LW/QB 個人的Q&A:盾破壊攻撃と盾破壊ページ†
先日いただいた eijiさんの指摘を元に、HJに多少のすりあわせ確認をしました。
あわせて、2009.Jan.10 の私的FAQにリバーサルを加えます。
情報ありがとうございました ⇒ eijiさん。
前回フォローし損ねていたメルファの話と、それ以外の関連情報も交えた形で記述します。
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Q. QBユーミルの9ページ『盾をひっかける』では、『53ページを見ていてかつこちらが盾持ちならば55ページに』というコメントがあります。
QBレイナなどでは55ページは『盾破壊』でした:つまり『盾をひっかける』には盾を破壊する効果がありました。
しかしアンネロッテの55ページは『遠距離回復』になっています:
盾破壊は発生しませんし、それどころかユーミル9ページは近距離なので、ゲームが継続できません。
どう処理すればいいでしょうか?
A. ユーミルやアイリのような『ページの強制移動によって盾破壊を行う』行動では、盾破壊ページがないキャラクターの盾を破壊することはできないものとします。
このような場合は、『55ページを開く』コメントを無視して、53ページの結果をそのまま適用してください。
結果的に、ユーミルやアイリから見ると、アンネロッテは盾を持っていない相手とそれほど変わらないことになります。
Q. では『盾をひっかける』を、メルファに対して行った場合はどうなりますか?
メルファの場合も、55ページはアンネロッテ同様『遠距離回復』です。
それとは別に、47ページに『盾破壊』があります。
A. 盾破壊ページが別にあるキャラの場合は、『55ページ』のほうを読み変え、盾破壊ページを開くようにします。
メルファ本の場合47ページが盾破壊になっていますので、ユーミル・アイリのコメントを『53ページならば47ページへ』として処理します。
Q. アンネロッテの盾は、絶対に壊れないんだ。強くね?
A. 誤解しないでください。
この裁定は『ユーミルやアイリの能力では』壊せないというだけです。
他の方法では、アンネロッテの盾といえども、破壊されることはあります。
例えば、Red Magicの1つ "Vesig's Bolt" の効果は『相手の盾を破壊する』です。
このような、ページ移動ではない、直接破壊指示があるような効果であれば、たとえアンネロッテ相手であっても盾破壊は起こせます。
補足。
今回のHJの裁定のポイントは、過去にあったFAQと処理的に一貫した考え方だということです。
別件のHJ裁定『イルマの遠距離での短剣投げは、(47ページに)遠距離足ダメージがない相手の場合、ページ移動しない』というモノに対して。
今回の裁定は『盾ひっかけは、(55ページに)盾破壊ページがない相手の場合、ページ移動しない』という形。
つまり『移動すべきページがない場合、ページ移動は無効化される』という意味で、一貫しています。
そこで友瀬も、ページ移動指定系の行動については、この考え方に基づいて対応したいと思います。
今のところちょっと他には思いつきませんが、もしかしたら他にも類似するものがあるかもしれません。
ただ、この考え方に従うと、メルファは鬼っ子ですね。
上記論理に従うならば、メルファの盾もまた『55ページは盾破壊ではないので、移動キャンセル』という解釈ができます。
しかし、意味論的に同じことを表現しているページ==47ページは別にあるわけで。
脚ダメージ同様、『第二世代が、第一世代の決めごとを無視した』結果の一つといえるでしょう。
悩んだ結果、こっちについては意味論を重視しました。
ご意見などがあれば。
- メルファの盾破壊は47ページに移動・・・は私も同感です。仲間内でメルファを使用している人が少ないので、対戦でこの状態になる事は稀かと思いますが、今後の参考にさせて頂きますm( )m -- eiji?
LW/QB 個人的Q&A:ナナエルの飛行と被得点ページ。†
いろいろ考えていて、ちょっと大きな、判定リバーサル。
2008.Sep.10に行った裁定を覆します。
変化が大きいので、あえて新しいページとして起こします。
以前の裁定を参考になさっていた方には、申し訳ありません。
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Q. 飛行中のナナエルが突撃(50)やホーリーダイブ(22)を行った場合、相手の行動によってはナナエルが背後を取られる==相手がナナエル本の21ページを開くことがあります。
このページでの行動制限コメントは『黄しか選択できません』になっています。黄はお決まりのワイルドスイング/かわす/さがるで、いずれも地上での行動です。
これは『ナナエルは地上に着地してしまった』ということでしょうか?
A. いいえ。ナナエルは飛行を継続しています。
そして、次の行動ではコメントどおり、『黄色』を実施してください。
キャラクターシート裏面にある通り、ナナエルは一度飛行状態になったならば『下降するかノックダウンするまで』飛行を継続します。
突撃もホーリーダイブも下降する行動ではありませんし、ノックダウンさせられたわけでもありません。
よってナナエルは飛行を『継続し続ける』ことになります。
飛行中に『黄色==地上用の行動』を選ぶことについては、特例的な処理ではありません。
勘違いしやすいのですが、ナナエルは飛行中でもコメントさえ許せば『地上用の行動』を選ぶことはできます。
裏面の特別ルール上定義されているのは『通常状態では飛行は選べない』ということだけです。
『飛行状態で飛行以外の行動を選べない』とはどこにも書かれていません。
多くの飛行系行動の成功ページでは『飛行と緑』という制限を受けているために飛行ばかりになりますが、飛行以外の行動も選べるようなコメントが与えられた場合には、非飛行の行動も実施可能です。
例えば、フォーリングスターキック成功時には『制限なし』というコメントを受けると思います。
この場合ナナエルは、飛行状態を維持したままで『近距離のすべての行動』を実施可能です。
他のキャラのページ強制移動などでノックダウン以外のダメージページを開かれた場合も同様です。
例えばイルマの短剣を受けて13ページを開かれた場合、ナナエルは『オレンジ以外』のコメントを受けます。この場合でナナエルはオレンジ以外であればどの行動でも選べます:赤の行動の高いスイング(10)を行うこともできますし、また飛行を維持したままであるため『オレンジ以外の飛行』も選択可能です。
ご意見などがあれば。
雑記:つぶやきも日記も、本質は『見られなくてもよいもの』。†
「Twitter」利用者日本でも急増 将来「2ちゃん」や「モバゲー」抜く?
http://www.j-cast.com/2009/06/22043427.html
個人的にタイムリーだったので:
実は友瀬、ちょうど先の日曜、Twitter のアカウントを作ったところでした。
でまあ、ちょっとこの記事を読んで、違和感のあるところを、メモ。
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友瀬がなんで Twitterアカウントを作ったかというと、
たまたま FlyingBufferoのRick氏のTwitterアカウントがあることを知ったので、
ちょっとチェックしようかな〜、という感じで。
mixi 内にある記事を見るために、mixiに入ったのと似たような感じですね。
Twitterのほうは特にアカウントはなくても他の人のを見るには見れますが、どうせなら、って感じです。
いちおーはこの手の業界に住んでいる人間ですから、試しておく価値もあるでしょうし。
で、本題。
記者はTwitterについて「2chやモバゲーを抜く?」などと書いてますが。
あんた、ほんとにTwitterについて調査や、せめて実際に使用したことがあるのか?と聞きたい。
もしかしたら友瀬がまだ知らない機能や使い方があるのかもしれんけれど、
少なくとも友瀬の知る範囲では、Twitterの性格はどーみても2chなどとはだいぶ違う。
Twitter は、2chよりはどちらかというとブログに近い。
なにしろ、人の書き込みを見るには『その人をfollow』するのが基本。
これによってできるのは、『相手のつぶやきを一方的に聞く』ことだけ。
つまり『あるブログ公開者のブログを、RSSでチェックして、更新したらすぐ見る』のと、それほど変わらない。
ブログにコメントするのと同様、相手を狙いうちでメッセージを届けることはできるが、それはもう『つぶやき』じゃないよね。
確かに 2ch の実況スレのような、素早い軽さは、あるにはある。
でも 2chと 違って、板・スレッドによるジャンル分けがなされているわけじゃないから、
実況スレのような『名も知らぬみんなと一緒に見る』ようなことはやりづらい。
『実況専用アカウント』を作って、そこを中心にfollowつながりを作ればなんとかなるかな?
それでも『スレを作った』わけではないので、実況と、それとは関係ない『他のつぶやき』とは、原則混ざってしまうはず。
さらに、1行140byte相当の書きこみしかできない時点で、いわゆる情報伝達ツールとしては弱い。
Twitterの売り文句にときどき使われている『ゆるいつながり』ってのは、確かに言い得て妙だと思う。
ブログやWebサイトほどの『独立』物ではないし。
mixiなどのSNSほどの『がっちりとしたひもづけ』ではない。
ただ、ブログサイトを持っている人が、改めて入るような場所じゃないようには思う。
リアルタイムで会話しやすいという点は、ブログにはないメリットではある。
例えばリアルな友人たちの間で互いに followし合えば、常設のチャットルームみたいなものにはなる。
そういう使い道は、悪くないかもしれん。
これも、IRCなどでなんとかなりそうな気もするけど。
ご意見などがあれば。
雑記:人間の判断力って、すごい。†
HJ関連でのLW/QBテストプレイや『ろすと』作成など、諸般の事情で最近やっていたこと周りで。
LWシステムって、案外複雑だな、ってことを改めて感じたので、ちょっとメモ。
少し前に『LWシステムって複雑?』で、そんなに複雑じゃないって文章を書きましたけど。
こうやって冷静に見ると、案外複雑かもしれない、と思いなおしました。
ごめんなさい>サイゾー記者様。
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LWシステムの基本が、各ページ下にある判定マトリクスにあることは、疑いの余地はないところ。
でもそれ以外に、コメントやキャラクターシートなどで提供される、独特な追加処理は結構あります。
それらの能力・ルールは特例だけに、その本単体ではもちろん、他の本のルールとの相互干渉が起こりえます。
公式・同人どっちにしても、LWシステム対応本のデータをチェックする際には、
そういう相互干渉はチェックしないとならないわけです。
今まではわりと、経験からくる感覚に基づいて作業していたのですが、
それでは品質にむらが生まれるのは明らか。
システマチックにチェックするための下準備として、各本のルール整理をしたんです。
・・・QB初期シリーズの19冊だけで、80近い例外処理があったさ。
わりと普通に『常識で考えろ』って言いますけど、人間ってすごいね(笑)
ご意見などがあれば。
- 仰るとおり、確かに下地による部分は大きいですね。
われわれが慣れによって『当たり前』に思っていることも、そういう前提知識を抜きにして客観的にテキストを読んでみると、結構わかりづらいものは多いです。
例えば、武器落とし状態で遠距離になってしまった剣士が何ができるかについて、正式・厳密な記述はLW/QB本のどこを見ても書いてありません。そういう意味で、剣士ですら『本にない例外的処理』がある。
QBはコスト面からも、『基本となる剣士』を買ってない人もいそうなので、それもルール習得へのハンデとなりそうですね。 -- ともせ%管理人。
- 異論があるわけではないんですけれど。旧NOVA版――それも'83版――の6キャラならほとんど例外処理はありませんし、邦訳版でも最初から始めればそんなに例外処理は目に付かないでしょう。一方のQBは最初こそ剣士とGoblinですが、その後はある程度の下地がないと戸惑うキャラが多いですからね。その差じゃないかな。 -- CiAN?
雑記:『初歩のラジオ』の『売ります・買います』欄が最初でした。†
いわゆる2chコピペブログの一記事から。
休刊した老舗アニメ雑誌「ファンロード」が6月に復刊
http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51478834.html
本文全体の流れは、まあいろいろだからノーコメントとして。
確かにな、と思ったのが以下の書き込み。
ネットは万能じゃない
紙媒体じゃないとできない事ってのもある
「掲載の喜び」もその一つだ
(上記リンク先より抜粋)
少し前に書いた
『雑誌が蹂躙される』
とか
『中間役がやってたこと』
にも関わる話。
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『投稿』って、一昔前の普通の人ができた、
『言いたい・見せたい・やりたいを、広い範囲に対して行う』ための数少ない方法の1つだったんだよね。
売ります・買います的取引にしても。
文通者求む欄にしても。
イラストやネタ投稿なんてのも、そういう感じ。
だけど、これには『編集者・担当者による選別』という壁があって。
送っても、それが採用されるかどうかなんてのは、わかったもんじゃない。
それだけに、それが実際に載ったときは、本当にうれしい。
そういうところから編集と仲良くなって、本職デビューしていく人だっている。
人によって感覚は違うかもしれないけど、少なくとも友瀬には、実体験に基づいた事実。
時代は変わって、今。
売ります・買います欄は、多くのオークションサイトにとって代わられた。
文通なんてのは、同好の士が集まる掲示板やチャットサイトが、あちこちにある。
各種創作物だって、投稿サイトもあれば、自分でサイトを作ることもできる。
そしてこれらには、誰かの許可をとる必要はない。
もちろん出した後、他者からネガティブな意見がくることもあるだろうけど、
それは本質的に『見られることもなく没』というのとは、違う。
もちろん、今でも投稿場所はのこっているけど、それ以外でも発表の場は多くあって。
・・・採用される喜びってのは、見た人の声に変わっていく、ってことなのかなぁ。
前述の過去日記に書いた話にかかわるけど、これによっていなくなった
『中間にいた人==編集者』の目が無くなったことは、何かに影響でないのかなぁ。
いろんな理由で『Webが使えなくなった』人には、影響はでないのかなぁ。
何かがそれを埋めているのかしらん。
時代の流れなのかもしれないけれど、なんか、考えさせられる。
ご意見などがあれば。
雑記:なぜ投稿・公開をしたのかなんて、友瀬にはわからない。†
あ〜。
前述の日記書いていて、別の日記:
『教え損云々』にも通じることに気づいたので。
『誰もができる』ことではないことは、ここにもあった。
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友瀬はさらっと『投稿』なんて言って。
実際今までにもいろいろと投稿をしてきたし、採用されたことも何度かある人間で。
だけど、友瀬の友人でそういうことをしていないと思われる人は、何人もいる。
もしかしたら一度や二度は試みたことがあるのかもしれないけど、少なくとも頻繁にしたことはないはずの人たち。
で、そういう視点で見てみると。
友瀬の友人で、Webサイトを作っている・いた人たちと、
そういう投稿をしている・いた人たちってのは、かぶってるように思う。
逆も真で。
Webに情報を出していない人は、たぶん投稿の類もしたことがなさそうな気がする。
別にその人たちに創作的才能がないなんていう気はない。
一緒に遊んでて、勉強になること・感心させられたことなんて、山ほどある。
前の日記にも通じるけど。
結局、こういう行為には人の向き不向きが、あるんだと思う。
投稿なんてことをしない人がいるように、Webに情報を出さない人がいたって、何の不思議もない。
別に知識を『万人に広く』教えなければならないという法はない。
目の前にいる人に問われたから、目の前にいる人が困っているから、教える。
それだって立派な知識の公開だ。
文字や写真だけでは伝えられない、肉を伴う知識だってある。
それだけの、話。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:定期的ダメージの処理タイミング。†
アルドラの石化vsメナスの呪いの対決状態に関連して、コメント欄で質問された内容。
石化に関連してなされた質問ですが、友瀬から見るとポイントは表記:
『呪いのような定期的ダメージ』の適用タイミングの話だと思います。
十分応用例のある話なので、コメント欄への回答ではなく、別枠FAQ枠として処理します。
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Q. アルドラがメナスの『呪いのビンタ』を食らった状態で残り体力1です。次のターンアルドラの『石化』が決まりました。この場合『石化』の能力でアルドラが勝ちますか?それとも『呪いのビンタ』の効果により引き分けですか?
A. 引き分けです。
呪いによるダメージと、石化は、いずれも同時に発生します。
上記例では『石化vs呪い』でしたが、『石化vs通常ダメージ』『呪いvs通常ダメージ』でも、ダメージ・石化の適用は同時です。
補足。
ポイントになるのは、『毎ターン1回ダメージ発生』するものは、厳密にはいつ適用されるのかが明示されていないことだと思います。
これに対する友瀬の判断は、
『定期的ダメージは、コメント欄に記述されているものとみなす』という立場です。
例えばメローナの溶解液のコメントに『私は1ダメージを受けます。』というようなものがあると思います。
アレと同列であるという扱いです。
これに対する厳密な公式FAQはありませんが、FBIのFAQにこういうものがあります。
Q. 毒について。毒の効果は、それを受けた手番から始まりますか?それとも次の手番から?
(友瀬補足:毒も通常、毎ターンnダメージを与えるものです。)
A. 特に記載がないかぎり、それが与えられたときから始まります。
毒は何に起因して与えられるかというと、ダメージかコメントによるものです。
それが『与えられたとき』から始まるのであれば、それらの原因と同列タイミングであつかわなければならないと思います。
コメント欄にある記述と通常得点とが同時適用になるのは、LWシステムの原則です。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:ダメージ以外での引き分け時の勝者判定†
『呪いvs石化』のFAQを書いていて、当然発生するであろう疑問へのFAQ。
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Q. アルドラvsメナスの戦闘が、石化と呪いで相打ちに終わりました。
今回はトーナメントだったので、勝敗を明確に決めなければなりません。
どうすればいいでしょうか?
A.トーナメントの環境次第ではありますが、QBルールブックとHJのFAQから、以下のように処理することをお勧めします。
- 基本は、残り体力が多いほうが勝利です。
石化で負けた場合、体力が1以上残っている場合も多いので、普通は『アルドラの負け』になるでしょう。
- もし双方の体力が同じ場合は、HJのFAQに従い
『お互いの体力を1に戻した状態で再びお互い57ページを開いて対戦を再開します。』
ただし、石化と呪いは、それぞれすべて解除された状態としてください。
補足。
繰り返しますが、これは『トーナメント主催者』が考えておくべきことです。
前述の『お勧め』判定は、トーナメントとしての公平さを考慮した、友瀬の温情を含んでいます。
常識的に考えた場合。
『ゲーム終了までの呪い』は、戦闘が終了した時点で解除されるべきです。
石化は、放置しておいても自動的に解除されることはありません。
QBルールブックでは、相打ちで双方戦闘不能になった場合には『ダメージの少ないほうが先に目を覚ます』、すなわち治療などがなされずに自然回復させる原則と思われます。
この考え方と前述の呪い・石化の振る舞いを考えると、呪いで倒れた側だけが起き上がれるように思います。
つまりこの考え方では『石化側の勝ち』と判定すべきです。
また、別の考え方としては、
『勝者なし』なんだから、2人ともトーナメントから脱落。
この組の勝者と当たるはずだった人は、不戦勝。
そんな判定だってできます。
ご意見などがあれば。
雑記:クイーンズブレイド、アニメ第12話。†
というわけで、約3か月続いた再現の日々も、これで一時お休み。
最終回だけあって、一部の例外を除いた全キャラ大集合のお話。
なんか3人くらい、いなかった気もするけど(^^;
ともあれ、登場人物も多く、戦闘ももりだくさん。
今回の『再現』も、量だけはすごいことに。
個人戦闘メインのLWシステム的には、この時点でかなり暗雲がアレですが(笑)
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話的には前回の続き。
女王の街にたどりついた一行に、沼地組3人を筆頭にした不死の軍団が襲いかかるの図。
- まず前提:今回新規登場のモノ達の扱い。
スケルトンは、『がいこつ男』で問題ないとして。
ゴーストと、エリナの側近騎士たちの扱いに困りますね。
仮にそれぞれ、Wraith と Sir Percival相当、か。
- 第一戦:大群での突破線。
街に入ろうとするレイナ他の一行と、それを阻止しようとする不死軍団の図。
戦況はおおむね、沼地側圧勝。
名もない側近騎士達は、Wraithにまとわりつかれて次々と白骨化。
- 正直、映像表現的すぎてLWシステム的には無理。
見た目的には『Wraithに巻きつかれて』精気を吸い尽くされて死亡というところだが、
Wraithにはそんな攻撃はない。
そもそもWraithに割り当てたのが仮定であるにせよ、じゃあ他に『巻きつかれて死亡』となるキャラがいるかというと、いないですし。
- 表現的にはアレだが、ゲーム的には仕方ないところ。
LWシステムでは3vs1くらいの人数差がつくと、少ない側はかなり厳しくなる。
嬲り殺されるのもむべなるかな。
- 名のあるキャラたちは、スケルトンを次々と屠りつつ、じりじりと前進していく。
『がいこつ男』は、体力が7しかない&装甲も1点レベルとやわらかめの、非常に打たれ弱いキャラ。
1、2撃で倒されるのはまったく不思議ではない。
とはいえ、QBチームが無傷で突破できるのは、かなり映像作品補正。
スケルトンの攻撃力はレイナに比べればむしろ強い部分も多いし、前述の通り数が多いと少数側はかなり不利なので。
- 参考までにQBチームが使っていた技を見ると。
- エリナ、槍でのスイング。
槍のスイングは威力が低めなので、一撃で倒すにはちょっと無理がある。
- リスティ。
ダウンスイングで1体。これは何の問題も無し。
盾防御で跳ね飛ばして、そのままサイドスイング:防御サイド(48)でもう1体。
後者だとちょっと厳しいが、これが防御(26)+サイド(10)の2連撃なら十分いける。
- クローデット、雷撃で数体を一気になぎ払い。
ゲーム的には、クローデットは一度に1体にしか攻撃できないので、ちょっと無理。
威力だけなら、何の問題もないんだけどね。
- レイナ。スイングで一体。返すスイングでもう一体。
盾ではじいてもう一スイング。
・・・なんとなく、威力+2くらい欲しい感じのアクション(笑)
- トモエ、無双状態(笑)
ぶんぶん振りまわし、一刀一殺でずんずんと。
通常火力の高いトモエでは、文句なし。
- レイナ以外のメンバーは、なんとか不死者の群れを突破し、街の門をくぐる。
結界があるのか、不死の軍団は追ってこない。
そして、一人突破に失敗するレイナ(^^;;;
- 第二戦:レイナ救出増援隊の巻。
- レイナvsメローナ・メナス・アイリの沼地3人組の図。
・・・なんつーか、アングルがアップ過ぎで、一度に2人以上画面に映らないのは、なんとかして欲しい(^^;;
- メローナとレイナ、剣でつばぜり合い状態。
レイナがそれを押しのけると、メナスが割り込んで『包帯縛り』。
包帯を食らって転倒するレイナ。
・・・メローナの剣は12か42なんですが、実はメローナがそれを使って『Parry』することはありえない。
なんとか妥協ラインを探すと・・・
レイナフェイント下段(12)、メローナ剣上段(12)、メナス包帯縛り(22)か。
- 倒れたレイナに向かってアイリがダウンスイング。
しかしそれは、なにかによってはじかれる。
レイナの首に巻きつく、ノワのペット猿・ルー。そしてノワも現れる。
・・・とりあえず、ノワのペットが他の人を守るなんてことは、ない。
またダウン状態のレイナにダウンスイングがヒットする場合、それは『頭』もしくは『胴』命中。
設定上『チェインメイル並みの硬さ』のルーでは、2ダメージ程度しか軽減できない。
アイリの攻撃を無傷で耐えることは、ちょっと無理そう。
- なし崩しにノワvsアイリの戦いに。
アイリ上段スイング(10)vsノワかがむ(20)→本来ノワがバックを取る組み合わせだがそこは変化無しだった。
アイリダウンスイング(24)vsノワバック(26)→本来アイリがバランスを崩すはずだが、変化無し。
数撃、サイドスイング同士のParry。
離れたところに、アイリの低級霊(54)、ノワは後退(62)か。
スタンしたノワに、アイリ、接触(6)。
・・・ざ〜っと流したけど、少々突っ込みどころは多い感じはする(^^;
- ノワを『吸って』いるアイリの上から、アレイン登場。
アイリを押しのけてノワ救出。
アイリを踏みつけたまま、再会会話を繰り広げる2人。
・・・映ってない攻撃についてはとやかくいいませんが。
アイリを『踏みつけたまま』ってのは、まずいですぜ、アレインさん(^^;;
- 同時期、レイナ救出のために再び不死の群れに身を投じたエリナ&クローデット。
レイナ戦の負傷を引きずり苦戦するクローデットたちに、カトレア&ユーミルが援軍に。
・・・この2人は、パワー馬鹿があるので、スケルトンが一撃で吹き飛ぶのは何の不思議もない。
- とまあこんな感じで、今回の登場人物、同じシーンに集合成功。
さあ、クライマックスシーンだ(笑)
ナナエル、QB結界展開&仕切りメッセージ。
- メルファ、聖なるポーズで、不死の軍団を一掃。
・・・なんというマップ兵器(^^;;;
聖なるポーズ・破邪は、『最大体力を2点減らす』効果なので、最大体力が2の敵ならば確かに一撃で倒せる。
しかしそもそも『対単体兵器』である以上、『軍団』を一撃で一掃することは、無理。
- 第三戦:乱戦。
LWシステム的にはかなり無理があるんですが〜。
- レイナvsメローナ。
次々と姿を変えながら、攻撃を繰り出すメローナ。
リスティになってダウンスイング(24)。
エリナになって鉄の爪(24)。
クローデットになってダウンスイング(24)。
・・・なんでダウンスイングばっかりかな(笑)
そして、なんでレイナの挙動を写さないかな(^^;;;
- トモエ状態のメローナと何度か切り結ぶが、キックでレイナ、弾き飛ばされる。
・・・映像上、上段受け流しばかりだったことから見て、レイナはまたも上段スイング(10)ばかりしていた可能性が高い。
これはキックには弱い。
- ここで選手交代、レイナに入れ替わってトモエ。
『妖魔退散!』の叫びに伴い、メローナ上空に陰陽図。
衝撃がメローナを襲う。
・・・だから、そんな攻撃は、トモエにはない(^^;;
- そのままトモエ、かぶと割り。メローナに直撃、真っ二つ・・・になったと思いきや、
切断面が即戻り、そのままキックを放つメローナ。
それを食らって倒れるトモエ。
・・・ゲーム的には、『ダメージを受けたようには見えない真っ二つ』ってのは、かわした演出、なのかなぁ。
トモエのダウンスイング(24)vsメローナ(8)。
続くターン、メローナキック(34)vsトモエがなんか油断してしゃがみ(20)とか、か。
- とどめとばかり振り下ろしたダウンスイングを、横から割り込んだシズカが防御。
さらに横から割り込むレイナのサイドスイングがメローナの胴を切る。
崩れるメローナ。
・・・なんかいつの間にか、1vs多になってるよ(^^;;
とりあえず何度かいったように、『割り込んで他者の攻撃を受ける』ようなことは、LWシステム上はできない。
1vs3でこれに近い状況となると、メローナダウンスイング(24)、レイナ強打サイド(28)、トモエ回避(8)、シズカ上段スイング(10)、ってとこかなぁ。
これなら『得点のあるページはシズカのParryのみ』『メローナ胴ダメージ』だから、かなり近い。
- メローナが消えて、次の戦闘。
トモエvsメナス。
なんだけど・・・ふつ〜に、互いに上段攻撃ばかり&受け流しばかりなんだよな(^^;
割愛(^^;;;
- 場面変わって、アイリvsノワ&アルドラ連合。
ノワダウンスイング(24)をなんとか受け流すアイリ。
続くアルドラのスイング(10あたり?)も、なんとかさばく。
・・・なんといういじめ(^^;
がんばれアイリ(笑)
- メローナ復活。レイナの姿になって、レイナと一騎打ち。
攻撃→受け流しor盾受けの演出。
・・・特記事項なし。
- メローナ、溶解液噴出。
命中し、吹き飛ばされるレイナ。
・・・QBアニメでは、メローナの溶解液は硝酸並みのモノなんだろう。
あんなに『爆発』するのは、どーみてもただの『溶解液』じゃないよな。
溶解液(38)では、レイナはなにをしても、ダウンすることはない。
- メローナの挑発に、レイナ挑発返し。
『お前のドラゴンテイルは偽物!』
・・・あの〜。
どーみても、メローナはここまでに『ドラゴンテイル(14)』に相当するような下段突きは一度も使ってないし、
ドラゴンテイルなんて技名も言ってない。
そもそもドラゴンテイルっていう技名すら、メローナは初耳だと思うのですが(^^;
- ともあれ、決戦。
『ボクの技は完璧さ!』といいつつ『ダウンスイング(24)』をだすメローナに、ドラゴンテイルと名づけた『下段突き(14)』を放つレイナ。
突きが足ヒット、溶け落ちるメローナ。
・・・判定的にはほぼ文句のない図。
・・・やっぱりメローナ、『ドラゴンテイル』なんて技、知らなかったとしか思えないけどね(笑)
- 第4戦:邪悪なるものとの対戦。
- 倒されたと思われたメローナ、復活。
街の堀から『地の底に眠る邪悪なるもの』に接触&憑依。
よみがえった『邪悪なるモノ』を操って、敵味方見境無く攻撃開始。
- こんな『邪悪なるモノ』なんていうキャラは、QB/LWにはいない。
ただ、その体型は『上半身は人間女性・下半身は蛇』の、いわゆる『ラミア・メデューサ』の形。
おそらくは、『現女王・アルドラ』のLW原本元ネタを利用したオマージュと判断した。
武装も剣+盾で合致しているし、後述の能力的にも妥当。
そこで以後、これは『Medusa相当』としてみる。
ただ体格的に大きさが違うので、ColdDrake相当の身長6・体力60くらいで。
- 邪悪なるモノ、剣ダウンスイングで、アイリ&メナス組へ攻撃。
アイリは避けると同時に姿を消して逃亡。
メナスもそのまま逃亡。
・・・ルール通りなら、メナスの逃亡は難しい状態だが、まあ演出か。
アイリはもともと、サイドステップ(8)成功ページでは常に『体力1点を払うか、逃げるか』という選択肢がある。
ダウンスイングをサイドステップで避けたと見れば、何の問題もない。
- 続けて、レイナご一行に矛先を変える邪悪なるもの。
逃げ惑うキャラについては割愛して。
トモエ、4枚のお札を投げつける。邪悪なるモノの胸元で爆発する札。
・・・だから、そんな攻撃はないと、何度言えば(^^;;
- 爆発をものともせず、トモエに盾を向ける邪悪なるモノ。
盾に浮かんだメローナの顔、その瞳が輝くと、トモエは金縛りに。
・・・Medusa の盾には幻惑の術が込められていて、移動制限を与えることができる。
爆札の様子を見守ったトモエ(20)にMedusaのBlind(26)と考えれば、それなりに妥当マッチした内容。
- 麻痺しているトモエに振り下ろされるダウンスイング。
しかし、クローデットの電撃が、その軌道をそらす。
・・・これは、再現不能。
- ナナエルに運ばれたレイナ、上空から邪悪なるモノに切りかかり、片目を潰すことに成功する。
そしてそこに、アルドラの『石化』。
邪悪なるモノは石化して、崩れ落ちる。
・・・ナナエルによる『レイナの運搬』は少々無理があるが。
レイナのダウンスイング(24)は、十分Medusaの頭ヒットを狙える。
そして、Medusaの頭直撃得点は6。
アルドラの『石化前提条件』を満たすだけのダメージは、与えられている。
というわけで、改めて。
次の第二期まで、この再現ネタもお休み、ということで。
#『まだやるんかい?!』と問われたら、『もちろん。』と答えます(笑)
ご意見などがあれば。
- 実際にやると、なかなかピタリとははまらないんですけどね、LW変換(^^;
2期は、とりあえずニクスの人に出番を(笑) -- ともせ%管理人。
- お疲れ様でした。脳内変換は自分もやってました(^^;実際に番号を考えながらアニメを見るのも楽しかったですよ〜。2期はきちんとトーナメントとかになるのかなぁ・・・。 -- eiji?
- どもです。
つーか、需要あったのか(笑) -- ともせ%管理人。
- お疲れ様でした。第二期も、よろしくお願いしますw -- KNT?
雑感:銃剣からは、この発想は、ない。†
手作り凶器で犯行重ね…郵便局強盗男を追送検、被害470万円
http://sankei.jp.msn.com/region/kanto/saitama/090615/stm0906151920016-n1.htm
上記記事内、犯人の使った武器の画像に注目。
知っている・・・
俺達は、この武器を知っているぞ・・・
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ほら、門を開けるあのコだ(笑)
・・・これが元で、QBが規制とかされないよね?(^^;;;
ご意見などがあれば。
雑記:クイーンズブレイド、アニメ第11話。†
来週は最終回っぽいので、今回が一応『前期ドラマ』のクライマックス、か。
正直、キャラ紹介アニメ状態に近い感じになってたけど、
QB19キャラ全部を12話で、となると仕方ないところ。
そういう要素をやりつつも、いちおーは『レイナの成長物語』の体はなしたので、
物語としてはまあ及第点、ですかね。
アクション描写、LWシステムらしさって観点では、赤点だと思いますけど(^^;;;
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というわけで、いつもどおり、再現。
今回は、2戦闘。
- 第1戦:クローデットvsリスティ。
前回のラストでの『リスティが倒れる』シーンの、その原因となった戦闘。
- 突撃するリスティ、それを受け止めるクローデット。
リスティの50vsクローデットの56で、ほぼそのまま。
- 互いに跳びずさり、再度突撃するリスティ。
しかしそこにクローデットの電撃。
受け止めるリスティだが、痺れを受ける。
・・・リスティの突撃(50)に対して、クローデットの雷鳴震撼(60)か。
ダメージは入らないが『腕命中』なので、リスティが『腕が痺れた』ような動きを見せるのは、
十分妥当な演出と見る。
- 衝撃にひるむリスティ。
その隙を逃さず、クローデットの雷撃。。
リスティ、直撃を受けて・・・先週のシーンへ。つまり戦闘不能。
・・・戦闘の判定面よりも、流れ的に苦しい感じ。
クローデットが迅雷一撃(22)を使ったのは間違いないとして、それが直撃する判定はいくらでもある。
ただ問題は、この段階でリスティはほぼ無傷==13体力そっくり残っているということ。
迅雷の+6修正を考慮しても、このリスティを倒すには7ページ行きが必須。
そして、迅雷の行動番号22では、7ページを開くことはできない。
- 第2戦:レイナvsクローデット。
- 序盤。
- レイナのダウンスイングを剣で受け止めクローデット、そのままスイング。
電撃をまとった剣を、レイナ、身をかがめてかわす。
・・・クローデットにはそもそも『電撃をまとった状態の剣を振る』というような行動はない。
ただ、電撃による効果を得るページはいくつかあるので、その演出の一環だろう。
そう見ると、レイナのダウンスイング(24)vsクローデット上段防御(26)あたりの演出、と見るのが無難か。
- クローデット、ほぼ守りの姿勢。
中継のトモエ曰く、『レイナの力を見極めてようとしている』らしい。
ともあれ、形としては第4話の再現で、守りのクローデットに対して、レイナのまっすぐな攻撃。
クローデットは剣防御(26)の繰り返し。
対するレイナは、上段スイング(10)やダウンスイング(24)、たまに強打(28)など。
微妙にクローデットの衣服類にダメージを与えるところまで、同様。
- いちおー演出的には、クローデットは4話よりはまともに動いている:
ほぼ棒立ちだった4話に比べると、今回はそれなりに体捌きもしているし、まじめな表情もしている。
レイナの成長表現としては、いいところか。
- クローデット、レイナの剣戟の間を縫って体当たり。
弾き飛ばされて転倒するレイナ。
・・・体当たりというような行動は、クローデットにはない。
防御して押す(26)とか、キック(34)の演出的バリエーションと見るのが、ある意味妥当か。
その条件でレイナがダウンするとなると、レイナのワイルドスイング(40)vsキック(34)。
- しかしクローデット、そのあと特に追い討ちをするでもなく、レイナが起きるのを見守る。
そして引き続き、ほぼ守りの姿勢を繰り返す。
- つばぜりあいから、攻めかかろうとするレイナに、またもクローデットの電撃。
弾き飛ばされ、転倒するレイナ。
・・・クローデットの各種『電撃』効果ページに行きうる技は、直接電撃を撃つ22,38と防御の26,4。
しかしこれらのいずれにおいても、レイナが転倒することはありえない。
このあたりから考え、これはクローデットが『Parry & Trip』のTacticsを使ったと考えるのが自然だろうか。
- クローデット、数戟の攻撃のあと、直接左腕を伸ばし、レイナの首につかみかかる。
そして、そのまま力づくで押し倒し、語りモードへ。
・・・え〜(^^;
とりあえず、そんな力技は、クローデットにはない。
これもまた、キックあたりに置き換えるしかなさそう。
- 語り終わって、仕切りなおし。
- クローデットの突撃を受け止めるレイナ。
・・・これはまんま、50vs56で問題なし。
- クローデットの雷撃、そしてそれをレイナ、剣でなぎ払い・斬りおとす。
・・・えぇ〜〜(^^;;;
まあ演出はともかく、ゲーム的には、クローデットの雷撃系の行動vsレイナのスイングで、互いにノーダメージになる判定になればいい。
クローデット迅雷(22)vsレイナの強打(28)くらいが美しい。
- 続けて雷撃を連射するクローデット。
レイナはそれをかわしつつ、クローデットとの距離をつめていく。
・・・つーか、なんかいきなり遠距離になってるのは、どーゆーことだ(笑)
・・・ともあれ、遠距離のクローデットの各種雷撃系は、いずれもかわし(52)でよけられ&距離をつめることができる。
- クローデットが放った突きを、レイナはジャンプして回避。
そしてその剣を足場にして再度ジャンプ、間合いを取り直す。
・・・無茶しすぎやな(笑)
とりあえず『ジャンプで突きを避ける』ことはできているので、レイナジャンプ(18)vsクローデット下段突き(14)はほぼ確定。
剣の上に乗るなんてのは無理。
- クローデットの放つ迅雷を、かわしつつ突っ込むレイナ。
迎え撃つクローデットのダウンスイングに、レイナの必殺技・ドラゴンテイルが炸裂、クローデットの胴に・・・
・・・遠距離迅雷(58)vsかわし(52)⇒迅雷かわされて近距離。
ダウンスイング(24)vs下段突き(14)⇒下段突きの一方的勝ち、クローデット足ダメージ。
最終的な命中位置がちょっとアレだが、おおむね美しい感じ。
- と。
クローデットの胴に直撃したかに見えた突きは、
実はクローデットの剣に阻まれていた。
勝利を確信したレイナの隙をついたスイングは、レイナの剣を弾き飛ばす。
・・・とりあえず、そんな『実は当たっていなかった』的な行動は、クローデットには、カードを含めてありえない。
- とどめの一撃を放とうとしたクローデットだが、レイナの突きは、クローデットの魔剣に傷をつけていた。
魔力が暴走し、剣が爆発、強烈な雷撃が周囲にはじけまわる。
大地が砕け、落下するレイナ。
戦闘はなし崩しに終了。
・・・もう何でもありだな(^^;;;
・・・魔剣の爆発なんてのは、どこをどーやっても、そんなルールはない(^^;;;
こんな感じにて。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:装備状態と突撃・防御接近。†
武器なしでできる行動についての、概論的FAQ。
実はこの内容、
少し前に書いた、『FBIとHJとで、FAQが矛盾している』件の1つだと思います。
矛盾している以上、どちらかの見解は無視するしかないわけで。
つーわけで、このFAQは、いつも以上に友瀬の主観が含まれる『私的FAQ』であることを、最初に明言しておきます。
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Q. わたしはレイナを使っています。
ゲーム中武器を落としてしまい、その状態で、遠距離になってしまいました。
武器を落としたときに受けたコメントは『拾うまで緑と黄(ワイルドスイングは除く)、キックしか選択できません』。
遠距離ではこれらの色はないので、何を選択できるのかがわかりません。
どうすればいいでしょうか?
A. あなたは武器を持っていないのですから、武器を使うような行動を行えません。
言いかえると、武器を使わない行動ならばどれでも使用できます。
Q. 武器を使わない行動とは、どれなのでしょうか?
A. それぞれの行動が武器を必要とするか否かは、キャラと行動によって異なってきます。
ですから原則として、キャラクターシートの裏に記述された行動内容を参照してください。
はっきりと記述されていない場合は、以下の考え方に従ってください。
- 突撃(50)は、『武器が必要』な行動とみなします。
- 行動としては、『手にもった装備で積極的に攻撃しながら、相手に駆け寄る』というもの、と考えてください。
- 防御しながら接近(56)は、武器や盾と言った『受ける手段』を持つときのみ、実施可能です。
- 行動としては、『手にもった装備でいつでも相手の攻撃を受け止められるように警戒しながら、接近』というもの、と考えてください。
- 多くの『武器を1つしか持たない』キャラは、武器を落とすと素手になってしまいます。
素手では『受け』がおこなえないため、防御しながら接近は実施不可です。
- 二刀流のキャラは、片手だけでも武器を装備しているのならば、防御しながら接近を行えます。
両方を落としてしまったならば、実施不可です。
- 盾を持つキャラクターは、武器とは関係なく盾によって『防御接近』を行えます。
『武器+盾』のキャラは、武器と盾の両方を失ったら、実施不可です。
- かわし(52)および後退(62)は、武器を使いません。
もちろん、これはキャラによって違いがありえます。
あくまで原則は、キャラシート裏面の行動説明です。
Q. ノワやユーミルなど、武器が破損される可能性があるキャラが武器を破損された場合、これはどうなりますか?
(武器なし状態でかつ)盾が破損されたら防御接近ができないのと同様に、この場合も防御接近は禁止なのでしょうか?
A. この場合も、キャラと装備次第なので、キャラクターシートおよびコメントを参照するのが原則です。
ノワやユーミルなどの場合、武器が破損したとしてもそのペナルティは『修整値の低下』だけになっています。
そのため、行動には影響ありません。
つまり、壊れた武器によって、突撃や防御接近は可能です。
ご意見などがあれば。
雑記:LW装備状態と突撃・防御接近、詳細補足。†
別途記述したFAQ
に対する、補足内容です。
FAQ文章内に書くには、ちょっと煩雑&量が多いため、別の枠で記述。
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FAQにも書きましたが、この点は『FBIとHJとで、FAQが矛盾している』件の1つだと思っています。
『武器を落としたのだから、武器を使う行動が行えないのは当然』というのは、問題ないところでしょう。
また、キャラクターシート裏面の解説では
『遠距離行動で解説のないものは近距離を参照しろ』と書かれていることが多く、
その結果『スイング』や『突き』などの行動については、まず疑問が生まれません。
問題になるのは、『突撃』と『防御しながら接近』という2行動。
これらは遠距離専用であり、かつ詳しく解説されていないことが多いのです。
これらの関わるFAQを調査すると、以下のような記述をFBI,HJにおいて確認できます。
- FBIいわく。
- 武器と盾を持つキャラは、その一方を失った場合、それでも防御しながら接近(56)を行えます。
防御しながら接近とは、盾だけでなく、武器での防御も意味しているのです。
武器と盾両方を失った場合、そのキャラはかわし(52)と後退(62)しか行えません。
- この内容から、暗に『武器と盾がないキャラは、白と黒の行動は、突撃(50)も含めて実施できない』と読み取れます。
- HJいわく。
- 武器を落としてしまっても、突撃(50)は可能です。
結果として『持っていないはずの武器で受けをする』絵が開かれることはありますが、
心の目で見てください。
これらのFAQをうまく両立できないか、いろいろ考えてみたのですが、
友瀬にはスマートな接続を行うことはできませんでした。
仕方ないので、ことこの点に関して友瀬は、FBIの主張を重点的に取り上げることにしました。
それが前述のFAQ内容です。
結果的に友瀬は、HJのFAQ『武器なしでも突撃可能』は『なかったこと』としています。
これも『それでいいの?』と思われる判断ではありますので、改めて、『私的FAQだ』ということを記しておきます。
繰り返しますがFAQに矛盾があるので困ったゆえの現状です。
友瀬は単にLW全体を見渡してFBIの回答を優先するのが妥当と考えただけです。
QBは英語版とは違う環境と考えてHJのFAQを優先するというのも、妥当な道だと思います。
友瀬がHJ回答を採用しないことにした理由は、以下にあげるような点が不合理だと考えたためです。
このHJ回答を採用する場合、以下のような点について疑問を持たれることはありえると思います:
もしジャッジをなさる方は、対応策を持って挑むことをお勧めします。
- 突撃同士の激突で『もっていないはずの武器でParry』が起きるのが、不自然。
なぜ突撃を『素手で』受け止めることができるのですか?
- 回答案:受け流しページは、必ずしも『武器や装備で受け止める』ことを意味していません。
攻撃をぎりぎりでかわしたり、装甲の固い部分で受け止めることなども含んでいます。
- でもそんなことができるなら、なんで近距離でそういうことをしないのさ?って思いませんか?
- 威力面で、武器の有無で威力が変化しないのが、不自然。
- 回答案:突撃は、必ずしも武器での攻撃だけではなく、体当たりや盾での殴打なども含んでいます。
もともとそういう攻撃なので、武器がなくても実施できますし、威力も変わりません。
- でもそれだと、なんで武器が壊れたときのユーミルの突撃の威力が低下するのか、説明できなくない?
- また、アイリの『接触したら吸収』のルールに抵触しますね。
この考え方だと、アイリは『相手の突撃を受けたら吸収』できていいことになりませんか?
- QBカトレアやQGアリスなどの『特定の武器装備時のみ突撃できる』人たちとのかねあい。
例えば『ジャベリン装備のカトレア』は、なぜ突撃ができないのでしょうか?
ジャベリンを捨てて素手になれば、突撃できるのに?
- 回答案:前述のとおり、突撃は武器による攻撃だけではない、柔軟な攻撃を含んでいます。
余計な装備を持つと行えなくなります。
- カトレアのジャベリン、近距離で普通に振り回しているのに、突撃で使えないのは変だよね・・・
友瀬の私的FAQの論拠としては、この3つ目の『装備次第で突撃可不可が変わる』キャラの存在がもっとも大きいものです。
つまり『突撃は、適切な武器があるときのみ行える』と解釈したほうがスマートだと、判断したわけです。
2009.Jun.24 追記
他にもちょっと困るというか怪しいパターンがありました。
QBではイルマとエキドナ。
彼女達は長剣と短剣を装備しており、そしてキャラクターシートには長剣と短剣それぞれに修整値が割り当てられており、一般に短剣時の修整値は小さくなっています。
例えばエキドナの突撃(50)の修整値は『長剣時+4、短剣時+2』となっています。
さて。素手で突撃できるとなると、これはいくつになるのでしょう?
ご意見などがあれば。
雑記:実は捨てたのではなく、転嫁されていた。†
ムダと一緒に捨てたもの
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20090528/330813/
あんまり考えたことのなかった視点があったので、メモ。
特に興味深かったのが、4ページめ。
大雑把にいうと、在庫に関するメリット・デメリットの話。
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各種の大量販売店のコストダウンについてよく話題に挙がるのが、
『在庫を持たないことで、在庫そのものやその管理に必要な諸経費を削除』なんて類。
確かにその店の視点では、コストは下がるんだろうけど。
でも、モノが一瞬で完成するわけではない以上、その製造者側はなにかをプールする必要があり。
要は、中間にいるモノが持っていて『無駄だから捨てた』部分は、結局上流にしわ寄せになっている。
・・・そういう主旨。
これは、なるほど、と思ったよ。
大きな、そういう無駄をある程度抱え込める提供者ならともかく。
小さなところでは、それをしてしまうと運転資金が滞ってしまうよね。
まあ、現状友瀬が直接的に関連するような話題じゃないけど。
ご意見などがあれば。
創作:2009夏†
OK、端的に速報メモ。
8/15(土) 西 め-12a。
いわゆる当落検索での確認。
無敗伝説は続く。
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先日書いたように、ちと遅れ気味なので。
本腰入れて作成しないと。
ご意見などがあれば。
創作:2009夏対応:57ページ†
例年よりは公開が遅れた。
進捗も、全体に出遅れてる感じ。
一応、非ダメージページの線画基本は終わってるんだけど・・・
画像あり。
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今回は完全魔術師なので、立ち方もちょっと素人っぽく。
武器を持っていないのは、以前から書いているように『幻術使い』だから。
例えばこのページでは、立ち絵をベースに『幻術による武器』を浮遊状態に半透明重ねしていく予定。
ご意見などがあれば。
主張:大型スーパーによる蹂躙を忘れてはならない。†
新聞の没落、易きに流れる世界--コンテンツ価値の「ゼロ」化を防げ
http://japan.cnet.com/column/yuji_mori/story/0,3800087763,20394300,00.htm
記事の本筋については、いろいろ思うところもあるけれど。
それとは別に、このタイトルを見ていて、ふと思いついたのでメモ。
『大型スーパーvs古来の商店街』問題ってありますよね。
なんか、それと同じ世界なのかな、って思った。
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人間、やっぱり『安くて高品質』なものが、うれしいものだ。
その論理によって起きたのが、大型スーパーvs古来の商店街による住民たちへの苦悩。
大型スーパーは、充実した入荷・ロジステックのシステムにより、新鮮な品を大量に・安く売りさばき。
細々とした資本でやっているがゆえに、鮮度や品揃え、価格では、個人商店には太刀打ちできなかった。
その結果、古来の商店街は、駆逐されて壊滅。
そして、そんな環境とは関係ないところで、スーパー側は『採算合わないから撤退』。
残された地元の人たちが途方にくれる。
こんな悲劇は、日本のあちこちで起きているけれど。
・・・同じことが、Webにまつわる社会でも、起きないだろうか。
実際、その兆候ともいえる似たような事象は、起きている。
例えば。
古来の新聞・雑誌が不振を続けているのは、間違いない事実だ。
確かにいわゆる『情報ソース』としてみた場合、これらの紙媒体は遅くかつ有料。
無料で高速で入手できるWebの情報と比べれば、不利に違いない。
だが同時に、Webで情報を提供しているのは、どこだ?
それは『儲かって』いるのか?
・・・事実、いくつものサイトが、『ビジネスモデルを構築できず』廃止されている。
Webは広くても近いから、『地方の小都市』のような孤立の悲劇はなかなか起きないだろうけれど。
これが加速した場合の未来が、ちょっと心配。
気にしても仕方ないのかもしれないけど、ね。
ご意見などがあれば。
雑記:LW教習、装備について。†
あ〜。
QB再現ネタを書いていて、
ふと体験会のときにあった出来事を思い出した。
これ、そのときに、明確な課題だと認識した記憶があったから、
思い出した今、忘れないようにちょっとメモしておく。
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- テーマ:新人プレイヤーに対する説明における、装備・状態についての説明方法。
たぶん大きな問題になるのはQBエキドナだけど、念のため別途、各キャラについて洗い出しはする。
- 実際にあった状況:
おそらくキャラ好きからQBに入った方。
エキドナ本を持参して、ゲーム初挑戦。
- 友瀬、いつもどおりにルール解説をしたんですが・・・エキドナの場合、装備による状態変化があるんですね。
それをほとんどせずに、続けてしまった。
- いちおー、
『エキドナは最初、右手に剣、左手に楯を持っています。
だから短剣の投擲は選んではダメですよ。
武器を持ちかえたら、そういう行動もできます。』
・・・とは説明したけど、エキドナの場合、武器持ちかえのタイミングはコメントでの指示が100%かかれているわけではないんだよね(^^;
正直、これを想定した説明ルーチン、考えてなかったよ(^^;
LWシステムの場合、装備や状態によって、行える・行えない行動ってのが結構あって。
そういうキャラは扱いが面倒ではあるんだけど、だからと言って説明しないのもアレだしね。
上記みたいなことを考えていて、さらに思ったこと。
QB体験会での口頭教習も、今回で通算3日。
ゲーマーズでのジャッジ兼説明などを含めれば、ここ一年でのべ40人以上の教習行為を行ったことになる。
・・・がんばったような気がする割には、実数は案外少ない気もしないではないけど(笑)
・・・ともあれそろそろ、パワーポイント的な説明メモを作るべきかもしれん。
パワーポイントは冗談にしても。
少なくとも自分の説明漏れを避けるために、一部の例外キャラのための簡易的な補足説明は、準備しておくべきな気がした。
『ナナエルは、飛行しているか否かで、性能がぜんぜん違いますよ〜』とか。
『いんくのBathe/イルマの短剣投げは、武器がなくなるから大ギャンブルですよ〜』とか。
エキドナについては、『最初は剣&楯だから、短剣行動はダメですよ〜』ということに加えて、
自分用のメモとして『回避ページなら持ちかえできる伝えてあげよう』とか。
そんな感じ。
ご意見などがあれば。
雑記:クイーンズブレイド、アニメ第10話†
地道につんで、第10話。
前回のコメントで『レイナは画面に映らない範囲で、それなりに修行をしている』的なことを書いたんですが。
なんか今回の話を見ると、まったくそんな感じじゃなかった(^^;
レイナはどこで、『自分の武器をぼろぼろ』にしたんだろう(^^;;;
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本題。
そろそろまとめに入ってきた影響か、何戦かがあったので、順次。
- 第一戦:リスティ&レイナ。
再会できたリスティに、挑むレイナ。
しかしリスティは、ひややか。
- まあ、リスティからみれば『変わってない、お嬢様』だってことでしょう。
- 立ち会った状態、ちょっとしたレイナの隙に、リスティ、つっこんで横振りの強打。
レイナ、かろうじて盾で受けるも吹っ飛ばされる。
・・・遠距離リスティには、サイドスイングでのそんな強打はない。
形としては、突撃の一環とみるのが妥当だろう。
そうすると、それを受けてレイナはダウンしているので、下段スイング(58)扱いか?
ただこれだと、レイナが盾受けできてるのは、ちょっと説明つかない。
- 別に今回だけに限らないけれど、この手の『すごい威力の攻撃を受けて、はるかかなたに吹っ飛ばされる』的な演出は、LWシステムにはまったくそぐわない。
なんかいつも、目をつぶってるよ。
- ダウンされつつも、立ち向かおうとするレイナ。
そこに振り下ろされるリスティのダウンスイングを、トモエが割り込んで止める。
トモエ判断の、レイナTKO相当。
・・・ゲーム的には、再現できない。
以前にも記述した通り、ある攻撃を第三者が割り込んで止めることは、LWシステムでは定義されていない。
- 結局以上の通り、実質的に1手だけで戦闘終了。
この段階で第三者が『力量差あり』と判断したのは一見早計に見えるが、LWシステム的にはある程度理にはかなっている。
レイナvsリスティの組み合わせに限って言えば、レイナが初手に下段スイング(58)を実施する価値は、皆無と言ってよい。
しかし前述の通りレイナは58を実施したと思われる:少なくとも『レイナが戦い慣れしていない』のは予測できる。
- 誤解がないように明記するが、『レイナ初手58』の価値がないのは、レイナの遠距離修整値の低さに依存する。
修整値-2以上くらいのオーダーであれば、58にだって十分に価値が出てくる。
- 効率面は重視しない『魅せるプレイ』を推奨する身であるが、
他に『ヤマが当たればダメージを入れられる』手がある攻め手がある以上、
『ヤマが当たっても何も得られず、大きな損失はあり得る』手をわざわざ選ぶのは、お勧めする気はない。
- 第二戦:リスティvsエキドナ。
レイナの扱いへの意見行き違いから、過去の遺恨をからめての戦闘に。
- リスティの突撃を、盾で受け止めるエキドナ。
そのままつばぜり合い的に押し合いをした後、エキドナ、つばぜり合いから離れ、ダガー3本を一気に投擲。
リスティ、それを盾で受ける
・・・ゲーム的には、再現難しいことするなぁ(^^;
- エキドナには確かに『短剣を投擲』という攻撃をもっている。
ただしこれは『すでに手に構えている短剣を投げる』行動。
短剣はあくまで片手に1本しか持てず、かつ投げるのも『1行動では1本』だけ。
短剣を抜いて構えるのにも、かわす(8,62)を成功させる必要がある。
アニメのようなタイミングでいきなり『短剣を投げる』なんてのはできないし、3本同時もできない。
- また、エキドナの近距離短剣投げ(36)を、リスティは単純に盾防御(26)することはできない。
盾を使う行動を行うと、盾に短剣が刺さったり、盾破壊が発生したりしてしまう。
そう考えると、エキドナの短剣投げは遠距離版(54)で、リスティは防御接近(56)で受けたと見るべきか。
ただそうすると、距離的な説明が難しい。
- これらを通算してみて、こういう流れだったと判断。
リスティ遠距離スイング(64)vsエキドナ防御接近(56)⇒近距離、エキドナ防御。
つばぜり合い後、エキドナ回避(8)vsリスティ下がる(16)⇒遠距離に。エキドナ、ダガー+盾装備に切り替え。
エキドナ遠距離投擲(54)vsリスティ防御(56)
・・・でもこれだと、次につながらないんだよな(^^;;;
- 短剣を受けたリスティに対して、エキドナ、一気に踏み込んで突き。
受けるリスティ。
・・・前述の考えだと、エキドナがこの時点で『剣+盾』なのが説明できないんですが、ちょっと我慢(^^;;
このアクション自体は、エキドナ突き(32)vsリスティ防御(26)くらいで何の問題も無し。
ちょっとリスティが防御的過ぎますが。
- エキドナ、ジャンプして『スネークテイル!』の叫びと共に、光をまとって攻撃。
・・・なんじゃそりゃ(^^;;;
エキドナのキャラシート上や設定では、そんな技はない。
・・・後のレイナの『ドラゴンテイル』へのつながりを考えると、これは実は下段突き(14)を指しているかもしれない。
確かにエキドナの14は、片手剣の突きとしてはかなり高い威力を持つ。
ただこれ、青なので、空中からは使えないんだよな(^^;;
- 第三戦:レイナvsエキドナ、訓練。
『戦闘』かというとちょっと微妙ですが。
- 序盤。
殺気ビンビンで迫るエキドナ。
レイナ、おびえて戦闘不能状態。
逃げるレイナにエキドナの攻撃が命中。
しかし、準備してあったラバースーツのおかげで無傷で済む。
- まず、エキドナの『殺気』は、再現できない。
ゲーム的には、レイナがびびって『緑と黄のみ』の状態になったように見えるが、そんなことをできるエキドナの行動は、ない。
最初に振ったスイングの結果の『緑と黄のみ』を、アニメ的に大きく・長く演出したものと判断する。
- 『殺す気で打ち込んだ』一撃を、ほとんどノーダメージにしてしまう、脅威のラバースーツ。
これも、そんなアイテム類はない。
つーか、いくらなんでもご都合主義すぎるアイテムだろう。
- 中盤。
無我夢中で剣を振っていたレイナ。
だんだんと自然体の攻撃へ。
・・・とはいえ、ここは再現するほどのことはやっていないので、パス(笑)
- 終盤。
対峙した状態から、レイナ、技・突きを放つ。
それはエキドナの胴に直撃。
・・・また難しいことを(^^;
後のエキドナの台詞:『ドラゴンテイル』というレイナの技の名称から、レイナのこの技は下段突き(14)だったと思われる。
しかし、下段突きが胴に当たるには、エキドナが『拾う(46)』を行う必要がある。
とてもそんな状況ではない(^^;;;
実は直撃していなかったとみなして、エキドナバックステップ(16)でバランスを崩す、ってのがきれいなラインか。
とまあ、こんな感じ。
正直、あまりにへぼへぼキャラとして扱われていたレイナを、どうひっくり返すのかには興味がありましたが。
要はイメージとしては、
『レイナ、実は天才。』
『だけど、戦ったことがなかったから、その天才が眠っていた。』
『エキドナの強烈なシゴキを受けて、その天才が目覚めた。』
・・・っていうことか。
・・・たださぁ。
レイナ、特訓の最中ずっと、『剣を両手持ち』してたんだよね。
・・・盾の使い方、だいじょぶなのかなぁ?(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:どっちかというよりは『雑食』に思える。†
『肉食系女子の恋愛学』著者桜木ピロコ氏・インタビュー(前編)
http://news.livedoor.com/article/detail/4182414/
別にそれが悪いとはいわないよ。
でも、さ。
『合コン2000回』
『お持ち帰られ率87%』
・・・それって、『恋愛』なのかなぁ。
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少なくとも友瀬には、そうは思えない。
恋愛というよりは、繁栄とか生殖とか、そーゆー本能寄りの行動な気がするんだけど。
ああ、つまりは『捕食』みたいなもので、だから肉食系女子といえばあってるのか。
・・・人それぞれ、なんだろうけどね。
ご意見などがあれば。
雑記:ちょっと、仰げない。†
京都教育大学長、言い訳に終始「教育的配慮を優先」
http://www.iza.ne.jp/news/newsarticle/event/crime/261137/
如何にこの学長にとっての『教育』が歪んでいるかを、感じさせる言葉だと思った。
確かに大学は学問を『教育』するところだから、いまさら道徳だなんだなんてのは教えないだろう。
・・・これが『教育』を扱う学校でなければ、そういう視点で、スルーしたんだけどね。
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悪いことをしたならば、それはきちんと叱るべきであって。
かばう優しさは確かに必要だけど。
この場合は、いくらなんでも違うと思う。
教師たるもの、悪いことは悪いと『教える』立場にいるべきで。
それを諭した上で、かばうのなら、かまわないんだけど。
別に教師が成人君主聖人君子でなければならないとはいわなけれど。
本質的には、成人君主聖人君子ではあるべきだと思うし。
道徳を教えるべき立場にいる教師は、道徳に則したふるまいをする人であるべきだと思う。
難しいことだと思うよ。
だからこそ、『師』と仰がれる職業なんだよ。
ご意見などがあれば。
- Σ('-'っ)っ{ なんという誤入力&誤変換!
ご指摘ありがとうございます(^^;; -- ともせ%管理人。
- 本文に異論はないけど、一点指摘。「成人君主」って「聖人君子」の間違いだと思いますが、如何でしょうか?ご確認下さいませ〜 -- tokazaki?
雑感:ぜんまい仕掛けであり、電気仕掛けであり。†
57万円を衝動買い! 「小宇宙」内蔵のスゴい腕時計
http://ascii.jp/elem/000/000/421/421595/
友瀬は時計に57万も出せないし、そもそも腕時計が苦手だから、
自分で買うことはないけれど。
この仕組み自体には、感動というか笑いというか、
褒め言葉としての『あんたバカだろ(笑)』という感じ。
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独自の駆動機構「スプリングドライブ」
スプリングドライブには、さらに機械式にはない「磁石を使用した小さな歯車」(ローター)が含まれている。ゼンマイのエネルギーがこのローターに伝わって回転することで、磁束の変化が起こって電気が発生する。その電気エネルギーが、ボタン電池の代わりに、水晶振動子とIC回路を駆動する。
なに、このポルシェ博士的な時計(笑)
わからない人のために説明すると。
あのスポーツカーで有名なポルシェ博士、第二次大戦時代には戦車の開発にも携わっていて。
そのころに彼が好んで使ったのが『ガス・エレクトリック』という方式。
大雑把にいうと『ガソリンで発電機を動かし、その電気を使ってモーターで車体を動かす』というもの。
・・・発電機ってのは、要は『普通のエンジンにモーターをつないで、エンジンでモーターを回すことで電気を出す』モノなわけで、だったら『普通にエンジンつないで動かせばいいじゃないか(笑)』的な仕組み。
この時計も似たような香り:『ぜんまいで発電して、そこから水晶発振』というつくり、ですね。
仕組みとしては煩雑・二度手間的故に、複雑・デメリットもあるわけですが、メリットもあるわけで。
ポルシェ博士の戦車は、当時の技術力&戦車という条件では評判はあまり良くなかったようですが、それでも『変速機なしで加減速できる』操縦性は悪くなかった様子。
この時計にしても、『ぜんまいで発電して、そこから水晶発振』につなげることで、
ぜんまい駆動・機械式のテンプでは限界のあった振動時間の精度を、大きく上げることができている。
まあこの時計の場合駆動自体はぜんまい動力、その制御だけを電子制御としているわけで、
うまいことハイブリッドしたな、という感じか。
・・・そう考えると、自動車というかそういうのの世界では、当たり前のことではあるかもね。
今の自動車は、基本はエンジン駆動だけど制御は電気頼りで、それを『エンジン経由の発電』で充当しているんだし。
それを時計サイズにねじ込んだのがすごい、というところか。
ご意見などがあれば。
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