雑記:QB体験会メモ、2009.May。†
前回:1月以来の体験会が、5/30に実施されました
友瀬も、前回同様、スタッフとして参加してきました。
参加していた方は、おつかれさまでした。
以降、関連メモ。
[+]→続きを読む。
[-]
今回の体験会は『クイーンズブレイド祭 in AKIBA・JACK!!』と題された
大型イベントの一部としての実施でした。
まあ、お題目は違っても、友瀬的にはやってることは同じなんですが(笑)
今回は、かなり盛況でした。
他イベントの兼ね合い:売り物があるからそちらを優先して行列して、あとからゲーム会場にくる人もそれなりにいるので、最初はちょっと暇でしたが、それ以降はびっちり。
11時以降は、昼食時間を除いてはずっと対戦していました。
閉店時間をぎりぎり超えたタイミングでいらした方もいたのですが・・・ごめんね、そこは一応ルールなので。
イベント時間は午前2時間+午後2時間で、合計4時間。
記録を見ると、戦闘回数、延べ20人。
最初の一時間はあまり稼動していなかったことを考えると、1戦闘平均10分くらい、ですね。
初心者の方へのルール説明も含めての時間です。
まあ、中には『1ターン目にニクスの魔法直撃して、以上。』なんてのもありましたが(^^;;
20戦のうち、まったくの初心者の方は12戦。
この手のゲームで、これだけ新人が増えるってのはちょっと珍しい気がしました。
ああ、あと、過去の体験会も通じて初めて、女性の方が数名いらっしゃいました。
総合的にみて、やっぱりアニメ効果はあるのかな、と思いました。
プレイ前後で、ルールやコツ説明に絡んで、雑談的にちょっとした情報収集・展開を行うことがあるのですが。
今回独特であったのは、『プレイできる場所』の話ですね。
『プレイできる場所は、どこか』
『どこにいけば、同好の士を見つけられるのか』
という感じ。
確かにLW/QBは『それ単体でゲームイベント』するには軽すぎですし。
かといって『時間つぶしのために』持ち歩くのも、かさばる要素があって。
1人1冊あればいいとは言いますが、全員が持ち歩いているというのも
考えづらく、
そう考えると『1人が何冊も運搬』になるのですが・・・結構難しいところですね。
ご意見などがあれば。
雑記:すぱいらるかおす。†
QBのアニメ公開に前後して、PSP版のゲーム:『スパイラルカオス』の発売が発表されています。
公開されているプロモを見る限り、いわゆる『スパロボ』的なシステムっぽく。
だから、あくまで『LWシステム』を中心にしてQBを見ている友瀬的には、あまり購入する気はなかったのですが・・・
昨日のQB祭りで、そのプロモイベントがありまして。
それを見て、買おうという気持ちに大きく傾きました。
あるシステムが、あまりにツボをついた(笑)
[+]→続きを読む。
[-]
そのシステムとは。
『パニックモード』。
あれです。
一昔前のPCゲームにときどきあった、
『会社などでゲームをしていたら、上司が!
そんなときにはESCキー!
いかにも仕事をしているかのような画面に切り替わります!』
・・・っていう奴です。
スパイラルカオスには、LWらしくではなくQBらしい(笑)いわゆる脱衣的要素がありまして。
イベントの際のオペレータおねーさんの弁:
『電車の中でスパイラルカオスをプレイしていたら、
隣にきれいなおねーさんが座ったと思ってください。
まさに戦闘中、鎧破壊が発生したら!
そんな気まずいシーンを避けるための、モードです。』
・・・いや〜。友瀬は、QBの肌色面積を考えると、そもそも電車の中ではプレイできないと思いますが(^^;;;
ご意見などがあれば。
雑記:スライドパッド好きです。†
無線の手持ちパッド+キーボード発売、TVパソコン向け?
http://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20090530/etc_unisen.html
うわ、びんびんくるよ(笑)
また実用品かというと疑問だけど(^^;;;
[+]→続きを読む。
[-]
ベッドでごろ寝風にして、遠くにあるPCの操作をする?
・・・それなら普通のワイヤレスキーボードで十分。
そう考えると、確かにテレビパソコン系で『ショートカットキー使用』を考えるのが妥当?
・・・それだと、タッチパッドはどうかと思う。
マウスゼスチャー系のものを組み込んだうえで、っていう使い方がいいのかな。
ご意見などがあれば。
訃報:豹頭、去る。†
作家、栗本薫さんが死去
http://sankei.jp.msn.com/culture/books/090527/bks0905271113000-n1.htm
黙祷。
正直、驚いた。
病気は知っていたけど、4月に新刊だしたのも事実だし。
[+]→続きを読む。
[-]
実は、グインも10巻くらいでとまってるんだけどな(^^;;
ご意見などがあれば。
雑記:三つ子の魂百まで。†
67歳の美少女ゲームメーカー社長に話を聞いた
http://ascii.jp/elem/000/000/418/418376/
これを見てどう反応するかは、すごく人によると思う。
友瀬は、憧れる。
[+]→続きを読む。
[-]
あ〜。エロゲーやってるのがすごい、って意味じゃないよ(笑)
LWシステムの Alfred氏もそうだけど。
モノ作りには、年齢を超えた何かはあるべきだと思う。
『いい年して云々』なんてのは、自分の格好悪さを気にする見栄っ張りだ。
・・・とまでいうと、ちと暴論のところはありますけど。
年をとっても、やれるかぎりは、枯れずにやっていきたいと思うよ。
ご意見などがあれば。
雑記:クイーンズブレイド、アニメ第9話。†
地道につんで、第9話。
アニメ的にはほとんど描かれていないが、レイナは画面に映らない範囲で、それなりに修行をしているってことなんだろうね。
そうでないと『剣がぼろぼろ』になっていることは説明がつかないし。
・・・いちおー主役なんだから、ちょっとは映像化してあげようよ(^^;
ナナエルのダメダメ演出ばっかりしてないでさ(^^;;;
[+]→続きを読む。
[-]
- とりあえず、対戦前の演出ネタ。
- ユーミルのガントレット。
ユーミルが全力を出そうとするとき、蒸気を噴出する演出がある。
- ユーミルのガントレットには『筋力増強』の魔術がかかっている設定。
これの発動演出だろうか?
- ユーミルvsカトレア、序盤。
カトレア、ジャベリンモード。
- 基本的にカトレア、防御一辺倒。
そのカトレアに猛攻をかけるユーミル。
カトレアの防御は硬く、ダメージは入らない。
- いきなり近距離なのは、ご愛嬌。
- ジャベリンモードのカトレアには、単純な『防御』の行動はない。
防御スイング(48)や防御突き(6)というところか。
これで防御されまくるってことは、ユーミル、ダウンスイング(24)や上段スイング(10)、強サイド(28)ばかりか。
突きや下段攻撃は、まったくしていないし。
- そしてメインイベント。カトレア、巨人殺しに持ち替え。
- というわけで、カトレア、剣モードに持ち替え。
持ち替えは、遠距離などの『通常状態』になればいくらでもできるので、特に問題なし。
- ユーミルダウンスイングvsカトレア、突きで迎撃。
剣と斧とが激突。
絵的には『パリー』ページになるべきか。
・・・なんだけど。剣モードのカトレアの遠距離には、突きに相当する行動はない。
形としては双方突撃、だろうか。
- 気合をこめるとカトレア。
激しい剣圧、ユーミルはふっとばされ、カトレアの前には巨大なクレーターが。
そして斧を破壊され、ユーミル降伏。
- ユーミルの武器が壊れるためには、カトレアは超強打(36)が必須。
対するユーミルは、バックステップ(16)か足掛け(14)である必要がある。
ここまでの戦いぶりを見ると、ユーミルには『足をかける』なんていう発想はなさそう。
間合い調整をしようとした、というところだろうか。
・・・こんな感じ?
ご意見などがあれば。
LW豆知識:多キャラ戦闘でできないこと。†
シンクロニティってやっぱりあるよね。
QBアニメ関連で、ちょっとマルチプレイネタを考えていたら。
某所で、マルチプレイ関連の質問があったので対応して。
で、HJからはQB新作として『2人1組』の話が公開されたようで。
ということで、このあたりに関連した、雑記。
[+]→続きを読む。
[-]
LWシステムには、『マルチプレイ』と『ダンジョンパーティ/チーム戦』という2つの多キャラ戦闘のルールがあります。
なんですが、やはりLWシステムは本質的に『1vs1の対戦格闘ゲーム』。
いわゆるRPGの戦闘で頻繁に起きる/行えることでも、LWシステム上では再現できないことは非常にたくさんあります。
特に大きいのは、『前列・後列』といった概念でしょう。
多くのRPGでは、防御力・生存力に長じた重武装キャラが『前列』となり。
脆いが遠距離から戦場に介入できる魔術師や射手、司祭といった『後列』を直接的な格闘から守る。
そういうことが当たり前のように行えます。
ですが、LWシステムでは、これは無理です。
- マルチプレイにおいては、本質的にはこういう概念はありません。
すべてのキャラは、相手に対して『公平』に立っています。
複数キャラを相手にした人は、そのどちらに対しても同じようにダメージを与える権利があります。
『前列を突破しないと後列には攻撃不可』というようなルールはありません。
- 一応は、結果的に近い状況は生まれます。
LWキャラには『遠距離を苦手』とする者が結構たくさんいます。
こういうキャラを多人数で相手にする場合、遠距離を得意とするキャラは近距離で常にバックステップ、近距離キャラは積極的に相手の突きを妨害する、というような戦い方をすれば、似たような状態にはなります。
ですがそれでも、『流れ弾があっさり後列に』ということが、頻繁に起こります。
- マルチプレイのルールは、どちらかというと『少年ジャンプ的バトル』を表現するのに、適しています。
総合的には多vs多の戦闘であっても、実際にはいくつもの戦場で同時/時系列的に『1vs多』がいくつも行われている、というスタイルなのです。
古くはキン肉マン、最近のBREACH/NARUTO/ワンピースあたり。
- チーム戦においては、前列・後列という概念ははっきりしています。
ただ、はっきりしすぎていて、『後列は戦場にちょっかいを出せない』レベルに制限されています。
- 一応、射撃・魔法といった『射出』を行えるキャラは多少優遇はされていて、
そういったことができるキャラだけが『交代参加』できる条件はあります。
ですが、そういうことをした場合、そこで彼らは『前列』になってしまうので・・・
- ダンジョンパーティ・チーム戦のルールは、プロレスのタッグマッチだと思えば割りと明快ですし、そうみればかなり美しい出来だと思います。
多人数だったとしても、本質的に戦っているのは1vs1なわけです。
LWで多キャラ戦闘をすることもあまりないのは事実ですが、LWの初期発想:RPGでの戦闘システムとして考える場合には、このあたりを解消しないと難しいだろうな、とは思います。
2009.Jun.6追記。
書き忘れてたのに気づいたので一点。
このあたりの仕組みを追加した場合の問題点は、あります。
ありていに言って、多人数側が有利すぎてしまう、という点。
ただでさえ、単純に『じゃんけんの手が増える』==ダメージを与える機会が増えているのに、『負けのリスクレベルを落とせる』仕組みを単純に入れるのは、よろしくないよね、って話。
多人数側のリスクも考えてあげる必要はあるかも。
例えば『コンビネーションミスで一回休み』みたいなのとか、ね。
ご意見などがあれば。
雑記:2人1組キャラ。†
とまあ、豆知識的な話は置いておいて。
新作の『2人1組』について、思うところをちょっと。
[+]→続きを読む。
[-]
この新作本。
『直剣持ち・格闘っぽい前列』と『巫女っぽいおとなしめ後列』が、『絶対壊れない鎖でつながっている』設定。
・・・なんの根拠もない、友瀬の独断と偏見にみちた直感、だけどさ。
これ、まさか『ユニコーン』じゃないだろうな?
『前列がパリーで攻撃を止めた隙を突いて、後列が魅了の術』とか。
『後列の肩の上に前列キャラが跳び乗って、次に打ち下ろし系行動』とか。
『遠距離になったら、後列キャラが癒しの術』とか。
武器落下系とか『接触』絡みなどなど、破綻するところもあるけど。
どうあれ、『単体』と『複体』では異なることが多々起きるので、LWシステム的にはこーゆーのは厳しいと思う。
無茶なデータになってないことを、祈る。
友瀬個人的には、こういう『2人1組』をやるために『チーム戦』ルールがあると思います。
だから、2人1組で1冊を作るよりは、個々のキャラごとに本を作るほうが、いいんじゃないかなぁ。
もちろん、前述のようにチーム戦には多少の弱点はあるんだけど。
それこそ『特定のパートナーのときだけ有効』な、『コンビネーションが良いゆえの』コメントを作る、っていう手もあるように思う。
ご意見などがあれば。
雑記:マスク狂想曲。†
件のインフル関連で話題になっている、マスク。
対策手段としての妥当性については各種意見があるようですが、
その是非にかかわらず、現状品薄になってるのは事実で。
正直、とっても困ってます(^^;
[+]→続きを読む。
[-]
この日記にもときどき書いてますが、
友瀬、冬〜春にかけて、セキがとまらなくなるんです。
原因は不明:花粉とかハウスダストとかそういうのもひっくるめて検査したんですけど。
ただ経験的に、空気・温度が変わったときがトリガーになることはわかってて。
だから、マスクをしているとかなり軽減されるんです。
マスク内の空気層で、そのあたりが安定するんで。
で、この症状、
例年だと4月くらいには収まるんですが、今年はちょっと長引いてまして・・・
5月も終わりの今の時期も、全快しない状態で。
・・・もうおわかりですよね。
マスクの、在庫ががが(^^;
『バナナダイエット』的な被害を受けています(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:目医者さん。†
本日は、目医者さん:以前のレーザー手術後の定期健診。
手術をしたのが、去年の3/29と4/5。
すでに一年ってことですね。
[+]→続きを読む。
[-]
結果としては、問題なし。
さすがにもう完全に固定されている状態なので、
次の定期健診は6ヶ月後:11月末ころになりました。
・・・忘れないようにしないと(笑)
まったくの余談なんですが・・・
眼底の検査の際には、瞳孔を開く薬を使うんですね。
検査後、元に戻すための別の薬も使うんですが、完全に元に戻るまでには数時間かかります。
つまり、検査後数時間は、瞳孔が普通には絞られない状態なわけです。
予想がつくと思いますが、この瞳孔が閉まらないって状態は。
ごく普通の昼間でも、『まぶしくて目が開けられない』状態になわけです。
仕方ないので、友瀬、検査の帰り道はグラサンかけてます。
・・・前述の日記どおり、今の友瀬は、マスクマンです。
・・・怪しすぎるおじさん(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:LWって難しい?†
お金を払えば○○が見える!『クイーンズブレイド』のメディア戦略
http://www.cyzo.com/2009/05/post_2037.html
記事の本筋:セクシー路線と金銭との関連については特に異論はないというか、そもそもどーでもいいところなんですが・・・気になったのはこの文章。
あるゲーム誌ライターが言う。
「ゲームブックのほうは、正直ルールが複雑だったりするんですが、肝心のゲームはやらず、イラスト目当てで買ったりしてる人が結構多かったみたいです」
なんか、どういう取材したんだか、不安になる。
[+]→続きを読む。
[-]
LWシステムをして『ルールが複雑』?
それも一般のお客じゃなく、ゲーム系ライターが?
正直ありえないんじゃないかな、と思った。
Webでも『難しい』ってのはたまに見かけるけど、それってかなり少ないし。
それはなんとなく、
『ボードゲームなんて興味をもってなくて、QBで初めて買った』人の意見なのかな、って思ってたよ。
確かに、ドイツゲーを初めとしたシンプルゲームに比べれば、それなりに面倒な要素はあると思う。
昨今では他に類のないタイプのシステムだから、とっつきは悪いってのもわかる。
でも今のゲーム界の主流の一翼を担うTCGと比べれば、遥かに簡単よ。
そもそも、ルールはA4 1枚も使ってない量。
とても『複雑』とは思えないんだけど。
あれかな。キャラごとの特殊ルールが難しいというのかな?
ご意見などがあれば。
- 失礼、書き込みを見落としてました(^^;
すご〜く個人的な偏見ではありますが、これ、サイゾーのライターが捻じ曲げたんじゃないかなぁ〜、とか思いました。
ゲーム系のライターが、LWを複雑というとは、とても思えないので・・・簡単な説明を聞いて『素人の感覚で』複雑だと判断、という感じで。
もちろん、これも『友瀬の偏見』ですがね(笑) -- ともせ%管理人。
- 簡単=レベルが低い 複雑=レベルが高い といったような、へんな幻想じみた物をそのライターが持っているのか、選択肢が多い変則ジャンケンであるLW/QBですら「複雑」と思う脳をお持ちなのでしょうかねぇ。 -- イッシー?
雑記:クイーンズブレイド、アニメ第8話。†
というわけで、もう恒例になった、再現シリーズ。
なんか、忍者合戦(笑)
ハチエルが再びやってくるとは、思いもしなかった(^^;;;
[+]→続きを読む。
[-]
というわけで、今回はイルマ周りで2戦ほど。
- 第1戦:イルマvsシズカ。
第二話のときにも言ったとおり、シズカは『忍者』として扱ってみます。
- 第二話のときのつっこみもれ。
シズカの装備:鎖鎌。
こんなもん、持っているキャラが、そもそもいません(^^;
だから実は、もしシズカを『忍者』として扱うとしても、本当は対応できないんですね。
ただそう言っても仕方ないので、ここは『忍者刀+鎖分銅』で処理したいと思います。
鎖分銅ならば、ギミックとして供給されているので。
- 戦闘本題。
先手を取ったのはシズカ。
イルマに突きを放つ・・・が、イルマ、メイド服を『代わり身』に使ってかわし、そのままシズカの背後へ。
もちろんイルマには『代わり身』なんて技能はない。
また、似たような現象を起こせるカード類も、イルマが使えるLuckには存在しない。
『代わり身』はただの演出として、シズカ突き(14or22) vs イルマサイドステップ(8)くらいだろうか。
- チェイス状態に突入。
逃げるシズカ&追うイルマの図。
第6話のときに言ったように、LWそのものにはチェイスはない。
- イルマ、ジャンプから突き。
それに対してシズカ、代わり身返し。背後を奪う。
忍者にも『代わり身』そのものはないが、『背後に回る』という行動がある:
相手の上段攻撃にあわせると相手の背後に回りこめる。
これとみなす:イルマの上段突き(32)にあわせてシズカ背後に回る(26)。
- すばやく振り返るイルマに対し、シズカ振り下ろし。
服を切り裂かれるシズカ。
スイングの形から言えば、イルマはワイルドスイングをしたと思われる。
シズカダウンスイング(24)vsイルマワイルド(40)か。
確かに致命傷にはならない。
- イルマの喉元に刃を突きつけるシズカ。
しかしイルマ、剣で光を反射し、めくらまし。
ひるんだ隙をついて距離をとる。
・・・こんな行動は、ない(^^;
- イルマ、短剣を引き抜くと同時に投げつける。
シズカ、それを剣で弾き飛ばす・・・が、その隙にイルマ、シズカの背後へ。
シズカ、反応の余地もなく昏倒・・・無茶すんなや(^^;;;
とりあえず、イルマの短剣は普通『受け流す』ことはできない:得点ページを見ている場合、強制的に足命中になってしまうので。
そしてこの流れから、イルマが忍者の背後を取るような行動は、どこにもない。
- ちょっとこのイルマ戦闘は、LW再現には無茶がありすぎですな(笑)
- 第二戦、イルマvsトモエ。
- まず接触戦。
トモエをだまして近づいたイルマ、不意打ちでジャンプ、ダウンスイング。
トモエ、バックステップでそれをかわす。
24vs16で、ごく自然。
- ハチエル降臨、正式に戦闘開始。
雄たけびとともに突っ込むトモエ、二刀を抜いて迎撃するイルマ。
結果、わずかにトモエに負傷演出。
トモエ突撃(50)にイルマの遠距離突き(54)というところか。
これだけだとダメージは抜けないが、トモエのみ胴直撃なので、まあそれなりの結果。
- ひるまず剣を振るトモエ、イルマのスイングと激突。
つばぜり合い状態から、イルマ、短剣で攻撃、トモエの剣を弾き飛ばす。
・・・形としては、イルマ得意の『長剣受け&短剣突き』の流れ。
イルマの下段スイング(2)にトモエのワイルドスイング(40)というところか。
- これ、実戦でも十分ありえるイルマの強み。
実質『黄のみ』の相手に対するイルマ下段スイング(2)は、相手のワイルドスイングには受け反撃、サイドステップにも当たるという、
『グー+チョキ』的な手になる。
- ただしいずれにしても、この状態でトモエが『武器を落とす』ようなケースは、ない。
- 武器を落としたトモエに、イルマ、ラッシュ。
トモエ、数撃はかわすものの、ついにかわしきれずに転倒。
・・・逃げ回る(移動系のみの)トモエがイルマの剣戟だけで転倒することは、カードを含めてもありえない。
バランスを崩すくらいならあるので、その演出というところだろうか。
もしくは、トモエが自らかがみ(20)という判断もある。
どちらかというと後者のほうが、次のキックにつながるので、スマートか。
- トモエの喉元に剣を突きつけるイルマ。
しかしトモエ、キックを放つ。
弾き飛ばされるイルマ。
速度はないにせよ、上段を刺しているイメージで、イルマ上段突き(32)vsトモエキック(34)が、スマート。
- イルマ、立て直して反撃で切りかかる。
そこに、トモエに刀が投げ渡される。
・・・これは、アニメ的演出か。
キックで崩されたイルマが再度攻撃できるように体勢を立て直す時間があれば、トモエが『ひろう』ことは十分可能。
- イルマ、上段スイングvsトモエのダウンスイング。
イルマ『ブラックローズ』を放つも、トモエ、幻のように回避・当たらず。
そのままトモエはイルマの背後を取る。
・・・ブラックローズ==イルマの45/49ページが開かれてしまったら、それをかわす手はトモエにはない。
もちろんそこから背後を取ることも、できない。
この再現も、かなり無理がありそう。
- トモエ、距離をとって高いところから、『奥義必殺風月斬』。
・・・って、反射めつぶしですか(^^;;
イルマvsシズカのほうでも言ったけれど、目潰しなんてのは、ない。
- ともあれ、奥義で飛び込むトモエと、迎撃するイルマ、再び。
イルマ、胴鎧破損&背中に血がとんだあたりから、胴命中。
素直に考えると、トモエ突撃(50)vsイルマ防御(56)というところ。
ここまで無傷だったイルマ、さすがに即負けではないものの、10ダメージ+クリティカル。
戦闘放棄したのも、むべなるかな。
・・・とまあやるだけやったけど。
ちょっと今回のは『イマサン』くらいな感じかなぁ。
戦闘が『代わり身的超回避→背後取り』と『反射光目潰し』ばっかりなのが、悲しいところ。
特に変わり身的なやつは、忍者のシズカはよいとして、百歩ゆずってアサシンのイルマもありえるとしても。
サムライ・トモエがやっちゃ、いかんでしょう。
あと、余談。
- アルドラ。
無傷の配下をいきなり石化。
・・・あの〜、事前ダメージの縛りは?(^^;;
ご意見などがあれば。
雑感:手洗い励行。†
新型インフル感染者急増 国内患者、計96人に
http://www.asahi.com/national/update/0517/TKY200905170041.html
いよいよ本格的に来たなぁ・・・
勤務先からは、GW前の時点で『国内での発病者が出たときの対応』なんて
連絡が来てて、仕方ないのでそういう対応実施中。
皆さんも気をつけて。
[+]→続きを読む。
[-]
余談ながら、会社から指示のあった内容で、つっこみどころにメモ。
いやまあ、言っている意味はわかるんだけど。
- 狭い場所:相手と3m以上離れないような状況での会議・打ち合わせは自粛。
- おそらくは会話時の唾液飛沫を警戒してるんだろうけどさ。
3m以上離れられるような会議室はあんまりないし、
隣の席の人との『ここどうする?』みたいな相談もできない。
こりゃ、仕事がまわらんだろうに(^^;;;
- 食堂で対面食事する場合、極力会話禁止。
- あの〜。会話しないで食べるんだったら、1人で食べるのとなんもかわらんのですが(^^;
ご意見などがあれば。
主張:無料公開されていても、それを作るのには手間がかかっている。†
教え損サイクルからの脱却
http://blogmag.ascii.jp/kodera/2009/05/06122549.html
ああ、昨日の主張日記に関連する、いい文章だ。
とりわけ重要なのは、ここだと思う。
ネットは大量の情報と、大量のコミュニケーションを生み出したが、それがゆえに多くの人は、道なき道を自分で切り開いていくということに対しての解決策を失いつつあるようにも思う。
[+]→続きを読む。
[-]
なんでもGoogleれば、それなりに情報が転がってるからね。
一応誤解がないようにいうけど、別に友瀬は、
先人達が時間をかけて作り上げたモノをなんでも自分で『再発見』しなければならない、なんて言う気はないよ。
あるものを探して、それを使うことは当たり前。
つーか、そうやって人間の使う技術は発展してきたんだし。
ただ、自分で『切り開いていく』ことをしたことがなく、結果そういう労力を知らずに『あって当たり前』というようになっている雰囲気が、あるんじゃないかな、と思う。
昨日の記事内の『2ch,ぐぐれかす』だって、『Google検索という、かなり便利なツールを使って切り開く程度のこともしない』ことを、揶揄する意味合いで突っ込んでるケースが多いと思う。
情報の話とはちょっとずれるけど、有償サービスや不正ダウンロードとかの、『払うべきモノを払うことの是非』的問題にもつながっていくところ。
ただ、ここはちょっと意見が違うかな。
ネットの知見とは、元々そうやって成長してきたはずで、ひたすら情報をPullするための仕組みではなく、Pushするための仕組みであるべきだ。
個人的には、そうあるのが美しいと思うけど。
人間、ボランティアや強い発言ができるかどうかってのは、たぶんに差がある。
これを『すべき』にしちゃうと、いわゆる『がんばりすぎ』につながっちゃうと思う。
だから、そんな苦労をしてまでPushする必要はない。
Pullオンリーだっていいのよ。
Pullの際に、その提供者に一言、お礼・感謝・敬意を。
ただそれだけで、いい。
Webに情報を出すことには、誰も義務を持っていない。
にもかかわらず、そういう情報を公開していたり、質問に回答をしてくれるような人は、本質的には『善意の人』だ。
そういう人は、ただ一言の心が届けば、普通、癒される。
でもそういう人にだって『仏の顔も三度』は適用される。
・・・もう長年、公開や相談のようなことをやっている人の、体験からくる意見。
ご意見などがあれば。
雑記:ねずみのしっぽ。†
Razerのゲーマー向け無線マウス「Mamba」の性能を見る〜マイクロソフト「X8」と比較も
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/gamelab/20090501_167842.html
有線・無線を切り替えられるマウスって、かなり珍しい。
変デバイス大好きな友瀬だけど、正直、知らない。
まあ、だからと言って買う気はないんだけどね。
有線・無線については、人によって好みや主張は異なるだろうけど。
友瀬的には、マウスの無線化はデメリットのほうが大きい。
[+]→続きを読む。
[-]
友瀬がマウスの有線にこだわる理由は、すごく単純。
バッテリー使用にともなうストレス・リスク。
充電し忘れて、使えなくなる。
適当に電池寿命が来て、交換が必要になる。
・・・特殊タイプの電池の場合、交換時期にそのモデルの電池が生き残っているか。
そんな理由で『ガワが生きているのに使えなくなる』可能性が残る。
こういう手間や不便は、有線には存在しない。
道具だってメンテしなければならないのは間違いない事実で、
そういう意味で『無線マウスの電池』なんてのもその一部なんだろうけど・・・
有線ではいらない手間を追加するのは、どうかな、と思う。
そもそも、無線化するメリットが弱いんだよね。
部屋のあちこちから操作する必要のある、テレビやエアコンのリモコンとは使い方が違う。
紐のわずらわしさが有線のデメリットなんだろうけど、友瀬的にはそれほどデメリットに感じたことはない。
確かに、『軽いマウスが、紐の弾力に押されて振りまわされる』とか、『紐に引っ張られて自由感を阻害される』とか、そういうことは体験したことはある。
でも、そんなのは適切な長さ・位置に配線を行えばすむ話なわけで。
まあこのあたりは、人それぞれ、なんだろうけどね。
ご意見などがあれば。
主張:ノートや宿題をコピーさせたか・コピーしたか。†
質問者「〜がわかりません。教えてください」 回答者「ぐぐれかす」
http://masuda.livedoor.biz/archives/51240828.html
ちょっと面白かったので、補足しつつ引用。
質問者「〜がわかりません。教えてください」
(補足:・・・という質問を書き込んだとき、その先によってどうなるかの傾向)
2ch (補足:2chに書き込んだ場合)
回答者「ぐぐれかす」
質問者「ぐぐってわからないから聞いてんだろたこ」
はてな
回答者「それは〜がだから、〜で、」(以下、長文)
質問者「質問をよく読んでください」 OR
質問者「なかなかいい回答です」
Yahoo
回答者「たぶんあなたがしたいことは、〜だからそれより、〜のほうがいいですよ」(自分が得意なほうをプッシュしてくる)
質問者「ありがとうございます。ということは、〜は、〜なのですか?」(以下延々と質問攻め)
これ、友瀬は『場所による問題』を提起した記事じゃないと思う。
どっちかというと、重要なのは、この質問者の思考パターンじゃないかと思う。
[+]→続きを読む。
[-]
繰り返すが、どの場所でのやりとりがいい、とは言わない。
確かに 2ch は口が悪く見えるし、Yahooは回答者が親切に見える。
でも、本質的な問題はそういう場所にはない。
質問者側にあると思う。
疑問があったとき、その疑問を無条件で埋めてくれる何かがあると、質問者は信じている。
そこが興味深い点だと思っている。
そんなものが必ずある保障はないし。
あったとしても、それを気前よく教えてくれる人がいる保障も、ない。
・・・なんとなく、学校のテストや宿題の延長なのかな〜、と思った。
宿題は親にやってもらったり、友人のものを写させてもらったり。
試験前になったら、きちんと授業に出てノートを取っていた人のコピーをもらったり。
そうやって要領よくやるのも1つの手だろうけど、そういうモノが手に入らなかったらどうしてたんだろうね。
そんな経験、なかったのかな。
更に繰り返すが、場所ごとの差があること自体は、友瀬は問題だとは思っていない。
例えば、盛り場に飲みに行って。
表通りの店に行くか、裏通りの店に行くかで、準備や心構えは当然変えるべき。
裏通りには裏なりの面白い場所はあるが、その分危ない場所も多い。
自信や覚悟がなければ、裏通りになんか行っちゃいけない。
2chは本質的に『匿名で、言いたいことを好きに言う』場所。
RPG的によくある場所に例えれば『柄の悪い場末の酒場』だ。
世間知らずのぼっちゃんが入ってきたら『おうちに帰ってミルクでも飲みな』と言われる場所だ。
それなりにいいネタは転がってるかもしれないが、素人にはお勧めできない。
はてなはSNS的なものなので、そこに書き込みをする人は『自分の考え』が中心にある。
礼儀は正しくても、相手がどうこうというよりは、自分に置き換えて答える傾向があると思う。
友瀬のブログも、ここに近い。
これもRPG的に例えるならば、『学者達が住む研究所』のような場所だろう。
議論好きが集まっているので、質問をすればかなりの率で回答してくれるし、その内容は論理的。
ただし、それはあなたの現実には即しているとはかぎらない。
Yahooの質問は、まさに一般向けの『やさしい』掲示板。
RPG的にいうならば『町の中央広場』だろう。
質問には親切な回答が帰ってくるかもしれないが、あくまで相手が普通に話すことができる範囲の世界。
突っ込みすぎれば、愛想笑いをしつつ去っていくのが当たり前だ。
情報が欲しいのならば、自分にあった場所を選べばいいだけ。
そこで手に入らない情報は、あきらめるか、覚悟を決めて飛び込めばいいだけ。
そしてその場合、その場所の作法を守るのが当たり前。
警官・公的相手に、荒っぽい口調で話したら、親切にされなくて当たり前。
場末では、丁寧口調はなめられるだけだろう。
場所にあわせた口調で話し、場所にあわせた相応の取引:求めるものにつりあうモノを渡す。
ここでいう『モノ』は、それこそ場所次第。
金、情報、感情、その他もろもろ、いくらでもあるはず。
そういうことをしないで、自分の都合だけで力押し質問してたんじゃ、情報が出てこなくて当たり前よ。
ご意見などがあれば。
雑記:クイーンズブレイド、アニメ第7話。†
つーわけで、たんたんと、再現シリーズ。
いくらゲストキャラだからって、ナナエルとのコンビがハチエルってのは、いい加減すぎるだろう(笑)
[+]→続きを読む。
[-]
いちおー書いておかないとアレなので、事前解説。
ナナエルは設定上、通常武装では傷つかないとなっています。
ゲーム上はこの『聖乳』が体力代替扱い:被弾するとこれがこぼれてしまい、全部こぼれると『天使失格』で敗北・・・ということになってます。
・・・『体力マイナス』ってどういう状況なんだろ〜な〜、とか。
・・・無傷なのにアルドラの石化を受ける可能性があるのはどうしてなんだろ〜な〜、とか。
・・・エナジードレインを受けたら、相手のアンデッドに乳がかかったり、飲まれたりしてるのかな〜、とか。
・・・体力回復系魔法を受けたら、天から乳の補給がくるのかしらん、とか。
突っ込みどころは多い設定ですが(笑)
アニメ上でもこの設定がどこまで認められているのかは言及はされていませんが、ともあれ、
今回の最後で『聖乳を受け取る』シーンあり。
少なくとも、これを受け取るまでは『暴れる』ことも容易だったわけで、その分ゲーム本にないような性能がでていてもおかしくはないわけです。
そのあたりを考慮しつつ、いつもどおりに。
実際の戦闘シーンは、最後のみ。
- ナナエルvsメナス・メローナ・アイリの沼地3人衆。
状況的にはマルチプレイ。
順次攻撃を仕掛けているようにも見えるので、パートナー戦闘に見えないこともないが、
それだと沼地側の『交代』タイミングがほとんどないこと、複数キャラ間の距離が異なっているケースなどもあることから、マルチプレイと見たほうがきれいに思える。
つまり『同時攻撃に見えない』ところは、アニメ演出かと。
- 3人衆の攻撃をひらひらとかわすナナエル。
メナスの包帯縛り(22)を、サイドステップ(8)で。
メローナのパンチも、サイドステップで。
そしてアイリのダウンスイング(24)も回避。
- メローナの攻撃が惜しい(^^;;;
メローナにはパンチはないんだよね。
体術系のワイルドヒップ(40)か、槍(32,14)とみなすか。
- アイリの攻撃に対するナナエルは、バックステップ(16)に見える。
後にアイリとだけ距離が開いているような状態になっているので、そのほうがつじつまがあっている・・・まあ、ダウンスイングvsバックステップでは、距離は開かないんだけど(^^;;。
いずれにしてもそれだと、マルチプレイでもパートナー戦闘でも、説明つけづらくなるので、マルチプレイと考えてダウンスイングvsサイドステップあつかい。
- ナナエル、謎の電撃攻撃。
相手3人がそれなりに衝撃をうけている演出。
とりあえず、全員に同時に衝撃が行っていることから、やはりマルチプレイの可能性は高い。
でもともあれ、もちろんナナエルには、そんな行動はない(^^;;;
- これは体術ってわけでもないから、聖乳なしゆえの可能行動ってのも考えづらい。
- 直後にサーベルが出現しているので、その演出の可能性は、ある。
例えば、単純な『近距離上段スイング(10)』の剣閃を電撃風に見せた、という形。
- また、これ以降の動きをみると、ナナエル、ここから飛行扱いと思われ。
相手がひるんだ==緑と黄のみにあわせて、離陸したとみるか。
これによって、アイリだけここでバックステップした==遠距離、という判断も可能なので、この線で。
- アイリ、低級霊で攻撃vsナナエル、サーベルで霊を切り落とす。
事実上、互いに効果なし、という感じの結果。
低級霊は遠距離54、対して遠距離で飛行中ナナエルがサーベルを使うのは『飛行突き(54)』のみ。
でもこれだと、低級霊が命中してしまう。
効果なしの結果にするには、ナナエル『ホーリーダイブ(58)』しかないんだけど、これは剣使わないんだよね。
ちょっと説明できない。
- メナスの頭突きvsナナエル、ホーリーダイブ。メナス、直撃を受けて吹っ飛ばされる。
上記アイリとのやり取りは遠距離でしか成立しないが、こちらは近距離限定。
頭突き(44)vsホーリーダイブ(22)は、ホーリーダイブの一方的勝利。
メナス、足負傷で6ダメージ。
- メローナの攻撃。謎な触手攻撃(笑)
対するナナエル、跳びあがって回避。
攻撃は空振りしているので、メローナの攻撃はいずれかの下段攻撃。
- ナナエル、上空からフォーリングスターキック。
それを防御するメローナ。
行動番号はどちらも26、判定上ナナエル側が一方的に勝利:メローナは強制ノックダウンされて5ダメージ+クリティカル。
- これだけではメローナを倒しきることはできないので・・・メローナ逃亡扱いか、事前の『電撃演出』の剣が19ページに入っていたと考える。
そうすると通算7ダメージで、メローナの体力ゼロ。
- アニメ上の演出では、必死に盾で支えるメローナに対し、ナナエル、盾に乗っている足を軸にしたスピン。えぐるようにしてメローナを粉砕。
少々アレではあるが、アニメ的派手な演出、と暖かく見守る(笑)
- ナナエル、メローナを『削った』スピンをより激しく実施。
周囲に竜巻を発生させる。
メナスとアイリ、これに巻き込まれて吹き飛ばされ、戦場から追放。
・・・無茶するなぁ(^^;;;
もちろん、そんな行動はナナエルにはない。
とまあ、こんな感じか。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:旧騎士vs『兜割り』†
某匿名掲示板で話題になっていた内容。
書き込み規制でコメントできなかったので、FAQ形式でこっちに記録。
[+]→続きを読む。
[-]
Q. 旧邦訳『騎士』に対して、旧サムライ/QBトモエの『兜割り』を使い命中した場合、どうなりますか?
A. 旧騎士は、兜を装備しているとみなしてください。
つまり、一撃目は得点を与えられず兜が割れ、二撃目以降は胴命中です。
補足。
この質問はおそらく、公式FAQ(拙訳)で与えられた情報に起因してのものです。
この情報からでは騎士には『Helm』という装備が含まれていないため、兜ありとみなすかどうか、疑念があると考えたものと思われます。
これに対しての友瀬の考えは。
確かに騎士装備にはHelmはありませんが、騎士の頭は守られている『硬い』データであるため、Full plate armorには頭防具が含まれると意図されている、というものです。
つまり、頭装備があるので、これは破壊されえるものと考えます。
ちなみにQBのFAQにも、トモエの兜割りについての内容があります。
それによると『キャラクターシートの装備欄に頭に装備するものが記載されているキャラクターに対して、「兜を割る」効果は有効です。』とあります。
つまり、厳密にいうとやはり、旧騎士の兜は割れないことになってしまうのですが・・・個人的には、このあたりは『イラストを見て微調整』すべき部分ではないか、と考えます。
例えばミリムについても、兜割りの対象に『なる』ものでOKと考えます。
ミリムの場合、装備欄にはあきらかな頭装備はありません:彼女の防具は『鎧の随所に設置された振動球によるバリア』という設定であり、装備欄にも振動球だけが書かれています。
ですがイラスト上、頭飾りがあり、それに振動球がついているように見えます。
つまり振動球とは、複数が随所に設置されているものだと考えます。
ご意見などがあれば。
雑感:タイミングと代替の問題。†
ネットワークサービス閉鎖と地上波アナログ停波の違いは何だろう?
http://japan.cnet.com/blog/cafe_noir/2009/05/01/entry_27022140/
インターネットの世界って、割とすぐサービスやめちゃいますよね。一瞬騒ぎになる例もありますが、ほとんどはすぐ忘れ去られてしまいます。一方、地上波アナログの停波は、大騒ぎになっています。いったいネットワークサービスと何が違うのでしょう?
(上記記事より抜粋)
ちょっと着目点がズレているように思う:
アナログの話は、今まさに上記引用にある『一瞬騒ぎになる』の状況のはず。
終わったものが『忘れられてしまう』のは、終わったものにこだわっていても仕方がないので代替サービスに乗り換えてしまうからであって、現在進行中のモノと比較するのはずれているように思う。
その意味で、アナログだってデジタル移行してしまったら、いずれ忘れられる可能性はある。
とまあ、そういうずれはあるにせよ、アナログ停波がWebサービス終了よりも大騒ぎになっている、という点については、同意。
でも、ここでも多少の分析差はあるかなぁ。
[+]→続きを読む。
[-]
上記記事ではこんなことを書いています:
唯一残る違いは、実は、「今もっているテレビ(機器)が使えなくなること」。これに尽きるような気がしています。
これも事実の1つだけど、これだけじゃないと思う。
アナログ停波が騒がれている理由は、友瀬は2つだと思っている。
1つは、代替サービスの問題。
もう1つは、歴史と背景の問題。
代替サービスの問題については・・・
地デジの仕様が、アナログからの代替として不満であると感じられているという点に起因していると思う。
Webサービスの場合、それなりになんとかなる代替策がいくつも存在していることが普通。
だからユーザーは、一番不満の無いものを選ぶ余地があるし、不満も小さくなる。
対してテレビの場合、代替は実質的に地デジしかなく。
そしてそれにはダビング10とかB-CASだとか、
今までになかった『利用者の不利益』が存在している。
もちろんこれには前述記事の『まだ使えたはずのモノを買い替え==金銭的な不利益』も含まれる。
これを解消することができないのだ。
歴史と背景というのは・・・
Webサービスは前述のように、頻繁に生まれ・消えているもの。
無くなることが珍しくないから、何かがなくなっても、多くの人間が驚くけれど納得する。
でもテレビについては、放送が始まって半世紀、『無くなった』こと自体がレア。
誰も『無くなる』なんて思っていなかったから、それにショックを受ける。
個人的には、代替サービスの問題のほうが、より重い、かな。
ご意見などがあれば。
雑記:QGディズィーと接触、その後。†
以前にも書いた本件。
HJからの回答は特にないですが、某匿名掲示板で面白い意見を見かけたので、メモとして。
[+]→続きを読む。
[-]
大雑把にいうと、以下のような内容。
元ゲームのディズィーでは、ネクロ・ウンディーネ部分にも『食らい』判定がついている。
その食らい判定に攻撃を与えた場合、ディズィーの体力が減る。
つまり、ネクロ・ウンディーネと、ディズィーとは、体力を『共有』している。
⇒QGでも、体力共有扱いでいいんじゃね?
わりと納得いく内容。
以前に書いたFAQとも矛盾しないので、友瀬的にはこれを採用したいと思います。
ご意見などがあれば。
確かに“読めてしまう”コピペに2ch住人が「人間すげー」と驚く
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0905/08/news021.html
面白いね。
確かにこういった類の誤字・脱字は、よく見落とされる。
ケンブリッジでの研究ってことは、もともとは英語で研究されたってことだろうから。
英語風に単語を区切るのが特徴なんだろうな、とは思った。
[+]→続きを読む。
[-]
語彙に依存する側面もあるにはある:
入れ替えによって、似てもって別の意味にとれるようなケース==単語があれば、誤読が起きる可能性はあるにせよ。
おそらくは。
例えば『挨拶は文章の最初に書かれる』という潜在的な認識があるから、
文章の先頭で『こちにんわ』とあれば、読めてしまう。
こういう、人間が文脈を意識しているのが、理由の1つなんだろうね。
・・・そういえば、少し前のRO関連・誤爆スレで、こんな話題があったのを思い出した。
OA機器メーカーに勤めているその人、マニュアルの草稿を作成してレビューにかけたところ。
『プリタンの設定』とか『プリタンの使い方』とか指摘されまくりだったそうだ。
『俺は、プリたんに何をしたかったんだろう』と(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:核の炎はなかったけれど。†
失業中の若者ふたり、空腹のあまり子牛を盗んで食べる
http://excite.co.jp/News/odd/E1241512204344.html
とりあえず、記事を見てくれ。
実に『モヒカン』だから(笑)
[+]→続きを読む。
[-]
199x年は、過ぎたからねぇ。
そういう世界も、あるんだろうねぇ(違)
ご意見などがあれば。
雑記:クイーンズブレイド、アニメ第6話。†
なんだかんだ言いつつ続けている、再現シリーズ。
今さらながら気がついたんだけど。
今のアニメストーリーは、結局、正式な大会が始まる前が舞台なんだよね。
だから、まっとうにバトルが起きなくても当たり前なんだよ(^^;;;
それでも、今回はそれっぽいシーンもあったので、再現モード。
[+]→続きを読む。
[-]
- アイリ登場。
・・・登場状態から、大技使いまくりなんですけど(笑)
- なんか、空飛んでる・・・
アイリには本質的に、飛行に相当する行動は、ない。
確かに元キャラのWraithは『脚なしで浮遊』だし、アイリ自体も浮遊しているイメージで描かれているけれど、
あそこまで『空を飛ぶ』ほどに浮き上がるのは、ゲーム的にはどうかと思う。
- LWシステムでは、『飛行したらどうなる』という共通的なルールはない。
飛行を持つキャラの場合は普通、そのシステムを本に埋め込むようになっている。
当然、飛行を追加するようなカード類もない。
- ルールがないことを逆手にとって抽象化してしまうというやり方も、あるにはある。
『浮いてるけど戦闘性能に差がないんだよ』と主張するってことで、それならばアニメの表現でも良いと言えば良い。
かなり無理やりだけど(^^;;;
- アイリ、鎌を振るうと、その周囲が沼地化。
LWでは地形を意識するようなことはあまりないため、もちろん、こういう『地形を変える』ようなことを実現するモノは、キャラ能力としてはない。
- 一部の魔法に、『洪水(の幻覚)を起こして移動や下段を制限』『周囲に茨をはやして、行動制限』といったものもあるにはあるが、基本的に短時間。
今回の『沼化』とは雰囲気が違うし、永続性もない。
- 周囲の木が枯れるなどの振る舞いから見て、一種のエナジードレインと思われるが、アイリ本でのエナジードレインはあくまで『接触』が条件なので、ありえない効果。
- 参考までに:D&Dの高位アンデッドに、ああいう感じの能力をもったのがいたはず。
間違っても『Wraith』じゃないけど(笑)
- さらに参考までに:『ろすと』1016のバンパイアでは、『近距離にいる限り継続ドレイン』なんていう非道な行動がある。
- 第一戦:アイリvsノワ。
- アイリ、鎌を振って衝撃波攻撃。
とりあえず、そんな攻撃はアイリには存在しない。
ノワがジャンプして回避したこととアイリ・ノワ間の距離からみると、
遠距離下段スイング(58)と思われる。
- スイング同士がかちあってつばぜり合い状態になったところで、
アイリ、ノワを蹴り飛ばして転倒させる。
行動としてはファンタジーカード『Parry & Trip』が近い:Parryページを見ていたら41ページに飛ばす、という技。
・・・でも、ね。
アイリにはキックはありません(^^;
また、アイリにはTacticsはありません(^^;;;
- 追撃するアイリの攻撃を、ノワ、ペットのルーが防御。
これはもともと設定通りの『イラスト的演出』。
- アイリの攻撃をかわして、森に逃げるノワ。
アイリの攻撃的には突き系の振る舞いだったのに対して、アイリはバックステップっぽい挙動。
判定的には逃げられそうもないが・・・逃亡できている。
ちなみにアイリには、突き系の行動には突撃しかない。
よって『アイリの突撃(50)』vs『ノワのサイドステップ(52)』なのだろうか。
- 逃げるノワvs追うアイリ、チェイス。
LWシステムではチェイスなんてのは存在しない。
あえていうならば、互いに遠距離ページを開きあうような動作は、チェイスをしていると考えることは可能。
例えば防御接近vsバックステップ→互いに遠距離のまま、というような図。
- ルーを囮に使うノワ。
跳んできたルーを回避したアイリの隙を突いて、蹴りつけるノワ。
・・・ルーを牽制に使うようなことは、LW本上はできない。
それっぽいカードも、なし。
- ペットというか小動物を使うモノは、YellowMagicにあるにはある。
小動物を相手にまとわりつかせて攻撃力を低下させるようなもの。
でも、今回の行動では、それに該当するような効果ではなかった。
- ノワ、森だと動きがいいらしい。
こういう『地形効果』のようなものは、LWシステム上では存在していない。
- 低級霊。
食らったノワ、腰が抜けてノックダウン。
アイリの低級霊は成功すると19ページ(OffBallance) 強制。
ということはこの『ダウン』、実は19ページ後のノワの『かがむ(20)』だったと思われる。
ちょうどそこにアイリのダウンスイングが行われているので、命中相当。
・・・体には当たってなかったけどな(笑)
- 低級霊で捕縛して持ち上げる。
低級霊にはそんな機能はなく、またノワは一切抵抗していない。
ゲーム的には、直前の『ダウンスイング』で決着がついており、これはそのあとの演出というところか。
ダウンスイングだけではせいぜい3ダメージ程度しか入っていないようには見えるが、
それ以前に何度か接触しているので、エナジードレインで減っていたということだろうか。
- アイリ、倒れたノワを捕まえて、口からドレイン。
ゲーム的には、触った時点から吸えるんですが、まあこれはアニメ的演出、か。
昔の映画『スペースバンパイア』あたりでもあった演出だし(笑)
- 第2戦:レイナvsiアイリ。
- アイリ、低級霊放出。
レイナ、食らったらしく、うろうろ(笑)
おそらくは『アイリ低級霊(54)』vs『レイナ防御接近(56)』といったところか。
- そこにアイリのダウンスイング、鎧破壊と同時に、胸にダメージ。
ダウンスイングが胴ヒットという結果から見るに、
『アイリダウンスイング(24)』vs『レイナ跳びあがる(18)』か。
ただ、胸ダメージはともかく、鎧破壊は、ない(^^;;;
- 続けてアイリの接触・・・という名のキス攻撃。
緑と黄のみのレイナなので、まあそれなりに食らって当然。
・・・盾の使い方を覚えようね、レイナ(笑)
- レイナ、暴れのキックでアイリの武器を弾き飛ばす。
演出上はキックだったが、状況的にレイナはワイルドスイングしか行えないと思われる。
だがワイルドスイングではアイリが武器を落とすということは考えづらい。
ファンタジーカードの可能性も、ちょっと難しい:武器落としを発生する類のカードで、レイナが使用できる==Tactics系だと、武器落としは『Bandt's Disarm』くらいしかない。
これは、レイナが『相手の背後を取る』ことが条件になっているため、レイナがワイルドスイングをした場合に使える可能性は、ない。
- アイリ、服が消失。逃亡。
おそらくはライフ消失での撤退演出と思われる。
そうすると直前のワイルドスイングがいい感じに命中したと思われる。
正直かなりエナジードレインした後なので、
いつそんなにダメージを受けたんだ?という感じではある。
こんな感じかな。
ご意見などがあれば。
訃報:会社のパパ・・・†
<訃報>忌野清志郎さん58歳=ロック歌手 がん治療続け
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090502-00000100-mai-soci
黙祷。
[+]→続きを読む。
[-]
実は友瀬自身は、あまり積極的に聴いた人では、ない。
・・・友瀬の、亡くなった友人が、好きだったんだよね。
・・・さびしいねぇ。
ご意見などがあれば。
雑記:QGディズィー、メモ。†
先にFAQ対応をしてて、本そのものの話をしてなかった。
今更というか、ある意味わかりやすいキャラなので、簡単に。
[+]→続きを読む。
[-]
トータル的な性能は、かなり高いキャラです。
QB/QGひっくるめても、トップグループに入ること間違いなし。
大きな特徴は、以下のようなものでしょうか。
- 格ゲー連続技的ボーナスが強烈なキャラ。
- 多くのLW本では、次の行動への修整値ボーナスは、Jump系の行動成功時に発生するのが一般的な設計になっています。
イメージとしては、『跳び上がった後の落差利用』『下がったあとの微距離の助走』というようなもの。
ですが、何人かのキャラ、特にQGシリーズにおいては、普通に攻撃をした後にも発生することがあります。
これが前述の『格闘ゲームの連続技』的に見える、ということです。
- ディズィーの場合、ネクロでのスイング・突き・防御において、ボーナスが発生します。
上記のように一般的な白兵戦行動でもボーナスが得られるので、結果、ディズィーの修整値は全体に額面よりも大きいことになります。
- そして、ディズィーの基本的な修整値は、決して小さくありません。
むしろ大きめと言っても問題ないくらい。
つまり、非常に高い攻撃力を持っているといえるのです。
一応、相応に重い行動制限はありますが・・・
- 特に、突きのあとのボーナスが『+3』というのがひどすぎる。
修整値が+1の行動がクリティカル条件に到達してしまうので、かなりまずい。
- 武器を落としやすく・拾いやすいキャラ。
- ディズィーは普通の武器を持ってはいませんが、ネクロ・ウンディーネという『内蔵武器』をもっています。
これ、通常の武器落としはくらいませんが、脚ダメージで落下相当の状態になります。
脚は『緑と黄のみ』で行動しているときにも被弾する可能性がある部位なので、逃げ回っている最中にも『落とす』可能性がある、わけです。
- その分、『武器拾い』以外にも『跳び上がる』などでも『拾う』ことがおきるので、普通の武器よりは回収しやすい設計にはなっています。
また、そもそも『武器落下』になったとしてもミカエルソード+インペリアルレイと十分な戦闘力はあります。
つまり、これも致命的な弱点ではないわけです。
ご意見などがあれば。
雑記:ディズィーの、意外な攻撃。†
ディズィーvsWraith/QBアイリでの、接触によるエナジードレインの話絡みで。
1点、見落としがちな話があるので、補足。
[+]→続きを読む。
[-]
ディズィーは、変なところに『攻撃』指示が含まれているのが、興味深いところです。
具体的には『回避&尻尾攻撃』:近距離の8、遠距離の52。
この番号は普通のキャラならばただの回避運動ですが、ディズィーの場合は攻撃も行っています。
・・・なんとなく、何が懸念になるか、わかりますよね?
例えば『ディズィーが8で回避』vs『QBアイリが14で脚ひっかけ』 というような組み合わせが、びっくりする現象を引き起こします。
この組み合わせでは、ディズィー側がアイリの背中==21ページを見ます。
21ページはスコアのあるページで、かつディズィーは『攻撃』したのですから、『ディズィーの尻尾攻撃がQBアイリにヒット』している状態になります。
・・・つまり、ディズィーは尻尾でアイリに触っているので、エナジードレインが発生します。
実はLWシステムの場合、もともと、他のキャラでも、Jump/移動系の行動は『基本回避だけど、チャンスがあれば攻撃はしている』ように設計してはいるようです。
だから例えば、QBアルドラのような『21ページのスコアが大きい』キャラが絡むと、いくつかのキャラで『回避したのにアルドラにダメージ』という現象が起きます。
そういう意味では、他のキャラでも同じといえば同じなんですが・・・
普通のキャラではJump系はあくまで移動だけで、攻撃をしていないというのが建前です。
ですから、同じような状況になったとしても『攻撃してないんだから接触しないし、吸収も起きない』と言えるのですが。
ディズィーの場合あきらかに『攻撃する』と書かれてしまっているので、ちょっと扱いが違ってしまう、ということです。
正直、『尻尾攻撃』なんて書かなければよかったのに、と思います(笑)
一応33ページなどでボーナスがもらえると言えばもらえるのですが、わりがあわなすぎです(^^;;;
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:ネクロ・ウンディーネの扱い。†
というわけで、表記:QGディズィーが発売になったので。
当然生まれるはずの話題について、友瀬的なQ&A。
ディズィー+ネクロ+ウンディーネは、人間ではないので、単純に想像使用とした場合にばらつきがあると思われるので、普段はそこまで書かないような内容についても記述しておきます。
[+]→続きを読む。
[-]
Q. ディズィーの攻撃の多くは、ネクロによる直接打撃です。
これはWraith/QBアイリの接触を引き起こしますか?
A. ネクロ&ウンディーネは、エナジードレインについては便宜上『ディズィーの体の一部』とみなします。
つまり、エナジードレインは発生します。
ただし、ウンディーネの攻撃はすべて飛び道具ですから、この攻撃は『接触』を起こしません。
ネクロのガンマレイ、ディズィー本体からのインペリアルレイも同様です。
Q. ネクロ・ウンディーネは、電気を流しますか?
クローデットの受け流し関連に影響します。
A. 電気を流すものとして扱います。
彼らは生命体であり、電気を流します。
Q. ネクロ・ウンディーネの攻撃を、メローナの盾で受け止めた場合、どうなりますか?
メローナの盾は、相手の攻撃力を減らす効果があります。
A. メローナの盾の効果は、受け止めた攻撃元に粘液を貼り付けて打撃力を減じるものです。
つまり『メローナにネクロ・ウンディーネが直接接触』しない限り、特殊効果は発生しません。
ウンディーネの攻撃は、すべて飛び道具です:受け止められたとしても、ウンディーネ本体には接触できないので、威力低下は起こりません。
ネクロのガンマレイについても同様です。
ネクロの通常打撃については、威力低下が発生すると考えるべきです。
エナジードレインについては、今までのQ&Aの中では一番微妙なところ。
設定を考察すると、『体から生えてるけど、本体とは別の生物であり、リビングウェポン』という考え方も可能であり、この場合はエナジードレインは起きないのが自然です。
どちらとも特定できない状態における、
完全な友瀬ジャッジ独断の回答です。
繰り返しますが、納得できなければ公式への質問をお願いします。
参考:友瀬は公式への指摘をしていますが、現状回答を得られていません。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:ディズィー本体の扱い。†
続けて。
[+]→続きを読む。
[-]
Q. ギルティギアシリーズの設定では、ディズィーは人間ではありません。
これによる、ゲームへの影響はなにかありますか?
A. ありません。
設定はどうあれ、彼女が人間ではないとか、特殊な防御性能があるとか、そういう記述はQG本には書かれていません。
ですから、彼女本体には毒や呪いは有効ですし、エナジードレインも可能。
恐怖による行動制限の類も、普通に効きます。
Q. ディズィーの装備は布服ですか?
ニクスの魔法に関連です。
A. いいえ。
カバー表紙折り返し部分にあるとおり、ディズィーの防具は『なし』です。
設定上、ディズィーのボンテージ風のアレは『表皮』扱いだったはずです。
ご意見などがあれば。
▼過去ログ
▲過去ログ