsの両方に、それなりの対処方法が存在しています。
現状、ほぼすべてのキャラは少なくともLuckかTactics、どちらか一方は使えるように設計されているので、なんらかの打開は打てる、ということになります。
・・・もちろん『カードを持っている』という前提がありますが。
そういう意味で、『このあたりのカードは汎用品として誰でも使ってよい』というようなハウスルールなんてのが、ある意味で手っ取り早いかもしれませんね。
ちなみに、TacticsもLuckも使えないキャラクターには、Manticore と 旧魔術師がいます。
ですが Manticoreはそもそも武器持ちではないですし。
旧魔術師には魔法があり、そしてRedMagic にも『武器を拾う』魔法があります。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:サムライの『命中位置シフト』について。†
本館掲示板で話題になった件。
整理の意味も含めて、こちらでの私的FAQに反映します。
あ。サムライ==QBトモエなので、当然そちらにも適用される話です。
それも勘違いなきよう。
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Q. キャラクターシート裏面によると、サムライは『足を狙うことを恥とする』そうです。
実際例えば、普通のキャラでは相手の足を狙う『下段スイング(2)』は、
サムライでは『胴を狙うスイング(2)』となっており。
そしてその成功ページである5ページには『13ページなら53ページへ(足命中なら胴命中にシフト)』というコメントがあります。
ここで疑問です:この『胴を狙うスイング(2)』を実施して、しかし相打ちしてしまった場合、
13ページ==相手の足へのダメージになってしまいます。
これは53ページにシフトしないのでしょうか?
A. この場合、命中位置移行は発生しません。
つまり、サムライの攻撃は、相手の足に当たってしまいます。
サムライのキャラクターシート裏面をよく見てください:確かに『サムライは足を狙うのは恥』云々という記述はありますが、これは『スペシャルルール』ではありません。
他の『行動の解説』記述と同様、単なる雰囲気の説明なのです。
よって、サムライの場合、本のコメントでの指定以外の命中シフトは発生しません。
イメージ的には、
『胴を狙ったものの、相手からの攻撃の影響で、剣先がそれてしまった』とでも考えましょう。
Q. サムライ本を見ると、遠距離でのスイングの結果(51ページ) や、近距離の防御攻撃の結果(63ページ)においては、命中位置変更のコメントはありません。
サムライの遠距離下段スイング(58)や近距離の防御&突き(22)は、相打ちしなくても相手の足に当たってしまいます。
それはおかしいのでは?
A. 不自然には感じますが、ルールとして指定されていない以上、勝手に判定結果を変更するのは不適切です。
コメント指定がない以上、この場合も命中位置シフトはせずに、足への命中となります。
確かにこの場合、サムライはあきらかに相手の足元を狙っています。
実際、キャラクターシートの行動名も、もこの場合には『胴を狙う』というような記述にはなっていません。
おそらくサムライの信条には、われわれにはおよびも付かない深い意味があるのでしょう。
更に補足。
例えば、ほとんどのキャラクターの『武器を落とす』の解説には『突きやフェイントに対して有効』と記述されています。
ですが実際には、武器落としは普通『下段突き(14)』や『下段から上段へのフェイント(12)』に対しては効果がありません。
相手が下段突き(14)、あなたが武器落とし(30)を行ったとき、『解説にあるから』と言って勝手に『武器落とし成功』と判定すべきでしょうか?
それと同じだと考えます。
ご意見などがあれば。
面白いことに、LW本には現状、いわゆる『なぎなた』に相当するような武器を持っているキャラは見当たりません。長柄だと『刺す槍』か『叩ききる斧』くらいで。 面白い感じです。 -- 友瀬%管理人。 ?
サムライの説明を聞いていたら、無性になぎなた使いを見たくなりました。あちらは決まり手に”すね”が、ありますよね。 -- 小花幸田 ?
主張:なんでも規制すればいいってもんじゃない。†
こんにゃくゼリー、また幼児死亡 対策取られず17人目
http://www.asahi.com/national/update/0930/TKY200809300112.html
こんにゃく入りゼリー販売禁止要請を検討…野田聖子氏
http://www.zakzak.co.jp/top/200809/t2008093036.html
主婦連にしても政治家にしても、本当に何を考えているのか。
なぜ『使い方が悪い』ということに気がつかないのか。
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これだけ多くの方が亡くなり、「行政のすき間」の商品として問題となっていたのに、行政が何もせず放置してきた結果、また1人亡くなった。警告マークをつけて済む問題ではないことが明らかになったし、そもそも高齢者や子どもが食べてはいけないお菓子が流通していること自体おかしい。早急に消費者庁を設置して、規制すべきだ。
(上記1つ目の記事から引用)
・・・これだけ多くって・・・『1995年から今までに17人』のどこが多いのか。
年2人に足りない数。
これが『多い』のならば、自動車は即刻規制対象ですね。
年間千人単位の交通事故者を出していて。
全国的に『信号』という警告表示を出しているのに。
そもそも運転していない人間のほうに、致命的な被害が出るようなシステムがまかりとおっていることがおかしい。
これが『多い』のならば、もちは即刻規制対象ですね。
毎年100人以上の死亡者がいるにもかかわらず、警告マークスすらなく。
そもそも高齢者が食べてはいけない主食が流通していること自体おかしい。
包丁類なんて、最悪ですよね。
毎年無数の人が、自分の指に傷をつけて。
何件もの殺人事件の凶器になっている。
警告表示もまったくない。
こんなものが一般家庭にごろごろ転がっているのは、おかしいでしょう。
・・・もちろん皮肉ですよ(^^;;;
これらの例の場合、件のゼリーに比べれば分母が大きいのは確かで、だから事故の絶対数が多いのは当たり前ではあるわけですし。
そういう意味で、確かに件のゼリーが、比較的リスクが高い食べ物だ、という点について否定をする気はない。
パッケージに明確に『気をつけろ』と書いてあるものを、気をつけずにあつかったら危ないのは、どんなモノだっておなじでしょ?
食べたら100%ダメとか、ものすごい率でNGとかならいざ知らず、普通に食べているならば問題のないものなのだから。
子供や老人のいる家では、買わないなり、注意を促するなり、手の届かないところに置くなり。
こういうことをするのは家庭・家族の責任であり。
決して行政側が介入すべきことではないと思う。
そういう話。
ご意見などがあれば。
雑感:LW:素手での戦闘。†
昨日に続いて、海外Yahooメーリングリストでの話題から。
武器落としに絡んで、こんな話題が出ています。
武器を落とされたとき、できることが少なくね?
俺たちには手足があるんだぜ?
パンチキックその他もろもろ、白兵戦でできることはあるじゃないか。
個人的にはあんまり賛同できないところが多いので・・・
とりあえず、そこで挙がっている意見類と、友瀬個人的な意見を。
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海外板で挙がっている話は、こんな感じです。
武器がなくたって白兵戦はできるはずだ。
行動番号は既存のにあわせればいいだろう。
例えば『上段を狙う前蹴り』は32にすればいい。
素手は鈍器みたいなものだから、威力は低くてもいいよね。
例えば『修正値(==威力)を全体に-4』してやれば。
Dwarfが武器破損されると-5されるよね。
あれとおんなじ感覚でやるんだ。
Tacticsとしてサポートもできるよね。
実際『武器なしで10を実施できる』Tacticsが公式としてあるよ。
友瀬個人としては・・・Tacticsでの例はともかく、単純に威力を下げるだけってのは反対だなぁ・・・
LWシステムの基本的な考え方として、
『各キャラクターは、自分の武器の使い方しか学んでいない』というのがある。
だから例えば、標準的剣士は、メイスを使うことができない。
例えば現実世界で、ボクシング選手がK-1に出場する際、何の練習もしないなんてことはない。
少なくとも対キック防御の練習はするし、自分のキックだって練習する。
そしてしかし、それでもそういう選手はハイキックなんてのはほぼ使わない。
バランスを崩してしまうわりに、ヒットさせられないなんてのがあるため。
LW本のすべてのキャラが、素手格闘を得意としていると考えるのは、ちょっと酷だと思う。
というか、それを認めてしまったら『最初から格闘系の技を持つ』キャラの立場がない。
Tacticsによる対応は、ある程度アリだと思う。
その場合、既存行動番号に割り当てるというのは、一つの手としてアリだと思う。
例えば『ジャブ、行動番号32、修整値-4』なんてのが使える、ってのはありだろう。
ただそれでも、あくまで『素人でも使えるような応急処置』レベルであるべきで。
だから、誰でも使える、いわゆる『標準的な行動番号』だけにすべきだし、威力も事実上なしにすべきだろう。
また、防御性能が武器を使ったときと同じ、ということはありえない。
そういう意味で、小細工はいろいろいると思う。
例えば上記ジャブを実施して『Parry』の結果になったならば。
腕で受け流す==腕負傷とすべきだろう。
ご意見などがあれば。
おっしゃる通り、LWシステムの場合、武器を失うことは往々にして勝ち目がない状況だと思っています。だから、そのための打開策として何かを準備するというのは、ゲームとしてはアリでしょう。 ただ、そのために『武器を持っていることを前提としている』データマトリクスで素手行動判定をしようとすることには、あまり賛同できない、という立場です。 とはいえ、なかなかいい手もないんですよね。 参考までに、公式ファンタジーカードのLuckには、『バックステップ成功したなら拾える』というものがあります。こういうものを積極的に導入する、という手もあるかもしれません。 -- 友瀬%管理人。 ?
選択できる行動の少ない素手状態ですが、相手が上段フェイントを持っていると『武器を拾う事が封じられる』詰んだ状態になりやすいというのもありますね。一つしか武器を持っていないキャラは基本的に武器落としを受けた時点で「降参!」な訳ですが、拾う為の隙を作るぐらいならTacticsで『受け流し以外の得点を開いていたら19ページへ飛べるけど、相手に受け流されたら怪我するよ』という感じの素手攻撃があっても良いかも知れません。 -- 紫隠ねこ ?
LW/QB 個人的Q&A:素手キャラvs武器落とし。†
海外Yahooのメーリングリストで、ちょっとおもしろい議論が進んでいます。
話題は『武器を落とす(30)』と『武器を拾う(46)』の扱い。
これに当てはまらない状況で、これらの行動を使うのは是か非か。
Drakeのように武器を持たない相手に対して、武器落としは使えるのか。
何も落としていないのに、武器を拾うを選んでいいのか。
確かにルール上、この部分は何もうたわれていません。
よって『制限されていないのだから使ってよい』とも、
『常識的に考えて、無いものは狙えない』とも、解釈可能です。
LWシステムのあいまいさが悪いほうに傾いてしまった事例だと思いますし、
基本的に押し問答となりえるもので、実際海外板ではそうなっています。
そしてこれは、日本でも話題になりえる話だと思います。
そこで、友瀬的な回答==私的FAQを作成します。
というわけで、まずは『武器なしキャラvs武器落とし』。
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Q. 私の敵は、Drakeです。武器を持っていません。
この状態で私はDrakeに対して、『武器を落とす(30)』を実施できますか?
A. 実施してかまいません。
この場合あなたのキャラクターは、相手の攻撃してくる腕や爪などを狙って攻撃することになります。
相手は武器を持っていませんから、あなたが相手の武器を落とすことは不可能でしょう。
ですが相手によっては、相手の腕を負傷させたり、ひるませたりできるかもしれません。
補足。これは以下の論拠に基づいています。
もしそれを禁止したいのであれば、LW本にはそれを明示する方法が存在します。
もしDrakeに対して武器落とし(30)が使えないのであれば。
Drake本の30ページのマトリクス欄に『使用禁止』と書いて封じることは可能です。
逆説的に、30ページのマトリクスが作られている以上、それが相手に通用するか否かは別として、
そういう行動を仕掛けることは可能と想定していると言えるでしょう。
Drakeのスペシャルルールに『Drake相手に武器落としを選択してはいけません』と書くことは可能です。
それが書かれていない以上、選択することはかまいません。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:複数武器所持者vs武器落とし。†
次。『武器を落としてないのに拾う』・・・なんですが。
その前に、基本となる考え方を整理。
複数武器所持者と武器落とし関連、3題。
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Q.わたしは二刀流のキャラクターを使っており、両手にそれぞれ1つずつ武器を持っています。
今回右手の武器で攻撃を仕掛けたところ、『武器を落とす(30)』を使われて、落とされる結果となりました。
右手の武器のほうが性能がいいので、わたしは右手の武器を落としたくありません。
左手の武器を落とされることを選択できますか?
A. いいえ。あなたは右手武器を落とされてしまいます。
基本的に相手の攻撃で武器を落とされるケースは、『相手は、そのターンにあなたが最終的に使う/使おうとしたモノを狙う』と考えます。
上記の例では、あなたは右手の武器で攻撃をしたので、落とされるのも右手武器です。
もし『複数の武器を同時に使用する』ような行動を行って、そのキャラが武器落としの結果を受けてしまった場合、何が落とされるのかは『落とさせた側==攻撃側』が何を落とすのかを指定できるものとします。
Q. わたしは二刀流のキャラクターを使っており、しかし右手の武器を落としてしまい、左手のみ武器を持っています。
この状況で、わたしが右手武器を取り戻すために武器を拾う(46)を実施したところ、相手からの攻撃を受けて『武器を落とす』結果になってしまいました。
この場合、わたしの装備はどうなるのでしょう?
左手の武器も落とされてしまうのでしょうか?
A. あなたは単に『右手武器を拾い損ねる』だけで、左手武器は持ったままです。
このケースでも、相手が狙いの考え方は同じで『そのターンにあなたが最終的に使う/使おうとしたモノ』が狙われます。
あなたは『右手武器を拾う』ことを意図していたのですから、相手が狙うのも『あなたが拾おうとしている、右手武器』です。
Q. エキドナを相手にしています。今エキドナは『右手に剣、左手は空、腰に予備短剣1本』の状態です。
ここでエキドナが右手剣で突き、わたしは武器落とし(30)を狙い、成功しました。
右手剣よりは、投擲のある短剣のほうが怖いので、予備の短剣を落としたいと思ったのですが、それは可能ですか?
A. いいえ、できません。あなたが落とせるのは、相手がその回に使った/使おうとしたとしたモノだけです。
よってこの場合、エキドナの右手剣が落とされます。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:拾えるモノが無いとき、武器拾い(46) を実施できる?†
そして本題。
『何も落としていないのに、武器を拾う』行動について。
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Q. わたしは武器を持ったままの状態で、地面には拾うべきものは何も落ちていません。
この状態でわたしは『武器を拾う(46)』を実施してもいいでしょうか?
A. 基本的には、実施してかまいません。
特にキャラクター固有のルールがない場合、こういう選択は、あなたが地面に落ちているゴミを拾おうとしたとみなします。
この行動に成功して『武器を拾った』というコメントを受けても、あなたは実際には『ゲーム的に意味のあるものは何も得ていない』ことになります。
また、こういう『ごみ拾い』を実施した場合、相手の行動によっては『あなたが武器を落とす』ページを開かれることがあります。
そういうケースではあなたは『手に持っているモノ(普通は武器)』を落とされてしまいます。
このケースの場合、あなたは実際には武器を使っていませんが、相手から見てあなたの武器は『あなたが手で持っている武器』でしかありません。
よって、相手は『そのターンにあなたが最終的に使おうとした武器』を狙うと言う考え方に従い、あなたのもっている武器が狙われます。
もしあなたが複数の武器をもっている場合もまた、通常の武器落としでの『複数武器を同時使用』のケースと同様に、相手が選んだ武器が落とされます。
このケースでも相手側の狙いの考え方は同じで、『そのターンにあなたが最終的に使おうとした武器』が狙われます。
あなたはゴミに興味を示していますが、相手にはあなたが見ているものに価値を見出せません。
よってつまり相手にとっては、今あなたが持っている武器が『今狙うべき武器』なのです。
キャラクターによっては固有のルールや能力に基づいて、武器を拾う(46)を実施することで装備の変更や準備の類を行える者もいます。
こういうキャラクターはもちろん、その『装備変更や準備のため』に、何も落ちていなくても『武器を拾う』を実施してかまいません。
そしてこのケースでも、相手側の狙いの考え方は同じで『そのターンにあなたが最終的に使おうとした武器』が狙われるため、あなたがそのときに手に持っている装備が落とされます。
補足。
正直にいうと『拾うべき武器がないときは武器拾いはNG』と言いたいところなのですが。
現状どこにもそういうルールは記載がなく、またQBアリスなど『武器を拾う(46)によって装備の交換や準備ができる』キャラもいるため、一概に禁止するのが難しいので、妥協しての全キャラ共通で実施を認める、というFAQです。
本質的な問題点は、『武器を拾う』行動の回避性能です:
この行動は姿勢を低くするため『身をかがめる(20)』に近い回避性能を持っています。
『かがむ』との大きな違いは、一部の行動では直接ダメージを受けず、代わりに武器を落とす
(デザイン的には拾い損ねる)結果になっていること。
また、武器を拾う行動のルールを厳密に考えるならば。
『拾う行動の結果失敗==拾おうとしたものが拾えない』のが妥当。
よって、『何も拾えない状況で失敗しても、何も失うものはない』ことになります。
・・・けれど、これはちとずるいですよね、というのがこちらの考え。
武器を落とさないのであれば、一部の行動組み合わせ==武器拾い失敗になりダメージを受けないケースがある分、20よりも46を選んだほうが有利になってしまいます。
そこで『装備変更系』のキャラクターを基準に、46を選んだ場合は武器を落とすリスクが発生する、という方向性とします。
ご意見などがあれば。
そうですね。例えば剣士のように、武器が1つしかなく、そしてそれを落とした状態から『拾う(46)』を実施して失敗した場合にも、27ページは開かれますよね。ですからこれは『拾うのに失敗した』『拾おうとしたところを狙われた』と考えるのが適切だ、と考えています。 二刀流の『片手のみ落としている』状態から拾うことについても、前述と差をつける理由は、あまりないんじゃないでしょうか・・・というのが、根底にある友瀬の想いです。 QBアレインのボーラや、Pirateのピストルなど『手に持っていない状態からいきなり使われる』タイプの武器も、この考え方だと比較的扱いやすいと思います。それを使う行動をしたときでなければ落とされることはないわけですし。 ともあれLWシステムの場合キャラが多いので、こういう裁定を書くのは、例外が怖いです(笑) -- 友瀬%管理人。 ?
私が直感的に把握していたルールとほぼ同じで安心しました(^-^; ただ、「両手武器の片方を落としていて、かつ武器を拾うに失敗して27を開いた場合」は両方落とすのかと思ってました。 だからアレインの「ボーラ投げ」に武器落としを成功させても19にしかいかないんですね。 あと、基本的に20が選べないナナエルのことを考えると、武器持ってるナナエルが敢えて46選ぶのはありかなーと思ってます。他のキャラクターも、武器を落とすリスクと引き換えなら良いと思ってます。 「27開いているのに武器を落とさない」では、今度は絵や文章と矛盾するのでおかしいですしね。 -- 風来の孟徳 ?
ご指摘ありがとうございました。なるほど、確かに『複数武器x拾うもの無し』のケースについて、記述が甘いですね。実際この場合、攻撃側が選んで落とすのが適切だと思います。 『武器落としで落ちるのは、その回に使った武器』というのは、友瀬私的FAQではなく公式の見解なので、それを変えるのは適切ではないと思います。 問題なのは多分『武器を拾う行動は攻撃ではないので、何が使われた武器なのかがわからない』ということだと思いました。 上記の考え方で、複数武器所持者に関連した記載追加・変更を行います。 -- 友瀬%管理人。 ?
では、複数種類の武器を持っているキャラが拾うべき武器がない時に拾う行動をして、それに対して武器落しが行われた場合は?この場合は最終的に使おうとした武器がないので選択するしかなくなる気がするので、、、個人的には武器落しは常に選択性が良いような気がします。ご参考まで -- tokazaki ?
LW/QB 個人的Q&A:『盾をひっかける』vs盾なしキャラ。†
『相手が武器がないのに武器落とし』に類似した話。
完全に汎用にできる話ではないので、そのあたりも補足しつつの記述。
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Q. QBアイリやQBユーミルには『盾をひっかける』という行動があります。
これは、盾を持っていない相手に実施することは可能ですか?
A. 実施してかまいません。
行動名から見ると非常に奇妙ですが、上記2キャラで盾なしキャラに『盾を引っ掛ける』を行った場合、それは実際には『武器の頭で相手の胴を突く』攻撃になります。
もちろん相手が盾を持っていないため、この行動独特の『盾破壊』効果も発生しません。
また、相手の鎧を破壊するような効果もありません。
この行動のどこにも『相手が盾を持っているときのみ使用できる』という指定はありません。
また例えば、ユーミルの9ページにあるように、この行動の結果には『相手が盾を持っていないとき』の動作も想定されています。
つまり、盾の有無に関係なく、使えるように作りこまれているということです。
補足。基本的な方針としては。
『特定装備・部位類を狙う行動』は、相手が相当する装備類・部位をもっていなくても、実施してよいというのが基本です。
ほとんどの行動は、そういう装備がない相手に対してはどう機能するか、考慮して作りこまれています。
ただしこれはあくまで基本であり、キャラ・行動によって多少の差があることはご理解ください。
例えば Brimstone には『相手のあごひげをつかむ』という行動があり、これにはキャラシートに『相手にあごひげがあるときのみ実施してよい』と明記されています。
こういうモノは、ひげがない相手には使用してはいけないということです。
ご意見などがあれば。
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