雑記:クイーンズブレイド、アニメ第5話。†
なんだかんだ言いつつ続けている、再現シリーズ。
今回もまた微妙・・・戦闘らしい戦闘は、なし。
すれ違い的に一発ずつ技を放つ、というようなシーンがいくつかありました:
その周りで、やるだけやってみましょう、って感じです。
というわけで、いつもどおり、ネタばれあり。
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メナス、レイナに秘術を行使。下僕化。
いきなりそーゆー変なことをしないように(^^;;;
メナスには魅了に該当するような能力はない。
メナスvsメローナ。
レイナを下僕化してご満悦のメナスに対し、
皮肉交じりにメナス古傷をえぐるような変身をするメローナ。
それを見たメナス、即座に不満を明示。
メナス、包帯をまっすぐにのばして、メローナののど元にまっすぐ向ける。
『剣の切っ先で』と同じ絵面なんだけど、あくまで包帯ってのがちょっとまぬけ(笑)
包帯を使ったメナスの行動は『呪いの包帯縛り(22)』だけ。
22は『スイングをすると見せかけて突きを繰り出す』というような、出が遅めの突き攻撃。
突きだからまあ、剣状にして突きだすってのもまあありなんだろうけど・・・
どっちかというと『鞭を打つように振りまわし、最終的に先端はまっすぐ届く』イメージが妥当な気がする(^^;;;
その脅しを受けてメローナ、早々に退散。
自ら溶解して、どろどろと流れるように。
1話での対リスティ戦でも似たようなことをやっており、これが1つの演出として確立してる。
操られレイナvsトモエ。
なんだけど・・・顔のアップと土煙ばかりで、戦ってる姿がまるっきり見えない(^^;
とりあえずわかったのは。
レイナの一撃を受けてふっとばされたトモエ、そのまま土煙にまぎれて逃走。
・・・ぜんぜん戦いじゃないよ(^^;
とりあえず。
レイナでは、『相手を、壁がふっとぶほどの勢いで弾く』技は、ちょっとない。
最大級の攻撃はサイドスイング強打(28)なので、これだったと仮定する。
レイナは操られていた:これによって強化の類が起きていた、と考える手もある。
もちろんそういう類のルールやアイテム類はないけれどね。
トモエの逃走は、基本的なルールだと説明できない。
LWシステム上、逃走は遠距離状態でないと行えないが、この戦闘の演出上は、近距離からいきなり逃げている。
一応スイングをよけたあとなので、背後を取った状態なので、ここからバックステップ、だろうか。
トモエvsメナス。
王国問答の末、戦闘・・・じゃないんだけど、そんな感じ。
メナス、トモエを包帯で捕獲。
やってることは『呪いの包帯縛り(22)』の姿でほぼ正しいんだけど、
問題はメナス〜トモエの距離。
どーみてもLWシステムでいうところの『遠距離』の範疇で、
メナスには遠距離での『包帯縛り』はない。
ついでに、包帯縛りであれば発生するはずの『定期ダメージ』は、演出上見られない。
そういう意味で、似て持って別の技とみるのも1つの手か。
ラストシーン。
シズカの無自覚侮辱で、キレたメナス。
メナス、『ひれ伏してくださ〜い!』叫び。
その響きをうけてピラミッド崩壊。
なんというマップ兵器(^^;
メナス遠距離に『シャウト』という行動自体は、ある。
しかしこれの効果は『相手に恐怖を与え、その所持物を落下させる』もの。
物理的なダメージ・破壊の効果はない。
確かにその意味では、その場にいた人間は誰も傷ついていないので、合ってはいる。
ピラミッドが実は『そこにいる誰か』の所有物なのかなぁ(笑)
こんな感じかな。
なんか見れば見るほど、レイナ&ナナエルがダメなコになっていくとのことよ(笑)
つーかナナエル、自分で中継魔法設置しておいて、参加者見殺しにして逃げていいのかな(^^;;;
あと、番外。
セトラ==リビングウェポンvsシズカ。
どっちもQB本にはなってないけど、一瞬のすれ違いがあったので。
セトラ、自分の尾部分でシズカを絡め取る。
・・・そんな能力あるなら、メナスの行動としても動いてやれよ(笑)
ご意見などがあれば。
雑感:確かに常識クイズ番組の常連問題。†
漢字検定エンジニア版
http://rikunabi-next.yahoo.co.jp/tech/docs/ct_s03600.jsp?p=001531
結果:95点。
『法面』がわからなかった。さすがに建築用語は守備範囲外でした(^^;;;
中学校の技術家庭科でやった気も無きにしも非ずだけど・・・これもまあ、大昔のことですし。
本家の漢検は、利権問題で大暴れだけど。
運営上の問題は事実だろうけど、漢字の読み書きの知識自体は悪い話じゃない。
健全な運営をしてもらいたいね。
で、これをやってて。
先日の日曜日にたまたま見かけた番組で、漢検についての話があったのを思い出した。
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黒鉄ヒロシが出てたので、たぶん朝日の『Sunday!スクランブル』。
そのときも『なるほど、そうだね。』とは思ったんだけど、
記事にも関連するのでメモもかねて。
さすがに一語一句覚えているわけじゃないけれど、おおざっぱにいうと以下のような感じ。
漢字を丸暗記するような検定は、意味がない。
あれではクイズ番組と変わらない。
丸暗記では、応用ができない。
読み方を知っていても、その意味を知らない人が多い。
確かにその通りで。
例えば上記『エンジニア検定』では、確かに難しい読み・書きの問題があるけれど。
そんなのが読めた・書けたって、それだけでは意味がない。
例えば『輻輳』を読むことができたって、それがどういう意味で・
どういうときに使われるのかがわからなければ、役に立たない。
#そして意味を勘違いしてると、『対処療法』とか覚えちゃうのさ(笑)
同音異義語だってあるわけで・・・きちんと考えて使うようにしたいね。
ご意見などがあれば。
LW豆知識:一撃必殺、番外編。†
先日やった、『一撃必殺 』編。
その語感にあった条件を立てたので、類似しているけれどそこから外れた類のものが、少しあります。
そのあたりの補足版、ってところです。
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というわけで、今回紹介するのは、
『コメントで、ゲーム勝利を直接指示する』タイプの行動。
前回の『一撃必殺』もその範疇に入りますが、今回はそれははずして。
それ以外で、いきなりゲームが終わる可能性のあるものを列挙します。
Daniel, the Pirate.
"Parry & Punch"という行動が該当。
剣で相手の攻撃を受け流し、反対の拳で殴って昏倒させる。
行動番号22なので、相手のみぞおちを狙ったヘイメイカー、というところだろう。
基本的な処理は、
『得点ページならば、そのターン限りの3ダメージを与える。』というもの。
あくまでダメージなので『残り体力が3以下』の相手ならば、そこで直ちに勝利。
つまり『残り体力3以下の相手限定の、一撃必殺攻撃』と言えます。
特に事前準備はなく、普通の行動と同じように選択できます。
とはいえその挙動上、相手の体力が4以上あるときには、ほとんど使う意味のない行動と言えます。
確かに『コメントで勝利』にはなりますが、実質的には『ダメージで倒している』のとそれほど変わりません。
『直撃ページ』を開けたならば、小さな修整値でも3ダメージには十分届きますから、そういう攻撃と比較すると『相打ちで倒せない』可能性の分は不利。
逆に、得点ページであればどこでも、例えば防御・Parryのような通常はダメージにならないページでも3ダメージが入れられるので、そういう面では優れています。
ただし、Parry&Punchは、行動番号22。
多くの相手に対して、それなり直撃ページにいける番号なので、
相打ちで無駄になる可能性を考えると損をしている気はします。
Gildersleve, the Dwarf.
Body Blockという行動が該当。
行動番号(26と4)や行動名から見るに、体当たりと言うか、マッスルパワー@ワールドヒーローズ的などつき防御という感じか。
処理は、Daniel同様の『一時的ダメージ』。
得点ページをみているならば、一時的ダメージ4点を打ち出します。
処理は同じですが、こちらはかなり強い感じ。
26や4という行動番号は、もともと大ダメージページに行きません。しかも緑==防御系行動。
一時的とはいえ4ダメージを叩きだせるのは、馬鹿になりません。
ZZZ... the Zombie.
Acid Breathという技が該当。
酸の息を吹きかけ、近くにいる人を昏倒させます。
一応は『一撃必殺』なのですが、許容時間と回避方法があるのが特徴。
得点ページを開ければ命中で、食らった相手は、3ターン以内に遠距離に離脱できないと、昏倒して敗北。
行動制限なし。
事実上いつでも使用できます。
ただし、行動番号4なので、ちょっと『当てる』のが難しめ。
また、泣けるくらいに打たれ弱いので、たとえ当てることに成功したとしても、時間切れまで逃げ切れるかはかなりの夢に。
体力9の上に、装甲は胴の2点(つまり胴の得点が4)以外は、無し。
19ページ・41ページに『得点2』があるキャラ、友瀬はこれしか知りません(^^;;;
あと・・・更に番外編。
古いカード類による『即死』系。
さすがに最近のカードには、こういうのはなさそうです。
旧Red Magic #2 "Sleep"。
文字通り、『眠りの呪文』。
十分な魔力があれば、相手は眠りについて、即ゲーム終了。
魔法なので、行動の直接的な事前制限自体はなし。
ただし、消費魔力と呪文強度に関わる制限があるため、自由には使いづらい。
必要な魔力は『相手の残り体力』。
旧NOVA時代の Fighter-Mageは初期魔力10なので、これ全力をつぎ込むつもりならば残り体力10からの即死魔法として使用できた。
ただし、この呪文はメジャー以上の魔法行動でなければ使用できない。
キャラにもよるが、例えばFighterMageならば近距離36、遠距離54。
成功するには得点ページが必要だと言うことまで考えると、遠距離でなければ有効には使えない、と考えていいだろう。
ちなみに、Bithだとメジャーを26や4で使用できるので、それなりに手ごわい。
踏み込んだら即死魔法でカウンターされたなんてのを食らったら、怖くて仕方ない。
忍者ギミック、"Sleeping Powder"。
眠りの粉、忍術風に言えば『春花の術』ってところか。
運の要素はあるが、術の成功後平均3,4ターンで昏倒。
忍者のギミックの一種であり、行動の直接的な事前制限自体はなし。
ただし、一定のギミックコストが必要なので、完全な無条件ではない。
ギミックコストは9。
忍者の持つギミック初期値は10なので、これを選んだら他のギミックは使えないだろう。
行動番号は36と54。
これも成功には要得点なので、実質的には遠距離用と考えていいだろう。
ギミックが命中したとして、相手が眠るか否かは『1ターンあたり1/6』の確率:行動ごとにサイコロを振ることになっている。
このチェックはゲーム終了まで続くので、いつかは眠るだろうが、それまではそれなりに戦闘が続くことになる。
ご意見などがあれば。
雑記:こういうこと書くのも『同じ穴』なんだけどさ。†
だから、本文は3行で済ます。
どの報道・ニュースサイト行っても『トップテン』にその記事をいくつも。
報道・ニュースすることは、他にもあるだろうに、なんの報道よ。
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そりゃあ『地デジの看板』、おまんまかかっている人たちには重要なんだろうけどね。
ご意見などがあれば。
雑記:盗人に追い銭の如し。†
中国、ITソースコード強制開示強行へ…国際問題化の懸念
http://www.yomiuri.co.jp/atmoney/news/20090424-OYT1T00053.htm
そして、『裸』なんざとは比べモノにならない大問題。
報道の優先度が違いすぎる。
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企業のトップには苦しいところだろう。
中国市場を捨てるのは、厳しい。
しかし、ソースはまさに機密情報:それを公開することは、企業の強みを捨てることですらある。
ましてや『あの』中国だ。
そんな『鍵の構造を泥棒に教える』ような行為、正気ではできないと思うが・・・
盗まれるよりも儲けられる、などと踏み込むところが出ないといいなぁ。
ご意見などがあれば。
いわゆる『トップテン』は、ほとんどが『アクセスランキング』なので、そこに『裸』の件が上がってくるのは別段かまわないんですよ。トップニュースの1つであることは事実ですから、そこまでは否定するのは間違ってると思いますし。 ただ、『裸』がらみだけで、いくつニュースページができてるのよ、ってのが問題。 トップテンに複数上がるってことは、それだけ記事が書かれているということで。 重要なのをたくさん書くのはかまわんけれど、だったらこの件だってたくさん書かれるべきだと思う。 そういう視点です。 -- ともせ%管理人。
私はこのニュースをTVで知りました。裸の前日でしたので、優先順位は判断できませんが。 -- 小花幸多 ?
マスゴミは情報の優先度を履き違えてますよね。まあこれまでもよくあることでしたが(^-^; 私はネットでこのニュースを知りましたけど、ソースコード強制開示をテレビで報道した局ってあるんですかね? -- 風来の孟徳 ?
雑記:クイーンズブレイド、アニメ第4話。†
よかった・・・4話目にして、やっとマトモな対戦だよ。
ナナエルの気持ちがわかる(笑)
というわけで、ややネタバレ含む。
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というわけで、前回・・・つーか初回と同様、おおざっぱなエッセンスに沿って。
第1戦:宿屋内、クローデットvsエキドナ。
基本的にエキドナ、戦う気無し。
口説くエキドナをクローデットが叩ききろうと暴れる、という感じ。
というわけで、エキドナは盾すら装備してない。
初手は、クローデット突撃(50)vsエキドナ回避(52)。
形としては、エキドナが背後を取ったチャンスだけど、前述の通りエキドナは攻撃する気なし。
仕切りなおして、クローデットスイング(10)vsエキドナバックステップ(16)。
エキドナ回避、遠距離へ。
そしてそのまま、戦闘終了。
第2戦:屋外、レイナvsクローデット。ナナエルの仕切り。
まったくの余談だけど、クローデットの名乗りがかっこいい。
『お相手仕る』って、あくまでレイナを立ててる。
長女なのに。
ナナエル、戦場確保:QB放映結界展開。
だけど、ナナエルにはそんな行動はない。
また使用できるカード類にも、該当しそうなものはない。
そもそも、この結界の効能ってなんだろね。
全世界中継と、逃亡禁止くらい?
ナナエルの仕切りで、レイナ、『流浪の剣士』として。
つまり今度は2D版データ。
序盤。クローデット、やる気なし。
ほとんど棒立ち状態のクローデットに対し、レイナ、馬鹿正直に剣を振り続ける。
形としては、クローデットは剣防御(26)の繰り返し。
対するレイナは、上段スイング(10)やダウンスイング(24)ばかり、というところ。
レイナのド素人&素直なところがよくわかる感じ。
相手の構えている場所ばかり攻撃して、どうなるよ(笑)
それでもレイナの一撃、クローデットの衣服を切り裂く。
流れから見て、クローデットは26連打のままと思われ。
そーすると、レイナやけくそのスイング強打(28)→クローデット、バランスを崩す(19)の結果か。
ゲーム的には3ダメージ位は入ったはずだけど、ダメージ的な演出なし。
腰布とか胸あてとか、脱げたけど(笑)
レイナの叫びを受けて、クローデットちょっとやる気に。
あいかわらず単調な攻撃を繰り返すレイナに対して、クローデット、電撃を放ちつつ反撃。
弾き飛ばされるレイナ。ダメージはないけど。
中継のトモエの表現からすれば、『見事なさばき』だそうなので・・・
ちょっと違うけれど、柄攻撃スイング(48)vsレイナダウンスイング(24)くらいだろうか。
クローデット、剣投げた Σ('-'っ)っ
そんな攻撃は、行動にも、Tacticsカードにも、ない(^^;;;
ここまで何も考えずに攻撃していたレイナがこれ以降逃げ一辺倒になるところから、
これは雷鳴震撼(38)と考える。
レイナ、とっさに防御(26)したものの、雷鳴の影響をうけて逃亡モードへ。
クローデット、その広めの間合いから迅雷一撃(58)。
レイナ、バックステップともサイドステップとも見える行動で回避。
雷鳴を受けていきなり遠距離になっているけれど、
このあたりは演出の都合と考える。
やっぱり派手にはじけたほうが、アクションっぽいので。
このあたりもひっくるめて、迅雷の2ターン終了。
続けて突っ込むクローデット:突撃(50)。
下段スイング(58)していたレイナ、吹き飛ばされる。
クローデット突撃(+5)、レイナ41ページ(スコア0)で5ダメージ&クリティカル。
移動のみになったレイナ、動けず(20)。
そこに迅雷(22)直撃。
胴ダメージ(スコア4)に迅雷(+6)で10ダメージ。
都合15ダメージで、レイナ戦闘不能。
とまあ、こんな感じで。
・・・うん、レイナvsクローデットは、それなりにそれっぽいかも(^^)
・・・こんな再現、次回もやるかどうかは、わかりません(笑)
ご意見などがあれば。
LW豆知識:一撃必殺。†
よく考えれば、ギルティギアネタをやったときに、書けばよかった・・・
現行の2chLW/QBスレで、いわゆる『最強キャラ論争』がありまして。
その中でのやりとりの1つが、大雑把にいうと以下のような話。
人物A> 『恐竜』/Cold Drake が最強だろ。
人物A> 体力60で、即死攻撃のブレスまであるぜ。
人物B> QBアルドラなら、その恐竜だって、5ダメージ入れれば石化で倒せるよ。
いわゆる『一撃必殺』な攻撃は、強い要素です。
ことドラゴンやワーム、トロールと言った大物を比較的簡単に食えるという点においては、
圧倒的とすら言えます。
確かに持っているならば、相当強いと断言していいでしょう。
で。LW世界において、一撃必殺技を持つのは別にMedusa/QBアルドラだけではありません。
やはり数キャラがそういう攻撃を持っています。
そのあたりのまとめ。
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まず前提条件。
ここでいう『一撃必殺』とは、以下の条件を満たすモノとします。
その行動を実施し成功した時点で、勝利できる行動です。
便宜上、ダメージ以外の方法==普通コメントによって達成する、ものに絞ります。
LW作品には『このターン限定でのダメージ』を与えるキャラがいます:これもある意味『一撃ノックアウト』を狙う行動ですが、これも今回ははずします。
その行動を実施することに条件があったとしても、かまいません。
つーか、普通なんらかの前提条件があります。
というわけで、以下列挙。
Cold Drake/旧邦訳『恐竜』。
言わずと知れた、最初の怪物。
ただし、それなりに条件が厳しいので、実際に決まることはマレ。
Cold Breath/氷の息。
当たれば、相手は凍結して即死です。
事前準備は必要。『下がるページ』を開いた直後にのみ使用可能です。
イメージは『後ろに下がりつつ息を吸い込む』運動。
距離によって差があり、近距離では1ページ、遠距離では55ページ。
行動番号は、近距離で36。これを当てることは、至難です。
そもそも近距離下がる==1ページにすること自体が、相手の行動に振られます:
基本的に『相手のダウンスイングやキックに合わせてバックステップ』するしかないので。
そしてそんなばればれの状況で当てるのは、難しいです。
遠距離では、行動番号54なので、もうちょっとチャンスは増えます。
54なら『じゃんけん』で当たる余地はかなりありますし、遠距離バックステップは
それなりに頻繁に開くことができます。
Unicorn/ユニコーン。
『必殺』とは、ちょっと違うんだけど、まあ決まれば戦闘勝利なので。
Charm/魅了という一撃技。
成功すると、相手はユニコーンに魅了され、戦闘終了。
特に多人数戦闘時に脅威:魅了されたキャラはユニコーン側に寝返り(!)。
事前条件:受け流しページになること。
それなりに発生させやすいと言ってよいでしょう。
行動番号は30。
魅了成功には得点は不要==相手が『魅了』ページを開いたら、即成功。
かなり強いことになります。
余談:その条件の都合上、Man with Sword and dagger/旧『短剣戦士』/QBイルマには
使いづらい攻撃です。
受け流しページを開いたら、多くの場合『短剣コンボ』を食らってしまうので。
Medusa/QBアルドラ。
ご存知、石化。
今までにも説明してきているので、ここでは簡単に。
事前条件:相手の体力を5以上削る。
他キャラに比べると、一度条件を満たせば以後いくらでも使えるわけで、使いやすい部類にはいる。
行動番号は38。成功には得点不要なタイプ。
強いですね。
Chiron。
Call"HALT"という行動があります:『止まれ!』という命令魔法。
遠距離のこれに成功すると、相手は完全に停止させられて、Chironにどこかに連れ去られてゲーム終了。
使用条件はまったくありません。
普通の行動と同様に使用できます。
行動番号は54。
ただしこの『一撃必殺』が決まるのは、相手が遠距離のバックステップ(62)を実施し、得点ページを開けたときのみ。
使用条件が軽い分、なかなか決まらない、という感じでしょうか。
ちなみに、近距離にもCall"HALT"はあります:行動38。
ただし近距離のこれには『一撃必殺』の効果はありません。
相手を強制的に遠距離においやる効果だけがあります。
Hathor。Runeswordのトロール。
Throw Opponentという行動があります:つかんだ相手を投げ飛ばす行動。
成功すると、投げ飛ばされた相手は失神して、ゲーム終了。
事前準備:掴みかかる(48)に成功し、相手をつかむことが必要。
事前条件:相手の身長が4以下である必要があります。
つまり、トロールやCold Drakeなどを投げ飛ばすことはできないことになります。
行動番号は22。
また投げは『修正後の得点が1以上』であることが成功条件に入っています。
22の修整値は+2なので、マイナス1以上のスコアがないと投げられません。
つまり、防御やParryをされたら投げられない、ということ。
なかなか決まらない感じがします。
ただし、修整値があるので、相討ち時にもそれなりにダメージを与えられるのはメリットといえます。
こう見ると・・・Medusa/QBアルドラは、一撃必殺について言えば割と強いほうですね。
アルドラの石化は修整値も持っているので、石化できなくてもダメージにつながる可能性は残ってますし。
ご意見などがあれば。
・ChironのHALTは、近距離だと『一撃必殺』にはなりませんが、『強制遠距離』の効果を発揮します。・・・あ。ってことはこれもノックバックだ。 ですから、下段スイングには実質負けなので普通よりも不利ですが、突撃相手にはまあそれなりに役に立ちますね。 ・『このターン限定ダメージ』は、脳震盪とは限っていないようです。どっちかというと『みぞおちを殴ってダウン』のほうが近いかも。 『得点のあるページならば固定で数ダメージ』という扱いなので、防御無視できるのがメリット。 その代わり、その一撃でしとめられなければ、ダメージは消えてしまうので事実上無駄、という感じです。 現状気づいている範囲だと、『海賊の、Paryry&Punch』と『剣ドワーフの、体当たり防御』ってところですね。 -- ともせ%管理人。
Chiron強いですね。でも54なのに相手の突撃や下段スイングに勝てないらしいのはちょっと面倒です。性能知ってる相手にはまず決められなさそう。 「このターン限定でのダメージ」というのは、こめかみを殴って脳震盪起こさせるような感じでしょうか? -- 風来の孟徳 ?
雑記:QBミリム、メモ。†
ミリムについては、友瀬はノータッチ。
一ユーザーとして、ちょっとした補足の話。
ミリムは、おおむね旧邦訳『騎士』と同じキャラです。
ただ、完全に同じと言うわけではなく、ちょっとした手が入っているようです。
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違うのはこんな感じ。
クリティカル対応。
他の『旧NOVA作品→QBコンバート』同様。
旧NOVA時代にはなかったクリティカルが、追加されました。
パートナー戦闘用の(P)系コメント。
これも他の『旧NOVA作品→QBコンバート』同様。
テキスト、一部変更。
55『盾破壊』において、『防御しながら接近(56)』も恒久禁止されています。
これは旧騎士では禁止されていません。
旧騎士では、盾破壊&武器紛失の両方が重なって初めて、防御接近が禁止されました。
盾破壊のみ、武器落下のみでは、56は実施可能でした。
参考:
http://www.flyingbuffalo.com/lwfaq.htm 内 "Man in Plate"
拙訳:
http://www2s.biglobe.ne.jp/~tomose/lw/lw_EaA.htm 内 "Man in Plate"
いちおーは、バランス取りってところでしょうかね。
ご意見などがあれば。
雑記:FBI内、LW FAQ改訂速報メモ。†
追って表ページにも追記しますが。
FBIのFAQに修正が入っています。
どっちかというと、QBで指摘されたことがフィードバックされたのかな、という感じの内容です。
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挿入場所:Man w/short Sword & Dagger のFAQ。
"Man w/short Sword & Dagger"
==旧邦訳『短剣戦士』
Q. What happens with the Man w/short Sword & Dagger throws his dagger at a character that does not have an extended range leg wound on p47?
A. Add this line under the page heading:"If redirected to this page from P35, return to P35. "
翻訳すると:
Q. 47ページが『遠距離足負傷』になっていないキャラクターに対して、
旧邦訳『短剣戦士』が短剣を投げた場合、どう処理すればいいですか?
A. 次の文を、そのページ(訳注:47ページ)上部に加えてください。
『もし35ページから移動させられてきた場合、35ページに戻ること。』
なお、このキャラはQBイルマの元データのキャラ。
素直にやれば、イルマにも同様の処理が入りそうなところですが・・・
実はこの件については、すでにHJのQB用FAQに対応記事があります:
『イルマが対戦相手に47ページに飛ぶよう指示された時、そこが得点のあるページで無かった場合、47ページに飛ぶ指示を無視して、本来のページの得点を適用する』となっています。
最終的に本来のページに戻ってきているのは事実なんですが、ちょっと書き方が違うようです。
そういう意味では、Alfred氏直轄のはずのFBIのFAQのほうが、LW式のコメント・テキスト処理の本来の姿、というところでしょうか。
・・・正直、あんまり美しくはないように感じてしまいます(^^;
たった1キャラの特殊能力のために、
『47ページが遠距離足ダメージではないキャラの本すべてに』この行を書き込むわけで。
まあ、言いたいのはたぶん、
『条件付きで戻る指示が、そのページ上部にあるとみなして処理して。』
・・・ってことなんでしょうね。
ご意見などがあれば。
雑記:幹と枝と。†
先のFAQの話を書いて、ちょっと悩んだこと。
FBIのFAQと、HJの記述との間のギャップについて。
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QB/QG翻訳にあたって、HJの出した本誌内容・FAQ内容と、FBIのFAQ回答との間に差があるときがあります。
例えば今のイルマの件がまさにそうで。
『無視する』というHJの回答に対して。
『35から来たなら、35へ戻れ』というFBIの回答は、言い換えると、
『47へ行けというコメントは無視せず実施』なんですね。
今回の場合はたまたま同じ結果になっているけれど、一概にそうならないケースだって十分ありえる。
現状一般的なLWキャラの遠距離被ダメージページは35か47なので、上記の結果は基本的に同じ結果になるけれど。
もし特殊なキャラで、遠距離に更なる被るダメージがあった場合は、また微妙な状況になるわけで。
QBキャラ固有の話であれば、QB/QGはあくまで『元キャラの翻訳ではない』別キャラになっているので、違う性能であると解釈するのが正しいと思います。
ただ、一般的な話がでてきたら、怖いな、というところ。
・・・まあ、ここで悩んでもしかたなくはあるんですけどね。
困ったら、最終的にはFBI/HJに相談するしかないですね。
ご意見などがあれば。
雑記:QB非公式オプションルールネタ検討メモ、2009春版。†
そういえば、すっかりフォローを忘れていた件があるなぁ・・・
備忘録的にメモ。
本館ページで公開している、
QB非公式バランス調整ルール 。
QBユーミル&QGいんくまで枠を切ったあと、すっかり止まってます。
その後それなりに本が出ているし、あきらかにひどいキャラもいるので、
改訂しないと。
せっかく思い出したので、おおざっぱにやることと方向性をメモっておく。
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当然ここにあるのは、まだただの『検討中案』のレベルです。
調整確認したわけではないので、誤解なきよう。
メナス。
『弱め』位置にいるので、底上げネタを作る必要あり。
弱めとなっている理由は、装甲の薄さと判定の弱さ。
行動種類は割と豊富なのだが、装甲の薄さ故に
『相討ち→硬さの分、分が悪い』という状況になりやすいのがネック。
特に呪いはコメント依存なので、相討ち==事実上一方的に負けになるのが苦しい。
呪いは、きちんと当たれば硬さに関係なく数ダメージを与えられるので悪くはないのだが、持続時間の関係上、往々にして『元修正値が高い普通の攻撃』とそれほど変わらなかったりする。
追い討ち用としてはいい性能なんですが・・・普通〜強いキャラは、その追い討ちできる状況にもっていく時点で、同等のダメージを与えられることが多いわけです。
というように弱点はある程度わかっているのですが。
それをスマートに直すことができないので、苦労しているというところ。
アレイン。
ぶっ壊れた強さ。引き下げを行わないとダメ。
最低ライン:格闘術の修正値を、全体に2つ引き下げ。
もともと判定有利気味な44/48/6が、無条件に使用できかつ『当たればクリティカル』という威力を持っているのが、バランスブレーカー。
これでも44,48の成功ページには『格闘術+2』というコメントが存在しているので、まだクリティカルになる威力は残る。
ボーラの威力削減。修正値ゼロに。
これも同様:『回収』する必要があるために連射不能ではあるけれど、
これでも強い行動。
2ターンの行動制限に加えて、その行動自体が高い攻撃力を持っており、わりとひどい。
・・・ただ、これは妥協の余地はありか。
アルドラ。
強烈すぎる『石化』が怖いキャラ。
これのせいで、ほとんどのキャラにとって『最大体力==5』のような状況になっている。
ただこれは、これ以上はないキャラ特性ともいえる部分。
これがなくなってしまったら、アルドラではない。
これを『ひどくないけどそれらしい』性格に、弱体化させたい。
・・・例えば『一撃死』ではなく『二撃死』にするとか。
アンネロッテ。
普通なキャラ。
攻撃は多彩であり、中には強力なものもいくつかある。
だが、モードの都合上それを自由には使えない。
そういう意味で、バランスはとれている。
というわけで、特に変更なしで。
ミリム。
旧世代の強キャラ。
初期NOVA作品共通の、突きが弱く遠距離が苦手、という性格を持ってはいる。
ただし、突撃と防御接近がそれなりに高い修正値を持つため、遠距離がまったく無理というわけでもない。
対遠距離についてひとひねり欲しい気もするが、現状で妥協する。
というわけで、特に変更なしで。
いろは。
実はあんまり使ってないので、どれくらいの位置にいるのか把握してない(^^;
数少ない回数での操作感覚では、案外普通なキャラ、か。
微妙に重い動作もあり、無難な性能と考える。
ともあれ、これは今後要検討。
舞。
これも案外普通なキャラ。
緊急回避が強いといえば強いが、これがあって初めて、まともな攻撃力を得られるというところもある。
超必殺系も強いは強いが、これも『Max発動』という一手間がいるため、
それほど完璧ではない。
というわけで、特に変更なしで。
こんな感じかな。
ディズィーについては・・・発売後に、また。
ご意見などがあれば。
雑記:クイーンズブレイド、アニメ第三話。†
『アニメ上の展開をLWシステムで再現』の試み。
がんばって第二話まではやったけど・・・
第三話にして、もう説明できん(笑)
いちおーLW/QBは、剣格闘ゲーなので・・・
『ドロレス・キャットファイト』とかいわれたら、無理よ(^^;
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つーか、アレ、勝利条件ってなんなんだ?(^^;;;
・・・次回は、再現できるような話ならいいなぁ(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:だから、目的に適した手段を選ばないと。†
小4男児が顔認証でタバコを購入 京都
http://sankei.jp.msn.com/affairs/crime/090417/crm0904171136009-n1.htm
ほら、やっぱり。
だいぶ前の日記 でも書いたとおり。
額に年齢関連情報でも書いてない限り、こんなのには無理がある。
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精度向上?
多少はできるんじゃない?
だけど、人間だって『成人かどうか』ぎりぎりの顔を、区別できるかい?
そんなのは、無理。
ご意見などがあれば。
雑記:Dawn of War関連メモ。†
2月8日付の書き込みだから、ちと古い情報ですが・・・
友瀬もつい先日、テーブルゲーム・ボードゲームオフ会
で知った話なので(^^;
Borad Geek内、Wings of war のフォーラム内の記事。
http://www.boardgamegeek.com/thread/378643
上記内を "Add three months" で検索。
WoWシリーズのリリース計画があります。
とりあえず、友瀬のゲームスタイルへの影響度が大きいところ==WWII関連シリーズについて、紹介&コメント。
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August 2009:
WWII Miniatures: Series 1。
ミニチュアセット。WWI版でもあったものなので、内容は予測できる。
ミニチュアとそれを支える台、カード類が入っているセット。
正直友瀬的には、ミニチュアで遊ぶ気はあまりないです:
ただでさえ収納に困っている人間には、それは無理ってものですし(^^;;
ただ、WWI版でも、ミニチュアではそれ専用のルールが追加されていました。
カードと違って重なったりするときに問題が多いので、そのあたりについてのルールが準備されているのです。
たぶんWWII版でも、同様のルールが拡張されていると思われます。
そーゆー『ルールコレクター』としての視点で、たぶん1セットは買います。
WWII Boxed Card Set: Fire From the Sky。
以前から話題になっていた、爆撃機の入った新セット。
直訳して『空からの射撃』というタイトル通り。
ただ情報を見ていると、入っているのはスツーカや97式といった単発機のようす。
B17や一式陸攻のような多発・大型機はなさそうなので、ちょっとしょんぼり。
いずれにせよ、これが8月までずれこんだので。
"Witches" の第二セットも、夏には出さないと思います。
スオムス戦線だと、爆撃・地上攻撃ネタははずせないんですよ。
主人公チームも爆撃任務やってるし、なによりルーデル嬢が(笑)
November 2009:
2つのブースターが出る様子。
タイトルから予測するに、WWIIでおきた2つの世代交代にかかわるセットか。
The Last Biplanes。
『最後の複葉機』:WWII初期というか、勃発直前のころの世代交代時期の機体と想像。
WWII時代にも現役で飛んでたソードフィッシュを含めて、か。
Fire from the sky の後なので、攻撃機が入るのは全く問題ないし。
練習機の類とか、マイナーなロートル機が入るのかな。
日本だと、零観とか赤トンボとかか。
Revolution in the Skies。
『空の革命』:直感的じゃないけど、なにか革命的な飛行機が入っているものと思われる。
当然WWII中期以降か。
革命って言ったら、ジェット&ロケットだろう!
・・・とまあ、言うだけ言ってみたけど、さすがにDWシステムでのこれらは、多少苦しい気もする。
機動カードを変則的サイズにしないと、速度が出せないし(笑)
そういう意味では、革命的な他の要素としては・・・
全木製のモスキートとか。
超航空・大型機==アメリカのBシリーズとか。
・・・大型機は、ブースターじゃやらないかなぁ。
ご意見などがあれば。
雑記:Dawn of War エラッタ速報メモ。†
前の記事を見るついでに、Gamegeekを軽く巡回。
追加エラッタを見つけたので、翻訳。
追って本館ページにも反映しておきます。
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3/24付エラッタ。
ソース:
http://www.boardgamegeek.com/thread/392337
原文:
I am really ashamed. But something got wrong somehow. The long range firepower of the F4F-3 should be B, not A. I will try to have it fixed at the very first occasion.
(Andrea Angiolino)
意訳:
ごめん、なんか勘違いしてたよ。
F4F-3の長距離火力は、Aじゃなくて、Bが正しいよ。
関連:すでに紹介済 の、2007.Nov.17付 初版→第二版へのエラッタ。
上記エラッタで変更された内容に対応する航空機カードの画像が、
同じくGamegeek内にあります:
http://www.boardgamegeek.com/image/269321
この画像内、左2機がF4F-3ですが、これらの遠距離火力が間違っている、ということです。
友瀬の第二版セットの航空機カードを確認した結果、こちらも同じように間違っていました。
つまり、少なくとも第二版には反映が必要なエラッタです。
友瀬は初版セットを持っていないので、これが初版カードでどうなっているかはわかりません。
ご意見などがあれば。
雑記:気がつくと、牛よりは。†
すき家が牛丼やカレーを値下げ、そして「豚丼」を販売休止へ
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20090416_sukiya/
あぁ・・・
豚丼、大好きなのに・・・
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もともと、すき屋の牛丼は好きだったんですけど。
豚丼がでてからは、牛はあまり食べなくなりました。
たまには食べるんですけど・・・どっちかというと、豚のほうが好み。
残念。
ご意見などがあれば。
雑記:LEGO使いには、すごいやつが、いる。†
ちょっと時期を逃した感はあるけど。
純LEGO 内、特設。
http://www.geocities.jp/jun_brick/yamato_m.html
敬礼。
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だいぶ前の日記にも、ちょっと書いたことがありますね。
正直、感動した。
ご意見などがあれば。
雑記:選択肢が多いこと。†
ボタンが15個もあるゲーマーマウスが発売に
http://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20090411/etc_steel.html
く、ほ、欲しい・・・
今使ってる
ロジクールのG9
にはまったく不満はない。
だが、変デバイス大好きな友瀬にとって、これは、御馳走、だ。
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今のG9を選んだ最大の理由は、
『ロジクールの高速ホイール+有線』という組み合わせなんだよね。
言いかえると、このホイールに惚れてこれを選んでいる以上。
現状、このホイールが使えないマウスは、正直採用しづらい。
ただ、それを抜きにしても『15ボタン』というギミックは、大きな誘惑。
・・・高いからなぁ・・・
・・・今、わりと貧乏してるからなぁ・・・
ご意見などがあれば。
雑記:Raise Dead も寿命には敵わない。†
世界で人気のRPG、ダンジョンズ&ドラゴンズ作者死去
http://www.cnn.co.jp/showbiz/CNN200904110019.html
黙祷。
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現実問題としては、もうずいぶん長いこと、使っていないシステムだけど。
以前にどこかで書いたかもしれないけれど、友瀬はこのゲームの呪文システムは、今でも最上級のモノの1つだと思っている。
RPGという枠で見ても。
Josephine。
Arletty。
Catherine。
少なくとも彼女たちは、D&Dがなければ生まれていなかった。
改めて。黙祷。
ご意見などがあれば。
雑記:FBI、ちょっと大きな、試み。†
FBIのLW公式ページに、ちと面白い記事を発見した。
BE YOUR OWN LOST WORLDS CHARACTER
http://www.flyingbuffalo.com/byolw.htm
『あんたのLWキャラを作ってみようぜ!』ってところか。
以下、おおざっぱに訳す。
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以前にも似た企画をやったんだけど、個人にはちょっと高すぎたみたいだ。
だから、もうちょっと値下げした仕組みを提案するぜ。
あんたには、自分で写真を撮ってもらうよ。
それをFBIに送ってもらったら、こっちでそれをLW本にするよ。
作った本はPDF形式で送るから、あんたはそれを自由に印刷していいぜ。
お値段は49.95$だ。
どんな武器を使いたいか、FBIに連絡をおくれ。
その武器にあわせて、どんなポーズの写真がいるのかリストを送るから、それにあわせて写真を撮るんだ。
そのjpg写真をCDに焼いて、送ってくれよ。
そしたらFBIは、それをLW本の体裁にしてCDに焼いて送り返すよ。
ああ、もしあんたが絵描きさんなら、写真じゃなくて絵を描いてくれてもいいぜ。
選べる武器は、リストにあるとおり。
だけどリストにない武器を使いたかったり、なんか特殊な行動をしたいなら、連絡くれよ。相談に乗るぜ。
・・・すげぇな・・・約50$ってのも、箱ゲーム1つ買うと思えば、十分手が届く範囲だと思うし。
まあ、(上記にもあった)以前のルールでは、作った本はあくまで『個人ローカルのもので、商用禁止』だったので、これもおそらく同じ。
だからたぶん、これを同人を含めて『お金を取って配る』のは駄目だと思うけど。
交渉の余地は、あるかもね。
ご意見などがあれば。
雑記:クイーンズブレイド、アニメ第二話。†
『アニメ上の展開をLWシステムで再現』の試み、
第二話にして、いきなり任務失敗(笑)
失敗というか、LW本化されているキャラで戦ってるの、
トモエ==Samraiしかいないんですけど(^^;
しかもその相手、人間じゃないし(^^^;;;
言っても仕方ないので、多少ゲーム的な視点で、コメント。
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つーわけで・・・今回は具体的な状況はあきらめて、実施した行動類から、ちょこちょこと
忍者シズカ&甲魔忍もろもろ。
まず、大前提の話から。
忍者系キャラはQBにはいないけど、旧訳時代から忍者はいる。
シズカや甲魔忍者は、これをベースと考える。
当然、忍者の行動&ギミックカード類によって、説明できることを期待。
シズカ登場シーン:猫をおとりにして、自分は忍び込む。
忍者の行動26が『まわりこむ』で、成功すると背後関係(21&23ページ)に強制移動、というのがある。
ただ、わかるようにこれは近距離行動。
アニメの場合遠距離からの登場直後にこの状態だったので、ちょっと厳しい。
忍者のギミックカードの『けむり玉』相当品、という手もある。
使用成功すれば相手に『23ページ==見失う』を強要するので、似たような感じ。
甲魔忍者襲撃、トモエ&えらい人との乱戦。
LWシステムでの多人数戦闘は1vs多、
最初のうちは実質的に『トモエvs忍者』+『えらい人vs忍者』の戦いだったが、最後は『トモエ&えらい人vs忍者』の2vs1戦闘になったとみるべきか。
甲魔忍者、自爆の術。
えらい人、トモエをかばって直撃を食らい、死亡。
『自爆』も『かばう』行動も、それらしい該当マッピングはできなさそう。
『自爆』は、その場にいるキャラ全員にそれなりのダメージ、という感じだが。
忍者の行動&既存ギミックでは、そういう『自傷』行為を行えるものはない。
ちなみに魔術の類にも、ない。
『かばう』行動も、正規のルール上は存在しない。
つーかそもそも、多人数戦闘のルールがシンプルで、どの相手にダメージを与えるかは攻撃した側が決められる。
つまり『かばう』なんて要素はない。
あえてやるならば、こんな状況が起きていた、と考えるべきか。
『トモエvs忍者A』、『えらい人vs忍者B』という2つの戦闘が、同時に行われていた。
トモエ、忍者Aを倒す。えらい人、忍者Bを倒す。
新しい忍者C登場。
トモエプレイヤー、マルチプレイルールに従って2vs1での戦闘を提案。
しかしえらい人プレイヤー、それを拒否。
単身忍者Cとの戦闘を開始。
忍者C、自爆。結果、えらい人だけがダメージ。
甲魔忍者、合体して大ガマに。
変身に相当する技は、忍者・ギミックにはない。
ただし、古い赤魔法にはある。
だから、甲魔忍者には実は魔術師が混ざっていた、というのであれば、まったくの不可能ではない。
消費するマジックポイントに応じて変身後の体力が変わるので、巨大な生物に対応するに足る十分なマジックポイントの持ち主ならば、巨大生物になることも不可能ではない。
ただし『巨大ガマ』に相当する生物も、現状はLW本に存在していない。
その意味で、実現は難しい。
また当然、『合体』ということも、LWシステム上はない。
武者巫女、お札を使って攻撃。
とりあえず、Samuraiにはそういう行動はない。
よって同じ『武者巫女』でも、Samurai相当ではない人もいる、と見るべきだろう。
Samurai以外のキャラであれば、飛び道具を持つキャラなんてのはごまんといるので、詳細割愛。
トモエ、『武者巫女奥義・兜割』。
トモエの24は、カブト割という独特な技になっており、
相手が兜をかぶっていればそれをたたき割り、そうでないときは胴体に直撃するようになっている。
ガマ、兜なしなので胴体直撃扱い。
カブト割そのものは修正値ゼロなので、この一撃で倒れたということは・・・それまでの武者巫女たちの攻撃で、それなりに消耗していた、とみるべきか。
とまあ、こんな感じで。
・・・こんな再現、次回もやるかどうかは、わかりません(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:かなり一般的になっているのは、確か。†
QRコードを使ったフィッシングが登場、URLの確認を--フィッシング対策協議会が呼びかけ
http://japan.cnet.com/news/sec/story/0,2000056024,20390925,00.htm
なるほど、これは興味深い。
確かにQRコードで得られたURLを、いちいちチェックはしないよな。
QRコードの1つの側面として、携帯端末でのURL入力の面倒さを解消する効果があるのは間違いなく、だからこそURLは気にしていないだろうし。
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で。実は最近、友瀬もQRコードを提供している立場なんだよね。
つーわけで、企業責任?(笑)として、明言しておきます。
友瀬は、最近新規に発行している自分の同人作品には、QRコードを添付しています。
これには、その作品のフォロー用情報を載せたWebページのURLを反映しています。
それの提示については、以下のようなルールでの運営とします。
友瀬の作品上のQRコードを、上からシールを貼るなどして改訂することはしません。
改訂の際には、それが印刷されている表紙そのものを改訂します。
よって、友瀬の同人作品で、QRコードがなんか上貼りされていたら、それは使わないでください。
友瀬の作品のQRコードからたどれるページには、友瀬から提示する情報しかありません。
いわゆる個人情報を入力するような部位はありません。
よって、友瀬の同人作品のQRコードから開いたページで、文字入力の類はしないでください。
つーか、そんなのが出てたら違うページですので、閉じてください。
友瀬の作品のQRコードからたどれるページには、友瀬のBiglobeサーバ上のページを割り当てています:
つまり "http://www2s.biglobe.ne.jp/~tomose/ " 以下のどこかです。
万一それ以外の場所につながるようなら、読み取り不良などを含む異常事態です。
よって、友瀬の同人作品のQRコードを読んで、上記のURLで始まらない値ならば、そこからサイトは開かないでください。
という感じにて。
以上、ご承知おきください。
ご意見などがあれば。
LWシステムで格闘ゲー(第18回)。†
思い出したようにやる、不定期連載。
つーか、ディズィー発売が近いので、ギルティギア特集(笑)
まあ、友瀬はギルティギアはそれほどやりこんでいないので、微妙な感じもありますが(^^;;
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というわけで、ギルティギア関連で。
システム的なことと、キャラ固有の話、それぞれ混ざってます。
なお、今までの格ゲーネタで記述してきたことについては、ここでは解説しません。
例えば、ガトリングコンボ==チェーンコンボなので、過去の連続技ネタ参照。
ダストアタック→エアリアルってのも、連続技なので過去ネタを。
また、テスタメント、ディズィー、ザトー/エディなど、
『本体以外の攻撃点』をばらまく、『一人で波状攻撃』をするタイプのキャラが多いのもGGシリーズの特徴です:これについても、以前に解説したので割愛。
ロマンキャンセル。
なんらかの行動を実施している最中、そのモーションを強引に削除==キャンセルする。
一般的なキャンセルとの違いは、実施後の状態。
一般的なキャンセルでは、必殺技によるキャンセル:必殺技にモーションが変わるので例えば『パンチの戻りをキャンセルして昇竜拳』となり、昇竜拳が最終的な体制となる。
対して、ロマンキャンセルは『ニュートラルに戻す』もの:
つまり使い手はそのあと自分で意識して、それなりの技を出さないと意味がない。
起きる事象自体は、それほど難しくない。
相手から受けている『次の行動制限』を無視して、自由に行動できるような仕組みを作ればいい。
無条件ではコメントの意味がなくなってしまうので、ファンタジーカードなどの使用制限を与えるのが1つの手だろう。
実際、GGでもゲージ使用が必要。
"Roman Cancel", Tactics 2, 得点ページを開かれていないときにのみ使用できる。
相手は、近距離ページを開いているなら1ページを、遠距離ページならば57ページを開く。
・・・なんて感じはどうか。
わかるように、これには多少苦しい要素はある。
ジャンプ中(37ページ)に使っても1ページ(地上)になってしまうとか。
QBアンネロッテ・遠距離では『遠距離地上技を使ったのに突然57ページ==乗馬』などの弊害も起こる。
余談:『ろすと』1013の魔剣使いのキャンセルは、ほぼこれと同じ。
スイングや突きの成功ページでは、常に『MP消費でキャンセル』でき、その場合『制限なし』になる。
一撃必殺技。
文字通り、『当たれば直ちに勝ち』な技。
さすがに自由に出せてはゲームにならないので、ゲージ使用技。
作りは簡単:そういう技を作成・行動番号を割り当てて、その成功ページコメントで『もし得点ページを見ているならば、あなたはただちに勝利する』とでも書いておけばいい。
つーか、LWのキャラにも何人かいる。
QBアルドラの石化、Caronの『連れ去り』、ユニコーンの『Charm』など。
ゲーム的には、やはりかなりえげつない。
使用制限をつけないと、まずいことになる。
少なくとも『ゲーム開始時いきなり』できてしまうのはまずいので、それに関する使用制限を考える必要あり。
ここからはキャラ個別系。
梅喧、ガードキャンセル技。
相手の攻撃をガードした直後にのみ出せる、要は反撃用技。
ゲージ消費するタイプのものは、相手の行動制限まで発生させる。
ゲーム通りに実践するならば、『ガードページでのみコメントで使用可能』となる技を作れば、よい。
また初めから『ガード+反撃』という1行動にしてしまってもいいだろう:例えば『44、妖刺陣』など。
ただこの場合、相手が攻撃してこなかったならば攻撃が発生しないので、『失敗』ページを作らざるを得ないだろう。
行動制限系は、基本的にカードで対応がいいだろう。
別に『制限も起きる、ガードキャンセル技』という行動を作ってもいいが、それだと行動数に悪影響が出そう。
判定は普通のガードキャンセル技に任せて、ヒット時だけカードで効果を乗せる、ということ。
ガード反撃技で得点したときにだけ使用できるカードで、『2ターンの間移動のみ』などとすればいい。
GG中の行動制限には、結構えげつないものもある。
GG内『ダッシュ、ジャンプ禁止』==LWの『移動禁止』に近い。
GG内『全攻撃がカウンターヒット』==LW上なら『得点ページなら+2』くらいか。
チップ、透明化。
少しの間、姿がほぼ見えなくなる。
相手は対処が困難になる。
透明になる手順自体は難しくない:
一種のモード系と考えれば、『透明化』という行動を準備して成功したら、以後数手番は透明状態、とすればいい。
問題は、透明になっている状態をどう表現するか、だろう。
一つの方法は、一種の『眼つぶし』状態になっている、とする手だろう。
旧忍者のギミックでは、眼つぶしに成功したら『自分が相手の背後を取り==21ページを開き、相手はこちらを見失う==23ページを開く。』
これを応用すれば、『今後nターン、相手は黄色のみ』というコメントで、似たようなことができる。
ただしこれは、あまり美しくない。
マルチプレイ時に問題が露呈する:あくまで透明になって見えないのは『チップだけ』であるため、相手はチップ以外の相手に対しては普通に行動できるはずなのだ。
『不意打ち』や『明確な打撃点が取れない』的な意味合いから、攻防それぞれに攻撃修正値をいじる、という手もあるかもしれない。
ただそれだと、透明になっている相手へのまぐれあたりが威力的にさびしくなるので、難しいところもある。
イニシアチブを持っているのがチップ側であるという発想から、
『じゃんけん』に手心を加える、という手もあるだろう。
例えば、相手は先に『今回の行動で使う色』を宣言し、それを元にチップが行動決定、その後に行動発表、など。
なんとなく、このあたりが妥協点、かなぁ。
ザッパ。憑依。
特定の技使用and/or被弾で、憑依発生。
その憑依物の種類によって、独特の行動が行えるようになる。
ただし、何が憑依するかはランダムの要素。
憑依によって発生するふるまいの差自体は、いわゆる『モード』扱いでいいだろう。
例えば『剣憑依時のみできる行動』『犬憑依時に・・・』という考え方。
ネックは、『何が憑依されるのかがランダム』というところだろう。
もちろん、単純にランダムで選べばいいだけではある:例えばコメントで
『さいころをふり憑依表で判定すること』みたいにすれば、できることはできる。
ただ、基本的にランダム要素がないのが、LWシステムなのだ。
そこでランダム判定すること自体が、あまり美しくない。
ロボカイ。熱による強化と自滅。
技によって、自分の体に熱が蓄積。たまりすぎるとダメージ。
放熱用の技や、ダッシュ(==空冷ってことでしょう)によって、放熱できる。
LWとほぼ同じシステムを用いたMechシリーズでは、熱による悪影響についてのシステムを持っている。
行動ごとに発生する熱が定義されており、一定量の熱が貯まると
『搭載している砲弾が暴発』『強制的に放熱行動』などのデメリットが発生する。
行動ごとに計算する手間さえ我慢すれば、これをそのまま適用すればいいだろう。
強化についても、これをベースに考えればいいはず。
ジョニー。ミストファイナー。
いろんな状況で、ミストファイナーの効果が変わる。
コイン投げて相手に当てると、次に撃つミストファイナーの効果(威力や追撃性能)が上昇する。
また、霧を展開するとミストファイナーはガード不能。
コイン対応に関しては、キャラシートで対応しておくしかないだろう。
『コイン投げ』の成功ページには『レベルが1上がります。』と。
キャラシート上『ミストファイナー』の修整値には『+n』などとしておき、補足として『ミストファイナーの修整値は、+1+コイン投げでのレベル』のようにする、など。
さらに、高レベルでは出が速くなるので・・・レベル3でのみ使えるような技を準備、などか。
霧については、コメント対応するしかないだろう。
『霧を展開する』の成功ページには、『以後3ターンの間、相手に霧がまとわりつきます』。
『ミストファイナー』成功ページには『もし霧が展開済みで、かつマイナスの得点ページを見ているならば、19ページへいく』など。
ご意見などがあれば。
雑記:クイーンズブレイド、アニメ第一話。†
ええ、一応、観ましたよ。
どーせそーゆー作品になるのは火を見るより明らかですけど。
それでも、いろいろと縁もある話ですし。
・・・いくら視聴年齢制限ありとは言っても、アレを朝の8時から放送するってのはどーよ、AT-X。
んで、あの表現だと、地上波をどう放送する気なのか、興味津津だよ(^^;
とまあ、おそらくこんな感じの感想は、あちこちにあふれると思うので。
LWゲーム担当として、違う形でレビューしてやる(笑)
挑戦。
あれが、LWシステム上としてはどんな状況だったのか、再現を試みる(笑)
もちろん、こんなの考えて原画・動画描いてるとは思ってないしさ。
そもそも、戦闘シーンをフルに通して見せているわけでもないので。
あくまで興味を引くエッセンス部分を、それっぽく、という感じに。
というわけで、ややネタバレ含む。
あと、記憶だけで書いてるので、認識違いがあった場合はご容赦を。
見直す機会&余力があれば、フォローします。
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というわけで、第一話での戦闘シーンをつらつらと。
第1戦:メローナvsレイナ3D、防具なしの特別ルール。
他のキャラでもそうだけど、とりあえず自分で『本での名前』言っちゃうのね。
自分で『高貴なる戦士』とか言うのは、かなり恥ずかしい(^^;;;
ともあれそう名乗った以上、この第1戦のレイナは『レイナ3D』相当。
ただし防具類は何もつけていないので・・・まあいいか、どーせたいした被弾演出ないし(笑)
この戦闘を通じて、メローナの『吸収回復』相当の行為は、なにも演出なし。
つまりゲーム的には、メローナは戦闘開始時の初期体力だけで戦っていると仮定する。
レイナのダウンスイング、メローナに命中するも、再生される。
繰り返すが『吸収』演出はないので、この『再生』は『不定形生物』らしさを見せるための演出とみる。
ゲーム的には『体力消耗』しているはず。
ダウンスイングの修正値+2、メローナの Offballance相当で、3ダメージ位は入っているはず。
メローナ、溶解液噴出使用。
これ、自分の体力2点を消耗する。
つまりこの時点で、メローナ残り体力は最大でも『初期値-5』。
実際には溶解液をもっと撃っているので、その分消耗しているはず。
メローナ、レイナをつかんで持ち上げる。
ゲーム上にはない行動だが、この時点ですでにレイナは戦意喪失・戦闘不可状態==体力がゼロ以下になっているとみるべきだろう。
第1.5戦:メローナvsリスティ(+レイナ3D)
上記レイナ戦に、リスティが乱入。
突発での2vs1の戦闘という形か。
ともあれ、リスティ乱入、その行動は距離的には遠距離突撃か?
メローナの腕が落とされたのと、リスティの行動==突撃から考えて・・・
メローナは、レイナに対して上段スイング相当の行為、とみるべきか。
メローナは腕負傷+クリティカルなので、うん、手首が落ちてしかるべき(笑)
レイナ戦から通算すれば、メローナの体力は『初期値-13』以下になっているはず。
死なずに行動しているところを見ると、メローナ、それなりに経験値を稼いでいるor事前にたくさん『食べて』きたっぽい(笑)
メローナ、あっさり逃亡成功。
ゲーム的には、ここから逃亡するのは結構難しいのですが・・・まあ、演出ですね。
第2戦:逃走中リスティvsクローデット
さすがにちょこっとしかないので、判断のしようがない(^^;;
第3戦:メローナvsレイナ2D(笑)
まっとうな戦い方は、やっぱりしなかった(^^;;
緒戦は、レイナ逃げ回るvsメローナ溶解液の状況がしばし続いた様子。
遠距離溶解液は『得点のないページでも、相手を削る』ので、レイナもそれなりに消耗したと思われる。
溶解液で城のあちこちが爆発したような気もするけど、気にしない。
たぶんあちこちに火薬庫でもあったんでしょう(笑)
レイナ、メローナを挑発して、有利な位置に。
ファンタジーカード『Dramatic Pause』炸裂、といったところか。
内容は『バックステップ成功時に使用できる。次の手番相手は緑か黄のみ。』
メローナ、はまってしまいます。
とはいえその後、レイナも積極的な攻撃はできず。
メローナの溶解液に対して、レイナ抱きつきで迎撃(笑)
そんな行動、レイナにはないって(^^;;;
結果からみるに、メローナ(38)vsレイナの防御&突き(6)くらいか。
ナニ使って『突き』したのかは知らんけど。
もしくはレイナ防御&スイング(48)でもいいかもしれん。
Trollの掴みが48なので、それ相当、ということで。
ともあれメローナ、溶解液の分も合わせて4〜6くらいの体力消耗。
振りほどこうとするメローナを、レイナ押し倒す(笑)
いや、だから(^^;
ゲーム的には、メローナの暴れ==ワイルドヒップ(40)vsレイナのキック相当(34)くらいで、どーでしょうか(^^;;;
事前にぶちまけていた溶解液の分も考慮して、メローナ体力切れ。
いや、しかし、『逆流するぅ〜!』とか、その結果爆発とか、なに考えてんだ(笑)
とまあ、こんな感じで。
・・・こんな再現、次回もやるかどうかは、わかりません(笑)
ご意見などがあれば。
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