雑記:DoWシリーズの状況、2009.Sep版†
An Interview with Andrea Angiolino
http://www.wingsofwar.org/forums/showthread.php?t=284
WoWシリーズのデザイナー・Andrea へのインタビュー記事。
デザイナーズメモとか、今後の予定とか、そんな感じの内容。
いろいろ書いてあるけど、とりあえず友瀬のメイン枠である WWII枠に関連する部分を斜め読み。
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興味深い部分だけざっくり友瀬的概訳。
- WoWとDoWでは、火力面で違いすぎる。
- WoW通りのデザインだと、DoWでは例えば『Aダメージカード12枚』とかになっちゃう。
こいつはちょっとアレだよな。
- 研究の結果、銃の口径に注目するのがよさそうだったんだ。
- 最終的にはこんなバランスにしたんだ:
Aトークンは、軽機関銃2丁or重機関銃1丁クラス。
BトークンはAの2倍:軽機関銃4丁or重機関銃2丁クラス。
Cトークンは20mm用で、Bと同レベルの火力だけど当たり外れが激しい。
DトークンはCと似たような感じの分類で、37mm用。
- ダメージ決定をカードからトークンに変更したのは、コストが理由。
DoWではダメージトークンの種類&数が多いから、カードだと割高なんだ。
- トークンにした副次効果として、
WoWでは4機分しかなかった機動カードを6機分入れられるのもよかった。
- 600km/hを超えるような高速機の開発状況・発売予定について。
- デザインは昔からやってて、この年内に発表するつもりだったんだけどさ。
でもマネージャー達と『多発機と高速機、どっちを先にだすのがいい?』か相談した結果、
多発機を優先して、高速機は遅れることになったよ。
- 今後の発売予定は?
- 次の発売は、WWIIシリーズのデラックスセット。
4機のミニチュアと、それで遊ぶための一式が入ってる。
ミニチュアのカラーリングは、すでに発売しているミニチュアセットとは一致しないから、
そっちを買ってる人もダブりを気にせず買えるよ。
- WWIシリーズ用の、大型爆撃機のセットを発売する予定。
その次の月には、WWII用の似たような箱セットを案内できると思う。
- WWII用の航空機パック。
"Revolution in the sky"には、Polikarpov I-16 が入る。
"Last biplanes" には Gloster Gladiator や Fiat Cr.42 Falco. が入る。
ついで1。
Gamegeekに、"Last Biplane"のページができていました。
Wings of War - The Last Biplanes Squadron Pack
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/53588
ついで2。
上記にもあるDoWデラックスセット。HJからの日本語版の発売も近いようです。
【予約】ウィングス・オブ・ウォー WWIIデラックスセット 日本語版【10月】
http://ifplus.net/?pid=15917220
・・・ん?ルールだけが日本語?
・・・カード類は全部現状のままかぁ・・・
別にゲーム上はなんの支障もないんだけど、正直、ちと微妙な感じががが(^^;;;
ご意見などがあれば。
雑記:まずは、文字から。†
セカイカメラが公開されて秋葉原で歴史的事件発生?
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/blog/archives/2009/09/sekaicamera.html
結構面白い。
つーか、ね。
こういうのこそ、1キャリアでやるんじゃなくて、Webをうまく使おうよ、って気がする。
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ARについては、以前にも日記を書いたことがある。
読み直すと、その中ではわりと否定的に書いている:それはある意味妥当だろう。
当時の記事で懸念していたのは、そこで行われているような『人形的映像を違和感なく表示』という世界で。
セカイカメラの場合、『吹き出し状の文字タグ』だけになっていることの裏返しだと思う:
人間的映像、しかもそれが動き回るとなると、転送するデータ量・配置して違和感のない位置など考えることが増え、中央サーバ==Webとの通信負荷が苦しいと思う。
セカイカメラで実現している『実質的に、位置固定の文字情報だけ』の世界ならば、確かに負荷も軽いはずで。
まだまだ先の長い世界ではあると思うけれど、最初の一歩としては十分以上に興味深い。
ただそれだけに、現状の『i phone だけ』ってのは、残念。
以前にも言ったとおり、友瀬は i phone を物理的な理由で選べない人。
ウェアラブルPC+HMDでこれができれば、ある意味理想の世界なわけで。
ウェアラブルがマニアックすぎ・現実的でないというのは事実だけど、
それなりに席捲しているネットブックなど、十分現実的な製品は、他にもある。
そーゆーものでも、利用できるようにしてほしいなぁ。
ご意見などがあれば。
雑記:LW:『魔術師』らしさ考察中、その2。†
先日の考察記事に他の方から意見があったので、追加検討。
意見は大きく4つ。
- 魔法は、詠唱完了でのみ発動すべきでは?
- 魔法の詠唱は、回避行動との組み合わせで表現すべきでは?
- 魔法は、発動したら必中とすべきでは?
- 魔法には、ダメージ以外での副次効果があるべきでは?
あいかわらず、まだ納得はしていません。
つーか、答えは一つじゃないような気はしてきた。
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というわけで、1つずつ。
説明の都合で、順番はちょっと入れ替えます。
- 魔法は、詠唱完了でのみ発動すべきでは?
- これはまったくもって同意。ある意味、当たり前の前提のような気がする。
- LWシステムでも、魔法カード式ではこれに準じている。
魔法発動には『詠唱ページのコメント』が必要になっており、つまりダメージページ==詠唱完成できなかったという意味合い。
- メルファのような行動割り当て型の魔法でも、特殊な効果はコメントが必要。
つまりこれも、ダメージページ==詠唱完成できなかったという意味合いにできる。
- この視点では、やはり二クスはやや鬼っ子、か。
二クスの魔法は通常の打撃攻撃同様の『単純修整値』になっているため、
普通に剣と相討ちになることもある。
いちおーコメントによる『一部防具時に追加効果』という部分はあるが、これはあくまで付随効果的で、コメントがなくても魔法そのものは発生している。
- 二クスの場合、魔法と言ってもアイテムの効果とも言えるものであるため、『詠唱が極端に短く・速い』という解釈も可能は可能。
要は、得点ページでも『命中を受ける前に詠唱完了』という考え方はできる、ということ。
・・・これは次項目の詠唱方法にも関連しそう。
- コメント必須の条件は、二クスのような火力魔法でも採用することは可能。
『詠唱中に被弾』のようなページを作り、魔法行動で被弾する場合はここに飛ぶように設計。
そのコメントで『今回の得点は無効』としておけば、うまいこと行くはず。
- 魔法の詠唱は、回避行動との組み合わせで表現すべきでは?
- 確かに『相手が剣を振り回している前で棒立ちで詠唱』なんてのはあまり美しくない。
でも同時に、逃げ回りながら長い呪文を唱えるのもどうかな?という疑問はある。
- 直感的に、呪文の種類・詠唱時間の長さに影響を受ける気は、する。
例えば
『砕け散れ!』みたいな詠唱ならば、後者のような『一瞬の隙をついての詠唱』で映えるけれど。
『黄昏よりも昏きもの・・・』の某魔法のような長い呪文は、前者のような棒立ち集中詠唱してもらわないとダメに思う。
- この視点では、LWの旧魔法システムは、よくできていたと言える。
魔法コストに応じて必要な魔法行動がランク分けされていて、
『安い魔法限定だけど、詠唱完了ページを開きやすい』
『高い魔法も使えるけれど、詠唱完了しづらい』
・・・というようなことがなされていた。
新版の魔法では、こういう『コスト縛り』は廃止されてしまった。
- 新旧どちらにしても、現状の魔法カード対応キャラでは、『詠唱はかなり短い』設計になっていると言っていいだろう:
同等の行動番号を持つ白兵戦担当がダメージを受けるような行動対決でも、
ダメージを受けない==詠唱成功ページになることが多い。
これは友瀬的に、それなりに不満な項目の一つ。
- 上記の作りは、逆手にとれば『かわしながら詠唱』のような行動も可能なことを示唆している。
例えば『屈みながら詠唱(26)』、青系+ダウンスイングに対しては失敗、赤系ならば成功、というような。
- 『かわし続けて、隙を見て大技』ってのは、別に魔法だけの話ではない。
もともとLWシステムでは、相手の行動に適切なジャンプ系行動を合わせれば、有利な状況を取ることはできる。
単純に魔法行動の成功率を低く:相手が一般的な『緑と黄』『Jump系』番号を実施しないと成功しないようにしておけば、結果的にこういう感じの戦い方をせざるを得ないようにもできるだろう。
- 魔法は、発動したら必中とすべきでは?
- うん、これは重要な視点の1つだと思う。
確かに多くのRPGでは、一部『魔法抵抗』などで効果削減されることはあるにせよ、原則的に魔法は発動すれば『命中は確定』というのは多い。
- ただ、特にBuff系魔法や『眠り/Sleep』などの『効果は、効いたか否かのどちらかのみ』というタイプの魔法においては、結果的に『抵抗成功すれば効果なし』という、『命中・回避判定』に近いものになりがち。
- また、アニメなどの映像作品とは、少々勝手が違うところ。
『派手な視覚効果』が期待される映像作品では、発射した魔法弾が、逃げ回る目標周囲の床や壁を破壊する==外れていることが、当たり前にある。
- LWシステムの場合、魔法が実際に相手に効果を及ぼすには
『魔術師本の魔法成功ページが開かれる』+『相手本の得点ページが開かれる』という2条件がある。
二クスのようなタイプでも、最終的に『相手本の得点ページが開かれる』ことが求められる。
言いかえると、魔法においても一般的な物理攻撃同様に『命中判定をLWマトリクスで実施』している。
これはダメージ魔法・非ダメージ魔法に関係がない。
その意味で『魔法は必中』という概念は、存在していない。
- つまりLWシステムは、本質的に『魔法だろうが物理攻撃だろうが、運動性能で回避』するシステムになっている。
- ただし、カードを使う系統の魔法では、上記の2つの条件がそろわなければそもそも魔法を消費しない。
『魔法弾が発射されたけれど外れる』ではなく、『当たらない条件ではそもそも発射されない』というふるまい。
その意味では、いちおー『出れば必中』ではある。
ちょっと変則的かも。
- 『相手の得点が必要』という点については、例外はある。
例えば、しばしば話題になる『QBアルドラの石化』は、相手ページの得点有無にかかわらず、相手を石化してしまう。
いちおー『来ると思ったらバックステップ』というような回避手段はあるけれど、本質的に『詠唱成功==効果確定』。
こういう設計で魔法を作ることも、不可能ではない。
- 魔法には、ダメージ以外での副次効果があるべきでは?
- これもあんまり見ていなかった項目かな。
『ダメージのみ』『行動制限のみ』の魔法は結構あるけれど、その両方を同時に、という意味。
- 見てはいなかったけど、LWシステム上では割と当たり前にある。
例えばメルファの『束縛』は、-1修整値での通常打撃+コメントでの行動制限の両方が発生する。
カード魔法では、例えば紫魔法『Vesig's Vise』は、『1ダメージ+ジャンプ系に成功するまでサイドステップ+サイドスイング禁止』という、ダメージ+行動制限になる。
- こう書いてみると、これは魔法使いらしさというよりは、魔法ごとの特性のような気もする。
実際問題、Magic Missile や Fireball など、単なるダメージ魔法というのはあっても不思議ではない。
追加考察1:『魔法必中』に関連するメモ。
なんとなく、これが『魔法らしさ』の1つの要になるような気がしてきた。
実際、過去持ったLWシステムの現状に対する不満の1つに、これに関連する項目がある。
LWのカード式魔法では、魔法成功のためには『詠唱成功』『相手の行動番号に対して命中』という2条件が必要となっている。
これには、いくつかの難が存在する。
もっとも大きいのは、『自分を対象にする』魔法の成功にも『相手に命中させる』必要がある、ということ。
治癒や祝福などの『自分ひとりでもかけられる』はずの魔法が、なぜか他のキャラへの『命中』を伴わなければならない。
これは、他のどんなゲームにもない特質だと思う。
もちろん理屈は付けられる:詠唱するには相手の隙をつかなければならないので、その判定のために相手への得点が求められるのだ、という感じに。
けれど、かなり特異であるという事実は、避けられないと思う。
個人的には、魔法詠唱できたら魔法は発射でき、しかし当たるかどうかは魔法の種類と状況次第、というようにしたいと思っている。
今までとの互換性も踏まえれば、魔法カードそのもので対応するしかない。
具体的には、例えば魔法カードの効果を、こうするような手があるのでは。。
『この魔法は、相手が魔法成功ページを見ているならば、得点ページを見ていなくても使用できる。
もし得点ページを見ているならば、相手に4ダメージを与える。そうでないならば、相手に2ダメージを与える。』
効果の格差を『抵抗』のようなものとみなして、格差が小さいものほど回避困難、というような感じ。
別の例:ヒールならばこうする。
『この魔法は、相手が魔法成功ページを見ているならば、得点ページを見ていなくても使用できる。
味方1人の体力を5点まで回復する。最大体力を超える余剰は失われる。』
追加考察2:
『詠唱時間』に対する考察。
現状のLWシステムでは、詠唱時間の長さに相当する概念は存在していない。
そのため、大きな魔法であっても『1ターン』で成功する。
これは改善検討の余地がある:
詠唱時間に該当する考え方は、LWシステム的にも何か面白そうなことができるように思っている。
実は前回の『幻術師』では、これについて踏まえた魔法を同梱している:
『複数回使用して、初めて効果が発生する、大型魔法』。
1回使っただけでは事実上何も起こらないが、
それを6回使うことに成功すると、とんでもない巨大効果が起きる、というもの。
#ありていに言って、Unlimited Blade Works なんですが(笑)
これには、前述の『必中』式の処理をからめるのもアリだろう。
さすがに現状の『それなりに当てづらい』魔法で、複数回を達成するのは困難すぎる。
ご意見などがあれば。
雑記:ターニャン&サイニャン。†
表記、発売になったので、簡単に。
以前にメモ書いた
ように、やっぱりユニコーンでしたね(^^;;
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元キャラと、ゲームデータ的な変更点。†
前述の通り、この双子、旧邦訳『ユニコーン』のコンバートでした。
データをつらつらと眺める限り。
強めだったユニコーンを、それなりに弱体化&QB環境にあわせて整理したのかな、と見受けられます。
クリティカル対応などの『いつもの』の他に、気がついた具体的な変更点は、以下のようなところ。
- 初期体力弱体化。
ユニコーンの25に対して、この双子は12となっています。
- これはFBI公式トーナメントルールを参考にした調整と思われます。
- ユニコーンの強烈な必殺技:Charmを、弱体化。
使用回数を『1回』に限定したこと、および効果も単なる『戦意喪失』であり、Charmであった『マルチプレイ時の寝返り』は発生しなくなっています。
- 魔法抵抗能力が削除。
魔法カードを使わないQB環境故に、それに対抗するための魔法抵抗力は不要、というところでしょうか。
フレーバー的なコンバート状況。†
ユニコーンはご存知の通り、おおざっぱに言って『角が生えた馬のような四足獣』。
これを人間女性にするために、以下のようにして『双子をはめこむ』ようにしています。
- おおざっぱに言って、ターニャンを『ユニコーンの前半身』、サイニャンを『後半身』にしています。
- ユニコーンの『角』に、ターニャンの『剣』を割り当てています。
ユニコーンが『角を使って行う攻撃』は、すべてターニャンの『剣攻撃』になります。
- ユニコーンが『後足で蹴る』行動に、サイニャンの攻撃が割り当てられています。
- ユニコーンが『後ろ脚で立ちあがり、前足や角をたたきつける』類の行動を、
『双子の合体技』という位置づけにしています。
- 前半身と後半身が『分離』するのはおかしいので、そこは『切れないヒモでつながっている』設定で回避。
- ちと苦しいところ:仕組み上、体力は2人で共用です:前述の割り当て同様にユニコーンの頭・前足への命中はターニャン、後ろ足への命中はサイニャンに命中。
そしてどちらに命中した場合も、体力消耗は共通計算です。
- 二人合算となると、『体力12』というのは、微妙な値ではある。
女性2人組ならば、20くらいあってもバチはあたらんよ。
このコンバートで面白いのは、Wraith/アイリに有利になったこと、ですかね。
以前のユニコーンは、要は『すべて相手に接触』する行動だったので、Wraith相手だと結構苦戦していました。
一撃必殺のCharmがある分、Wraithから見ても嫌な相手ではあるのですが・・・
ともあれ、この双子では、角がすべて剣==非接触になり。
キック系の一部が音波攻撃==非接触になり。
そういう感じです。
気になること。†
上記のように、それなりにうまいことコンバートしていますが。
正直かなり変則的なコンバートなので、いくつか厳しいところもあります。
例えば、『剣』。
武器落下やファンタジーカードの剣類に絡んで、いろいろと齟齬がありそう。
『エリナの鉄の爪』や『アルドラの股間武器』のように『落ちないもの』とするしかないんでしょうが。
『2人』という状態も、困った状況ではあります。
こういう『体力共有』の設定は、古来の創作にはしばしばあります:
どちらか一方が死んだらその相方も倒れるようになっています。
ですが、死に至らないような影響は、どうなるのか。
例えば Hathor の投げ技を食らった場合、二人揃って気絶するのか。
例えば Zombie/ヴァンテのガスによる昏倒は、これも二人揃って受けるのか。
例えば、効果が乱数的に決まる忍者のSleeping Powderでも、二人一緒に眠るのか。
幸い一般アイテム類を所持していないので、鎧やブーツなどの所有について悩む必要がないのはいいですが・・・
なんか、気持ち悪い要素がありそうに思います。
ご意見などがあれば。
雑記:伐採記録メモ。†
自宅の裏の家境の掃除実施。
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やっぱり木の根が張っちゃってるんだな・・・去年よりも伸びがいいもんな。
前回やったのが去年のゴールデンウィークだったので、
かれこれ1年半近く開いた計算。
もうちょっと早くやっておけばよかった。
なんかうまいことやらないと、家が傷むなぁ・・・
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:ターニャンの剣。†
というわけで、別枠で書いた双子のメモに対応して。
発生するはずの大きな問題にかかわるFAQを作成します。
正直、ちょっと苦しいのですが・・・
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Q. ターニャンに対して武器落とし(30)を行って成功しても、武器は落下しません:
成功時に開かれる27ページは、剣破損になっています。
このターニャンに対してメナスのシャウト(60)が成功した場合、どう処理するのでしょうか?
A. 便宜上、ターニャンの剣は『落下しない』ものとします。
これは、通常の行動30によるものはもちろん、さまざまな『直接落下指示』の行動・魔法類も含んでです。
シャウトが成功しても、武器は落下しません。
TacticsやLuck,魔法による武器落下強要においても、同様です。
Q. ターニャンは、ファンタジーカードの剣類を使うことができますか?
A. はい、使用できます。
アイテム欄に『聖剣』と明記されているので、剣を置き換えることは可能です。
個人的には。
このターニャンの剣は、イマイチなコンバートかな、という気がします。
装備欄にも剣というアイテムとして記述されてしまっているので。
以前別FAQにした盾破壊攻撃と盾破壊ページと類似した形なので、
本来ならば『シャウトや魔法によっては落下しうる』としたいのです。
しかし、なにしろ元キャラに『拾う』行動がないため、落としてしまうと後のフォローが厄介なのです。
29ページ(身をかがめる)で拾える、というようにする手もあるにはあるのですが・・・あまりに煩雑すぎるので。
QBでは他にもいくつか、『落下しない装備』を持つキャラがいます:『エリナの鉄の爪』『アルドラの股間剣』など。
剣では他のキャラとの兼ね合いで、不自然ではあるのですが、このような『落ちない武器』として扱うことにします。
せっかくのユニコーン==完全白兵戦可能キャラなんだから、ターニャンも剣にせず、
『腕にまとった闘気の刃物』的な攻撃にすればよかったのに、と思います。
そーすれば、27ページも例えば『闘気消耗』とかいうイメージで、
LWシステム的に矛盾を生みにくかったのに・・・と。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:双子とエナジードレイン。†
続けて、双子の無茶コンバートに関連した、裁定処理。
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Q. アイリに対して双子の攻撃が行われた場合、どれが『アイリに対して直接接触』に該当しますか?
A. 以下のものが、相手に対して直接接触する行動です。
- 合体技:飛龍旋乱
- サイニャン:暴れる
- 特殊攻撃:ダウン攻撃
ご意見などがあれば。
雑記:まず、1+1を2にできる技術が必要です。†
ワコム、マルチタッチ操作を採用したペン&タッチの新しいユーザインターフェイスでBambooシリーズを展開
http://www.wacom.co.jp/corporate/news_detail_preview.php?id=254
ワコム、指でのマルチタッチにも対応するペンタブレット「Bamboo」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20090924_316705.html
またも、わくわくなデバイス。
要は、昨今話題のマルチタッチ検出に対応したタッチパッドと、ペンタブレットを一体化させた品物。
技術的に、すごいことをやっていると思う。
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指でのタッチは静電結合で検出。
ペンでのタッチは、電磁誘導で検出。
言うのは簡単だけど、それだけで単純に実用化はできない。
かなり気を使った設計が必要なはず。
例えば端的に、鉛筆で字を書くことを想像すれば簡単にわかる問題が1つある。
タブレット上にペンを滑らそうとしたら、『手の小指側側面』が必ずタブレットに触れるはず。
これを『タッチ』として検出してはいけない:そうでなければ、ペン先を持ちあげたとたんに
『手でタッチ』と認識してしまうから。
ペンを使うときは必ず上記のような接触になるだろうから、静電と電磁誘導では電磁誘導優先にすればいいんだろうけど。
そうでないときの検出方法には、いろいろと考慮が必要なはず。
接触面積で判定するにしても、『ペンを握って初めて手をパッド上に置く』ときは、微小接触から始まるだろうし。
どうやって検出するんだろ。
興味深い。
ご意見などがあれば。
雑記:LW:『魔術師』らしさ、考察中。†
一週間くらい前に、現行の2ch LWスレで話題になったことに、こんなものがありました:
(友瀬による要約)
A氏:QBには魔術師らしいのはメルファしかいないから、もうちょっと欲しいよね。
B氏:もう1人いるだろう。アニメ1期では出番らしい出番なかったけど。
上記に対して友瀬は、これも要約ですが、
『二クスは火力オンリーで、buff/debuff/コントロール系の魔術はない。
だから、重量級武器を振り回している戦士みたいなものだよね、と言われたら、否定できないように思う。』
・・・というようなコメントをしました。
これに関連して、メモ。
魔術師っぽいキャラって、何が求められるのだろう?
現時点ではまだ自分も納得していない、ただの散文的な考察メモです。
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- 『魔法を使用できるのが、魔術師』という定義として。
そもそも、何が『魔法』なのか?
たぶん、いろんな視点で、考えることはできると思う。いろんな観点で考察する。
- 前述で友瀬が挙げた『Buff/debuff/コントロールがない』というコメントの視点。
これは多くのボードゲーム・RPGで表現されている事実からきているもの:
魔術師は一般に打たれ弱く、戦士のように直接的な接敵・壁として戦線を維持するという任務には向いておらず。
どちらかというと、後列から魔法によって戦闘参加することを任務にしている。
そして同じ後列には、弓などの『物理的な直接ダメージ』手段を持つモノも存在しており。
コマとしての観点で見れば、魔法にはそういう『物理的攻撃手段』にはできないものが求められる。
つまり直接ダメージではない、間接的な攻撃・防御にあたる、強化・妨害==支援手段が割り当てられる。
これ以外にも『範囲攻撃』というようなものもあるにはあるが、個人戦闘をテーマにしたLWシステムでは厳しいところ。
- こういうBuff/Debuff/コントロール、すなわち『非ダメージ』の効果を求めている、という点でいえば。
束縛・衰弱・祝福というコントロール/Debuff/Buff術を持つメルファに比べれば。
いちおーは『鎧によってダメージに差が出る』という特質はあるものの、原則的にダメージしか与えられない二クスは、
確かに魔法使いっぽくはないでしょう。
二クスのイメージ的には範囲火力攻撃くらいはできそうな気もするけど、LWキャラとしては攻撃数1であり、それも行えない。
- でもそーすると。
エキドナの『足払い』、アレインの『ボーラ』のような『複数ターン行動制限』は魔法なのか。
もちろん、そんなわけはない:前列キャラがand/or物理的手段によって、Buff/Debuff/コントロールが行えることは、おかしくない。
- LWシステムの観点から言うと。
魔法とはカードによって実現されているもの、というのが定義。
魔法の内容は、Fireballのような火力もあれば、身長低下やWeekness、Strength、行動制限などの、さまざまな支援/妨害魔法もある。
- また、LWシステム上には、魔法に対抗する能力として『魔法抵抗』というものが定義されている。
そして少なくとも、この『魔法抵抗』能力にひっかかる能力を使えるキャラクターは、1人もいない。
その意味でこの『LWシステム』の視点からは、QBには魔法使いは、まったくいないと言ってもよい。
- この視点において、前述の『魔術師に期待される行動』という分類は明確にはなされていない。
確かにBuff/Debuffは実現されているが、別に火力があってもかまわない。
- 『後列的』という観点で言えば、そもそも『自分が前列で戦う』ことがわりと前提になっているQB/LWでは、魔術師の立場が弱いのは仕方ない。
いわゆる『魔法戦士』的な、前列にもとりあえずは立てるという能力が、求められる。
- いわゆるフレーバーの観点で言えば。
二クスの火力、メルファの束縛や呪いは、設定上は魔法そのもの。
だから、これを魔術師というのも、決して間違ってはいない。
- 魔法とは、『言葉によって、なんらかの影響力が発生するもの』と定義する?
でもその定義から言うと、エリナの『ささやき』や、いんくの各種『教示』も、言葉だけの攻撃。
確かにどちらも、魔法っぽいといえば魔法っぽい。
- 魔法を、肉体もしくは装備による物理的な接触以外でのモノ、とする?
- 前述の定義に加えて。
クローデットの雷撃のような『魔法武器による魔力放出』。
メナスの各種『呪いによる継続ダメージ』や『シャウト』。
これらも範囲に含まれてくる。
なんだか、いろいろ難しい。
やっぱりフレーバーで扱うしか、ないのかな。
友瀬、たまたま最近『幻術師』を作ったけど。
そこに仕込んだ『魔術師っぽい』点は、以下のような点かな。
- 薄着の割に動きが鈍い、肉弾戦になれていないキャラ。
- 動きが鈍く、防御運動で直撃を受けやすい。
その上防具皆無で、各被得点ページのスコアがすごいことに。
- この観点で言えば、二クスやメルファはあまり当てはまらない。
どちらもそれなりに機動性能は高いし、メルファに至っては装甲もそれなりにある。
ただ、それは別に『魔法戦士っぽい』キャラならば不思議ではないし。
- 武器は皆無、幻術による魔法的装備による攻撃が基本。
- ただし、これはフレーバーに近い。
一応『幻覚による装備なので、一部の条件で消滅する』ような仕組みはあるけれど、
壊れやすい、腐った木の棒のような武器だと思えば、近いことはできる。
行動制限のひどさも、素人剣術と言えばそう見えないこともない。
- まさに二クスの魔法と、類似している。
彼女も多くの攻撃は魔法そのものだが、そのふるまいだけなら
『強力だが、重くて毎ターンは振り回せない巨大武器』と言っても通用する作り。
ご意見などがあれば。
- いろいろどうもです。『発動で必中』『詠唱完了でのみ発動』『回避行動で詠唱』『ダメージ以外の副次効果』ってところですね。ここで書くには長くなりそうに思うので、また別項を作ろうと思います。ありがとうございました。 -- ともせ%管理人。
- 私的には、魔法というと発動したらほぼ当たるというイメージがあるので、実際のニクスがどうかは分からないが、魔法攻撃にあたるキーナンバーの攻撃が他のキャラの同じキーナンバーの武器攻撃よりかは当たりやすい結果なら、魔法らしさがでるのかなあと思いました。後は、魔法というと詠唱して発動というイメージがるので、詠唱完了状態でないと魔法が発動できない、でもって本来ある回避行動をしゃがんで呪文を詠唱する、飛び退って呪文を詠唱する、飛び上がって呪文を詠唱する等におきかえれば、魔術師っぽくなるのかなあと思いました。(一応ニクスは魔法連打できないように行動結果が飛ぶようになっていましたが)後は、呪文が当たった後に副次効果を与えるというのはどうかなあと。ライトニングが当たったら、感電してしばらく麻痺相当のペナルティとかアイスストームをくらったら、凍結状態相当のペナルティとか。 -- KNT?
雑記:クイーンズブレイド2期、アニメ第1話†
つーわけで、当初の予定通り。
無事?第二期が開始されたので・・・
前回同様、『アニメでの事象を、LWシステム上での再現』という視点で、挑戦していきます。
改めて明記しておきますが。
- ネタバレあり。
- 基本は戦闘再現、つまりストーリー面については詳しくは追わない。
- あくまで友瀬主観での再現。別の見方も当然ありえるもの。
・・・こんな感じで。
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戦闘は、アルドラvsメローナのみ。
ただ、いちおーは『第一期を見ていない人でもわかるように』QB世界観共通設定&アニメ独自設定をいろいろ説明している。
そのあたりも含めて、いくつかピックアップ。
- 導入まわり。
- 大天使様による、ナナエルのQB参戦強制。
その流れで、『聖乳==実質的なナナエルの体力扱い』設定を明確に。
- ニクス。
第一期で出番のなかった彼女、初の台詞回し。
・・・それが『触手にいじられ』でいいのかなぁ(^^;;;
- というわけで、戦闘。
クイーンズブレイドをつぶすために、自らクイーンズブレイドに参加することにした沼地3人組。
だけどメローナは納得がいかず、イルマに化けて城に潜入。
アルドラの暗殺を試みる。
- 自らの過去に一人苦悩するアルドラ。
その背後から奇襲をかけようとするメローナだが、アルドラはその接近に気づく。
アルドラのスイングなぎ払いで、迎撃されるメローナ。
そのままにらみ合いに。
- 初手が『背後からの奇襲』というのは、LWシステムの基本ルールでは存在しない状況。
ただし、マップを使うRPG的ルールでは、相手の背後に立った状態から戦闘を始めることはありうる。
それに近い状況か。
- この状況では、LWシステム的にはアルドラが無傷というのは難しそう。
背後を取られた状況からアルドラが行えるスイングは、ワイルドスイング(40)のみ。
対してメローナは振りかぶった状態から攻撃をしようとしているため、なんらかのオレンジ系行動と思われる。
一般的なオレンジ行動:36,24,44,28のいずれに対してもワイルドスイングは不利であり、アルドラが無傷ですむことはありえない。
- アルドラにTacticsがあれば、この状態からでもBlind Swingでスイングができるのですが・・・
- 仕切りなおした2人、メローナがアルドラに襲いかかる。
が、回避したアルドラをメローナは見失い、背後を取られる。
- ちょっと距離的に遠距離・近距離は判らないけど。
動き的にはLW的によくある状況。
メローナ突撃(50)vsアルドラサイドステップ(52)、もしくはメローナ上段スイング(10)vsアルドラかがむ(20)。
- 背後からアルドラ、ダウンスイング。
メローナ直撃し、まっぷたつ・・・だが。
メローナはまったく動じず、アルドラを捕まえる。
- 切り口的には、アルドラはなんらかのダウンスイング。
メローナがワイルドスイング(40)を行っていれば、『直撃まっぷたつ』は十分ありえる。
この後の展開を見ると、アルドラがダウンスイング(24)くらいが妥当か。
4ダメージくらい。
- ただ、上記だとこのあと即メローナが溶解液を使うことはできない。
以前にも書いたとおり、この『まっぷたつだけど無傷っぽい』動きを『回避成功の演出』と見る手もある:アルドラ(24)vsメローナ(8)くらい。
ただこれだと、後の『石化』の条件が満たせないので、難しい。
- いずれにせよ『つかまえる』というのは、メローナの行動にはない。
- メローナ、捕まえたアルドラに対して溶解液噴出。
アルドラ、回避できずに顔面に溶解液直撃。
勝利を確信し、勝ち誇るメローナだが、アルドラは溶解液をぬぐうと悠然と。
- メローナ溶解液(38)vsアルドラ回避(8)くらいが妥当か。
メローナ、溶解液の自爆もあわせて、瀕死というか石化圏内になったのか?
- 『捕まっているので回避できない』というようなことは、そもそも『捕まえる行動がない』ということもひっくるめて、LWシステム上はない。
『じゃんけん』の仕組みから言っても、そういう『極端な行動制限』はLWシステムにはそぐわない。
普通の『緑か黄のみ』の制限の、演出的表現の範囲か。
- ともあれ、メローナ、溶解液を過信しすぎ(笑)
ゲーム上は『固定1ダメージ』で、相手の防御に対しては強いものの、それ一発で勝てるタイプの攻撃ではありません(^^;;;
- びびったメローナ、アルドラに変形。
アルドラと同じ技で戦おうとする・・・が。
つばぜり合い状態から、アルドラの左肩の目くらまし光線が炸裂。
ひるんだメローナに、さらに石化追い討ち。
- とりあえず、メローナの『変形』は、ゲーム的には存在していない行動。
LW本ではメローナは頻繁にコスプレ的に姿を変えて戦っているので、その演出と見るのが妥当か。
- 上記の流れで、アルドラが何をしたのかは比較的よくわかるが、メローナについては断定できない。
おおよそ以下のような感じか。
アルドラ突撃(50)vsメローナ突撃(50)⇒双方Parryページへ。
アルドラ宝珠(26)vsメローナ何らかの上段攻撃⇒目潰し命中、メローナ2ターン移動のみに。
アルドラ石化(38)vsメローナかがむ(20)あたり⇒石化、非得点で命中。メローナはダメージは受けないが、石化。
- 形としては、第一期で不死身を誇ったメローナをあっさり屠ったアルドラ、という演出になっているか。
あと、思ったこと。
メローナが倒されるとき、アルドラに向かって『わかったぞ』とか言うんですが。
微妙な伏線も効いているかも。
一期ラストの再現メモ
で、友瀬は『邪悪なるモノ』について『アルドラオマージュのMedusa』と書きましたが。
メローナはそれと一体化した経験があるんですね。
で、メローナが今回食らった『宝珠』と同じ攻撃を、アルドラが実施してきた。
そこから導かれる可能性は?・・・って感じで。
ご意見などがあれば。
- 待っていました。今回も解説を楽しみに読ませてもらいます。 -- KNT?
雑記:『二十面相の娘』感想。†
つーわけで、連休初日。
たまっていたDVD類の消化作業の一環で、見ました。
『二十面相の娘』です。
やっぱり江戸川乱歩もそれなりに見て育ってきた、いい年をしたおじさま(笑)的には、
このタイトルだけで、狙われていると判っていても惹かれちゃうんですよ。
フジとはいまいち相性が悪く、オンエアではひろわなかったので・・・
ともあれ、専用ページを起こすほどのこともないかな、と、ここでメモ的に。
ああ。当然ネタバレも含むので、参照注意。
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以下、散文的に。
- 友瀬的には:十分及第点。
- 戦後を舞台にした、アナクロ的SF冒険活劇。
スチームパンクとまではいかないけど、地底探検や海底2万リーグとか。
ああ、時代的とか動き的には、インディジョーンズなんかも近いか。
- 最近の人からだと『古い』という評価を受けるのでは。
- タイトルで興味を持っていた作品。
ただそれだけに、正直意表は突かれた:
もうちょっと江戸川乱歩的な心理劇を想像していたので。
- だから、第一話辺りはまさに期待通り。
人間タンクあたりから『ん?』という感じ。
- マイナスポイント。
- 『少女探偵団という組織』と『明智』が、中途半端になっちゃったなぁ、という感じ。
話の中心である『二十面相』との接点が小さすぎて、
入り込む隙間がなかった、というべきか。
- 言い換えると。
メインエピソードのシリーズが大きすぎる、かな。
やった話は要は以下の3つのエピソード:
- 物語の『起』に相当する『出会い編』。
チコの、思想や技術を含めた、二十面相の『娘』の確立を中心に。
二十面相の最終目標の伏線展開。
- 物語の『転』に相当する、『白髪鬼編』。
二十面相と分かれたチコが、その茫然自失状態から、自分の力で二十面相にたどり着く。
同時に、二十面相の最終目標の1つを明確に。
- 物語の『結』に相当する、『第四形態編』。
チコの『娘』としての自立と、二十面相の目的の1つ達成。
- 正直、白髪・第四形態の各エピソードは、ちょっと引っ張りすぎだと思う:
それぞれもう1話削っていい。
白髪鬼編の最後の『飛行船パニック劇』はもっとあっさりしていいし。
第四形態編の地下道探索〜地下基地対峙〜地上チェイス〜塔での対峙の流れは、冗長すぎてスピード感を失っている。
- ともあれ、ストーリー全体として、上記のような流れなので。
ストーリーの骨となる『二十面相の過去・思想』につながれない明智や少女探偵団は
『承』のところにしか入ることができず。
だから確かに、7〜9話ではそれなりにいい味だしてるんだけど。
- むしろ、チコと二十面相との間の関係が、まだ薄く感じる。
淡々と2年を経過させたというのは、チコの年齢と成長を考えると仕方ないところだし。
別れ方==多くのメンバーの死亡がからむ都合上、あんまりひっぱるとのもまずい、ってのもあったんだろうけど。
それでもその『スキップした2年』の濃密さが伝わりづらいのが、厳しいところじゃないかと。
- 『技術』の伏線面でも、苦しいところがいくつか。
なぜ自らを超人化している女博士は『薬物投与もなし』で生存できているのか。
なぜ教授が『白髪鬼が自分の特異体質によってのみ実現できた』義手を使えるのか。
・・・まったくアレな意見だけどさ。
やっぱり、『おじさん』よりは『おじさま』であるべきだと思うの(笑)
ご意見などがあれば。
- ああ、そうですね。br;一話の前半、新聞の横書き部分が『右読み』だったり、そもそも非旧仮名遣いだったりと、いくつか違和感があったので、チェック済みです。 -- ともせ%管理人。
- ところで、気づいてました?江戸川乱歩の世界は、基本的に大正なのに、娘は昭和ってことに。(おじさまには全面賛成) -- 小花幸多?
雑記:美点凝視は基本ですが。†
前からときどき友瀬が指摘されている、
『友瀬が、あんまり好意的な表現をしない』件。
あんまり褒められたことではないのは確かで、改善すべき項目には違いないです。
ただ。
前述の二十面相の娘感想を書いていて、思ったことがあるので、簡単に。
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結局友瀬の場合、
『基本的には合格点』をつけてるんだと思う。
たぶん根底にあるのは、
『気にならなかった点==きちんとできている点』という立場だと思う。
そしてその上で、
『きちんとできている==すばらしい、プラス評価』という立場があると思う。
決して
『きちんとできている==あたりまえ、当然でプラス評価にはならない』という立場ではない。
確かに、
『気になった点==友瀬的には丙・丁評価』の部分は書いている。
だけど前述の通り、
『書かなかった点==気にならなかった点==友瀬的には甲・乙評価』。
例えばエアコンの性能官能評価で。
エアコンが期待通りに稼動している状態で、期待されるレビューアの意見は
『ああ、きちんとエアコンが効いていますね。』
『音も静かで、動いていることが気になりません。』
・・・というものなんだろうけど。
例えば、
『(実際に少し寒く感じたので)あ、ちょっと設定よりも効きすぎでは?』とだけ報告して。
騒音面については特に報告しない、っていうのも、一つの答えとしてはありではないのか、と。
『報告なし==違和感がない==エアコンに求められる性能は達成できている』という意味で。
もちろん、そういう観点でのチェックをしていない可能性、という穴はありえますが。
そういう意味では・・・
エアコンで言うところの『気温はどうですか?』『音は気になりませんか?』というような、
システマチックなチェックは、できていないとか。
もしくはしているけれど、そのチェック項目が相手に伝わっていないとか。
そういうところなんだろうね。
別の見方をすれば。
『ダメだし評価==1点でも悪い点が出たらNG』なのか。
『改善要素捜索評価==悪い点が少々あっても、基本的には現状でOK』なのか。
そういう差、かもしれん。
ご意見などがあれば。
- 最初にも書いた通り、本質的には改善すべき点なのは、同意。
二十面相の娘にしても・・・友瀬的には、引き合いに『地底探検』『2万リーグ』を出した時点で割と上位の位置づけなんですが・・・うまく伝わっていない、ということですし。あらすじのような『中立』情報を『マイナスコメント』枠に書いてしまっているというような、書き方の問題もあるように思いますし。
うまく表現するのは難しいです。 -- ともせ%管理人。
- 主張は(自分もそういう所があるので)理解できるのですが、一般的にどう見られるかという点を一応記載。例:同じ野菜を「この野菜は国産の半値以下です」というのと「この野菜は国産の倍の農薬を使ってます」というのとどっちが売れるか。お勧めするものは長所を多く、大きく書く。薦めないものは短所を多く、大きく書く。商品広告や反対運動のビラなどがそうなっているのはそう印象付けられ易いという事なので。。。っていうか、最近はもっと褒め上手になった方がいろいろと良いよなあと思う自分がいたりします。(^^;(上の「二十面相の娘」のコメントもマイナスポイントの方が長いせいで良くない作品=興味のそそられない作品紹介、になってます。ご参考まで) -- tokazaki?
雑記:立体デバイス。†
変なデバイス大好きな友瀬ですが。
ここ数年での、最大級の買い物をしてしまいました。
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いえ、別に、
チャリオッツとか
シグナム
が最大級の買い物、じゃなくて。
これを撮影するのに使った、
FinePix REAL 3D W1っていうデジタルカメラを買ったのです。
要は、左右2つのレンズで同時に撮影する機能を持っているカメラなんですが。
その背面液晶部分に一仕事してあって、肉眼で立体視できるようになっているのが感動モノ。
友瀬、決して写真撮影をしまくるタイプの人間ではなくて、過去に買ったデジカメもそれほど稼動していなかったんですが・・・
これは、無視できなかった。
おそらくは後続機種が発売されず、一発屋で終わりそうな雰囲気がぷんぷんしているので(笑)
ご意見などがあれば。
- そして、そのこち亀でも『流行りもの好き』とか『一発屋』的なことをいわれているんですが(笑)
正直、最初の数ページの両さんのあのテンションは、自分を見ているようでおかしかったです(^^;;; -- ともせ%管理人。
- 友瀬さんは一発屋で終わりそうと感じていますが、案外流行るかも知れないかなあと。何故って、今週のこち亀で取り上げられたからw(私的には、作者の秋本氏の見識眼は高いと思っています) -- KNT?
雑記:船って、やっぱり、でかい。†
Cockpit & Dogfight
http://cockpit-traditions.blogspot.com/
以前からときどき見ていた海外のWoW/DoWシリーズファンサイト。
最近だとキングコングを紹介しましたが。
Gamegeekのスレッドで、過去作品を紹介していたので。
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正直、しびれた。
すごい艦。
で、スケール測って印刷しておかなければ、って思ったわけですよ。
そして計算して、固まった。
| 全長 m | 全幅 m |
ビスマルク | 242 | 36 |
零戦 | 9.0 | 12.0 |
Witchesの際に大雑把に書いた通り、
DoW での零戦絵の全長は、実寸30mmで描かれている。
実際は9m==9000mmなのだから、イラストの縮尺は、おおよそ1/300。
ってことは、242mの絵をこの縮尺でむにゃむにゃすると・・・800mm?
80cmだぁ?・・・でかすぎる (^^;
DoW の標準的シナリオは、戦場サイズ 90cm 〜120cm なんですけど。
端から動かそうなんて思ってもいませんでしたが、それにしてもあまりにでかい。
ちなみにDoWの公式フィギュアのスケールは、1/200。
242m の1/200ってのは、1.2mであって(笑)
ついでなので、いくつかメジャーな船を並べてみる。
| 全長m | 全幅m | 飛行甲板 |
長さm | 幅m |
赤城 | 261.2 | 29.0 | 190.2 | 30.5 |
翔鶴 | 257.5 | 26.0 | 242.2 | 29.0 |
隼鷹 | 219.3 | 26.7 | 210.3 | 27.3 |
大和 | 263.0 | 38.9 | - | - |
長門 | 225.0 | 34.6 | - | - |
最上 | 200.6 | 20.6 | - | - |
雪風 | 118.5 | 10.8 | - | - |
Big-E | 247.0 | 25.0 | unknown | 35.0 |
ん〜・・・対艦任務を作るのは、マップ面積的に大変そう(^^;
駆逐艦〜軽巡洋艦ならかろうじていけるかな。
上記雪風で、約3.6cmx40cm。
イメージ的に、30cm定規を縦横3割増くらい。
空母になると・・・正規空母ではない隼鷹ですら『730mm x 91mm』だもんなぁ。
・・・ああ。官製はがきサイズの紙に印刷ってのは、いけそうな気がするな。
幅100mm==30m相当なので、ほとんどの船の幅とほぼ等価。
縦148mm==44.4m相当。これを細長くつなげていけば:
5枚で『幅30m、長さ222m』相当==隼鷹とほぼ等価。
6枚で『幅30m、長さ266m』相当==赤城とほぼ等価。
・・・ありがとうパナマ運河?(笑)
さらに追加ネタ:DoWのルールでは、離着陸に必要なサイズとして、9x27cmを要求している。
1/300の縮尺に変換すると、27m x 81m 相当。
空母の飛行甲板って、幅的には結構厳しいらしい。
ご意見などがあれば。
主張:病気記事と安全装置。†
(9/19 補足追記。)
結果的・実質的に、今週友瀬は、約3日間仕事を休んだことになりまして。
で、会社での雑談中にちょっと話題になったので、関連してメモ。
今回の風邪に限らず、友瀬はこのサイトでも、自分の健康上のことをわりと頻繁に書いています。
これは、決して病気になったことを自慢しようと思っているわけではないです。
誤解を覚悟の上で、独善的に表現するなれば。
友瀬的には、そういう事実を知らしめることで、たがいにフェイルセーフになることを期待しています。
互いに知り合うというのは、そういうことです。
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変なたとえ話をしましょう。
リボルバータイプの拳銃。
引鉄をひけば、弾丸が発射される武器です。
安全を確認して引鉄を引く、そういう安全責任は本質的に持ち主にありますが。
実際には、事故やミスに備えて、別途フェイルセーフが存在します。
別レバーによる物理的安全装置。
日本の警官では、弾装1発は空にして、通常はそこにハンマーを置く運用。
人間はミスをする生き物なので、こういうフェイルセーフによって、万一の危険を減らしているのです。
上記の例えを念頭に。
友瀬の持つ病気・病状の1つに『尿酸値が高目』という『痛風予備軍』的事実があります。
そのため、友瀬はプリン体の摂取は控えるべき体です:例えばビールとか魚卵とか。
友瀬は自分の安全のためにこれらの摂取を意識的に調整する==引鉄を引く条件に責任を持っています。
ですが、『よっぱらいが話に夢中になってつい』とか。
『欲望にまけて、つい』とか。
人間はミスをする生き物ですから、やらない保障はどこにもありません。
ここでもし、誰かが上記の条件を知っていたならば。
『友瀬にビールを浴びるほど飲ませる』ようなことを避ける人はでてくるでしょうし。
友瀬が自制せずに飲食していれば、突っ込んでくれる人だって、いるでしょう。
そういう配慮==フェイルセーフを期待している部分があるよ、ってことです。
あ〜。誤解されそうだから明言しておきますけど。
別に、これを絶対的な行為として、お願い・依頼しているわけじゃないですよ。
もちろん期待しているくらいですから、配慮してもらえれば間違いなく助かる・うれしい行為です。
だけどそれは『友瀬の過剰な期待』であり、やってもらえたとしたらそれは『相手の過剰な親切』です。
本質的には自制が大前提のものであって、相手にとっては配慮する必要すらない、期待されること自体が迷惑でおかしくない、期待なんです。
そこを、勘違いする気は友瀬にはないですし、これを読んでいる人にもそういう理解はして欲しくないです。
つーか、逆のことを期待されたら、友瀬、そんなの100%できるなんて、思いません。
もしやってくれって金を詰まれても、100%は無理よと明言します。
(9/19追記:やる気がないからやらないよという意味ではなく、全神経を集中したってすべてを拾うことはできないよ、という意味。)
(Wants,Needsはあっても、Seedsがないって意味。)
つーか、10%だってできるか怪しいです。自慢にはならないですけど。
人は、人が思うほどには、人のことを気にしない生き物です。
人間は、相手が考えることを100%理解することなんて、不可能です。
人間は、相手が期待していることを100%実施してあげることなんて、不可能です。
友瀬は、自分にできないことを人に要求するようなことは、する気はないです。
(9/19追記:そもそも人間が100%できないから、友瀬は自分自身が『100%自己管理』できるなんて信じていなくて。)
(これは甘えで言っているわけではなくて:例えば友瀬がそれなりに自信を持っている本業やLW設計などでも、最善を尽くす努力はしても、完璧なんてありえないと思っているわけで。)
(だから、自分だけを信用せずに、外部へのフェイルセーフに期待しているわけで。)
(そして自分自身ができないことを自分以外の人が『100%管理』できるなんてことも信じていません。)
そして自分を含めて、人間に100%なんてないことを確信しているから、
フェイルセーフという形を望んでいるだけです。
裏返せば。100%なんてないんですから。
もし、例えば『友瀬にがんがんビールとイクラを勧めてくれる』友人がいたとしても。
友瀬はその人のことを『こっちを気にしてくれない悪意ある友人』だなんて言う気はありません。
おそらくその人は、『美食は幸せ』と考えて普通の友人によかれと思って進めるのと同じように、
友瀬に『普通に、よかれと思って』勧めてくれているだけです。
友瀬にとってそれが危険かどうかは知らずに。
そこに何の悪意を感ずる必要があるか。
そんなものは、どこにもない。
『ごめん、痛風予備軍だから、節制項目なんだ。』
ただ友瀬が、そう説明して断れば済む話。
それが何度も繰り返されたとしても、それは相手が、以前に話したことを覚えていないだけ。
そこに何の悪意を感ずる必要があるか。
そんなものは、どこにもない。
相手が覚えてくれればそれに越したことはないけれど、それに100%を期待するほうが間違っている。
『ごめん、痛風予備軍だから、節制項目なんだ。』
そのたびに、ただ友瀬が、説明して断れば済む話。
まあ友瀬も神様仏様じゃないんで、何度もあれば
『いいかげん覚えてよ』みたいに言葉は荒げちゃうだろうけど(^^;
で、『たがいに』フェイルセーフ、という意味、ですが。
例えば友瀬が、こーゆー記事を書いた/話をしたことを、誰かが聞いたとして。
それがわずかにでも、脳の根底に眠っていたら。
将来何かのときに、その誰かが、自分や知人に『通風予備軍』という事象が発生したとき、もしかしたらそういう『何か』を思い出すかもしれません。
それが何かの、助けになるかもしれません。
だから別に、友瀬の話を聞いたからといって、友瀬の健康になんかに興味を持たなくたっていいです。
ただの『病気自慢』と思ったっていいです。
それが、その人にとってのより大切な誰かの『フェイルセーフになる』かもしれません。
実際逆に、同じ理由で、友瀬が何かに助けられてきたのかもしれませんし。
それが知識と知恵の価値です。
別に暗記しなければならないなんてことも、言いません。
それこそ、100%暗記できるなんて、ありえません。
つーかそもそも、友瀬は『暗記のために労力を使うのはばかげている』と思う側ですし、それこそ今ならば『Googれ』でいいと思います。
ただ、なんとなく頭に入る情報の価値までは、否定しないです。
そういう感じ。
ご意見などがあれば。
雑記:戦闘不能状態でした。†
ある程度年をとった人が運動すると、
筋肉痛が一日遅れてくる、といいますが。
風邪での発熱も、同じなんですかね(笑)
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月曜日。
朝から、なんかだるいな〜、と思いつつ出勤。
どんどん調子が悪くなって、午後休暇をとって帰宅。
火曜日。
体のだるさに加え、吐き気がするほどの頭痛。ただし熱なし。
午前休申請して様子見したけど、やっぱりダメで、全休。
水曜日。
体温を測ると、37℃後半。平熱36℃切るくらいの友瀬的には、高熱。
すわインフルエンザ?と医者に行くも、ただの風邪との診断。
木曜日。
36℃後半くらいまで、沈下。
どうしても避けられないレポート報告があったので、がんばって出社。
・・・状況的には、月曜から風邪だった、ってことだと思うんだよな(笑)
・・・明日は、完全復活となればいいなぁ。
そう夢見て、本日はもう寝る(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:Stage Equipment、今後。†
2009夏に作成した突発本、『Stage Equipment volume 01』。
いちおーはサプライズも狙っていたので、日記も含めて内容については一切伏せていたこの作品、
おおざっぱに言うと『アニメQB対応本』。
アニメQBでの対戦を、シナリオ形式で再現したり。
アニメでしばしば見受けられた『LWシステム公式上では再現できない事象』を私的ファンタジーカードで埋め合わせたり。
そんな感じの『舞台装置』を提供したものでした。
で。御存知のとおり、アニメQB第二期が、そろそろ始まります。
じゃあ今後これ、どうしようか、っていう話。
需要があるかどーかってのは、いつも通りに置いておく(笑)
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本質的な思いとして、流れとして、第二期対応の『Stage Equipment volume 02』は、作りたいと思っています。
ただ、いつ作るかってのが、問題で。
第二期はおそらく第一期同様の1クール、だとすると、完結が12月頭〜中旬なんですね。
そーすると、年末のイベントに向けて作るには、ちょっと厳しい感じがする。
ある意味見切り発車で、番組確認しながらどんどんカード&シナリオを作っていくしかないかな。
Witches/Fair をどーするか、って話もあるんですが・・・
先日書いた通り、正直、大物としてはちょっと無理そう。
つーか去年の Witches が異常だった(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:ある意味での、時間との戦い。†
【Web】ゲーム「ラブプラス」恐るべき中毒性 ネット“祭り”の理由
http://sankei.jp.msn.com/entertainments/game/090910/gam0909100759001-n1.htm
ラブプラスが嫌いだ
http://masuda.livedoor.biz/archives/51313760.html
なんとなくわかるなぁ。
これ、一昔前の『たまごっち』と同じ話なんだよね。
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友瀬はラブプラス、興味はあるけど買ってない。
理由は、その拘束性が社会人には厳しすぎるから。
あくまで事前情報として仕入れた話だけだから、実際にはもっとうまく作っているのかもしれないけれど・・・
Webでの盛り上がり具合を見るに、おおむね想定の範囲っぽい。
ポイントは、DSの時計に連動して、イベントが起こりうるってことなんだよね。
そーするとゲーマーとしては、それなりに頻繁にゲーム画面を見たくなる。
そりゃー、社会人には厳しかろう。
さすがに『たまごっち』のような『餌をやらないと死んでしまう』ってほどまでにはしていないんじゃないのかな、とは思うけど。
いちおーは恋愛系ゲーム、『付き合い』が薄ければ微妙な感じになるのは、仕方ないだろうし。
あ〜。
誤解がないように言っておくと、こういうゲーム自体はアリ、つーか好き・欲しい・やりたい部類よ(笑)
サターンの『ルームメイト』は、ずいぶんやったしな(^^;;;
ただ、『置こうと思えばいつでも手元における』携帯ゲームでやると、いろいろ危険すぎる。
ご意見などがあれば。
創作:Witches関連、ネウロイ。†
Fair の開発は今のところ凍結中。
やっぱりFFtSをプレイするタイミングがないのが、理由。
正直冬イベントまでにまとめるのは無理そうな気配を感じたので・・・
できることを考えています。
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Witches開発時に保留した項目の1つが、ネウロイに関するもの。
Witchesにも一応『ネウロイ』の項目はあって、大型ネウロイを作るルールも作ってありますが・・・
『アニメSWでのネウロイ』かといわれると、違うわけです。
対応しなかった理由は、いろいろです。
- ネウロイの移動方法に関する懸念。
アニメ版のネウロイは基本的に、現実世界のジェット機・ロケット機のデザインを踏襲しています。
だから、アニメ版ネウロイは、全部ジェット・ロケット推進っぽいなぁ。
だとすると、飛行速度の面で現状のDoWシステムに合わせるのはどうかなぁ、という感じで。
- システム的に実現しづらいってのもそうですが、シナリオ的にも微妙になってしまうのも難点。
SWアニメのネウロイには、『突破』を狙って迎撃を無視して逃げるタイプのがいました。
それがあまり速いと一瞬しか迎撃タイミングが取れないため、ゲームにしづらいのです。
- ネウロイの射撃に関する懸念。
ネウロイの射撃は、銃身を持たない『体表からの射撃』として描かれていました。
これ、ゲーム的にどうよ、という感じ:
DoWというゲームの1つの側面は『如何に相手の動きを読んで一方的に撃てるか』なので、
どの方位から近付いても撃たれるとなると、ゲームとしては微妙。
- 結局『全員で突っ込んで、的を増やして確率的に助かる』くらいしかない。
らしいと言えばらしいんんですが・・・
- 根本的:工数的に無理だった。
要は、移動・攻撃面で課題はあって、それを解決する術を検討・テストする暇がなかったのです。
で、今は、本業&ろすとで忙しいのは確かなんですが、ある面では時間が取れるわけで。
ちょっとずつ対応案を考えようかな、という感じです。
移動に関しては:
よく考えてみたら、あの世界のウィッチ達は本質的に魔力飛行、
あの『飛行脚のプロペラに見えるもの』だって、あくまで視覚的なもの。
ネウロイも同じだっていいよなぁ、と。
また射撃方法についても、手の打ちようはありそうで。
というわけで、ちんたら、ネウロイのデータ化をしようかなぁ、なんてことを考えています。
アニメのネウロイが実施したこと==能力は、Witchesのルールにほとんど含まれています。
これを使う前提で、ネウロイの航空機カードと補足情報シートを作るだけでよさそう。
後は、アニメ各話にあったシナリオ、ですかね。
・・・これくらいなら、比較的軽いかな、という感じです。
まあ、どっちにしても、これも『ろすと』の後で、ですけどね。
ご意見などがあれば。
創作:Witches関連、『積み残し』ネタ。†
前述のFair,ネウロイの話に絡んで。
Witchesのあとがきにも書いたのですが・・・
Witches を作る際、いろんな理由で採用しなかったルールがあります。
また、あとがきには書いていないものの、やっぱり悩んだものはあります。
そのあたりについて、自己整理もかねてのメモ。
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というわけで、Witchesで作らなかったモノについて、つらつらと。
- ウォーロック。
- あとがきにも書いたのですが、イラストを描く気にならなかったってのが、最大の理由(笑)
- これもあとがきに書いた通り、ジェット機ってこともネックでした。
前述のネウロイネタを参照:こっちはあきらかにジェットなので、ごまかしようがない。
- 攻撃についても、ネウロイに通じますね。
乗っ取られる前のふるまいはともかく、乗っ取られたあとはネウロイそのものですし。
- 横方向射撃。
- DoWでの航空機==戦闘機は銃を機体に固定しているため、自動的に『自分の前方』にしか射撃を行えません。
対して、ウィッチ達は銃を『手で構えて』おり、かつ進行方向は前〜上で柔軟です。
つまり望むならば、ウィッチ達は『移動ベクトル』と『射界』とを、独立して射撃することができるわけです。
わかりやすい例では、SWアニメ1話冒頭の501全員vsネウロイ。
ほぼ全員が、ネウロイとすれ違いざまの射撃==『真横にいるネウロイ』に対して射撃をしながら移動することをしています。
- Witches では、一応は実装しています:微速時の広い射界が該当。
もっと凝った方法も検討したのですが、ゲーム性を考慮して、省略した結果が現状です。
以下、検討した『凝った案』。
- 案1:ウィッチの射界を単純に広げる。
例えば『後ろ方向以外の、約300°』を射界にする、という手。
DoWというゲーム的にどうかなと思って没にしました:これだけ広いと近づけば確実に撃てるので、射撃に影響するのは実質的に射程だけになってしまいます。
常に互いに撃ち合い・ダメージチットを引きあうのでは、テクニックもへったくれもない『チット運ゲー』です。
- 案2:射界をいくつかのゾーンに分けて、計画フェイズ中に『このターンはどのゾーンに対して撃つか』を記録する方式。
ゲーム的には案1よりもすぐれています:実施速度・機動によって、相手の射界をかわすことは可能な範囲になるはず。
ですが、プレイアビリティを考慮して没にしました。
DoWでは現状でも『機動カード』+『速度』というプロットがあり、かつサーニャのロケット弾のような特殊プロットもあります。
これ以上のプロットが増えるのは、好ましくないと判断しました。
- 飛行脚射出。
- SWアニメ最終話で、宮藤がネウロイ赤城に叩き込んだもの。
飛行脚を脱いで逆噴射させ、ロケット弾のように打ち出す。
- どーみても『対大型目標』でしか使えないので、初めから考慮外でした。
逆に言えば、ネウロイエキスパンションを作るのならば、考慮の価値はありそう。
- 基本的には、『ドッキング時、攻撃担当者限定』で実施できる、『WoWのロケット弾のような、正面一直線に射出』みたいにすれば、実装はできそうです。
- 武装系。
- アニメ内でもいろいろあった話。
坂本は弾切れを起こして、日本刀モードに入りました。
ゲルトは銃を破壊されました。
飛行脚を壊されたサーニャの代わりに、エイラがロケットを撃ちました。
- 単純に、そこまで作らなくてもいいかな〜、というのが根底にある思いです。
- 武装被弾や弾薬喪失についての本質的な問題は、そーなってしまったら『残りのゲーム中どーすんだ』ということ。
坂本/ペリーヌ/ゲルト以外の『武器を1つしか持たない』人は、それだけで戦闘能力を失うわけで。
- 予備武器を持たせる前提において。
武装被弾については、考慮の余地はあるかも。
FFtSの複座機のように、パイロット被弾⇒ダメージチット引いて『体命中』or『武装命中』というような感じで、実現も可能。
- 武装交換は・・・ドッキングの延長でなら、アリかなぁ。
火力をどーすんだ、って課題はありますね:同じ銃でも、使い手によって多少の補正をつけてますし。
ここまで、Witchesのあとがきに書いたネタ。
以下、それ以外でいろいろと考えていた話。
- 変則ドッキング。
- アニメ内・戦闘中に行われたドッキングは、原則的に『2人が同じ方向を向く』形でした。
でも、2人が別方向を向くようなドッキングだって可能なはずです。
例えば、移動担当が攻撃担当の『腹を肩に乗せて担ぐ』ようにすれば、
『攻撃担当が、移動担当の背面を向いている』ような位置・射界を作れます。
- 当然、前述の『横方向射撃』にも関係します。
- 大型ネウロイ。
- Witchesにあるような規模ではない、B-17みたいな『本当にデカイ機体』。
赤城ネウロイの話もあるので、やるなら本腰入れないとできない(^^;;;
ご意見などがあれば。
雑記:LED電球、テスト導入。†
夕べ、トイレの電球が切れまして。
ちょうど話題になっていたので、LED電球を買ってきました。
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買ったのは、SHARPのこんなん。
40w のほう。
お値段は4000円近く。
日記に書いたのは、交換寿命の確認用:要は、今日交換したことの記録。
使い勝手をレビューするのが筋・・・ではあるのですが、さすがにただの灯り。
今のところ『点いた。』『置き換え前後での違和感はない』以上の感想はなかったりします(^^;;
ご意見などがあれば。
- あ〜。ちょっとリンク&補足が悪かったかも。
友瀬が買ったのは40w相当のほうです。追記しておきます。
カタログスペックではいろいろいいことは書いてあるんで、弱点の有無が懸念ですね。こればっかりは使ってみないとわからないので。
まあどっちにしても、寿命に絡むので、かなり長期スパンにて(^^;; -- ともせ%管理人。
- tokazakiさん。LEDは、ON/OFFの繰り返しには強いそうですよ。 -- 小花幸多?
- 白熱灯60WクラスのLED電球って初期コストが高いので敬遠してたんですが、トイレの様な点灯・消灯を繰り返す環境でも長持ちするなら一考の余地ありかも。(うちは白熱灯→蛍光灯を進めてるけど、蛍光灯は点灯・消灯の繰り返しに弱いらしいので。。。)経過報告期待してます。 -- tokazaki?
- 確かに初期投資額は大きいですね。
いい意味での寿命が気になるところ:LEDが『切れる』ってのはまずないでしょうから・・・ACDCコンバータにあるはずのコンデンサが、一番寿命が短いのかな。 -- ともせ%管理人。
- あ、いいな(笑) 私も切れたら考えます。そのころもっと安くなってると良いな。 -- 小花幸多?
雑記:じゃんけんとLWシステムとの差。†
先日書いた内容を読み直したら、
本文のために書いた前振り文が、結構重要なことを言っていることに気がついた。
改めて抜粋・記事化。
LWシステムはよく『じゃんけん』と例えられますが。
じゃんけんと比べると、ちょっと違う部分があります。
これを知らないと、いろいろ誤解を生むよね、って話。
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じゃんけんというゲームは、あるプレイヤーから見た場合に起きる結果は、3種類です。
勝ち・あいこ・負け、ということですね。
| グー | チョキ | パー |
グー | Draw | Win | lose |
チョキ | lose | Draw | Win |
パー | Win | Lose | Draw |
一つ重要なのは『こちらが勝ったら、相手は負ける』という、ゼロサム的部分がある、ということ。
対してLWシステムでは、もうちょっと複雑です。
具体的な手はキャラによって違うので、一般的なページ表現を基準に『見える』結果で分類してみると、以下のような感じになります。
| 相手が見ているのが |
成功ページ | 受けページ | ダメージページ |
あなたが見ているのが | 成功ページ | Draw-n | Lose-n | Lose |
受けページ | Win-n | Draw-t | Lose-c |
ダメージページ | Win | Win-c | Draw-d |
- ページについて
- 成功ページとは、そのキャラの攻撃モーションが見えているページです。
多くのキャラの3ページは『スイングの成功ページ』。
スコアは書かれておらず、つまりこのページを開いた場合、相手にダメージを与えることはできません。
- 受けページとは、そのキャラが攻撃を受け止めているページです。
多くのキャラの45ページは『武器で受け流し』==『受けページ』です。
普通マイナスのスコアがあります:威力や特殊効果に優れた攻撃でなければ、まず無効化されてしまいます。
- ダメージページとは、そのキャラがダメージを受けているページです。
普通ゼロ以上のスコアがあり、ほとんどの攻撃でダメージを与えることができます。
- 結果凡例。
- Win/Lose:一方的な勝利・敗北。
- Win-n/Lose-n:一方的な結果。ただし普通の攻撃では実質的にダメージは入らない。
- Win-c/Lose-c:一方的な結果。ただし、場合によってはDraw-t と似たようなかたちに。
- Draw-n:互いに空振り。当然ダメージは起きない。
- Draw-t:互いに防御。普通はダメージは抜けない。
- Draw-d:互いにダメージ。
じゃんけんのような単純な勝ち・まけ・あいこではなく、結果凡例にあるように、『勝ってはいるが、ダメージにはならない』
『互いにダメージをうけるアイコ』『たがいに無傷のアイコ』など、いくつかのパターンがある、ということです。
だから『じゃんけんみたいなものだよ』という説明だけだと、ちょっと誤解を生むかも、と思います。
特に Draw-nとDraw-d は、同じ『アイコ』だと語弊が大きいはず。
スマートに説明する方法を考えたほうがいいかも。
上記表をもとに考察。
相手に一方的にダメージを与えるためには、普通 Win の結果を引き当てる必要があります。
別の言い方をすると、この表の結果を逸脱しうる行動・デザインは、特徴的なものと言えます。
以下、よくあるパターンを列挙。
- 単純に『修整値が大きい』行動は、上記の Win-n、Draw-t において、相手にダメージを与えることができます。
またLose-cも Draw-dに近い結果となるでしょう。
防御されているので直撃ほどの効果は得られませんが、それでも『ダメージはダメージ』です。
- 修整値が『S/特殊』になっている行動は、上記Draw-d が実質 Lose に、Win-c はほとんど無意味になります。
このタイプの行動は成功ページにあるコメントを読んでもらえなければ、実質的に「はずれ」なのです。
逆に、Win-nはWinになることが多いです:『得点のあるページならば』という指示コメントによって特殊効果が『命中』するものが一般的だからです。
- 修整値が数値でも、『得点のあるページならば〜〜』というような追加効果コメントがある類は、その値の大きさ次第。
修整値が小さければ、S/特殊とほとんど変わりません。
普通の行動並みの大きさであれば、一応は表なりの結果を得られます。
- イルマやエキドナの『受け流しから反撃』は、Draw-t を Win-c にするようなデザインです。
- アルドラの石化の強みの1つは、上記のDraw-nすらもWinとして扱う点です。
- 彼女の石化は、相手から『受けページ』にならないのも強い理由です:ダメージページにならない結果はすべて成功ページになるので、非常に多くの Draw-n 相当の組み合わせがあるのです。
さらに、考察;これに基づけば、今までになかったタイプの行動は作れそうな気もする。
例えば。
- ダメージページにおいて特殊なコメントを持っているキャラというのも作れる。
Lose 側のキャラが、Win/Lose を無理やり Draw-dにするような形。
- 例:エイリアン。
近距離の各得点ページにコメント:『わたしは酸による1ダメージを受ける』
- 成功ページに得点のあるキャラ、というのもありだろう。
Win 側のキャラが、Win/Lose を Draw-d にするような形。
- 例:矢吹ジョー。
49ページ『クロスカウンター』、スコア2。
コメント:『もし得点のあるページならば、わたしは今回実施した行動の修整値をあなたに告げる。あなたの今回の修整値に、わたしの伝えた値を加算して得点計算をすること。』
- Draw-t を無理矢理Draw-n にするようなことができると、相手のコメント依存技を封印できる特殊なキャラが作れそう。
- 例:17ページ、『シールド』、スコア-4。
ページ上部に補助文章:『相手からのコメント適用前にプラスのダメージを達成できない場合、63ページへ行く。』
63ページ、『完全防御』、スコアなし。
ご意見などがあれば。
雑記:LW:技とモードと修整値。†
LWシステムの基本は、行動に該当する番号を割り当てるというもの。
そしてその番号と、相手の行動番号との組み合わせで、最終的な結果ページを引き出す、というもの。
結果は、最低でも『その行動を一方的に出せた』か『被弾した』の2段階。
前者は暗に、『出して、命中させることができた』と『出せたけど有効ヒットせず』という2段階。
後者は暗に、『一方的に被弾』と『相討ち』の2段階。
もちろん、作りようによってはもっと多段階の結果はできる。
ともあれこの仕組み上、戦闘スタイルが複雑なキャラについて回る問題がある。
行動番号・結果ページの不足という問題。
これに関連した、考察。
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既存LWキャラでは、複数の武装・戦闘スタイルを持つキャラの実現方法には、いろんなタイプがある。
タイプと、それに起因するLWシステム上に見える結果とを、表形式でまとめてみる。
要素 | タイプ |
1 | 2 | 3 | 4 |
ページの見た目 | ○1 | △5 | ×9 | ○d |
駆け引き | ×2 | ○6 | △a | △e |
ハマり要素 | ○3 | ×7 | ○b | ×f |
武器管理の手間 | ○4 | ×8 | △c | ×g |
- タイプの意味
- タイプ1:複数の武装/形態を持つが、実運用上は区別していないタイプ。
- 具体的な例:QBRアンネロッテ。QBメローナ。
例えば上段スイング(10)は剣で使われるが、直前にどんな形状をしていたかなどは、一切気にしない。
- タイプ2:複数の武器/形態があり、その武器/形態ごとの行動および所持状態がはっきり分かれている。
- 具体的な例:QBカトレア。QGアリス。QBナナエル。
例えば上段スイング(10)は剣用。槍を持っているときには使用できない。
- タイプ3:複数の武器の所持状態管理は必要だが、武器ごとで行動が重複することがある。
- 具体的な例:QBイルマ。
例えば上段スイング(10)は、長剣・短剣のどちらでも行える。威力だけが違う。
- 補足:タイプ2とタイプ3は、完全に分離されていないケースが多い。
例えばカトレアは確かにタイプ2寄りだが、武器を使わないジャンプ系・キックは『装備に関係なく共通』==タイプ3のようなもの。
イルマはタイプ3が基本だが、短剣投げだけは専用行動==タイプ2のようなもの。
- タイプ4:複数の武器とそれ独特の行動を持つが、武器の持ちかえの意識が低いタイプ。
- 具体的な例:QBアレイン。Pirate。
ボーラ投げはボーラ専用の行動だが、手に棒を持ったまま・装備変更なしでいきなり実施して良い。
- 要素の意味
- ページの見た目:
装備状態と、判定後のイラストとで食い違いがあるか否か。
例えば、剣を振ったのに槍の絵がでるなどの食い違いがないか。
食い違いがないことが適切:ない場合に○、食い違っている場合に×。
- 駆け引き:
こちらの装備状態に起因して、相手が次行動の駆け引きができるか。
例えば『槍ならばxxの行動が強い/yyが苦手だから、次はzzを出したほうがよさそう』などができるか。
駆け引きできることが好ましい:できる場合に○、無理な場合、×。
- ハマり要素:
こちらの装備状態に起因して、相手の行動を『わかっていても返せない』ような状態にならないか。
例えば『44が来ることがわかってるんだけど、この装備ではそれをつぶせない!』などにならないか。
ハマらないことが好ましい:はまらない場合に○、はまる可能性がある場合×。
- 武器管理の手間:
装備の管理の手間があるかどうか。
手間はない・少ないことが好ましい:ない場合○、大きい場合、×。
- 表内数字/記号に対応した補足解説。
- 1:
行動ごとに使う武器が決まっているため、必ず実施した行動に対応した武器が描かれる。
- 2:
次に槍・剣どちらのモードになるのかは、相手からはわからない。
- 3:
どの装備形態で行動したとしても、次に行える行動に形態起因の制限はない。
コメントによって制限が起きる可能性はあるが、それはあくまでコメントの話。
- 4:
事実上武器は1つだけ、変形も意識する必要がない。
- 5:
行動ごとに使う武器が決まっているため、必ず実施した行動に対応した武器が描かれる。
ただし、ダメージページなどの一部の『共有』ページでは、不自然になりうる。
- 6:
武器の持ちかえを行わない限り、こちらが使う武器は相手からは明確。
装備ごとに威力and/or可能行動の差があるので、駆け引きに影響してくる。
- 7:
装備によって実施不能な行動でしか打開できないような状況は、起こりうる。
装備ごとの実施可能行動の配分によっては多少の軽減はできる。
- 8:
どの装備を持っているか、およびその装備で行える行動がどれなのかを明確に意識して運用する必要がある。
できない行動をやってしまうのは、反則。
- 9:
同じ行動番号を複数の武器で共用しているため、絵と使用武器が一致しないことがある。
例:短剣スイングなのに、長剣のイラスト。
- a:
使う武器は相手からは明確。ただし、その武器ごとに行える差がないので、威力レベルでの駆け引きだけしかない。
- b:
どの装備でも『ハマりを回避できる行動』を行えるので、はまりはしない。
- c:装備ごとに威力が変わるので、管理は必要。
ただし、『禁止される行動』はないので、得点計算のときだけ気にすればいい。
- d:
行動ごとに使う武器が決まっているため、必ず実施した行動に対応した武器が描かれる。
- e:
『持っていなければ使えない』『持っていれば使える』という制限から、持っている場合は選択肢が増える・なければ減るという意味で、装備有無による差はある。
ただ、主武器のほうは常に選択可能なので、ちょっと弱め。
- f:
『持っていないと使えない』タイプの攻撃があるので、これが必須条件に割り当てられているのならば、ハマる可能性はある。
- g:
どの装備を持っているか、およびその装備で行える行動がどれなのかを明確に意識して運用する必要がある。
できない行動をやってしまうのは、反則。
『何を狙ってゲーム/キャラクターデザインをするか』という立場によって、どのタイプを選ぶのかは変わってくるように思う。
上記表、単に○の数だけをみれば、タイプ1がいいように見える。
もしデザイナーが『いろんな武器・形状を自由自在に使いこなすキャラクター』を作りたいのであれば、タイプ1は理想形の1つとしてアリだと思う。
○の数が多いということは、それだけ手間がかからない・わかりやすいキャラだ、ということ。
だけど『いろんな武器/形状をプレイヤーが使いこなすようなキャラクター』を作りたいのであれば、これは適切ではないはず:タイプ1は要は『武器・形状の特性管理』という、プレイヤーが『使いこなす』ための要素を省略したデザイン。
これがなければ、いくらキャラクターがいろんな武器/形状を使っていたとしても、それに触れるプレイヤーたちからすれば
『なんでもできるスーパーウェポンを1つ持っている』キャラクターと変わらないのだ。
個人的には、複数の装備・状態を使って戦うようなキャラクターは、上記のタイプ2とタイプ3の中間のような形にするのが、ゲーム的に面白いと思う。
プレイアビリティの面では決して美しくはないと思うが、その分『使っている』感覚はあるはず。
自動車のオートマ/マニュアル的な差の話かも。
ご意見などがあれば。
雑記:LW:成長システムとファンタジーカード†
いつもにも増して、まったくの個人的な感覚・意見です。
現在のLWシステムの成長ルールで問題となる点はいろいろですが。
過去の成長ルールと比べて大きく『問題』となったのは、いわゆる『頭打ち』の話でしょう。
これによって、弱い行動はそもそも強化できないので、バックステップ・サイドステップに対して有効な追い打ちができないキャラは、それを改善する術がない。
強いキャラは『頭打ちの天井』も高く、弱いキャラは初めから天井に手が付いてしまう。
そういう話です。
で、友瀬的な理解では。
この『頭打ち』に対する回答が実は、ファンタジーカードだったのではないか、と思っています。
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実際問題として、LWシステムの成長ルールがこの『頭打ちあり』の形になった時期と、ファンタジーカードがシステム化されて発表された時期とは、重なっています。
それまで魔術師と忍者の特権だった『カードによる特殊な技』が、Tactics/Luckによってすべてのキャラクターにも持ち込まれました。
これらのカードによって多くのキャラが、単純な『修整値』以外に、自分を強くする術を得たわけです。
例えば Luckの"Weak Spot"は、実質的に『コスト2で、1回だけダメージ+1』です。
"Castlebar Siege"というCampaign/勲章は、300点の経験値で購入でき『体力+5 & すべての赤+1』という効果を持ちます。
これらは『頭打ち』を気にせずに修整値・攻撃力を増やせるわけです。
またこれはLWシステムの『育っても新しい行動は増えない』という弱点をも、解消する価値を秘めていました。
例えば Tacticsの"Sideslip"は、29ページに、1回だけ『今見ているページを無視して23ページを開く』というコメントをつけ足すようなモノ:つまり『身をかがめる(20)』を『背後に回り込む(20)』に変えてしまうようなカードです。
・・・もっとも、結果的には。
トレーディングカードとして運用しようとしたものの、流通的に大失敗した感ありありですし。
またうまく流通が回っていたとしても、取得制限などがないために
『強いキャラはより強く、弱いキャラではそれなりに』といえる現状を改善できるシステムとは言えませんし。
また『基本修整値は高いが、Tactics/Luckは低い』『修整値は低いが、特技がすごい』というような差別化も、ありませんでした。
正直、残念ながらうまくいかなかったシステム、といえますが・・・
個人的には、今からでも、もうちょっといじってあげたい気はします。
HJ、せっかくQBヒットしたんだから、なんかちょっとやらないかな(笑)
おまけ。
この夏イベントで発表した同人作品 "Stage Equipment vol.01" 添付のファンタジーカード、1枚。
ご意見などがあれば。
雑記:創作:『ろすと』1006 2nd検討。†
そろそろやらなきゃならない、2009冬用リメイク関連での、検討メモ。
この冬のリメイク対象は、1006『ラミア』の予定。
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今回のリメイクでの最大ポイントは、魔法に関する状況変更です。
ラミアの持つ魔法は、設計・開発当時に存在していたNOVA時代の魔法ルールに従った内容になっています。
しかし現代版のLW魔法は、当時のものと比べるとこまごまと変更が入っています。
今回のラミア2ndでは、これらの間の差異をうまく吸収し、現代版に則した形にすることを考えています。
- 魔法系統。
ラミアは『幻術』『魅了』系の魔法を使う生物として、デザインされていました。
これはリメイクにおいても守る予定のポリシーです。
- 旧版のラミアでは、魔法は『赤魔法』が割り当てられていました。
そして同時に『幻覚・魅了に関係ない魔法については、コスト+3』==割高で使いづらい、というスペシャルルールをつけていました。
- これは、当時公式に存在していた魔法が『赤魔法』と『黄魔法』しかなく、かつ赤魔法に幻術系の魔法が含まれていたことに起因しています。
- 現代では、幻覚を扱う系統として『紫魔法』が公式に存在しています。
- 以上を鑑みてラミア2ndでは、紫魔法用のマジックポイントを多く、赤魔法用を少なめに、所持させるつもりです。
2009年新作の『ろすと』、1019幻術師とちょっとかぶってしまいますが、まあ仕方ないところ。
- 魔法行動と強度。
旧魔法と新魔法との間の、システム的な差異に起因する話・その1。
- 旧版のラミアは、旧タイプの魔法ルールに準じていたため、魔法行動に『メジャー』『マイナー』というようなグレード分けがありました。
マイナー行動ではメジャー行動に比べて、魔法が比較的命中しやすい代わりに使用できる魔法カードの強さに限界が設定されている・・・というような仕組みです。
- 現代LWの魔法システムでは、こういった分類はなくなっています:魔法行動は単純に『魔法』となり、『易い分弱い』『難しい分強い』というような差はありません。
- リアリティ的には古いシステムのほうがより『らしい』のですが、新システムのほうは簡単な分、とっつきは良いものです。
昨今の『QBから入って、魔法を使ったことがない』人を考慮すれば、これは悪くありません。
- 以上を鑑みて、ラミア2ndでも、魔法行動を単純化します。
- 魔力回復。
旧魔法と新魔法との間の、システム的な差異に起因する話・その2。
呪文の扱い・マジックポイントの消費タイミングに関連して発生している話です。
- 旧魔法システムでは、マジックポイントは『魔法成功時』に消費するようになっていました。
昨今の電源有RPGでの一般的な仕組みを想像すれば、だいたいそういう感じです。
そして、バックステップなどの特定のページで、マジックポイントはわずかながら回復するようになっていました。
つまり、一度マジックポイントを使いきっても、特定の行動を行えば多少ながらも継続して魔法が使えるようになっていました。
- 現代版の魔法システムでは、こういうことはありません:マジックポイントは『使い捨ての魔法カードを購入』するために『ゲーム開始前に全部消費』されてしまいます。
ゲーム中にマジックポイントが回復することはありません。それにもし回復したとしても、『魔法カードを購入する』タイミングがないので、一度魔法を使いきったら、その戦闘中では魔法は使えなくなります。
D&D/AD&Dの呪文システムに類似した感じですね。
- これもプレイアビリティの問題です:これによって現代版の魔法使いは、ゲーム中にマジックポイントの『数値』を意識する必要がない:『未使用の魔法カード』だけを管理すればよいので、単純化されています。
また実際、回復できるマジックポイントは1行動に1点程度:
大きな魔法を再使用するほどに回復させるのは難しいという現実がありました。
手間の割に効果が薄いものを省略するのは、ゲームデザイン的には適切でしょう。
- これについては、少し考慮します。
個人的には魔法の『回復』自体は悪いことではないと思っています。
特に第二世代では『マジックポイントを使わずに強力な魔法を放つ』ようなキャラが増えているので、ある程度の回復能力がないと『消耗品を使っているのに不利』な感じがあり、割があわないと考えています。
- 回復させず、最初から多めのマジックポイントを与えるという『単純化』が、ある意味一番楽なのですが・・・
旧魔法の Fireball の存在がそれをやりづらくしています。
一撃で15ダメージとか撃たれては、ゲームになりません。
以上、いろいろ書きましたが、多くの部分はキャラシートだけで済んでしまう内容です。
ページ構成には影響なし。
魔法行動が一部変更になるため、マトリクスには若干の影響あり。
とりあえず、近距離の『魔法:メジャー(36)』は廃止することは確定ですが、
行動を減らしてしまうと魔法が使いづらくなりそう。
これも第二世代本に多い、『マジックポイントは使わないけど魔法的効果』の行動を、少し追加するかもしれません。
後は・・・しっぽ攻撃系に、ちょっと手をいれるかも。
ご意見などがあれば。
雑記:情報を守ること。†
大阪から見えるイラク/33 日本のテレビに泣き笑い /大阪
http://mainichi.jp/area/osaka/natsumeyashi/news/20090829ddlk27070382000c.html
なるほどと思ったところのメモ。
03年の秋、シャッバーブテレビを訪ねた。米軍の空爆で社屋は破壊されていた。空にむなしくのびる放送中継塔と、地面に散乱したビデオテープが、かつてここがテレビ局だったことを物語っていた。近所に暮らすモハメッド(48)は嘆いた。「ここにはイラクの歴史を記録した貴重な映像もあったはずです。アメリカは私たちの歴史など、どうでもよかったのでしょうか……」
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戦争が絡むと、互いの歴史が尊重されないことは多々あるけれど。
せっかく発達してきた情報テクノロジーを生かしていけるといいな、と思う。
電子データの保存性に対しては懐疑的な立場ではあるけれど。
大量のコピーをとれるというこの仕組みは、どこか別の・遠い場所に情報を残せるという意味で、価値はあると思う。
ご意見などがあれば。
雑記:QB ユイット&ヴァンテ。†
表記、発売になったので、簡単に。
某匿名掲示板にも書くには書いたのですが、いかんせん文字数制限などの都合もあって書きづらいので、こちらでも改めて。
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元キャラ。†
今回の『ヴァンテ&ユイット』は、未訳の英語版のコンバートキャラです。
具体的には "Zzz... the Zombie" のコンバート。
詳細データまでは突合せをしていないのでアレですが、今のところ数値的な変更はなさそうな雰囲気です。
個人的には、ちょっと意外だったコンバート。
事前公開のイラストだと、ヴァンテが結構大きく見えていたので、
Troll や Fire Giant などの『身長5』キャラを想像していました。
俯瞰的なイラストと、並んでいたユイットの予想外の小ささ、というところでしょうか。
基本的な特徴。†
実は以前に『一撃必殺、番外編。』でも取り上げたキャラなので、そこともかぶりますが、簡単に特徴を書くと。
直接的修正値は弱い代わりに、『継続的ダメージ』や『3ターン以内に相手が遠距離に行けなければ勝ち』というような、じわじわと効く技を持っています。
ですが、最大体力は9しかなく、しかも非常に柔らかいので『持続技を当ててから逃げ回る』ということは難しめ。
なにしろ19ページで『スコア2』という、それこそ2回ダメージを受けたら死ねる柔らかさです。
なんとなく、QBメナスに類似したタイプかな、という気がします。
気になること。†
元キャラはアンデッドですが、ヴァンテはロボ。
このちょっとしたひねりゆえに、アンデッド周りのルールで、微妙な性格・調整項目が生まれそう。
LW/QBひっくるめて、『アンデッドではない非生物』というキャラは、今回のヴァンテが初めてのはずです。
だから正直、このあたりに関わるルール・方針を、きちんと整理しておいてほしいと思っています。
後付でもいいので。
具体的な懸念項目・関連情報。†
前述の内容に関連する、具体的な項目。
気が向いたらHJへの質問 and/or 私的FAQ対応をします。
- 『特殊攻撃』カテゴリ+α。
Zombieでは『病気』カテゴリに分類されていた攻撃。
『アンデッドには病気は効かない』という公式FAQに従って、アンデッドには効きませんでした。
ヴァンテ&ユイットでは、違う形にコンバートされており、よって扱いが微妙です。
- ヴァンテの各攻撃は、おおむね『急所への命中』もしくは『錬金術の薬品による損害』になっています。
ヴァンテ本には特に明記がなく、かつFBI/HJのFAQにも記述はないので、
これらは『アンデッド』や『ロボ/創造物』にも効く、とすればいいと思います。
- 参考までに、以下、実際にどういう行動にコンバートされているかメモ。
高速の一撃:急所をついて、毎ターンダメージ。
銃乱射:出血を与えて、毎ターンダメージ。
投げ:脳震盪によって、毎ターンダメージ。
ユイット投げ:薬品爆弾によって、近距離にいる間は毎ターンダメージ。
- アンデッド/ロボだって、それなりの『急所』はあるでしょう。だからそれは問題なし。
薬品はその種類によるでしょうが、酸の類ならば、やはりそれなりに効くでしょう。
出血や脳震盪は、ちょっと微妙な感じがします。
- 裏:ヴァンテ&ユイットに対する『病気』は効くのかどうか。
まあ、効かないとみるのが妥当でしょうか。
- 錬金『アルケミーガス』。
Zombieでは『Acid Breath/酸の息』となっています。
特にFAQもなく、対アンデッドでも使えていた行動です。
- ヴァンテでは上述の通り、ガスとなっています。
まあ、これもZombie同様、何にでも効くでよいでしょう。
『ユイット投げ』にも通じる話で、酸のガスならば元作品どおりですし。
- その他
- 基本的に、『アンデッドには効かない』とされている技は、ヴァンテにも効かないでよいと思います。
アイリの接触、メナスの呪いなど。
- 『ユイット投げ』は、あくまでユイットを『敵に接近させて、錬金術薬品を使う』ものであって、ユイットそのものがアンデッドに触れるわけではありません。
さらに以前の私的FAQにも書いたように、『体力を持たないキャラは、エナジードレインの対象外』という私案からも、接触によるエナジードレインはなしでいいと思います。
- 『アンデッドにのみ効く』類は、ヴァンテには効かないでよいと思います。
メルファの対アンデットスイング、UnicornのCharmによるアンデッド破壊など。
- ただ、Unicornの Charmについては、『寝返る』効果もまた、効くかどうか微妙な感じ。
他にも、Red Magicの Sleepはヴァンテに効くのか?などの懸念もあり。
基本的には、魔法的効果を優先して『特に書かれてないから効く』でいいと思いますが・・・
- ヴァンテ自身の攻撃:パンチやキックなどは、『白兵戦』なのか『武器攻撃』なのか。
LWの魔法には『武器によるダメージを軽減』『パンチや爪などの白兵戦によるダメージを軽減』というような、攻撃手段を特定した防御魔法があります。
たぶん、肉弾攻撃扱いでいいと思いますけど。
ご意見などがあれば。
雑記:期待することと、実際にされていることは、異なる。†
対人スキルの低い奴が、誤解している7つのこと。
//masuda.livedoor.biz/archives/51306710.html
https://anond.hatelabo.jp/20090824092326
ちょっと興味深いところだったので、メモ。
おおむね同意の内容:ただし、
『これは誤解だからやめろ』という絶対的な類ではなく、
『こういう思い込みだけであきらめるな』という、弱いガイドライン的なものとして認識すべき、かな。
これを『誤解』だと信じてしまうと、
『お客様は神様です』的な誤解・誤用の元だと思う。
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どーいうことかと言うと。
例えば、指摘の1つ:『(3)他人に、自分の考えはわからない。』は誤解だ、というもの。
裏返すと『他人は、自分の考えをわかっているよ』っていう、応援メッセージ。
この考え方自体は、事実だと思う:確かによく気がつく人っていうのはいて、こちらが口に出していなくても予測して気を使ってくれたりする。
だけど友瀬的に言いたいことは、これをもって、
『自分の考えを理解してるだろ?』という前提で動くのは、間違っている、ということ。
これはあくまで、
『他人は、案外こちらの挙動に気を使ってくれているよ』という考え方・心構えの問題だと思う。
実際、上記記事でもこれについて言っているのは、
『相手はこっちの考えを理解しているよ。
だから、飾ったりごまかしたりするなよ。』・・・ということ。
別の言い方をすれば、あくまで
『考えていることを、素直に言葉にして伝えよう』というだけだ。
決して、
『相手はこっちの考えを理解しているから、わざわざ口にださなくてもいい』というわけではないし、
ましてや
『わかってるんだから、断りなく好きにやっていいよ』ということではない。
『こっちの考えを読んでくれない/通してくれない人は、こっちを無視/軽視/嫌っている』ということでもない。
言わなければ伝わらない内容はある。
相手の気遣いが『誤解』の可能性だってある。
そして、相手にだって考え・希望はある:伝わったってそれが100%通る保障なんてどこにもない。
そういう感じ。
ご意見などがあれば。
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