雑記:なんでも電気・コンピュータにする必要はない。†
静かすぎるHVに低速時のみ「発音装置」、中3が発明
http://www.asahi.com/national/update/0827/TKY200908270167.html
これは、面白い。
この『電気自動車の静かさ』については以前から話題にはなっていて、友瀬も日記に書いた ことはあるんだけど。
この発想までには至れなかったよ。
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この方法、なにがいいかというと、余計な装置がほとんどいらない、っていうこと。
上記の過去日記にも書いたけど。
わざと『ブザー音やスピーカーからの音楽』なんてことは可能だけど、それは余計なエネルギーなんだよね。
もともとのHV/電気車の『エコ』に対しては、微妙な位置。
もちろんこの発明だって、板が動く==重力&車輪の回転エネルギーを消費しているわけで、
エネルギー消費ゼロってわけではないけれど。
電気にすることによるロスなどを考えると、それなりに効率も良さそう。
あとは、どれだけ耐久力のある軸受けを作るか、かな。
ご意見などがあれば。
主張:意見内容の否定と、意見そのものの否定の、違い。†
すごくどうでもいいことで本気になって喧嘩したい。
http://masuda.livedoor.biz/archives/51305366.html
本筋はどーでもいいんだけど、その中のとあるセンテンスが引っかかったので。
記事全部を見る必要もないと思うので、おおざっぱにまとめると以下のような感じ:
(状況・人物1・2のセリフは友瀬の要約。人物3のセリフは原文引用)
居酒屋で、から揚げにレモンをかけるか否かで2人がちょっともめた。
人物1『絶対にかけるべきだ。』
人物2『いや、絶対だめだ。』
互いに熱く語り合う2人に対して、その場にいた別の人物が割り込み。
人物3『わざわざ「唐揚げにレモンかけるな」って言う男ってそれ言うことが面白いと思って言ってるやつが大半なんだよね。かといって「レモンかけてもいいですかー」って確認とるやつもうざい。そんなのいちいち聞くなっつーの。』
要は記事タイトルにもある『どーでもいいことで本気になって喧嘩』というところに、仲裁に入ったような状況。
友瀬的にはとても『喧嘩』には見えない、ほほえましい議論なんだけど。
ともあれ、第三者のその内容、実は性質が悪いと思う。
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人物1と人物2は、相反する意見を持っている。
見方によっては、『互いに否定しあっている』状況だろう。
だけど、彼らは互いに、相手が言っていることが『相手にとって真実である』ということを認めている。
言葉を変えると、意見の内容自体に対しては否定的だが、意見そのものは認めているのだ。
だから議論が成立するのだ。
もちろん最終的に、たがいに相容れないこともあるだろう。
それでも、それはわかり合ったうえでの『相手のある姿を認めた』妥協にたどり着けるだろう。
対して、人物3の態度は違う。
人物3は、人物2の意見そのものを認めていない。
『面白いと思って言ってるんだろ』==『面白さを抜きにした食の好みなら、レモンの要否はどっちでもいいんだろ』ということなのだから。
いわば『勝手に想像した姿を信じ、見える相手の本来の姿を受け入れていない』。
双方がこの主張が続ける限り、互いに納得するところには至れないだろう。
人物3から見れば人物2は『嘘をついていらない混乱を呼ぶ人』だし、人物2から3は『真実を言っても信じてくれない人』。
話の本筋である『レモンの要否』にたどりつく以前の問題なのだ。
もちろん世の中には、面白さなどの理由はともかくとして『本当はどっちでもいいんだけど、反対的な主張を挙げる』人はいるだろう。
だから一概に人物3のような考え方をするのも、間違っているとは言わない。
ただ、人物1・2が『本音で主張している』ことを前提に考えるのも、間違っているとは思えない。
どっちにしても、最終的には『レモンの要否』という命題についてのなんらかの妥協的着地点にはたどり着くだろう。
しかしもし着地点が同じになったとしても、この相互理解の差は大きいと思う。
人間の気持ち・考えは、デジタルに白黒つくようなものではないし。
そもそも、言葉ですべて表わせるものでもない。
また、言葉の表現は微妙なものだから、『内容を否定した』つもりでも『発言そのものを否定した』ように伝わってしまうことはあると思う。
さらに、どう気を使ったとしても、内容の否定が起こりうる状況では結局誰かが泣きを見ることは多いだろう。
なかなか難しいところではあるけれど。
友瀬は、人物3のような道は選ばないようにしたい。
ご意見などがあれば。
雑記:アニメ『咲-Saki-』17話を見て。†
友瀬は原作漫画は読んでないので、もともと原作からそうなってるのかもしれんけど。
ともあれ、うまいと思ったので、メモ。
ネタばれありなので、要注意。
AT-Xは地上波に比べて放送が数週遅れなので、地上波で見ている人は大丈夫かもしれない。
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何をうまいと思ったかというと・・・
麻雀のルールと駆け引きを、視聴者に教える手順が秀逸だと思った。
いくら『超人麻雀』作品とは言っても、一応は麻雀。
むしろ超人麻雀故に、普通はなかなかお目にかかれない変わったルールすら起こるので、
ルールを知らない視聴者のために、説明は避けられないことなんだけど。
そういう『説明』は、決して面白くはないんですよね、娯楽作品として。
で、この作品・・・というか、17話に至る決勝戦内では、静かな序盤のうちに細かく順番に説明しておくことで、
盛り上がったところでの『興を殺ぐような解説』を避けているのが、うまい。
具体的にいうと。
咲が『意図的に』六筒カン、その六筒をアタリ牌にしていた猫耳池田に振り込むことになるカット。
これに対してはほとんど解説がなされずに、次の『それを見た周囲の驚愕』のカットにつながる。
そのストレートな演出がストーリーのテンポを維持し、結果、驚きの大きさを素直に伝えている。
しかしこういうシンプルな演出ができるのは、これ以前に以下の2つのシーンをすでにやっているから。
最初の半荘の序盤、嶺上開花を連発した咲に対して、加治木がカン牌を狙い撃ちで上がるシーン。
他者のカンで公開された牌で、上がれるし役もつくという、『槍槓』の役・ルールを説明している。
これがあるので、池田が咲から上がるシーンでの説明を省略できている。
加治木の狙いうちのシーンでは、彼女は『(咲に対して槍槓の)恐怖を植え付けるのも悪くない』というような発言をしており、かつ実際次の場でもその駆け引きを見せている。
今思えば、実はあれには『視聴者に対して槍槓のルールをすりこむ』意味もあったのではないか、とも思った。
最初の半荘の中盤。衣の海底上がりを避けるために、加治木がわざと咲に振り込むシーン。
『その場は損だが、衣の親連荘を流して独走を阻止するために、あえて損をとる』・・・という戦略的な視点・思考を、加治木のモノローグで説明。
これがあるので、咲が『意図的に』振り込む理由の説明を軽くできている。
こうやってみると、加治木は説明役として大活躍だね。
まあ、デジタルとオカルト(笑)、両方を受け入れているキャラだから、まあ妥当か。
もちろん、こういう『前振り・伏線』を行わずに、このシーンでこれらについて全部解説することもできるけど。
こうやってシーンを積み重ねてきたほうが、丁寧に作られていると感じる。
もう1点、別の視点でもいいと思ったところ。
『咲の意図的な振込』について、その表現演出がうまかった。
彼女が意図的に振り込んだということは、実発言・モノローグを含めて、咲自身からは一切言葉にはされていない。
その代わり、咲はカンした後、池田のロン・得点宣言の前に、自分の点棒トレイを開いて『支払う準備』をしている。
この行為だけで咲が『ほら、あがって。』という言外のささやきを表現している。
こういうのが、『文字・言葉ではない、映像での演出』だと思う。
ご意見などがあれば。
確かに初めからルールを知っていると、ルール説明は聞き流しやすいでしょうね。 それにこれだけ自然に演出されていると、ルールをそこで初めて知ったとしても、あとから『あそこで教えられた』というような意識はなくなりやすいですし。 友瀬が気がついたのは、単に『ろすと』とかの絡みで、『教える』流れについて注意を払っていたからに過ぎないと思ってます(^^;;; -- ともせ%管理人。
ルール説明のタイミングですか。麻雀のルールを熟知してる身としてはその視点はありませんでした。参考になります。しかし、見ていて感じる以上に良く練られてる作品なんですねぇ。 -- tokazaki ?
雑記:できること。やりたいこと。求められること。†
だいぶ昔の日記に書いた話に関連するものですが・・・
友瀬が個人的に気にいって、わりと頻繁に使っている考え方・言い方があります。
物ごとには Needs,Seeds,Wantsがある、っていう考え方。
そのあたりでの、笑い話的な話を。
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いちおーおさらいすると、このNeeds,Seeds,Wantsってのは、以下のような話。
もともとビジネス的・育成的な話で聞いた内容だけど、これは日常にも言えるよね。
Needs とは、周囲から求められているか否か。
Seeds とは、それを実現できるか否か。
直訳すると『種』;これから芽吹く可能性・素質がある、というニュアンスか。
Wants とは、自分自身がそれをやりたいか否か。
上記をバランスよくやらないと、いろいろいびつになるよ。
『やりたい』『できる』だけでは、SeedsとWantsだけ。
『周りが望んでいない』モノ==Needsがないところを目指しても、自己満足だけ。
『求められている』『できる』だけでは、Needs とSeedsだけ。
『やりたくない』==Wantsがない場合、できるかもしれないけど、不満がたまる。
『周囲が望んでいる』『自分もやりたい』だけでは、NeedsとWantsだけ。
『できる』==Seedsがないと、理想ばかりの夢物語。ハードルが高すぎる。
育成の話が大元なので、要はこのバランスをとったところを目指そう、という話。
大元は人材育成の話ではありますが、どんなことにだって多かれ少なかれ、『何かを育てていく』要素はあります。
だから、だいたいどんなことにでも当てはめることができるので、いろいろ面白いです。
例えば。
『ろすと』は、友瀬の Wantsが中心となっている産物。
友瀬が、『作りたい』と思ったから始めたシリーズ。
『できる』という観点では、データ部分については、ある。
だけど、イラスト面では、正直水準には達していない。
純粋なゲームとしてのLostWorldsは、それほど大きな需要はない。
実際QBを見ていると、ゲームとしてよりは画集としての需要のほうが大きそう。
友瀬がよくジョーク的に使っていること。
『食べられるか食べられないかといえば、それは食べられるよ。(Seeds)』
『食べたいか食べたくないかといえば、そりゃ食べたいよ。(Wants)』
『でも、食べていいかどうかというと、ダメなんだよ。(Needs)』
いや〜。お腹を細くしないとだめなんですよね(^^;;;
ご意見などがあれば。
雑記:ぐち。というか、言った主旨。†
まあ、そんな感じ。
ありがちな内容ではあるんですが。
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その日程でやれと言われたら、わたしはお手上げです。
そりゃー、非現実的な線を引けばその日程に入りますけど。
当初の線だって厳しいところ、そんなこけるの見えてる線、引けないですよ。
そこに合わせた線が引けなきゃ、このプロジェクトが止まるんでしょうけど。
そもそも、プロジェクトを並行にいれすぎなんです。
わたしだって、任された仕事だし、やりたいですよ。
だけど、みんな分身なんてできないし、他にやらなきゃならない作業があるんです。
新人突っ込むって言ったって、新人単独で即仕事できるわけないですよね。
今でも工数カツカツの人が、別途工数割いて付き合わなきゃならないんですよ。
長期スパンならともかく、求められている納期から考えれば本末転倒です。
『求められている』『やりたい』と、『できる』は別モノなんです。
・・・仕事だから、努力はするけどね。
・・・こういうことやると、耐えられない人から離脱していくんだよ。
・・・とまあ、どんな世界でもありがちな話ですけどね(^^;;;
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:ページ上部に書かれたテキストの処理タイミング†
LWルール上どこにも処理方法が具体的に書かれていないのに、
いくつかのLW本において当たり前のように存在しているパターンの記述があります。
ページタイトルの下に書かれていることのある、指示コメントです。
QB本にもいくつか存在しています:
ナナエルの63ページには『2回目ならば〜〜』。
イルマの63ページにも『もし盾を持っていないのなら〜〜』。
・・・などなど。
これにまつわるFAQ。
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Q. ナナエルvsイルマの戦闘で、ナナエルのフォーリングスターキック(26)とイルマの短剣投げ(36)が衝突しました。
判定の結果は、ナナエル本が39ページ、イルマ本が63ページ。
ナナエル本のコメントでは、『得点のあるページならば41ページへ』という指示があります:
イルマ本はスコア:-1になっているので、イルマ本を41ページに開きなおすべきに見えます。
ですがイルマ本の63ページ上部には『盾がない場合59ページへ』という指示があります:ナナエルは盾を持っていないので、イルマ本を59ページに開きなおすべきにも見えます。
つまり、イルマ本に対して同時に2つのページ移動指示がなされた形になっています。
この場合、どう処理するのが正しいのでしょうか?
A. ページ上部に書かれている指示は、相手に読み上げるコメントよりも先に処理してください。
今回の場合、まずイルマ本のページ上部の指示を確認します:ナナエルは盾を持っていないので、イルマ本を59ページに開きなおします。
その後、お互いにコメントを伝えあいます。
イルマ本の59ページには得点がないので、ナナエル本のコメントは条件不成立です。
コメントは同時適用というのがLWシステムの原則ですが、
この『ページ上部のテキスト』は、コメントとは違う次元のものとみなしたほうが無難です。
このテキストは、データマトリクスの一部と考えるべきだと思います。
例えば上記例:イルマの63ページというのは、『盾に短剣が当たり、こちらは盾で相手を押し返した』というような状況です。
盾がないキャラクターがこのページを見るのはおかしいので、ページ上部のテキストで補正しているわけです。
ご意見などがあれば。
雑記:創作:DoW〜FFtS〜Witches プレイエイド。†
DoWに限りませんが、社会人ゲーマーの限界と言えるのが、
『細かいルールの記憶』に関する話。
要は、頻繁にゲームを行えないが故に、細かい処理を忘れてしまうというやつです。
秘密情報の少ないゲームでは、その状況が明らかになったときに
詳しい人間and/orルール読解が速い人間がフォローすればいいのですが・・・
秘密にしなければならないものでは、そうも言えず。
ルールを探すのもそれなりに手間ですし。
以上の流れを元に。
友瀬作成版、Dawn of War シリーズ向けのプレイエイド。
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Dawn of War シリーズ向けのプレイエイド 。
対象作品:
第二次大戦版シリーズ==Dawn of War および Fire from the Sky。
さらに、友瀬の自作エキスパンション:Wings of Witches 用。
掲載情報:
特殊ダメージ概要。
秘密/公開のどちらか。およびその処理方法概要。
機動カード概要。
使用制限のあるカードについては、その条件の記述。
Dawn of War、Aceスキル概要。
スキル名とその処理概要。
Wings of Witches、ウィッチ用スキル概要。
形態:
MS Excel 97〜2003形式。マクロなし。
A4縦 2枚分。
右端余白を大きく取ってあります:右側を2cmほど切断して中央折すればWWシリーズの箱に入ります。
Witches用情報が含まれてますが、まあそんな感じで。
ご意見などがあれば。
雑記:FFtS、爆撃と実プレイ†
ちと本業がアレな状態になってきたので、創作向けアクションの工数も減りそうな気配。
『ろすと』優先の基本スタイルを考えると、Witchesのスオムス対応を冬に合わせられるかは微妙な感じになってきました。
それでも、検討だけはしないとなぁ、といった感じで。
スオムス戦線をやるには爆撃任務は外せないので・・・
それに絡んで、悩んでいること。
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友瀬、WoWでの爆撃、実際にやったことはないのです。
ソロでの練習爆撃くらいはやりましたが、実戦は未経験。
さすがにまったく試さずには、特殊なルールはおろか基本性能すらデザインしようがありません。
で、知人とちょっと話をしたのですが・・・微妙にやりづらそう。
あくまで友瀬の独断と偏見ですが、話していて得られた感触を散文的に書くと。
WoWは、気持ちよく『空戦』ができるのがよい。
爆撃機では、空戦はできないのは仕方がないとして。
自分で爆撃をするのは、なんかちょっと違う。
確かにそうなんですよね・・・
実際問題、『相手陣営を撃ち落とせば勝ち』と単純化できる空戦とは違い、
爆撃が絡むと『撃墜と爆撃、どっちが重要か』というような課題がでてくる。
どうしてもある程度バランスをとったシナリオを考えなければならない。
また、シナリオを組むとして、その条件も厳しい。
単純に考えて、『爆撃機2、護衛機2、迎撃機2』というような構成にしたいよね。
どのポジションの機体も、1機減るだけでゲーム性にかなりの問題が。
あえて減らすなら、護衛機を1にするか?
ちなみにFFtSに載っているシナリオでは、だいたいこんな感じ。
シナリオ:BLAST GROUND。6人用。
攻撃側:爆撃機2、護衛機1
防御側:迎撃機2、対空砲1、歩兵1、地上目標1
シナリオ:AIR SUPPORT。6人用。
シナリオ:DIVE ON TARGET。4人用。
いずれも、勝敗は勝利得点式。
戦場から一方の陣営の航空機がいなくなるまでゲームを行い、
より多くの点数を取った側の勝ち。
勝利得点はシナリオによって多少のばらつきがあるが、ガイドラインは以下のような感じ。
地上にあるモノへの攻撃は、与えたダメージ1につき、勝利得点1。
もちろん、そのモノの耐久力が最大点数になる。
歩兵5点、対空砲8点、地上目標8点。
ただし、対空砲については、完全破壊すると+2される。
航空機を撃墜されると、-12点。
航空機が撃墜されずに戦場から離脱した場合、-12点。
ただし、地上物にある程度のダメージを与えたうえで離脱した場合、
この減点は免除。
つまり『爆撃してから撤退』すれば、損をしないことになる。
まあ、言っていても仕方ないので、このあたりを使って実際にやってみるかねぇ。
ご意見などがあれば。
雑記:爆撃機と撃墜王。†
同じく、知人との『WoWでの爆撃』の話に絡んで。
話題になったのが、キャンペーンルール。
『同じパイロットで戦闘を繰り返して、経験を積むと強くなって・・・』というやつ。
『爆撃ミッション』みたいなことをやるんなら、こういう感じのことをやったほうがいいんじゃない?というような話になりました。
もっともだと思い、ちょっと作戦を考えていたのですが・・・
ルールを読んで、愕然としたので。
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散文的に。
"Dawn of War" には、キャンペーンルールはあります。
が、なんと、書泉の邦訳ルールでは翻訳されていない(笑)
ざっと読んだら簡単だったので、いいですけど。
おおざっぱにいうと、撃墜経験をカウントして、撃墜5機ごとにAceスキル1つを選択して取得できる。
パイロットが『リタイア』する条件が、いくつかある。
『撃墜されたら、リタイア。』
『負傷状態で帰還したら、入院。運が良ければ数戦の休息の後復活。運が悪ければ治療できずリタイア。』
個人的には、『撃墜することで戦闘終了』のゲームで撃墜即リタイアはあまりにあまりなので、ちょっとローカルルールを入れたいところ。
『爆発以外==ダメージ蓄積での撃墜ならば、パラシュートでの脱出許可。』
『迎撃任務==自国上空ならば、脱出はそれなりに安全。』
『進出==敵地上空ならば、脱出後に戻れるかは多少の運がいる。
地上支援などであれば、十分な地上攻撃の成功を得られれば敵軍撤退→自陣扱いで安全気味』
・・・というような感じで。
FFtSには、キャンペーンルールについて、『Dawn of Warに従え』としかありません。
つまり、FFtSしか持っていない人は、どうやってキャンペーンするのか、わからない 形。
さらにこれは、『爆撃王』にはなれないことを意味します:
経験獲得の観点では、いくら爆撃を当てても経験値は得られません。
またもし技能を得られたとしても、爆撃に影響するようなAceスキルは存在しません。
まったく無意味、というわけではありません。
回避技能で対空砲火をかわすことはできます。
また、地上を機銃掃射する場合には、『相手よりも先に撃てる』技能で相手よりも先に打ち殺すことはできそう。
どうしようかなぁ。
ともあれ、まずは身内でキャンペーンを遊ぶことを前提に考えて。
ローカルなルールだけは作っておくかねぇ。
ご意見などがあれば。
雑記:冬にむけて。†
イベントが終わって、まだ片手にも満たない程度の日しか経っていませんが。
次回:2009冬の申込は、あっという間に期限なのです。
電子申込さまさま(笑)
画像あり。
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知らない方のための補足すると。
イベントにサークル参加するためには当然申込が必要です。
問題なのは、その締切のタイミング。
郵送による申し込みでは、今回の場合、8/19(水)消印有効になっています。
・・・『夏』の最終日が16日だったことを考えると、準備期間、わずか3日。
厳しいのは事実ですが、12月末==すでに残り4か月を切っているわけで、
抽選・配置・結果連絡などの事務的手間を考えると、仕方ないところ。
また、前述の通り、現在ではサークル申し込みもWebから行えるようになっており、
こちらの場合は約1週間ほどの余裕が付与されています。
だんだんこの方法での申し込みが増えてきているらしいですが、まあむべなるかな。
というわけで、冬向けのカット。
さすがにこっちもリメイク、簡単に作りました。
ええ、10分くらいですよ(笑)
ちなみに、ちょっと本業のほうがBusyになる気配が出てきたので、
冬に向けて何をするのかは、要調整。
正直、Witchesのスオムス対応が可能かどうか、微妙なラインに。
ご意見などがあれば。
お久しぶりです>でべさ。 お変わりないでしょうか? つーか、もーちっとまともな文章書こうよ(^^; 反応に困る(^^;;; -- ともせ%管理人。
わはーわはーわはーともせさおひさわはー -- でべ ?
創作:補足:FFtSでのルールと、Witches。†
FFtSで新規に提供されたとあるルールが、Witchesのルールと一部干渉を起こしています。
Witchesの改訂で対応する必要があるのは間違いありません。
具体的にどう修整するかは未確定ですが、備忘録的に暫定案をメモ。
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干渉するルール:
FFtS での『雲海/Cloud Cover』ルールと
Witchesでの『ウィッチスキル、電波知覚』&『装備・レーダー』。
ありていに言って、サーニャんです(笑)
雲海のルールは、おおざっぱにいうとこんな感じ:
ある高度よりも上空は、雲に覆われている。
雲に突入した場合、その機体から・その機体への視線が通らなくなるため、以下のように処理する。
機動しても、航空機カードは動かさず、実施した機動カード・速度を秘密裏にメモする。
降下機動を行って『雲の下に戻った』ターンに、それまでにメモしていた機動を順に実施し、
『どこから雲の下に出たのか』を決定する。
つまり、実際の位置に航空機カードを動かさず、実施した機動カードの流れだけを頼りに勘で位置予測・操縦することになる。
対して、Witches『電波知覚』には、こういう記述があります。
『また、雲などの視界を妨害する効果を無視して敵を発見・攻撃できます。』
・・・前述のFFtSの処理では、これは無理です(^^;;;
また、少なくとも現状のFFtSルールでは、雲の中への射撃が行えないため、
SW6話のサーニャvs雲の中のネウロイのような戦闘は再現できません。
これを再現するためのルールは、作る必要があるように思います。
詳細はまとめますが、こんな感じにするつもりです。
電波知覚を持つキャラは、雲の中にいる自分以外の機体の『メモされている実施済機動カード一覧』を、いつでも見ることができる。
これにより、雲の中にいる敵機の大雑把な位置を知覚できることになります。
電波知覚を持つキャラ自身が雲の中にいる場合、自分の位置を勘だけでなく、実際に
メモった機動カード記録に従って動かしてみることで『確認』することができる。
電波航法。
他のプレイヤーからは今まで通り『突入地点しかわからない』状況を維持する必要があります。
だから、他プレイヤーに一時的にゲーム範囲から目をそらしてもらう。
動かす際にも『突入位置にいる航空機カード』は動かさず、未使用の航空機カードなどのダミーカードを使って動かし、確認が終わったら元カードだけを残して取り除くようにします。
自由にできるとプレイアビリティが極端に落ちるので、Acsスキルのように使用条件を増やすべきか。
雲突入1回につき1回とか、回復マーカー5とか。
ロケット弾は、従来ルールに従って、雲の中に打ち込むことができる。
判定時には、雲の中にいる機体が『ロケット弾の着弾位置にいるか否か』を確認する必要があります。
前述の『電波航法』のようなやり方で、雲の中にいる機体&電波知覚を持つ機体のプレイヤー以外は見ないようにして、実際に動かしてみるしかなさそう。
手間はかかるけどね。
ロケット弾は、雲の中から発射することができる。
発射すると、発射時の爆風によって、発射機体の位置はあきらかになる。
ポイントは、発射者も『自分の正確な位置はわかっていない』ということ。
先に『ロケット弾着弾位置』を決めた後、発射者のカードを移動させて、『妥当な射界・距離にロケット弾がないと発射失敗』というのが筋か。
ご意見などがあれば。
創作:2009夏:イベント関連メモ†
昨日はへばってました(^^;;
参加した皆様は、おつかれさまでした。
というわけで、これから3日目に突っ込む人もいるはずですが、一日遅れの2日目のまとめメモ。
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以下、散文気味に。
基本的な結果。
『ろすと』は、まあいつもどおり、といえばそんな感じ。
統計的に見て、夏のほうが冬よりも出が悪いのは事実で、やっぱりそんな感じでした。
ともあれ、いつもありがとうございます。
新規顧客ネタを考えないと・・・と、いつもの言葉(笑)
いちおー Stage EquipmentはQB寄りの人のためのネタ本だったのですが。
QBから入った方で、『ろすと』にアクセスしてくださっている方は少なからずはいらっしゃいますが・・・
それでも本質的に、QBをゲーム本として遊んでいる方が少ないのが現実なんでしょう(^^;
件の Stage Equipmentは・・・『ろすと新作』と同じくらいの量。
要は、ろすとを手に取った方は、SEも持っていく率が高かった。
いちおー出す前に『アニメQB見ましたか?見てないと判りづらいですよ』的なことを質問してから渡していました:
ほぼすべての方が視聴していた様子。
アニメの放映範囲を考えると、結構すごいな、と思った。
つーか、Webで見たのかな。
Witches は・・・前回比4割くらいの出。
前回のまとめメモ
を見るに自分で『10セットくらい作るか』という読みだったので、想定どおりではある量。
旬をはずしてるってのもさることながら、ボードゲーム系の人数の問題もあると思う(笑)
その他。
気温的には、かなり楽な日でした。
西館の冷房がよかったのかも。
西⇔東の交通の便は、最悪だった見たいです。
思わず笑ったネタ話。
うちの前の通路を、ちょうど電話を取りながら通過していた方の受け答えで、思わず笑った。
電話氏『今?西館。』
そう答えたあと、きょろきょろと周囲を見て、友瀬のテーブルが視界に入った模様。
そして電話で。
電話氏『ええと、格ゲーのあたり。』
ちょ、違う(笑)
いや、友瀬の卓的にはそれでもいいけど、島的にはここはゲームブック島(笑)
謝辞、かな。
『ろすと』とは関係のないところでお知り合いになった方数人の方が、わざわざご挨拶にいらしてくださりました。
どうもありがとうございます。今後ともよろしくお願いします。
とりあえず思いついたのはこのあたり。
また何かあったら追記するなり、別枠を作ります。
ご意見などがあれば。
タイミングなのかな?友瀬の隣のサークルの方は、戻りも結構混んでいたような感じで言っていました。 入場が西側、かつ単純に西と東とではサークル数も違うので、どうしても西→東方向は込むもの。 そこに持ってきて、東方+ニコニコ動画という、なんだかんだと言っても『旬』のものが東にいたわけですからねぇ。 -- ともせ%管理人。
東から西に向かうのはスムーズでした。西から東に向かうより、再入場フリーになってからは外に出てから東に行く方が早いのでは?という噂も。東に「東方」が配置されたから? -- イッシー ?
創作:2009夏 ToDoメモ、8/12版。†
追い込み中だったので、沈黙状態でした。
さすがに残り時間も少ないので、ToDo 整理。
最終版に近いかも。
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『ろすと』新作関連。
販促&フォロー系作業。
ディスプレイ用の『へ-23 KASU残党』的1枚紙作成。
印刷は済み。明日パウチする。
新作用の紹介Pop。
済み。ディスプレイ用の本への挟み込みまですんだので、これで完了。
新作用QRコード対応のサポートページ作成。
済み。
『Witches』、再生産。
ルール本、製本まで済み。
航空機カード、地道に加工中。
カード同梱用説明シート。
忘れてた(笑)
印刷するだけではあるけど。
折込用ネウロイシート。
これも忘れてた(^^;
印刷してくる。
"Stage Equipment"。
製本は済み。
カード紙も済み、あとは折込作業のみ。
やっぱりWitchesのカードが最大の手間ですね。
ご意見などがあれば。
訃報:すこし愛して。なが〜く愛して。†
女優の大原麗子さん、自宅で死亡
http://www.yomiuri.co.jp/entertainment/news/20090806-OYT1T00982.htm
黙祷。
・・・不謹慎だけど、さ。
あの声には、子供のころでも、どきどきさせられたものさ。
[+]→続きを読む。
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個人的には・・・『死後2週間以上』というのは伏せてほしかった気もする。
別に彼女に限ったことではないけれど、
役者の多くは、その身にまとった雰囲気が強いわけで。
この夏場に2週間・・・というような話が出ると、なにか、穢してしまった気がする。
ご意見などがあれば。
創作:2009夏 ToDoメモ、8/7版。†
FFtSのことばっかり書いてますが、いちおーこっちも進めてます。
まあ、ピークを越えた&まとめて時間を取らないとやりづらいことばかりに
なったので、あんまり触ってないってのが実情です。
というわけで、ToDo 整理。
[+]→続きを読む。
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『ろすと』新作関連。
本誌部分は、製本待ち。
同梱カードは、量産済。
デザインメモも、量産済。
販促&フォロー系作業。
ここは相変わらず全部『未着手』の、要作業項目。
ディスプレイ用の『へ-23 KASU残党』的1枚紙作成。
新作用の紹介Pop。
新作用QRコード対応のサポートページ作成。
『ろすと』旧作系。
在庫確認済:特に量産が必要なものはなし。
よって、アクションなし。
『Witches』、再生産。
再生産なので頭を使う作業はなし、単純な力技工数のみ。
ルール本文、印刷済。
表紙は印刷未実施。
まあ、これは目の前のコンビニでできる作業なので、あまり問題視していません。
航空機カード、印刷済・カード加工作業残。
もう1つの新作:"Stage Equipment"。
本誌部分、表紙込みで印刷済。
カード、テスト印刷済。量産待ち。
要は、前回から一度キンコーズに行って、キンコーズ以外では面倒な印刷を終えてきた、
ということです。
この土日は別件が入ったので、来週の夏休みでまとめ、ですね。
ご意見などがあれば。
LW豆知識:ヒーローか、名も無き人か。†
友瀬がときどき、主に『ろすと』本のあとがきで書いていることの1つに、こういうものがあります。
NOVAの初期本などの古い本は、
『ある特定の装備を持った、名もなき人間』。
例えば Man in chain==邦訳『剣士』は、『剣と盾を持ちチェインメイルを着た、一般的な男性戦士』ということ。
対して、NOVAの後の本は、名をもった独特な個人。
例えばQBエリナの元キャラ、Felina the Tiger Ladyは、
『Felinaという、槍をもった虎人間』。
つまり新しい作品は『ある特定個人』をネタにしているので、
『その人固有の必殺技』を持たせやすいのです。
この方向性の差は大きい。
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例えばボクサーを作ったとしましょう。
初期の考え方では、本質的に『一般的な戦闘スタイル』を中心に据えている。
ですから例えば、おおざっぱな戦闘スタイルで分類して、
『名もなき、接近戦を好むインファイター』、『名もなき、ヒット&アウェイのアウトボクサー』・・・
というような本が作られていました。
非NOVA以降では、ある特定キャラしか使えない技を埋め込んだタイプが作られています。
例えば『クロスカウンター(6)を持つ矢吹ジョー』とか。
『ブーメランフック(28)の高嶺竜児』とか。
そういう感じの本が多いのです。
これはあくまで考え方の違いであって、しばしば問題になる第一世代・第二世代というデータ構造の問題ではありません:
第一世代のデータ構造でもジョーや竜児を作ることは可能です。
例えば『リアルなクロスカウンターなら修整値+2』だったところ、
『ジョーのクロスカウンターは修整値+6』とかするのは、
別に第一・第二世代のデータ構造には依存しないですよね。
言いたいことは、ただ単にキャラデザインの根底にある思想が、
『名もなき有象無象』ではなく『名のある特定個人』を作るようになった。
そういう話です。
結果的に、『名もなき一兵士』よりは『名の売れた戦士』のほうが強いのは当たり前、
そういう感じで強くなっているところは、まああると思いますが。
で、今さらなんでこんなことを、というと・・・
Gamegeekのフォーラムを読んでて、同じ趣旨の書き込みを見つけたので。
http://www.boardgamegeek.com/thread/32740
このフォーラムスレッド、要は
『新しい本ってバランスとれてないよな?』的なもの。
そういうスレ主に対して上記の4件目・Ken の書き込みから抜粋。
I talked to designer Alfred Leonardi about the newer books one time at Origins in Columbus. He said they weren't intended to be balanced, and that the newer books represented Heroes, while the earlier books represented standard soldiers/barbarians, etc.
(以下、友瀬的翻訳)
俺、コロンバスでのオリジンで、こういう新しい本のことについて、デザイナーのAlfred氏に一度聞いたんだよ。
彼は、以下のような感じのことを言ってたよ:
・そいつらについてはバランスを取るつもりはないよ。
・最近の作品は、ヒーローを表現してるんだ。それに対して初期のやつは、戦士とかバーバリアンとか、そういう一般的なやつを表現してるんだよ。
さすがに『バランスは一切考慮してないよ』ってわけじゃなさそうではありますし、だから多少は書き込み主の主観による補正はあるとは思いますが。
少なくとも『新しい作品は特定個人表現』という点については、友瀬が感じ取っていたことは間違ってなかった、って感じです。
QBのテストプレイで、けっこーバランスについて突っ込んでる身なんですが。
こういう発言があったとなると、Alfred氏的には、微妙な感じもあるかもしれないなぁ。
ご意見などがあれば。
雑記:FFtS、ルールの記述ミスっぽいもの。†
FFtS の英文ルールを見ていて、記述ミスっぽいものをいくつか発見。
いずれもささいなレベルではあるので、大騒ぎするほどのことではないか。
発売元に伝えるのが筋だと思うけど、翻訳する手間がなぁ(笑)
気が向いたら英訳しよう、そうしよう。
つーわけで、後の英訳も考慮して多少英単語残しにて。
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Page 5,Planning section.
Maneuver card の説明のために写真が数枚貼られているが、
間違っている写真がある。
STEEP の説明に使われているカードが、E deck の1/18になっている。
1/18 of E deck は通常の直進カードなので間違い。
E deck であれば13/18 などのカードにすべきでは。
STALL の説明に使われているカードが、E deck の1/18になっている。
1/18 of E deck は通常の直進カードなので間違い。
E deck であれば 11/18 にすべきでは。
STRAIGHT MANEUVER の説明に使われているカードが、E deck の3/18になっている。
3/18 of E deck は右旋回なので間違い。
E deck であれば1/18 にすべきでは。
Page 15, SECOND ARC OF FIRE.
3つ目の Paragraph が不要では。
JAM/弾づまりが発生したときのふるまいが記述されている。
しかし FFtS では、JAMはサポートされていない。
Page 18, Rightside, Line 3-4.
STANDARD DIVE BOMBING WITH ALTITUDE.
爆弾カードの置き方についての記述で See picture above という指示がなされているが、
対応する図がない。
図を足すか、この参照を削除するか。
ご意見などがあれば。
雑記:FFtS、爆撃関連のメモ。†
Fire from the Sky, 爆撃系のルールを翻訳実施。
FFtSには全部で3種類の爆撃が存在しているので、それぞれの差について、
爆撃の手順も合わせて記述してみます。
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存在する爆撃の種類。
水平爆撃。
爆撃機ではない航空機が行う爆撃方法。
言葉上『水平』とは言っているが、実際にはインメルマンのような宙返りでなければ、
上昇・降下中でも爆撃は可能。
急降下爆撃。
FFtSに含まれている爆撃機が実施できる爆撃方法。
これらの機体は望んでも『水平爆撃』は行えない。
文字通り、急降下行動を実施してからのみ行える。
垂直降下爆撃。
スツーカ専用の爆撃方法。
スツーカは前述の急降下爆撃とこの垂直降下、どちらかを選んで実施できる。
文字通り、完全に垂直の急降下をしてからのみ行える。
離陸前の準備。
爆撃を行う予定の機体は、爆弾を積載する。
爆弾は『与えるダメージ』で管理されている。
多くのシナリオでは、爆撃機は『10ダメージ分の爆弾1発』を積んでいる。
シナリオ以外では相談の上で決定。合意がとれれば例えば5ダメージ2発とか、そういう積み方もできる。
友瀬の私見:
理由は後述するが、ゲーム上は『10ダメージ爆弾1つ』と『2ダメージ爆弾5個』では後者のほうが有利。
このあたりは現実の積載例を元に、相談する土台が必要そう。
例えば『10ダメージ1個』or『4ダメージ2個』or『2ダメージ3個』・・・のような感じに。
爆撃宣言と、そのための条件:基本ルール。
水平爆撃では、これと言った条件はなし。
急降下爆撃では、専用の『特殊急降下カード』を2ターン以上連続実施している必要がある。
このカードは、従来機でのSTALLに近い前進量の急降下カード。
つまり、急降下爆撃をするには『微小前進』数ターンが発生する。
垂直降下爆撃では、上記『特殊急降下』カードに加え、専用の『スツーカ速度マーカー』を用いる。
垂直降下爆撃を行いたいスツーカは、『特殊急降下カード+スツーカ速度』の組み合わせを、2ターン以上連続実施している必要がある。
この2つの組み合わせの計画では、スツーカは水平方向には『まったく』移動しない。
上記のような条件を満たした機体は、
移動終了後、通常の射撃の処理前に、任意量の爆弾グループを『投下』できる。
例えば『2ダメージ爆弾5個』を積んでいる機体は、1〜5個の範囲で落とす個数を宣言できる。
つまり、2ダメージ5個の機体は『5個全部落とす』と言えば、10ダメージ1個の爆弾と同じ効果を起こすことができる。
これが前述の友瀬私見の『2ダメージ5個』のほうが有利という理由:相手によって無駄なく爆撃できる分有利。
爆弾の効果範囲:爆弾カード
爆弾の投下を宣言したならば、それが命中する場所を決めるために爆弾カードを地図上に置く。
置く位置は、爆撃の手法によって変化する。
水平爆撃の場合、爆撃実施機の前方少し先に置く。
その『少し先』というのは、爆撃時の速度・機動カードに起因して変化する。
イメージとしては『その航空機が投下時の速度で直進したときに、次のターン到達する位置』。
例えば低速移動時に爆撃した場合、その航空機の前方に『直進』カードを置いて、白矢印の位置に爆弾カードを置く。
急降下爆撃の場合、爆撃実施機の直前方。
文字通り、航空機カードの先端と爆弾カードの後端とを接触させるように置く。
垂直降下爆撃の場合、爆弾カードは置かない。
便宜上、『爆撃実施機と全く同じ位置に爆弾カードがある』ように考える。
上記のようにして置いた爆弾カードは、ただちに着弾する。
爆弾カードの大きさが、着弾範囲そのものとなる。
地上物カードの中心点が爆弾カードと重なっているならば、直撃で、爆弾の威力そのままのダメージ。
地上物カードの中心は外れても、カードが部分的に重なっていれば至近弾で、爆弾の威力の半分のダメージ。
補足と友瀬私見:
他の移動同様、航空機に実際にカードや定規を当てて『距離・方位計測』することは認められていない。
そのため、航空機カードから遠い位置に爆弾が落ちるような爆撃ほど難しくなるはずで、それを意識して水平・急降下・垂直降下の仕組みが作られているように思う。
水平爆撃は自分の機体から離れた位置に落ちるので、『この速度で直進したらどれだけカードが前方に落ちるか』『カードのサイズから見て、その位置で目標に当たるか』ということを、自分の速度・距離感覚を元に調整しなければならない。
急降下爆撃では爆弾の位置は固定なのでそこは考慮不要だが、爆弾カードのサイズに目標が入るかという『範囲』感覚は必要。
スツーカでは垂直降下時点ですでに『現在の航空機カードの位置==着弾位置』なので、距離も範囲も、はずしようがない。
高度ルールと爆撃。
高度ルールを使う場合、爆撃実施時の高度は、爆撃にも影響する。
水平爆撃の場合、高度は1以上であればどこからでも爆撃は行える。
ただし、爆撃実施した高度が2以上の場合、爆弾カードの上に特定数のマーカーが置かれる:例えば高度3から落とした場合、1つマーカーが乗る。より高い高度では、より多くのマーカーが乗る。
このマーカーがある限り爆弾は落下中:以下のルールに従ってマーカーは取り除かれていき、すべてのマーカーが取り除かれたターンの射撃直前に着弾する。
マーカーは移動フェイズごとに1つずつ取り除かれる。その際、爆弾は『投下されたときの速度で直進移動』する。
つまり、マーカーの数だけ『着弾ターン数が遅れ』かつ『着弾前の移動距離が伸びる』ことになる。
上記例の場合、高度1から投下したのよりも『直進カード1枚分』遠くに着弾する。
高度1ではマーカーが乗らないので、基本ルール同様、投下と同時に着弾。
急降下爆撃・垂直降下爆撃では、高度1〜2でしか爆撃宣言できない。
宣言後に急降下するので、実際に爆弾を投下するのは高度0〜1からになる。
その他:特殊急降下カードと機動制限。
特殊急降下カードは、一度それを実施し始めると、それ以降の機動カードに制限を受ける。
特殊急降下カードの次に使用できるのは『特殊急降下』『高速の非Steep』『急上昇』。
つまり『急降下を続ける』か『水平に戻して高速移動』か『完全に引き起こし』のいずれか。
ただし特例として、急上昇==引き起こしを行った場合、ただちに高度1だけ上昇できる:
普通の急上昇では、高度1/3〜1/4くらいの上昇しかできないので、脅威的に上昇できることになる。
その他:爆撃機と非爆撃機との間の差について。
第一に、特殊急降下カードの存在。
前述の通りこのカードは『微小前進での高度低下』。
従来の戦闘機では、急降下カードは『落下によって加速』の側面が強く、高度を下げると同時に
大きく前進してしまう。
この差によって生まれる事実は、爆撃体勢に入った爆撃機を戦闘機が追いかけて撃墜することは困難ということ:
なぜなら、高度差があると射撃は届きづらいために戦闘機側も『追いかけて降下』したいが、
そうすると水平方向での移動距離のギャップがあり、水平距離においてはオーバーシュートしてしまうため。
爆弾積載量についても、爆撃機と戦闘機の差別化は行われている。
提供されているシナリオにおいて、爆撃機は基本的に『10ダメージ1個』を積んでいるのに対して、戦闘機は『6ダメージ1個』になっている。
ただし、機体ごとの爆弾搭載量についての汎用的なルール記述はない。
ご意見などがあれば。
雑記:FFtSダメージトークンの特性いろいろ†
以前にDW版でやった
内容の、FFtS版拡張:Fire from the Skyにおける、ダメージトークンの期待値関連情報。
DWで使われていたA〜Cのダメージトークンについては、FFtSでも同じ。
つまり、FFtSで追加された Dダメージ についてが、新規項目となる。
あ。DWのダメージに関するネタばれ的部分があるので、避けたい人は見ないように。
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調査結果。
ダメージ グループ トークン1個あたりの・・・ 命中率 命中時 威力
平均威力 特殊ダメージ率 爆発率
A 1.4 15.3% 1.4% 73.6% 1.90
B 2.8 18.3% 1.7% 83.3% 3.36
C 2.8 18.3% 1.7% 58.3% 4.80
D 4.9 20.0% 3.3% 56.7% 8.71
平均威力
(そのグループでのダメージ総量)/(そのグループの全トークン数)
特殊ダメージ率
(そのグループでの特殊ダメージトークン数)/(そのグループの全トークン数)
ただし爆発トークンは計算に含んでいない。
爆発率
(そのグループでの爆発トークン数)/(そのグループの全トークン数)
命中率
(そのグループでの"0"以外のトークン数)/(そのグループの全トークン数)
命中時威力
(そのグループでのダメージ総量)/(そのグループでの"0"以外のトークン数)
上記計算に使った、トークン実情。
総トークン数 ダメージ総量 特殊ダメージ数 爆発数 "0"数
A 72 101 11 1 19
B 60 168 11 1 10
C 60 168 11 1 25
D 30 148 6 1 13
考察。
ダメージ量期待値だけを見るならば、
Aダメージ2個==Bダメージ1個==Cダメージ1個。
Aダメージ3.5個==Dダメージ1個<B,Cダメージ2個。
トークン不足時には、BとCは等価交換、AはB,Cと2対1交換、DはB,Cと1対2交換となっている。
Dに限って言うと、B,Cの代わりにD/2だと、ちょっと損気味。逆にDの代わりにBorC2個は、お得気味。
ダメージトークン1個あたりの単純なダメージは、案外小さい。
耐久力18の機体を想定して期待値計算すると、Aダメージなら13発、B,Cダメージなら7発くらい当てて墜ちる計算。
Dになるとかなり重い火力だが、それでも4発くらい当てないとならない。
一度に与えられるダメージトークン数は、遠距離では1,2個程度なので、かなり大変。
ダメージBとCとの差は、命中率。
Cでは、ダメージトークンの4割近くがはずれ==ゼロダメージになっている。
長い目で見れば、確率的にはどちらも同量のダメージだが、当たったときのダメージはCのほうが上。
『バクチ気味なC』『堅実なB』という感じか。
よって、戦闘初期は、C相手のほうが怖いだろう。
なにしろ5ダメージ以上のトークンが、3割以上を占めるのだ。天秤がちょっと傾けば、3,4個のトークンで無傷機が吹き飛ぶ。
逆に終盤、ある程度ダメージがたまってからはB相手のほうが怖い。
確実に『刻まれる』のだから。
撃墜王技能"Sniper"の持ち主では、Cを撃つほうが有利といえるだろう。
『2つ引いていいほうを採用』なのだから。
撃墜王技能"Godd at Evadingの持ち主にとっては、どちらかというとC相手のほうが戦いやすい。
『トークン1つを見てから無効化』できるので、バクチの『当たり』を無効化できるほうが効果的。
新しいDダメージは、Cダメージにさらに輪をかけた『大博打』火力と言っていい。
30個のトークンのうち、10以上のダメージになるトークンは8つ(!)、耐久力が20に達する機体のほうが珍しいことを考えれば、
それなりにいい確率で『2発で吹き飛ぶ』計算。
しかも最大ダメージは18(!)、事実上『爆発も含めて、30枚中2枚が即死トークン』のようなものなのだ。
ご意見などがあれば。
雑記:FFtS、複座機ルールであれれ。†
移動時間を使って、ちんたら読解をしている最中。
おおざっぱな抄訳(含む友瀬的編集)&あれれな内容のメモ。
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複座機は、パイロットと観測員の2人が乗っている。
パイロットは移動と前方射撃を担当。
負傷した場合、DoWルール同様、移動計画が不利になる。
観測員は後方射撃と、爆撃などの任務。
負傷した場合、後方射撃は禁止。
任務については事前調整・・・爆撃は無理でも、偵察カメラ撮影くらいはできる。
撃墜王ルールも、上記に準じる。
回避系のスキルはパイロットが持たなければ意味がない。
射撃系は、対応した方向の射撃にのみ有効。
特殊ダメージで『乗員負傷』のトークンを引いた場合、
それはパイロットと観測員のどちらか・もしくは両方にあたる。
判定方法は、Aダメージトークンを引いて、それの(特殊ダメージの有無に関係のない)ダメージ値で行う。
引いたAトークンのダメージが0か1なら観測員が負傷。
2以上ならばパイロットが負傷。
爆発ならば、パイロットと観測員の両方に命中。
いずれでも、このAトークンは袋に戻す。
トークン数からいうと、初期状態での確率は以下の通り。
パイロットのみ負傷:50%
観測員のみ負傷:48.6%
両者負傷:1.4%
アレレなこと。
観測者負傷は『秘密ダメージ』となっていること。
問題なのは、パイロット負傷は『公開ダメージ』になっていること。
ダメージのあと、判定用のAトークンを引いているが、これが乗員負傷時にしか行われないのも問題。
つまり、
『追加でAトークンを引いた→パイロット負傷が公開されない』となった時点で、
秘密であるはずの観測員負傷がばれてしまうということ。
パイロット負傷が公開されたときには、
『爆発による両方負傷』なのか『パイロットだけ負傷』なのかはわからないが・・・
追加判定のAトークンは、常時引くようにしたほうがいいかもしれない。
どうなんだろうね。
ご意見などがあれば。
創作:2009夏 ToDoメモ、8/3版。†
昨日・一昨日の土日は、完全集中モードでした。
そして残り2週間を切ったので・・・
『ろすと』以外のこともひっくるめた ToDo 整理。
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『ろすと』新作関連。
本文部分は、印刷量産済。
表紙は、印刷量産済み。
キャラシートは、印刷量産済み。
同梱カードは、量産待ち。
こっちは白黒なので、普通のコピーでOK。
デザインメモも、量産待ち。
つーわけで、『ろすと』はもう、大した工数はいらない。
実質的な作業は製本のみ、ってところか。
販促&フォロー系作業。
ここは全部『未着手』の、要作業項目。
最終段階作業なので後回しになっているだけ。
ディスプレイ用の1枚紙作成。
『へ-23 KASU残党』みたいなやつね。
新作用の紹介Pop。
新作用QRコード対応のサポートページ作成。
『ろすと』旧作系。
作業があるかどうかのチェックがまず必要。
在庫棚卸。
再生産が必要なものがあるかどうか、ピックアップ。
再生産が必要なもののうち、表紙の見直しが必要なものの対応。
昨今やってる、QRコード対応関連。
『Witches』、再生産。
再生産なので頭を使う作業はなし、単純な力技工数のみ。
ルール本文&表紙、印刷待ち。
つーかこれらは『ろすと』同様の、印刷&綴じるだけなので、実工数としては1時間でOK。
航空機カード、印刷済・カード加工作業残。
これが一番の大物:糊付&切断という、物理的に大変な作業。
前回の経験から、丸2日を覚悟する。
もう1つの新作:"Stage Equipment"。
LWというかQBというか、そういう方向のネタ&支援のルール集。
本文、印刷待ち。
表紙、未着手。
"Stage Equipment"は開発コードなので、表紙タイトルをひっくるめてもうひとひねりしようか、思案中。
カード、原稿はいちおーは済、テスト印刷してみないと。
もともとは、よく作ってる『おまけ本』のつもりだったのですが〜。
ネタを作っている段階でそれなりなボリュームになることが見えたので、
おまけ本とは言わないことにしました(笑)
まあ時事ネタではあるので、再版まではするかどうかは微妙。
という感じで。
まずは不透明な『ろすと旧作』の状況確認が最初か。
丸2日必要とする Witchesのカード生産を8/8,9に割り振るとして、残りの印刷&製本を平日に積んでいくかねぇ。
なんにしても、銀行に行って両替をしてこないと(笑)
コンビニでの量産用には、小銭が必要なのですよ(^^;;
ご意見などがあれば。
雑記:キンコーズつーか高機能コピー機利用のすすめ。†
前述のToDoリストを作っていて、
ふと、ノウハウというか知識として、書いておいたほうがいいように思ったので。
もともと『ろすと』シリーズはコピー誌同人ですが、
現状の『ろすと』生産において、キンコーズの占める割合は非常に大きい、という話。
コピー誌同人に興味のない方にはアレかもしれませんが。
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コピー誌を作る場合にやる作業は、おおざっぱに言うと以下のようなもののはず。
面付けを考える。
何ページの本にするのか。
その結果、印刷される紙ごとに載せるべき、ページ・画像が決まる。
上記にあわせて、原稿を作る。
これは普通の本を作るのとほぼ同じ。
自分でコピーする&切断などを意識しないから、トンボとかそーゆーのはいらないのが違うくらいか。
面付け計画に合わせて、実際のコピー・量産を行う。
コピー済の紙を本の体裁になるように製本。
簡単に書きましたが、個々のステップでは結構頭と手間がかかります。
例えば面付け。
『ろすと』の本文部分、2枚目の紙に印刷されているページはなにで、どう並んでいるか、わかりますか?
『表側:左から59,5』『裏側:左から7,57』が正解。
ページ番号はもちろん、左右の配置ミスがあっても本にはなりません。
こういうことを考えて、コピー機の上に置く原稿の順番を決めるわけです。
これがわかっていても、実際にコンビニのコピー機でこの紙を印刷するのは結構面倒です。
そもそもコンビニでは両面コピーは普通操作できません:やるならば自分で『片面印刷済の紙をトレーに戻す』必要があります。
理屈は簡単ですが、このとき紙をどう戻せばいいのか、わかりますか?
印刷済の面を上向き・下向き?印刷画像面の天地方向を、上下どっちに向ける?
紙の表裏・水平回転の組み合わせ、4種類くらいは悩む余地があるはずで、
これらが正しくないと『同じ面に表裏の画像が』とか『表裏で画像が天地逆』とかいうミスになります。
これらの印刷がきちんとできたとして、最後は力技が必要です。
例えば『ろすと』では、表紙を含めて9枚の紙を製本しています:
1冊の本を作るには、9種類の紙を順序よく重ねる必要があります。
手作業で。
・・・キンコーズにあるような高機能コピー機では、このあたりをそっくり任せることができるのが、大きい。
面付け詳細は、考えなくてもよい:4の倍数ページで原稿をそろえておけば、あとはコピー機が面付けしてくれる。
原稿も、いちいち手で置く必要はない:全部まとめて1ページから順にして自動送り装置に任せればいい。
製本のために紙を順番にに積む手間もない:ソートモードにすれば、これもコピー機が勝手に。
そう、作者は単に『適切なモードを選んで、原稿束をコピー機に乗せる』だけでいいのです。
まあ現実的には、見開きページを効果的に使うためなど、面付けは自分でも意識しておかないとダメではあるのですが・・・
量産時のポカミスを避けられるという意味で、こういう『自動化』は非常に助かります。
ご意見などがあれば。
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