calendar_viewer 日記/2009-10
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2009/10/31 (土)
創作:2009冬。†
端的に速報メモ。
火曜日 東地区 "R" ブロック 09a
いわゆる当落検索での確認。
無敗伝説は続く。
このままでは七咲に
『先輩、やることはちゃんとやらなくてはダメです。』
とか、怒られてしまいます(笑)
・・・アマガミに時間を割きすぎです(^^;;;
とりあえず、『ろすと:ラミア改訂』と『Stage Equipment Vol.2』まではやるつもりまんまん。
その先は、時間との勝負・・・
11月は本業がちとすごいことになりそうな気配なので、どこまでいけるか。
ご意見などがあれば。
2009/10/29 (木)
雑記:クイーンズブレイド2期、アニメ第6話。†
6話開始時点での脱落者:メローナ、メルファ、ニクス、ノワ、アレイン、カトレア、ユーミル。
合計7名。
一期と同様に12話として、今回で折り返しになるところ。
トーナメントもちょうど一回戦が終了し、『人物紹介』的なノルマストーリーも終わったところ。
正直、まだちょっと遅い気もしないではないけど、ね。
今回解決されたのは、先週からの続きの2戦闘。
- QB第6戦:クローデットvsメナス。
- QB外戦闘:イルマvs操られリスティ&牙の暗殺団
『Aパートで、2つの戦闘を適当にザッピング進行・解決。』
『Bパートで、次の戦闘前のストーリー・演出。』
・・・という、定型的な演出進行になっている。
定型ではあるけれど、戦闘ばかり・会話ばかりになるよりは、いいかもね。
- QB第6戦:クローデットvsメナス。
戦場は、砂漠。
- いきなり砂嵐状態で、視界なし状態。
メナスの声を頼りに、見当をつけてスイングで突っ込むクローデットだが、空振り。
そして、足元から包帯が伸び上がり、クローデットに絡みつく。
動きがとれないクローデットに、更に、メナスに操られた砂嵐が襲う。- 最初の『メナスを見つけられないクローデット』というのも、演出的には『メナスの、砂による妨害』に見える。
- とりあえず、各種砂による行動は、メナスの行動としては存在していない。
また、メナスの使えるLuckでは、このシーンに適したカードも見当たらない。
正直、苦しいのは否めない。 - いずれにせよ、メナスの『包帯』は近距離用行動でしか使用できない。
戦闘開始直後であることを考慮すれば、発生したのは、以下の2ターンだろうか。
クローデット突撃(50)vsメナス回避(52)。
クローデットバックステップ(16)vsメナス包帯縛り(22)。
- 剣で包帯を切り払うクローデット。
そのまま走り出し砂嵐から離脱する・・・が、そこに、頭突きで突っ込んできたメナス。
頭突きが胴に直撃し、クローデットはノックダウン。- 包帯を切り払うのは、演出としかいいようがない。
メナスの包帯縛りを『途中で解除』することは、LW本的には不可能。 - いろんな意味で、再現が苦しい。
状況的にはクローデットは『何らかの移動』をしていたと見るのが無難だが、 そうすると命中するのはジャンプ(18)のときのみで、この場合頭命中。
クローデットの頭部は兜によって頑丈なほうだが、メナスの頭突きの『2倍』の効果を考えると痛すぎ:包帯縛りの削りを考えると、これで戦闘不能になりかねない。
その意味では、胴命中でも同じ世界。
この状況から:
クローデット回避(8)vsメナス任意。
クローデット上段突き(32)vsメナス頭突き(44)⇒クローデットダウン・・・くらいが妥当か。
- 包帯を切り払うのは、演出としかいいようがない。
- 倒れたクローデットに、しかし追い討ちをかけるでもなく、杖と雑談するメナス。
その隙に立ち上がり、雷鳴震撼を叩き込もうとするが、メナスの蹴り上げた砂で防がれる。- 『砂』は演出として。
単純な『雷鳴震撼ページだが、メナス本も得点ページではない』状況だろう。
クローデット雷鳴震撼(38)vsメナスキック(34)が、絵的にもきれいな感じ。
- 『砂』は演出として。
- そうこうしているうちに、クローデット、のろいの効果で朦朧としはじめる。
剣をおとしてへたり込む。- この時点でクローデットは『包帯縛りで6ダメージ』『頭突き+ノックダウンで4ダメージ』の10ダメージが確定。
初期体力11ならば、たしかにへろへろなのは妥当。
ただし、実際になにか行動をしたわけではないので、クローデット本のページがダウンやバランス崩しになっているわけではない、ただの演出と見るべきだろう。 - 同様に『武器を手放している』のも、視覚的演出とみなす。
- この時点でクローデットは『包帯縛りで6ダメージ』『頭突き+ノックダウンで4ダメージ』の10ダメージが確定。
- 動けないクローデットに、メナス、シャイニングピラミッド。
なす術もなく食らったクローデット、崩れ落ちる。- 『へたって動けない』というのはLWシステム的にはありえないので。
あえて『移動のみ』という条件を考えたとして、シャイニングピラミッド(38)がクローデットに命中するのは、ジャンプ(18)のとき。
バランスを崩して、2ダメージ。
ここまでで通算12ダメージ、『完全新人』のクローデットなら、戦闘不能です(笑)
- 『へたって動けない』というのはLWシステム的にはありえないので。
- 天候悪化。雨が降り始める。
メナス、呪いのびんた。衝撃波がクローデットを襲う。- 呪いのびんた(48)は近距離技だが、見た目の距離は離れ気味で、不自然。
また演出も『突風を巻き起こして攻撃』するような感じに見え、これも不自然。
演出の一環とはいえ、かなり苦しい。 - ともあれ。びんたは『得点のあるページならば』で命中してしまうタイプの攻撃。
クローデットはダメージを受けている様子はないので、メナスびんた(48)vsクローデットかがむ(20)くらいか。
- 呪いのびんた(48)は近距離技だが、見た目の距離は離れ気味で、不自然。
- メナス、クローデットに向かって一気に接近。
メイスで殴る・・・とみせて、しかしメイス==セトラが自力浮遊でかわす。
立ち向かおうとしていたクローデット、フェイント的効果で剣戟が鈍った隙にメナス、手刀で突き。
- 『メイスから素手攻撃へのフェイント』や『手刀突き』のような行動は、メナスには存在していない。
素手で突き相当となると、呪いのパンチ(6)くらいが妥当だろうか。
クローデットダウンスイング強打(36)vs呪いのパンチ(6)くらいで。 - そーすると、この直後の振る舞いを見ても、クローデットはあと3ダメージくらいは食らうので・・・
クローデットの初期体力は、それなりに『成長済み』もしくはアイテム支援がないと厳しそう。
- 『メイスから素手攻撃へのフェイント』や『手刀突き』のような行動は、メナスには存在していない。
- ひるんだクローデットに、砂を襲いかからせるメナス。
だが、雨で湿った砂は鈍く、クローデットはあっさり斬りひらく。
続けて放たれるクローデットの迅雷一撃、メナスはシャウトを放つ。
この激突はクローデットの圧倒、吹き飛ばされるメナス。
そのまま決着。- メナスのシャウト(60)は遠距離行動。
直前の状況では近距離なので、ちょっと不足。
1手移動タイミングがあったとして・・・メナスシャウト(60)vsクローデット迅雷(58)は、メナスの一方的負け。
ダメージも11ダメージとかなり痛い。
メナスには『頭突きでの自爆ダメージ』があるので、これで計12ダメージで『敗北』は妥当。 - 通算で見ると、クローデットの体力分、メナスが勝ってもいい戦いだなぁ(笑)
- メナスのシャウト(60)は遠距離行動。
- いきなり砂嵐状態で、視界なし状態。
- QB外戦闘:イルマvs操られリスティ&牙の暗殺団。
- とりあえず前提として:
『操られリスティ』は、それでも『リスティ』のデータを使用。
『牙の暗殺団の団員』は、『イルマ』のデータを使用。 - 状況:街。家々の屋根の上を次々に跳びまわって逃げているイルマ。
それを追いかける暗殺団の構図。- LW基本システムでは再現不能。
マップ利用のRPG的ルールで、似たようなことはできる。
- LW基本システムでは再現不能。
- 逃げるイルマに、盗賊団から投げつけられる、多数の短剣。
しかし当たらず。
イルマはどんどん逃げ続け、近くの窓から屋内に逃げ込む。- ゲームブック的な処理では、やはり、説明が付かない:
逃げる(62)イルマに対しては、遠距離の短剣投げ(60)は確実に命中する。
かといってイルマが避け(52)をした場合、短剣投げした相手とは間合いが詰まってしまう。 - RPG的マップルールでは、まあありえる。
一気に追いつけない距離での短剣投擲の命中率は『1/6』になる。
アニメ画面では7本の短剣が確認できている:全弾外れは、運がよければありえる範囲。 - ちなみに、画面で確認できる暗殺団員の数は、5人。
投げられた短剣本数とは、つじつまがあいません(笑)
- ゲームブック的な処理では、やはり、説明が付かない:
- 屋内に逃げたイルマを追って、その天井を突き破り、リスティ突入。
警戒するイルマに、リスティのなげたメイスが直撃。
崩れ・もだえるイルマ。- 『メイスを投げる』なんていう行動は、リスティにはない。
つまりは再現できない。
- 『メイスを投げる』なんていう行動は、リスティにはない。
- とりあえず前提として:
・・・という感じ。
その他、関連ネタ。
- 街中で、『QBに関する賭け屋』の風景が説明された。
- 現状の『戦闘直前になるまで、戦闘組み合わせがわからない』という形は賭けに向かないんじゃないか・・・という突っ込みを以前にしましたが。
今回の様子を見るに、どうやら賭けは『最終的に勝ち残る人物を狙う』タイプのものらしい。
- 単純に賭け金を集めて、胴元がいくらか取って、残りを『賭けた割合で頭割り』ってところだろうか?
- 現状の『戦闘直前になるまで、戦闘組み合わせがわからない』という形は賭けに向かないんじゃないか・・・という突っ込みを以前にしましたが。
- ともあれ、今回で『大会一回戦』は終了したことになっている。
・・・のだが。
興味深い内容として『リスティは勝ち残り』『ナナエルは不戦勝』となっている。
・・・リスティは名もなき誰かと戦ったことにされているのだろうか? ともあれ整理してみる。- トモエ o-x メルファ
- エリナ o-x ニクス
- エキドナ・イルマ o-x アレイン・ノワ
- レイナ o-x ユーミル
- アイリ o-x カトレア
- クローデット o-x メナス
- リスティ o-x ??? (という、嘘の公式発表)
- ナナエル不戦勝
- ということで、残り9人・・・また変な人数に(^^;;
ええと、上記のように『建前上』リスティが含まれる第七戦があったことになっていますが。
友瀬の再現上は、あくまで『画面で見えた戦い』でいきます。
よって、次回戦闘は『QB第7戦:トモエvsエリナ』です。
ご意見などがあれば。
2009/10/28 (水)
雑記:道具は『便利であるべき』だが、同じものを『便利』と思えるかは。†
鉄則
http://japan.cnet.com/blog/poweryoga/2009/10/28/entry_27035164/
先日の『Magic Mouseへの私見』的日記に対応する、おもしろい記事だったので。
明らかに『MAC・Apple好き』な方の記事で、それなりにバイアスはかかっていますが。
少なくともデバイス一般への意見には、通じるものを感じます。
ただ『便利』という言葉には、個人の趣味が多々影響するもので。
同じ『一般的見解』を持っていても、結論がぜんぜん違うのが、面白い。
ちょっと長文抜粋:
さて、遂にWindows 7が発売になりました。デモにしろテレビCMにしろ、今回の一押しはWindowsタッチですか。本当の主役であろうセキュリティ面の改善や軽快感は見せづらいので致し方ないのかもしれませんが、どうにもVistaの時のWindowsフリップ3Dを彷彿させます。見た目は派手でも実用性は伴わず、直ぐに飽きられる代物だと。実際、その使い方だと腕が疲れますよね。大昔のライトペンでもあるまいに。
新しいUIを採用する際の鉄則は「より便利になること」であり、それは決して「やり方を変えること」や「流行を取り入れること」と同義ではないはずです。その点Appleはよくわきまえていて、新型iMacやMacBookにタッチパネルを採用するようなことはせず、代わりにマウスの上面をタッチパネルに見立てるという解答を導き出しました。既存の枠組みは大きく変えずに、マウスによる遠隔操作の利便性(わずかな動作で大画面の全域にアクセスできる)とタッチパネルの有益さの両立を目指したわけです。まだまだ進化の過程にあるにせよ、これが現時点ではもっとも妥当なアプローチではないでしょうか。
Appleが/MSが、というような企業姿勢の話は別として。
この記事で言われている、デバイスの特性的・あるべき姿的な話については、おおむね同意。
『画面だと腕が疲れるよ』
『やるなら手元にそういうデバイスを置くべき』
・・・というようなことは、友瀬も以前の日記
で書いている通りです。
『新しいUIを採用する際の鉄則は「より便利になること」であり、それは決して「やり方を変えること」や「流行を取り入れること」と同義ではないはずです。』・・・という、氏の意見にも、100%同意。
ただ、この同じ立場であるにも関わらず、Magic Mouseへの評価は氏と友瀬とでは180°近く違うのが面白いです。
友瀬は先日の日記で、Magic Mouse を高く評価していないことを表明しています。
これは、言ってみれば上記記事で言うところの『フリップ3Dへの評価』と近い所にあります。
フリップ3Dは結局、『通常の2D表示で機能的に足りていることを、視覚的にわかりやすく・自然にしようとして置き換え』ようとして、失敗した、というのが友瀬の意見で。
その意味でMagic Mouseは、『通常の5ボタンマウスで機能的に足りていることを、触覚的にわかりやすく自然にしようとして置き換え』ようとしているだけに、見えます。
・・・ああ、そうか。
自分で書いてて気づいた:マルチタッチデバイスをマウスと完全に置き換えるのが好ましくないと、友瀬は思っているみたいですね。
通常のマウスに加えてのデバイスだったら、またちょっと違う評価のはず。
実際Bambooへの評価はそういう感じになってます。
『新しいUIを採用する際の鉄則は「より便利になること」であり、それは決して「やり方を変えること」や「流行を取り入れること」と同義ではないはずです。』・・・という、氏の意見には、100%同意。
従来からある道具よりも不便になるようなものは、鉄則を外れています。
ただ、『便利』というのには主観が入るので、万人が合意することは難しいと思います。
友瀬は、MagicMouseで採用している操作方法について、
ハードスイッチの代わりにマルチタッチパッドを使うという『やり方を変えること』を選んだ結果、
誤検出and/or誤操作が発生しやすい『不便なもの』になっていると感じています。
『3Dフリップ式の表示に、現状の2D表示以上の便利さ』を感じられるか否か。
『マルチタッチをボタンの代わりにするマウスに、現状の多ボタン以上の便利さ』を感じられるか否か。
友瀬には『両方とも、昔に比べて便利ではない』と思え、上記記事著者には『マルチタッチマウスは便利だ』と思えた。
そういう差です。
・・・習熟難度と習熟後の扱いについての差の話:
CUIとGUIとの永遠の抗争部分も絡んでいるとは、思います。
ご意見などがあれば。
2009/10/25 (日)
雑記:目の前にいる人を『本人』と知る方法は?†
顔パスで最高のおもてなし
http://japan.cnet.com/blog/sugibeya/2009/10/22/entry_27035093/
ときどき書いている、識別認証の話に関連。
友瀬は、この方針に、基本同意。
まさにその通りなんだよね。
結局現状の電子的セキュリティ業界においては。
個人識別・認証には『ユーザーID&パスワード入力』や『IDカードセット』などの
『個人と、その個人しか知らない・持ちえない情報とを、合わせて提示する』行為が求められる。
友人や行きつけの店で、そんなことをするか?
そんなわけはない。
ただ同時に、友瀬は『人間に何もさせないで』っていうのも、極論だと思っている。
人間が本当に『顔だけで』顔パスさせているか、と言ったら違うはず。
例えば、入ってきたときの『こんちわ。』『お、まいど。』みたいな、いつもの挨拶。
ゲートを通ってやってくる、その歩き方。
顔はもちろん、服装・背格好・持っているカバン類。
これらの『識別・認証手段のため』ではない『たくさんの要素』を使って、人間は自然に、相手を『検出』しているのだ。
だから『よく似た別人』とか『マスクやサングラス』とかが絡んでも『誤検知しづらい』のだ。
そういう意味で、『人間になにもさせないで』というのは極論。
『人間にあえてある程度のルーチンワークをさせる』というのは、識別認証のためにはむしろよい行為だと思う。
例えば、PCを立ち上げたとき、行う操作には癖はないか?
毎朝必ず、まずアプリxxを起動して、yyの操作を行う。
そんな『いつもやっていること』を見るだけで、案外人物の特定はできる。
少なくとも、『あれ?いつもと手順が違うな』とかいう、判断基準の1つにはなりうるはず。
こういう決まったルーチンは、ついつい『自動化』しがちだけど、ね。
ただいずれにしても、現状の電子端末にはそんなたくさんの『判断』の仕組みは、ない。
こういう、人間が『顔パス』させるために判断する要素である『顔や声』は。
普通の電子端末からは『見えない・声は聞こえない』ものだから。
これに相当する『感覚』を、電子端末に持たせない限り、無理で。
それの代わりに今使われているのは『キーボードからの入力』や『IDカード&センサー』で。
これらはいわば『顔のみ』『声のみ』で識別認証しているようなものだと思う。
もうちょっと、何か別の要素を交えていくのが、必要に思う。
ご意見などがあれば。
雑記:LW:判定の強さ。†
友瀬がしばしば使う表現に、こういうものがあります。
『行動xxは判定が強い/弱い。』
これ、別にLWだけではなく、格ゲーでもよく使う表現ですが。
LWの場合、若干わかりづらい要素があるようには、思います。
LWシステムでは、一般に『使いやすい・判定が強い』『使いづらい・判定が弱い』と言われる行動番号は、確かにあります。
例えば『近距離でのとびすざる行動16』は『判定が強い』ことで有名で。
逆に『大振り行動36』や『レバガチャ的==行動40』は、一般に『判定が弱い』ことで有名です。
ですが、
『一般に強い行動番号だけど、このキャラの場合弱い』ということは多々あります。
逆に『一般に弱くても、そのキャラの場合は強い』こともあります。
つまり、行動番号を聞くだけで『強い/弱い』というのは、リスクを伴います。
『判定が強い』とは、そもそもなんなのでしょうか? 友瀬は、以下のように考えています。
LWシステムの原則は、以下のものです:
- どこを攻撃できるか・どう移動するかは、こちらの行動==行動番号で決まります。
- 放った攻撃が当たるか否かは、相手の本での判定==本のデータマトリクスで決まります。
LWシステムの判定は、これら2つの要素から、
『相手の得点ページを開くことができれば、相手に損害を与えられる。』
『自分の得点ページを開かれなければ、自分は損害を受けない。』
・・・というものです。
これは言い換えると、『判定が強い』というのは、以下の2つの要素が重要になるということです。
- その行動番号が、相手の得点ページを開きやすい。
- その行動番号が、自分の成功ページを開かれやすい and/or 得点ページを開かれにくい。
これらの両方を兼ね備えた行動ほど、強い、と言えます。
もちろん実際には『得点ページを開きやすい・開かれやすい』という点は、本に書かれた性能に依存します。
ですから、単純に『この行動番号は強い』とは、本当は言えないのです。
ただ『一般的には当たる・当たらない』というような、LW全キャラを通じたポリシーがあるので、それを基準に相対的に評価されているというのが実情です。
友瀬がいう『行動xxは判定が強い』というのは、こういう『傾向』を基準にしていると、ご理解ください。
上記2つの条件に関連する例をあげましょう。
前者:相手の得点ページを開きやすいという点では、『上段突き(32)』はかなり優れています。
相打ちが多いのも確かですが、多くの行動に対して得点ページを開きやすくなっています。
後者の例としては・・・よく強いと言われるアレインのバックステップ(16)。
一般的なキャラでは得点ページになるvs32(上段突き相当)において、得点にならない『強い防御判定』を持っています。
ということで、上記の2条件を同時に兼ね備えている行動は『判定が非常に強い』といえます。
この2条件、どちらか一方だけでも十分『判定が強い』と言えるものです・・・が。
この『どちらか一方だけ』というケースについては、多少曲者です:
これらは同列に見えますが、行動の効果によっては優先度に差があります。
具体的には、コメントに依存するような行動です。
コメントに依存するような行動の場合、その『成功ページを開かれるか否か』というのは、非常に重要です。
例えばアイリの接触/精気吸収。
この行動は、63ページに記述されているコメントを利用した、攻防一体の行動です。
もしアイリが相手の得点ページを開けたとしても、相手が同時にアイリの得点ページを開いていたら、失敗。
しかもこの行動の場合修整値が『S/特殊』であるためダメージも与えられないので、アイリ側の『一方的な攻撃失敗』です。
つまり。このような行動の場合、どんなに『相手の得点ページを開きやすく』ても、『自分が得点ページを開かれやすい』ならば、それほど『強くはない』のです。
アルドラの石化の強さは、ここにもあります。
成功ページを開かれなければせいぜい並の行動ですが、開かれた場合の効果は『必殺』で。
しかも、その成功ページを開ける組み合わせが非常に多いのです。
ご意見などがあれば。
2009/10/24 (土)
LW/QB 個人的Q&A:アイリ改のエナジードレイン†
表記:HJとの確認調整の結果、10/8に書いた内容とちょっと違う結果となりました。
これもまた公式FAQが出ると思いますが・・・改めてFAQ形式で記述します。
Q. 旧アイリでは、キックなどの『相手からの接触』が発生した場合、精気吸収
による2点吸収が発生していました。
アイリ改では、このルールは適用されますか?
A. アイリ改でも、『相手からの接触』は吸収を引き起こします。
この場合発生する吸収量は、『体力2点分』です。
Q. アイリ改の精気吸収(22)は、63ページにあるように、体力3点分です。
アイリからの接触時と、相手からアイリへの接触とで、吸収量が異なるということでしょうか?
A. その通りです。
Q. アイリ改が精気吸収(22)、相手がキック(34)を実施したところ、
『アイリ改本は41ページ:転倒』、『相手本は25ページ:キック』となりました。
この場合、『キックで相手から接触』として2点吸収なのですか?
それとも『精気吸収実施したので』3点吸収なのですか?
A. この場合、『相手からの接触』での2点吸収が適切です。
3点吸収が発生するのは、精気吸収に成功したときだけです:アイリ本の63ページが開かれる&そのコメントの条件を満たさないかぎり、精気吸収行動は失敗です。
LWシステム的には、ちょっと珍しい裁定。
既存のエナジードレインもちのキャラクターでは、自力接触・相手からの接触とで、吸収量は同じでした。
アイリ改では、多少振る舞いが違うということです:
自分から『吸う』気のときは、普通よりもたくさん吸える、というニュアンスですね。
ご意見などがあれば。
雑記:『テスト』は、何を基準にするのか。†
あくまで、一般論ですけれど。
よくMicrosoft を揶揄する話で、こんなことがあります。
Q. XX を YY すると、ZZという動作になります。これ、おかしくないですか?
A. それは仕様です。
使用者から見ると、ZZという結果は不合理に見えるので、指摘したのに。
『そのつもりで作っています』という回答がくる。
どーみてもバグか、設計ミスだよな。
きちんとテストしてるのかよ!
・・・そんな感じの、揶揄というか不平不満は、よくある話。
もちろん『本当はバグand/orテスト検出ミスなんだけど、そういうのは体裁が悪いからごまかそう』というケースもあるにはあるでしょう。
その場合は、指摘者のクレームは、実に適切です。
でも、そうでないケースだって十分あるわけです:
『わたし達は初めから、WWというような使い方を想定して、こう設計しているんです。
その使い方においてテストをして、期待通りの振る舞いを作りこみました。
あなたからバグに見えるのは、わたしたちの想定WWとは違う使い方なんですよ。』
『わたし達は初めは、VVというような使い方を想定して、設計しました。
でもテスト/評価において不合理が見つかったので、検討の結果、最終的にUUという使い方でZZという振る舞いをするのが適切と考え直し、そう仕様変更・作りこみました。
あなたからバグに見えるのは、わたしたちの想定UUとは違う使い方なんですよ。』
利用者の想定と違うのは事実でしょうから、『仕様・想定している使い方がおかしい』と言うのなら理解できますが。
『バグ』とか『テスト不足』だとか言うのは、ちょっと違うと思います。
・・・そういう感じ。
ご意見などがあれば。
2009/10/22 (木)
雑記:クイーンズブレイド2期、アニメ第5話†
再現シリーズ、2期5話。
5話開始時点での脱落者:メローナ、メルファ、ニクス、ノワ、アレイン。
合計5名。
時間的に苦しい気配がぷんぷんと・・・
今回解決されたのは、先週からの続きの2戦闘。
- レイナvsユーミル
- アイリvsカトレア
あいかわらず、2つの戦闘が適当にザッピング表示される演出。
この再現では、そのあたりは戦闘ごとにソートします。
- QB第4戦:レイナvsユーミル。
戦場は、溶岩が流れる地下遺跡。
LotRの『バルログが出てきた階段洞窟』みたいなところ。
その橋の上での戦い。- ユーミル、怒涛のラッシュ。
軽くジャンプしてダウンスイング、続けてサイドスイング上段。
盾で受けるも少しずつ押されていくレイナ。- ユーミルダウンスイング(24)vsレイナ上段盾受け(26)、
ユーミル上スイング(10)vsレイナ上段盾受け(26)。
パワフルなユーミルでも、さすがに貫通できない。
- ユーミルダウンスイング(24)vsレイナ上段盾受け(26)、
- レイナ、突きで反撃するも、ダウンスイングでつばぜり合いに。
ユーミル、ガントレットパワーを生かしてレイナを壁際に押し込むとダウンスイング。
かろうじてかわすレイナ。
- ユーミルダウンスイング(24)vsレイナ上段突き(32)、
ユーミルダウンスイング(24)vsレイナ回避(8)。
非常に素直に、力押しのユーミル(笑) - ゲーム的には正直、『じゃんけん面でレイナ有利』なんですが・・・ ユーミルの大火力ゆえに、まぐれ当たりを恐れてビビッているようにも見えます(笑)
- ユーミルダウンスイング(24)vsレイナ上段突き(32)、
- ちょっと『鋼鉄山の武器』を宣伝したあと(笑)、怒涛の攻撃を再開するユーミル。
ユーミルの上段スイングを受け流すと、そのまま下段スイングをするレイナ。
ユーミル、それをジャンプしてかわし、スイングで反撃。
レイナ、少し下がって間一髪でかわす。- ユーミルvsレイナで・・・
上段スイング(10)vs上段スイング(10)。
ジャンプ(18)vs下段スイング(2)。
上段スイング(10)vsバックステップ(16)。
遠距離、かな。
- ユーミルvsレイナで・・・
- ザップアウト&イン。
やや朦朧とした感じのレイナ。
曰く、『鉱山のガスで消耗している』らしい。- 要は地形効果なので、LWシステムにはない振る舞い。
- ユーミル、ジャンプと同時にガントレットブースト。
『ダブルスイング!』の叫びとともに、ダウンスイング。
だがレイナ、剣でそれを受け止める。- 雰囲気的には、ユーミル超強打(36)といいたいところなんですが・・・
レイナに対して36を使って、レイナが剣で受けるという結果はありえない。
ユーミルダウンスイング(24)vsレイナ上段スイング(10)くらいとみなす。
- 雰囲気的には、ユーミル超強打(36)といいたいところなんですが・・・
- 一歩下がると再び『ダブルスイング!』のユーミル。
レイナはそれをバックステップでかわすと、反撃:ドラゴンテイル。
直撃して吹き飛ぶユーミル。
ユーミル、起き上がれず&武器破損で、戦闘終了。- 最初の、ユーミルダウンスイング(24)vsレイナバックステップ(16)はいいとして。
その次の『レイナドラゴンテイル(14)でふっとぶユーミル』というのが、難しい。
下段突きでユーミルが転倒したり、武器が壊れたりすることはありえないため。
一番『痛い』のはユーミルがかがむ(20)、『ユーミル胴直撃』で4ダメージ。
これで戦闘不能、というところが妥当か。
- 最初の、ユーミルダウンスイング(24)vsレイナバックステップ(16)はいいとして。
- ユーミル、怒涛のラッシュ。
- QB第5戦:アイリvsカトレア。
戦場は、アルドラの城地下、石化されたキャラたちが乱立する広間。通称『嘆きの間』。
アルドラ曰く、『御前試合である。』- カトレア、槍を構えると、雄たけびとともに突っ込む。
アイリ、サイドステップでかわす。- カトレアは槍装備時には突撃(50)は選べない。
そもそも遠距離で『槍を投げない』のは、突き(54)だけ。
カトレア槍突き(54)vsアイリ回避(52)というところか。
距離は近距離に。
- カトレアは槍装備時には突撃(50)は選べない。
- 続けてカトレア、突き。アイリ、下がりつつ受け流す。
- 映像上は『下がる』絵があったが、これはあくまで演出だろう。
カトレア突き(38)vsアイリスイング(24)くらいで。
- 映像上は『下がる』絵があったが、これはあくまで演出だろう。
- アイリ、上段スイングで反撃。
カトレア、それを屈んで回避すると、足払い。
転倒するアイリ。- カトレアには『キックでの足払い』という行動はない。
槍によってなぎ払うような足払いはあるので、これの置き換えと見るのが妥当か。
アイリ上段スイング(10)vsカトレア足払い(34)で、きれいにつながる。
- カトレアには『キックでの足払い』という行動はない。
- 転倒したアイリを、槍で追い立てるカトレア。
アイリ、受け止め、キック、後退で必死に逃げる。- カトレアの槍での突きには変則番号がある:
カトレア突き(38)vsアイリ後退(16)という、『突きなのにバックステップで避けられる』ケースがある。
ただこれだと距離が遠距離になってしまうので、ちょっと美しくない。
撮影アングルの都合で、カトレア防御突き(6)vsアイリ回避(8)という見方もある。
こっちはこっちで、アイリの体力がじわじわ減ってしまうんだけど・・・
- カトレアの槍での突きには変則番号がある:
カトレア突き(38)vsアイリ後退(16)という、『突きなのにバックステップで避けられる』ケースがある。
- カトレアの突きをかわし、その槍を手でつかむアイリ。
そのままスイングできりつけ・・・ようとしたところで、カトレアにしがみついているラナに気づき、攻撃を止める。
そこにカトレア上段スイング。
つばぜり合いに。- 『相手の攻撃をつかむ』なんていう行動は、アイリにはない。
一種の演出だろう。
単純に、アイリ上段スイング(10)vsカトレア突き(38)くらいだろうか。
- 『相手の攻撃をつかむ』なんていう行動は、アイリにはない。
- ザッピング絡んで。
間合いを取ろうと下がるアイリに、下段突きを放つカトレア。
アイリはジャンプしてそれをかわすと、ダウンスイングで反撃。
カトレアはそれを受け止める。- カトレアの近距離突きは、いずれも『跳びあがる(18)』では避けることができないので、この通りには再現できない。
この『突き→ジャンプ&ダウンスイング→受け止める』を1回の行動宣言とみなす、という見方で、
アイリダウンスイング(24)vsカトレア突き(38)と見るのが無難だろうか。
- カトレアの近距離突きは、いずれも『跳びあがる(18)』では避けることができないので、この通りには再現できない。
- アイリ、一歩下がると低級霊召喚。
低級霊によってレナが絡めとられ、動揺したカトレアも槍を取り落としてしまう。- これは厳しい・・・状況的には『近距離』に相当する状態。
低級霊は遠距離専用の行動であるため、ここでいきなり使うのは無理。
遠距離に移動できていたとみなしても、低級霊の効果では『相手の武器を落とす』ことはできないため、 『カトレアが武器を落とす』このやり取り通りとはいかない。
- これは厳しい・・・状況的には『近距離』に相当する状態。
- 勝機と見て突っ込むアイリ。
カトレアはとっさに剣を抜くと、力任せになぎ払いスイング。
受け止めたアイリだが、勢いを殺せずに吹き飛ばされ、乱立している石像に衝突、倒れた像の下敷きに。
重さで身動きが取れないアイリに、カトレア、剣を突きつけて降伏を迫る。- カトレアは割と簡単に装備変更ができるが、さすがにこの流れ:
低級霊を受けた直後の状態では武器交換はできない。
これは再現不能。 - 武器の持ち替えができていたとして、このやりとりは
アイリダウンスイング(24)vsカトレアスイング強打(28)くらいだろうか。
アニメ上は『受け止めて』いたが、このケースなら『胴に直撃』。
吹き飛ぶ演出に近いニュアンスにはなる。
- カトレアは割と簡単に装備変更ができるが、さすがにこの流れ:
低級霊を受けた直後の状態では武器交換はできない。
- と。優勢だったはずのカトレア、驚愕。
アイリの上に倒れていた石像が、行方不明だったカトレアの旦那だった。
動揺するカトレア、戦意喪失し、試合放棄。
カトレアは、アルドラによって石化されてしまう。- 先週書いた『トーナメントの組み合わせは因縁のある同士』→『カトレアとアイリには因縁ないんじゃ?』という疑問。
実は『両者とも、関係者が石化済み』という意味で関連していた。
石化した旦那を見てショックを受けるカトレア。
石化したメローナをみてショックを受けるアイリ。
こういうのを狙っていたらしい。
- 先週書いた『トーナメントの組み合わせは因縁のある同士』→『カトレアとアイリには因縁ないんじゃ?』という疑問。
- カトレア、槍を構えると、雄たけびとともに突っ込む。
その他、完全な戦闘ではないんだけど、関連のネタ。
- アイリ逃亡戦闘:アルドラvsアイリ&ラナのワンカット。
- カトレアとの戦闘終了後、退場するアイリを呼びとめるアルドラ。
石化されたメローナを見せられて動揺するアイリを、石化しようとする・・・が。
ラナが槍をもって突撃、その槍で石化光線がさえぎられる。
- 『成功ページを開いたら、見ているページの得点状況に関係なく石化』というとんでもない判定の、アルドラの石化(38)。
阻止するには、要は『石化成功ではない』ページを開くしかない。
そのための手の1つが、上段突き(32)をあわせるというもの。
ラナの行動はまさに上段突きに相当しているので、実に適切。
- 『成功ページを開いたら、見ているページの得点状況に関係なく石化』というとんでもない判定の、アルドラの石化(38)。
- カトレアとの戦闘終了後、退場するアイリを呼びとめるアルドラ。
- アイリとラナ。
- 上記状況からのなりゆきで、ラナを抱えて逃走することになったアイリ。
『こんなお荷物を抱えていては、体力がもちませんわ。』とのこと。- アイリは『敵意の有無』や『自分から・相手から』といった条件に一切関係なく、
『触れた生命体から精気を吸収する』特殊能力を持っている。
が、この能力、アニメQBでは『ないもの』として扱われている節がある。
アニメ一期から、多くのキャラによって何度も『アイリに直接接触』は行われているが、それによって吸収が起きるような描写はなく。
アイリが『吸う』のは、口付け状態のときのみになっている。
- アイリは『敵意の有無』や『自分から・相手から』といった条件に一切関係なく、
『触れた生命体から精気を吸収する』特殊能力を持っている。
- 上記状況からのなりゆきで、ラナを抱えて逃走することになったアイリ。
という感じ。
ちなみに次回戦闘は・・・
- QB第6戦:クローデットvsメナス。
- QB外戦闘:イルマvs操られリスティ&牙の暗殺団
・・・という感じっぽい。
ご意見などがあれば。
2009/10/21 (水)
雑記:いろいろと、挑戦。†
先日の日記にちょろっと書きましたが。
実は友瀬、いわゆる『メタボ』な診断の結果、体重削減を強く命じられている状況です(^^;;
それを受けて9月の頭ころから食事制限の類をやってたりします。
それなりの食事制限は続けて、9月で3.5kg落としたのですが。
本質的にずぼらでいい加減な友瀬、数値的な管理は、やってなかったんですね。
やっぱりきちんと管理しないとならんなぁ。
そう思い立ちまして。
で、ちょっとお試しでこんなことをやってみようかと。
要は、状況公開ってやつです。
もしこのページが、特に言及なく『こっそり消されり、更新が長期的に滞る』ようなことがあったら、友瀬がそういう努力をあきらめたと思ってください(^^;
・・・よし、これで背水の陣は張ったぞ(笑)
ちなみにこれ、友瀬がしばしば否定的な意見を出している『Webサービス』を使っています:
グラフ描画には、Google Chart API というWebサービスを使っています。
生データはあるわけで、Excelとかで画像を作ってもいいんですが・・・何度も画像をアップするのは、確かに無駄なので。
個人的には、そのAPIの実行環境を公開→各自でサーバにインストールできるほうが、いいんですけどね。
長期的には、一ヶ月単位で画像自体を保存、WebAPIを使うのは『進行中の一ヶ月』部分だけにするつもり。
そんな感じ。
ご意見などがあれば。
雑記:リアル男塾。†
拳法だけではない!河南・嵩山少林寺の文化遺産“独脚舞”
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2009&d=0614&f=national_0614_024.shtml
『ぬ、あれは・・・』
『なにぃ!知っているのか、雷電!』
『うむ、あれぞ少林寺奥義、独脚舞!!』
・・・って、みんな絶対思ったよね?(笑)
本当は・・・
少林寺が世界遺産に!嵩山歴史建築群と五台山が登録へ
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2009&d=0626&f=national_0626_042.shtml
こっちのニュースをして『へ〜。』って書こうと思ったんですけど。
そこにあったリンクのほうが、衝撃的すぎました(^^;
ついでに。
南少林寺の僧:秘術披露 水上走行で新記録…福建
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2009&d=1021&f=national_1021_001.shtml
『ぬぅ、あれこそ少林寺秘術、水上歩行!』
『なにぃ!知っているのか、ら(ry』
実際には、水面におかれたベニヤ板の上を走ってるみたいですが。
ベニヤのサイズがわからんので、どれくらいすごいかもわかりづらいです(^^;;
ご意見などがあれば。
雑記:Bamboo 触ってみた。†
タイトル通り。
先日話題にしたBamboo、デモ機に触ってきました@秋葉原ヨドバシ。
簡単にレビューします・・・が。
正直、『変デバイス愛好家』友瀬故に、ちょっと偏った内容かも。
おそらくは詳細な設定は別途できるんだろうけれど。
いわゆるペイント系ツール上で、こんな感じの操作になっていました。
- ペンでの操作
→普通の、ペン操作。
- タブレットを触り慣れていない人のために簡単に言うと。
Bamboo 検出範囲==画面領域の絶対座標系。
つまり、Bambooのセンサー中央あたりにペンを持っていけば、マウスカーソルが画面中央にただちに移動。
同様にセンサー左上端に持っていけば、マウスカーソルも画面左上端に。
- タブレットを触り慣れていない人のために簡単に言うと。
- 一本指でなぞる
→普通のタッチパッド同様の、マウス移動。
- 上記に対比して書くならば、相対座標系。
Bambooのセンサー中央あたりに指を置いても、それだけではマウスカーソルは移動せず。
そこで指を動かした方向に、カーソルが移動する。
- 上記に対比して書くならば、相対座標系。
- 2本指で挟む動作:『ピンチ』といわれるやつ。
→ペイントツールのキャンバス縮小表示。
現在のカーソル位置を中心に、画像が縮小。 - 2本指で広げる動作:上記の逆。
→ペイントツールのキャンバス拡大表示。- デモ機では、ピンチの縮小動作の検出がシビアで、拡大は簡単なのに縮小は難しい・・・なんていう感じでした。
まあこれはおそらく、カスタマイズで対応できる範囲と予想。
- デモ機では、ピンチの縮小動作の検出がシビアで、拡大は簡単なのに縮小は難しい・・・なんていう感じでした。
- 2本指で押さえて、そのまま手をスライド
→キャンバスのスクロール - 2本指で押さえて、そのうちの1本だけを移動
→キャンバスの回転
おおざっぱに言うと『1点指し動作==マウスカーソル移動』、『2点指し動作==キャンバス操作』。
Bamboo本体上、検出範囲の左のほうにLEDがあり、手やペンで接触しているとその検出状態がLEDで判断できるようになっています。
前回の記事で予想していたとおり、手とペンとでは、ペン優先。
また、懸念していた『ペンを上げたときは?』については・・・
手がべったり接触している場合は、事実上無視するようになっていました。
検出精度も、前述の『縮小』以外ではほぼストレスなし。
直感的な操作デバイスとしては、悪くない感じ。
総合的に見て、『紙に描く』の延長での操作という扱いにおいて、割といいと思う。
移動や回転操作は直感的だし、独特の縮小・拡大==ピンチ系操作もわかりやすい。。
1つのネックになりえるのが『手は2本しかない』ということ。
『2本指操作は、どっちの手でどう行う?』という点が課題になりそう。
実際に絵を描こうとしたら、案外難しいかもしれないと、思った。
具体的にいうと:右利きの人の場合、たぶん左手での2本指操作が、開発者お勧めのスタイルだと思われる。
右手を浮かせて左手で紙を動かす、リアルの紙に近い感覚なので。
逆に、右手で2本指操作するのは、結構むずかしい。
なぜなら、右手にはペンを持っているから。
『そのときにはペンを右手に握りこんで人指し&中指で』とか、
『手を広げて小指・薬指・親指をうまく使って』とか、手はあるにはあるけれど。
ペンがBambooの近くにあるので、ちょっとミスると『ペンで描いちゃう』のです。
ただし、注意点:Bamboo上から行える操作はやはり限られている。
描画・アプリ操作にキーボードショートカットを多用するような人だと、やや物足りないかもしれない:
ペンを右手に持っている以上、キーボード操作は左手で行わなければならないため、
どうしても左手がキーボードとBambooの間を移動することになる。
これは、『左手で紙を押さえて右手で描く』という、紙の延長としてのツールとしては異なるため。
言いかえると、キーボード操作をそれほどしない==アプリ操作をメニュー&マウスで行う人であれば、違和感は小さいと思う。
ついでなので、補足。
このレビューは、友瀬のお絵描きスタイルに起因するフィルターはかかっていると思います。
友瀬は、お絵描き時には、そのアプリのショートカットキーを多用するスタイル。
以前の日記にもちょっと書いたのですが、左手用キーボードにショートカットがびっちり割り当てられており、絵を描いている最中は左手はその上にずっと置きっぱなし。
そして割り当てられたショートカット動作には『スクロール』『拡大・縮小』も含まれています。
つまり、Bambooでの『直感的操作』で実現されている部分が。
友瀬にとってはすでに『左手キーボードで直感的に』できてしまっているのです。
習熟差というのも、もちろんあると思いますが・・・そういう意味で、友瀬にとっては、Bambooの魅力は薄まっているところがありそう。
なんとなく、一昔前の『コマンドラインI/F==CUI』vs『ウィンドウ的I/F==GUI』の抗争に通じる気はします(笑)
スクロールについては、ショートカットキー==ボタンによる『定量スクロール』よりは、
Bamboo のスライド量による『アナロジカルなスクロール』のほうが、確かに使いよくはあるので。
適材適所にて、かな。
ご意見などがあれば。
雑記:『魔法』かと問われると、微妙な。†
Magic Mouse
http://www.apple.com/jp/magicmouse/
デバイスネタ連発:変デバイス好きだから、いちおー取り上げておく。
正直、Appleらしい、デザイン先行のデバイスだな、と思った。
挙動自体は、多少興味を引くけれど。
MAC専用&無線、そもそも『タップ必須』と言う時点で、友瀬には選択の余地がないデバイス。
要は、マウスのボタンの代わりに、マルチタッチパッドを載せたようなモノ。
- 1本指でタップorダブルタップ操作
→クリック or ダブルクリック - 人差し指タッチ状態で、中指タップ。
→右クリック- 要は2本タッチ検出動作。
- 一本指タッチ状態から、指をスライド移動
→画面のスクロール。
対象次第で、上下左右可能。 - 一本指タッチ&CTRL状態から、指をスライド移動
→ズームイン・アウト:拡大縮小。 - 2本指タッチ状態で、その2本を横スライド移動
→ワイプ。
『前に戻る』『次に進む』系の動作。
1本・2本指検出、加えて『保持している手も意識する必要』という技術的な面はともかく。
正直、操作系としては、友瀬的にはあまりおいしくない。
重要な点は、上記に挙げられているような操作はいずれも『既存のボタン式マウス』でできることとそれほど変わらない、ということ。
確かに『一般的な、2ボタン+スクロールホイール』のマウスに比べれば多いように感じるが、5ボタンと比べるとそれほど差はない。
例えばワイプは、5ボタンくらいのマウスならば、普通標準で『戻る/進む』が割り当てられている。
例えばスクロールは、ホイールがある。
X軸スクロールが特例ではあるけれど、『ALT+スクロールではX軸』とかやるのは、そう難しい話ではない。
そしてそれよりも重要な、ある意味友瀬的に一番厳しいことは、タップだろう。
もちろん個人差and/or技術差はあるのかもしれないが、タッチパッドでのタップ操作には苦しめられた人は多いと思う。
友瀬はタッチパッド自体は大好きな人間だが、それでもタップ操作だけはoffしている。
そういう人間からすれば、頻繁に起きるはずの『ただのクリック操作』にすらタップが必要というのは、いただけない。
少なくとも友瀬的には、同じことが『誤検出しづらい物理スイッチ』でできる以上、よほどの革新がないと選べない。
見た目的には、スマートで美しいとは、思う。
でもこのマウスの持っているのは、芸術作品的な美しさに感じる。
友瀬は、現状の多ボタンマウスの『無骨な機能美』も、十分美しいと思う。
ご意見などがあれば。
2009/10/17 (土)
雑記:アニメと剣劇†
恒例的にやっている、QBアニメの再現。
1期から通算ではついに15回ほど『再現』をやったことになります。
その過程で、ちょっと気がついた・思ったことについて。
なんというか・・・剣劇と萌え的アニメの相性の悪さ。
それゆえの無理な決着が、どうしても気になります。
そして同時にそれが、一期におけるメローナの大活躍に通じているな、と。
まがりなりにも剣格闘、
運が良くても多少の切り傷、運が悪ければ四肢切断・死亡。
いずれにしても、血の海どくどく。
まじめにやると、そういう『登場人物を壊す』要素は、避けられない世界です。
だけどそれは、この手のアニメではやりづらい。
少なくとも『熱く・シリアス』な燃え路線よりは、『ちょいエロ・おバカ』な萌え路線のQBでは、違うでしょ。
2話の武者巫女たち・12話の騎士娘たちといった『モブ』扱いの人たちはともかく、名のあるキャラたちをつぶすことは、ちと厳しすぎる。
でもその結果、戦闘で微妙な演出が多くなっているのは事実。
例えば今回の『暗殺者チームvsエルフチーム』だって、
なんで『つかんで投げ飛ばす』なんてのを3回もやっているのか。
なんで『武器落とし』が3回も発生しているのか。
エキドナに『刺す気がない』&『格上演出』なのはわかる気はしないではないけれど、それでも『剣格闘』をしているところで多少の違和感はある。
他の例では・・・1期では『レイナ、また落下かよ』と揶揄されるほど、戦場崩壊→戦闘うやむやというシーンが多々あり。
武器落下・破壊で戦闘終結、というのも、いくつかありました。
で。そういう意味で、メローナは
斬り落とされたって大丈夫な、不死身の不定形。
『斬られ役』として適任なわけで、一期で大活躍だったのもうなずける。
実際、何度も『こりゃ死んだろう』っていう状況になってたわけで。
逆に、それを見せすぎてしまった結果。
トーナメントとしては使いづらいから、そうそうに石化 Remove from the game というわけだ(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:2足ジープ、見てきました。†
というわけで、行ってきました、赤レンガ。
関内には友人が眠っていたりするんで、そのお参りのついで。
・・・どっちがついでか、というようなつっこみは、なしで(^^;;;
赤レンガ倉庫では他にも飲食系のイベントもやってたみたいなんですが。
ドクターストップかかっている友瀬には、関係ありません(笑)
ビールに目もくれず、撮影モードのおっさん一人(笑)
この『鉄ドッグ』、現物はすでに数年前にも見てたりしますが。
時間が経って、赤錆がいい感じの味になってました。
全身像。
寄って、胸上。
対比物がないから、あんまり立体視の味がないかも。
ついでに海上保安庁資料館にも寄ってきました。
数年前に話題になった『北朝鮮の工作船』の実物が展示されています。
実情の記録:海保声かけ⇒工作船の抵抗==銃撃・ロケット弾⇒海保正当防衛反撃
・・・みたいなビデオ映像あり。
・・・あれを見て、自衛隊不要云々いっているのかな、なんて思うよ。
ちなみに、多少撮影したんだけどさ。
なんか、指が写ってたよ(^^;;;
ご意見などがあれば。
2009/10/16 (金)
雑記:二足歩行ジープ、再び。†
なんでも作るよ。 緊急告知
http://monkeyfarm.cocolog-nifty.com/nandemo/2009/10/post-b8a2.html
備忘録的に。
つーか、たぶん明日、行く。
雨さえ降らなきゃね(笑)
撮影できるのかなぁ。
いちおーカメラは持っていくけど。
ご意見などがあれば。
2009/10/15 (木)
クイーンズブレイド2期、アニメ第4話†
再現シリーズ、2期4話。
4話開始時点での脱落者: メローナ、メルファ、ニクスの3名。
ちょっと遅すぎないかね。
今回解決された戦いは、前回から続いている『エキドナ・イルマのアサシンチームvsアレイン・ノワのエルフチーム』の、師弟対決。
今回開始されたのは、2戦闘。
・・・なんか、すご〜〜く長いよ(^^;
ってことは、割と濃い戦いだった、ってことかな。
- QB第3戦:『エキドナ&イルマ』vs『アレインvsノワ』。
戦場は前回に引き続き森・・・だけど。
実際には、アマゾン的な『河の周囲の森』っぽい。- LWシステム上、こういう多対多の戦闘を再現するには、いくつかの方法が考えられます。
この戦闘ではかなり頻繁に戦況が変化するので・・・ そのあたりを踏まえて『シーン分け』するような解説をしていきます。
- LWシステム上、こういう多対多の戦闘を再現するには、いくつかの方法が考えられます。
- 第3戦、ステージ1。
- 前回同様、互いにちょっと離れた木の枝の上に立った状態。
アレイン・エキドナの、簡単な初期やり取り。
これにつられて油断したノワに対し、エキドナ、とびかかって切りつける。
反応できないノワ、割って入って受け流すアレイン。- 状況的には、パートナー戦闘、か。
エキドナ前列、ノワ前列・・・と見せて、ゲーム開始時の57ページコメントにある『(P)』で、いきなりアレインに交代。
で、エキドナ突撃(50)vsアレイン防御(56)で、こんな感じ。
- 状況的には、パートナー戦闘、か。
- エキドナ、上方に飛び上がって、別の枝に逃げる。
それを追いかけるアレイン&ノワ。
だが、追いつけない。
戦闘、一時終了。- ええと、どーしよう(笑)
エキドナが戦闘から離脱したようにしか見えないんだけど(^^;
近距離からいきなり逃げることは、LWシステム上は不可能。
最初のエキドナのジャンプが、実は空間を立体的に使ったゆえのとびずさる(16)相当として、 遠距離。
そこから離脱は、無理。
- ええと、どーしよう(笑)
- 前回同様、互いにちょっと離れた木の枝の上に立った状態。
- 第3回戦、ステージ1.5。
インターミッション。- エキドナを見失ったアレインとノワ。
枝の上で『油断するな』トークをしていると・・・枝が折れる。
とっさに支えたアレインのおかげで、落下は免れる。
が、水面に近づいたノワに対して、水中からワーム?のようなものがとびつく。
かろうじてかわすノワ。 - ・・・書くだけ書いたけど、再現はいいよな?(笑)
- エキドナを見失ったアレインとノワ。
- 第3回戦、ステージ2。
場所は移動したものの、やっぱり『水上の森』。- エキドナに追いついた2人。
イルマは早々にその場を離れていく。
残されたエキドナ、またも2人に口撃をしかける。
エロトークに怒ったアレイン、エキドナに向かって突撃、エキドナはそれを盾受け。
即上段突きで反撃するエキドナ、それをバックステップでアレイン回避。
エキドナ、そのまま追撃に入り、数合の剣戟へ。- 状況的には、再度パートナー戦闘、か。
前列はエキドナとアレイン。後列はノワ。イルマは戦闘に参加していない。 - 口撃は置いておいて。
アレインの突撃(50)vsエキドナ防御(56)。
アレインバック(16)vsエキドナ上段突き(32)。
以後、それなりの上段攻撃剣戟・・・あたりか。
上段突き(32)を後退(16)でかわせるのは、アレインの特徴。
- 状況的には、再度パートナー戦闘、か。
- ノワ、乱入。
エキドナにとび蹴りをかます。
直撃して河に落ちるエキドナ。
一時戦闘終了。- パートナー交代は、回避運動後に可能。
あまりきれいなタイミングは見えなかったが、サイドステップ→33ページあたりがあったと見るのが無難か。 - ノワのキックでエキドナが転んだように見えるが、実は微妙:
ノワのキックには『強制転倒』の効果がないので、 エキドナだけが転倒するには『エキドナがワイルドスイング』が求められる。
ワイルドスイングをするような状況だったかというと、微妙。 - 戦場の効果、とみるのが無難かも。
木の上での戦闘なので、Off Ballanceでも『転倒相当』になる、とか。
- パートナー交代は、回避運動後に可能。
- エキドナに追いついた2人。
- 第3回戦、ステージ2.5。
インターミッション。- 河に落ちたエキドナ。
そこに、先ほどノワを襲ったワームが出現。
エキドナに水中戦をしかける。
・・・だがそこで画面ザッピング。
水上にいるアレイン・ノワ視点。
ワームが『ぷかり』。
エキドナ、その死体の上によじ登ってくると、 『場所を変えるよ』の一言を残して離脱。- いいよね、再現しなくて。
- 河に落ちたエキドナ。
- 第3回戦、ステージ3。
場所は移動。『食人植物の森』。
やや開けた場所だが、周囲には『人間クラスを狙う、ウツボカズラ・トリモチソウ』が生い茂る。- 再び、エキドナvsアレイン・ノワの1vs2状態。
ただし、近くの木の上に、イルマが潜んでいる。- ゲーム的には、『パートナー戦闘+通常マルチプレイ』の複合的処理か。
エキドナ前列、イルマ後列。アレイン前列、ノワ前列。
- ゲーム的には、『パートナー戦闘+通常マルチプレイ』の複合的処理か。
- アレイン&ノワ、一斉に突撃。
ジャンプして回避したエキドナ、即スイングで反撃。
アレイン&ノワ、それぞれ左右に散るようにバックステップ。- アレインとノワ、同時に突撃(50)、エキドナ回避(52)。
エキドナ上段スイング(10)、アレイン&ノワ、同時に後退(16)くらいか。
エルフチーム、さすが息が合っている・・・つーか、合いすぎ(笑)
- アレインとノワ、同時に突撃(50)、エキドナ回避(52)。
- 着地したノワ、即跳びかかる。
ノワの強打スイングを、エキドナ受け止めると、そのままキック。
直撃し、吹き飛ぶノワ。
そこを縫うように、トルネードストライクで突っ込んでくるアレイン。
エキドナの胴に直撃する。- 初手は、ノワ上段スイング(64)、アレイン防御(56)、エキドナ防御(56)。
ノワスイング強打(28)、エキドナ足払い(34)、アレイントルネードストライク(44)、くらいか。
エキドナは、トルネードを食らって4ダメージ。
- 初手は、ノワ上段スイング(64)、アレイン防御(56)、エキドナ防御(56)。
- アレイン、たたみかける連撃:突き・突き・逆袈裟。
しかしかわし続けるエキドナ。
軽く飛び上がって振り下ろそうとするアレイン・・・の、ベルトを、エキドナはつかみ。
そのまま巴投げ風に後ろに投げ飛ばされたアレイン、ウツボカズラ風の植物に捕らえられてしまう。- 突き(32)vs回避(8)、突き(32)vs回避(8)、強打(28)vs後退(16)という感じ。
- 『つかんで投げ飛ばす』というような行動は、エキドナには存在しない。
キック(34)あたりの相当動作と見るのが妥当か・・・足払い(34)vsワイルドスイング(40)あたりで。 - 『ウツボカズラ』なんてのも、通常のLWシステムでは、ない(^^;; これは、戦場効果・特殊ルール扱いの何かがあると考えるしかなさそう。
- 突き(32)vs回避(8)、突き(32)vs回避(8)、強打(28)vs後退(16)という感じ。
- 実質『ノワvsエキドナ』の1vs1状態で、戦闘継続。
気合を入れたノワ、エキドナに猛攻をかける。
上段スイング、下段スイング、突き・・・だが、エキドナは見切って回避を続け&武器落としまで。- エキドナの防御行動は見えないが、普通に回避運動は可能。
ノワがフェイントや突きを使えば、武器落としも普通に可能。 ・・・データ的にはまったく不思議はないが、前述のアレインへの対処も含めて、 エキドナはほとんど『ジャンプ系』だけで耐えている。
ここまで『防御に徹して回避し続ける』ことに成功しているというのは、ある意味驚異的。
- エキドナの防御行動は見えないが、普通に回避運動は可能。
- 武器を拾うノワ。
そこにエキドナ、ダウンスイング。
かろうじて受けたノワ、力づくで押し込んでくるエキドナを必死になって支える・・・が。
エキドナ、力を抜くと同時に下から蹴り上げ。
ノワは棒を再び弾き飛ばされる。- 細かいところは演出として。
要は、エキドナダウンスイング(44)vsノワ拾い(46)だろう。
- 細かいところは演出として。
- ノワに近づいたエキドナ、だが、ペット?同士がちょっと揉め。
動揺したエキドナ、その隙をついて、ノワ、エキドナを巴投げ。
しかしエキドナ、空中で体制を整えて、悠然と着地。- とりあえず、ノワにも『つかんで投げる』なんていう行動は、ない。
武器なしでできていることから、これも『キック(34)』相当とする手はある。
- とりあえず、ノワにも『つかんで投げる』なんていう行動は、ない。
- エキドナ、お返しとばかり。
間合いをつめると、ノワを投げ飛ばす。
ノワ、トリモチソウに捕獲され、そのうえそこにエキドナの、投げ短剣3本の追い討ち。
短剣とトリモチソウとで、身動きを取れない状態に。- 何度も言うように、投げなんて行動は(ry
トリモチソウは(ry
短剣による縫いつけのようなことも、ない。
ここは、かなり厳しい感じ。
- 何度も言うように、投げなんて行動は(ry
- ウツボカズラに捕らえられていたアレイン、
その状態からハリケーンフューリーを実施。
ウツボカズラを破壊して脱出。- これは・・・ウツボカズラからして再現のしようがないので、割愛。
- アレイン、ノワに近づいていたエキドナに対してボーラ投擲。
ボーラはエキドナの腕に絡みつく。- 命中されたエキドナがわりと平然としている様子から見て、
アレイン『命中重視ボーラ(22)』と思われる。
これで腕に命中となると・・・エキドナ突き(32)相当だったと見ると、きれいか。
正直、距離的には微妙だが、妥協。
- 命中されたエキドナがわりと平然としている様子から見て、
アレイン『命中重視ボーラ(22)』と思われる。
- アレインとエキドナ、仕切りなおし。
互いに突撃&つばぜり合いから、激しい攻防を繰り返す。- 実況的には、アレインvsエキドナの順で・・・
突撃(50)vs突撃(50)、上段スイング(10)vsかがむ(20)、ジャンプ(18)vs下段スイング(2)、キック(34)vs防御(4)、 さがる(16)vs上段突き(32)・・・という感じ。
ほとんど武器同士がぶつかっていないのがかっこいい。
最後の16v32は、再びアレインの『高速バック』特性。
- 実況的には、アレインvsエキドナの順で・・・
- 互いにちょっと口撃を行った後、再び剣戟に。
ついにエキドナの攻撃がアレインを捕らえる。
- アレインvsエキドナの順で・・・
ダウンスイング(24)vs上段防御(26)、防御(26)vsスイング強打(28)くらいか。
- アレインvsエキドナの順で・・・
- 食肉植物の触手に足をとられるエキドナ。
すかさず攻めたアレインの攻撃で、エキドナ、武器を落とされる。
そのままのど元に杖を押し付けるアレイン。- 触手は、まあイベントとして・・・扱いが難しい。
おそらくは『エキドナ・バランスを崩す』状態と思われ、この状態からエキドナが武器を落とされることは、普通はない。
アレインの使えるTacticsを使っても、妥当な方法はない。
- 触手は、まあイベントとして・・・扱いが難しい。
- イルマ乱入。
アレインの背後から短剣投擲。
かろうじて受け・弾き飛ばすアレイン。
そしてその時点で、ノワの喉元に剣を押し付けるイルマ。
降伏を迫られたアレイン、それを受け入れる。- イルマの短剣は『得点のあるページならば、足に当たる』もの。
アレインがどのような行動をしても、『武器で受け流す==得点があるページ』なので、受け流すことはできない。 - 『とどめを刺すぞ、降伏しろ』というようなことは、LW基本システム上はできない。
マップ使用でのルールでは、戦闘不能状態(体力ゼロ以下)のキャラに対して止めを刺すことはできるが、 この時点のノワは『縛られて動けない』のと同じなので、ちょっと違う。
- イルマの短剣は『得点のあるページならば、足に当たる』もの。
- 再び、エキドナvsアレイン・ノワの1vs2状態。
- QB第4戦:レイナvsユーミル。
戦場は、溶岩が流れる地下遺跡。
LotRの『バルログが出てきた階段洞窟』みたいなところ。- 互いを認めた2人、突撃しあう。
激突と同時に、激しく吹き上がる噴煙。- まあ、突撃(50)vs突撃(50)か。
- 噴煙から離脱した2人、近距離、ユーミルが積極的に攻撃をしかける。
- ユーミルvsレイナで、
ダウンスイング(24)vs下がる(16)、
ダウンスイング(24)vs回避(8)、
上段スイング(10)vsダウンスイング(24)・・・という感じ。
LWシステム的には、ユーミルがバランスを崩している組み合わせもあるけれど・・・妥協。
- ユーミルvsレイナで、
- ・・・以上で、to be continue.
- 互いを認めた2人、突撃しあう。
- QB第5戦:アイリvsカトレア。
戦場は、アルドラの城地下。石化されたキャラたちが乱立する広間。
アルドラ曰く、『御前試合である。』- 事前条件:アイリ、一般人の体力をたくさん吸収していた。
- この戦いは、とりあえず顔合わせしただけで、to be continue.
その他、気になったこと。
- アレインの回想。
エルフの森でのエキドナの武勇伝的シーン。- エキドナが、杖を使っている。
- LWシステムでは、基本的に『自分の持っている武器』以外の武器は、使用することはできない。
なので、エキドナが杖を使うというのは、かなり『異常事態』。
- LWシステムでは、基本的に『自分の持っている武器』以外の武器は、使用することはできない。
- エキドナが、杖を使っている。
- 対戦カード、おいおい、って感じ。
- 第2話でアルドラが明言したこと;
『因縁のある人物同士をぶつける。』
・・・ええと。
『レイナvsユーミル』『カトレアvsアイリ』は、ちと違いませんか?(笑)
レイナvsユーミルは、いちおー面識はありますけど。
カトレアvsアイリって、そもそも初顔合わせのような気がするんですが(^^;;
- 第2話でアルドラが明言したこと;
『因縁のある人物同士をぶつける。』
ご意見などがあれば。
2009/10/14 (水)
雑記:× i-mode , ○ i-mote.†
ドコモが妹ケータイをデモンストレーション
http://ascii.jp/elem/000/000/466/466349/
ちょっと旬をはずしたけど。 これは、つっこみ?ぼけ?せざるを得ない。
ちょうどi-mode が出始めた直後だから、もう10年近く前のはずだけど。
どこぞのイラストサイトで、
『i-mote』ってのをやってた人がいたなぁ。
等身大の少女型通信端末で、『いもーと』って読むの(笑)
・・・googleったら、同じ発想の同人ゲーがたくさんあるわ(笑)
ご意見などがあれば。
2009/10/13 (火)
雑記:あまがみんぐ、なう。†
昨今おねーちゃんげーと言えば世間では『ドリームクラブ』とか『ラブプラス』とかだと思いますが。
友瀬は最近:9月半ばころから、積みゲー状態だった『アマガミ』をやっています。
・・・そして。
・・・これ、まずいです。
ゲームキャラが夢にでてきたのは、久しぶりです(笑)
気が向いたので、別途感想ページを作りますが、速報的に日記に。
以下、ネタばれ無しなので、大したことは書いてませんが。
現状、全キャラの『スキ』エンディング完了、『ナカヨシ』エンディング追跡中。
CGありのいわゆる『サービスシーン』については、まだまだ歯抜け状態。
正直普通ならば、『スキ』エンディング完了時点で止めてしまってもおかしくないのですが・・・
途中の、とあるエンディング&その過程に衝撃を受けてしまったので。
このゲームは全力で、全枠を埋めるつもりでやらなければならないと、思った。
ギャルゲー的には:
ヒロイン6人中、友瀬的トップ3は、七咲%クール、理穂子%幼馴染、薫%腐れ縁か。
ギャルゲーだから『男に都合のいい展開』が多いのは仕方ないとはいえ。
七咲の秘めた情念には、メロメロです(^^;
あれで一年生とは・・・恐ろしいコ(笑)
・・・学生時代を思い出して、ちょっと、遠い目。
朴念仁は、罪、だよね。
ご意見などがあれば。
2009/10/10 (土)
雑記:アイリ改・死霊召喚。†
表記。
これは『命中したら数ターン後に勝ち』というタイプの行動。
ある意味 Zombie/ヴァンテの即死技に似ているのですが、処理がちょっと独特です。
というか、従来のLW/QB作品にはない、初の処理です。
アイリ改本の『ルール面で不親切』なつくりもあいまってわかりづらく、 疑問をもたれている方も多い雰囲気なので、ちょっと解説しておきます。
まず数点、FAQ的に。
Q. 死霊召喚というのは、どういう攻撃なのですか?
A. 死霊を召喚し、相手に襲いかからせる行動です。
相手は死霊から逃げないと、やがて敗北してしまいます。
Q. アイリ改の死霊召喚ページ(25,49)のテキストは、よくわかりません。
そのまま読むと『アイリが自爆』してしまうように読めるのですが・・・
A. 25ページ・29ページのテキスト後半は、誤記が含まれています。以下のように読んでください。
『得点のあるページを開いていた場合、わたしは 5ターン以内に逃亡条件を満たす必要があります。
そうできなかった場合、わたしはゲームに敗北します。』
これは『アイリ改の相手が、アイリ改プレイヤーに対してに読み上げる』テキストであることに注意。
つまりこのテキスト内の『わたし』とは『アイリ改から死霊召喚攻撃を受けた』キャラ・プレイヤーです。
Q. 『逃亡条件を満たす』とは、どういう意味でしょうか?
A. 『死霊召喚の効果を受けているキャラクターが、遠距離行動を行えるときに
後ろに跳ぶ(62)を選んだ結果、アイリ改側が相手がSCOREのあるページを開いていない』
という意味です。
この『遠距離で62を実施して得点ページにならない』というのは、ルールにある『逃亡』と 同じ条件です:ただしこの『死霊召喚解除のための逃亡』を行う場合は、 ゲームは継続してかまいません。その戦闘から完全に逃亡する必要はありません。
Q. 死霊召喚の効果を解除する方法は理解できました。
でもこれ、事実上解除できなくないですか?
アイリ側が積極的に突き・突撃・『自ら背を向けるような大振り』を繰り返したら、
この条件を満たすことは無理だと思います。
A. おっしゃる通り、何も考えずに『逃げよう』としたら、無理でしょう。
しかし、死霊によって『負ける』までには5ターンの余地があります。
この間にアイリ改を倒してしまえば、死霊召喚による敗北は受けずに済みます。
そのためにもあなたは、『突きに対して厳しい』反撃を行うべきです。
そうすれば、アイリ改側も『突きや突撃』ばかりを使うわけには行かないでしょう。
そこで初めてあなたにも逃亡のチャンスが生まれてくるのです。
以上、FAQ的に。 以後、補足解説。
まず大前提ですが。
この行動は、LW全キャラの中でも、あきらかに強烈な効果を持つ行動の1つです。
解除条件はかなり厳しく、アイリ改の中では『一番食らってはいけない攻撃』だと思います。
少なくとも、初手の死霊召喚(54)を食らってしまうとかなり厳しいです。
前述の通りアイリ改は装甲面で優れているため、猶予時間内に『無傷のアイリ改』を倒すには、
それなりの運と相応の攻撃力とが必要になってきます。
火力の低いキャラには、文字通り『食らったら負け』ともいえます。
しかし、アイリ改が消耗して『残り体力数点』となっていれば。
たとえ死霊が命中したって、アイリ改は残り5ターンを『逃げ回る』必要があります。
回避運動で体力を自己消耗してしまうアイリ改にとっては、決して楽な話ではありません。
また、いろいろと弱点も多いことは理解しておいたほうがいいと思います。
例えば、ニクスの魔法に比べれば、まだまだマシです:
『初手 遠距離魔法(60) で即死』なんていうキャラは、多々います。
『相撃ちしても体力半分以上を持っていかれる』ことはざらです。
これに比べれば、相撃ちは事実上一方的勝利、もし初手に一方的に食らってもあと5ターンも戦闘継続==戦闘をひっくり返すチャンスがあるこれは、対処しやすい面があります。
例えば、アルドラの石化に比べれば、まだまだマシです:
『判定が強く、ほぼ確実に成功ページ』『得点の有無に関係なく、即死効果』。
危ないと思ったら下がるしか手はなく、近距離戦闘力しかないキャラにとっては悪夢。
これに比べれば『判定が弱く成功ページを開きづらい』『得点ページでなければ当たらない』これは、 十分警戒可能な攻撃です。
ただそれでも、一度決まってしまうと、キャラによっては苦しすぎるのは否定しません。
ありていに言って『2ターン移動のみを与えられるキャラ』や『遠距離60の火力がとんでもない』キャラ以外では、『倒そうとしても・逃げようとしても、アイリ改に翻弄される』可能性が残っています。
とにかく、早期には絶対に食らわないこと。
ご意見などがあれば。
2009/10/9 (金)
雑記:QB:アイリ改、メモ。†
というわけで、多少ドタバタがありましたが。
今回の作品は、正式名称
『クイーンズブレイド THE LIVE 冥土へ誘うもの アイリ 森下悠里 EDITION』
・・・という非常に長いもの。
既存の『アイリ』のキャラ名&有名グラビアアイドルの名前からも想像できるように、
QB初の『実写画像使用』、既存キャラ『冥土へ誘うもの アイリ』をモデルにしたコスプレ画像を用いた作品です。
『実写アイリ』『森下アイリ』などなど、いろんな呼ばれ方をしているようですが・・・
これについて友瀬は『アイリ改』を基本的な呼称として採用します。
後述しますが、同じ『アイリ』の名前ではあるものの、データ的には別モノであるため、同じ『アイリ』で呼ぶのは問題があり。
また『実写』や『森下』というのも必ずしも正しくない可能性がある:
これのデータを元に再度別イラスト・写真で本を起こすことだって可能なので。
あくまで、データ基準で話をするため、この名称とします。
概要†
前述のように、アイリ改は旧作のアイリとは別のデータを持つキャラクター。
データ自体、新規に設計されたものです。
おおざっぱに言うと、『第2世代型のデータ構造に合わせて、再設計されたWraith』ですね。
以前のWraith/アイリが持っていた特性のほとんどは、その内容が全体に底上げされた形で残り。
さらにいくつかの新しい行動が追加されました。
正直使いづらさの目立ったWraithですが、大幅に使いやすくなったと言えます。
各種の変則的行動は、いずれも『判定は弱いが、決まれば決まれば効果はひどい』タイプ。
Mummy/メナスの呪いに通じるものがあります。
言いかえると、これがアイリ改のデメリットともいえるでしょう:
行動種類はあきらかに増えていますが、通常状態でのじゃんけんに使える手は、それほど増えていません。
一度アイリ改が優勢になると、ひどい追い打ちが飛んでくるので驚異ですが、
その状況に持っていくまでに多少の手間がかかる、という感じです。
総合的には、十分上位グループが狙える強さを持っていると思います。
旧アイリとアイリ改。†
具体的に書いていくと・・・
- 既存の能力で、残ったモノ。
- 盾ひっかけ、足ひっかけは、残っている。
- 精気吸収は、吸収量が1つ増えて『3点吸収』に強化。
以前同様、『相手からの接触』に対しても吸収が行えます。 - 透明化:体力全快が、近距離行動にも存在するように。
- 低級霊もまた、遠距離・近距離の両方に。
さらに効果が圧倒的に強化されました:遅延型の即死術になりました。 - 回避を行うと消耗してしまうデメリットも、引き継ぎ。
- 新規で増えたモノ。
- 鎌による防御(26,4)ができるように。
- 相手の攻撃力を恒久的に低下させる呪い技が追加。
- その他、強化点
- 行動修整値の底上げ。
- 初期体力の増加。
基本的にアイリ改は、旧アイリがおこなえていた行動を『より強く』行えるようになっていると言っていいでしょう。
唯一、『Parry状態になると+3して貫通しうる』という能力だけは、削除されています。
ただこの能力は、旧アイリでもあまりうまく機能していなかったので、大きな問題ではない、ところでしょうか。
以上、そんな感じで。
ご意見などがあれば。
雑記:アイリ改、メモ・延長戦。†
というわけで、直前の記事では、『アイリ改の、キャラ性能』という視点において書きました。
で、この節では、それとは別の視点からのメモを書きます。
アイリ改はいわば『グラビア写真集』としての意味合いを持っており、 出版物として従来のQB/LW作品とは大きく異なる点があります。
そのあたりについて、一応コメントを。
『実写』という方式について。†
某匿名掲示板あたりでは『誰が得するんだ』なんていう声がいくつか見受けられますが。
少なくとも森下嬢のファンは得するんでしょう:実際、参加すると彼女とのスナップ写真が貰えるというイベント周りでは、Web申込で『10冊セット・10枚撮影可能』なんてのがざらに売り切れていたりするんで、侮れません。
今までのQBが『ゲームだけではない、イラスト集としての需要を見込む』というのであれば。
今回のは『ゲームだけじゃない、写真集としての需要を見込む』というところ、でしょうか。
実際、今までのQBは、ゲームに興味が薄い『萌え/エロ絵』目当ての客層を少なからずつかんでいるわけで。
『ゲームに興味が薄い、エロ写真/特定アイドル』目当ての、新規顧客層を狙う手としては、アリだと思います。
友瀬?
友瀬個人としては、写真だろーが絵だろーが、それはどっちでもいいです。
もともと『ゲーム本』を買っているので、データが重要、画像は二の次。
それに、Gargoyleの絵なんかに比べれば、こっちのほうが十分以上に魅力的ですがな(笑)
『実写』の内容について†
モデルさんについての好み問題は、まさに好みの世界なので、置いておいて。
ポーズの躍動感のなさなどに不満を持つ声は、あるようです。
確かに微妙といえば微妙な絵もいくつかありますが・・・
これは、FBIのPhotoシリーズも同様なので、仕方ないところかと。
やはりイラストや動画と違い、写真で動きを見せるのは、結構難しいです。
ここは多少、もめたんだろうなぁ・・・
その気になれば『武器の軌跡を流す』『ダメージページでわざとぶれた絵にする』など、
レタッチすることで、多少の動きを表現することは可能だろうけど。
それは、グラビア写真としては、ちがうもんね。
装丁の差について、まとめ。†
ともあれ、今回のアイリ改の装丁は、従来のLW/QB作品とは以下の点が大きく異なります。
- ゲームで使う32ページ分の画像に含まれない、純粋なグラビアページがある。
- 一部、見開きのページがある。関連して、データマトリクスの置かれ方が変則な場合がある。
- 文字ばかりが記述されたページは、一切ない。
- DVDが添付される。
正直、1つ目の特徴について最初に聞いたときは、いい意味で驚きました。
これは別に実写でなくてもできる装丁変更なので・・・
例えば、QB1のころに表紙3あたりに書かれていた『人物関係図』『会話サンプル』みたいなものを、
純粋にこういうページたてしてつけることも可能。
他の例では、そのキャラ用のショートストーリー小説/マンガ類をつけるとか。
他のキャラの特殊な攻撃を受けた場合のスペシャルページ絵をつける。
・・・などなど、LWシステムの32ページの制約を超えた新たな余地がある、ってことですから。
コロンブスの卵だと思いました。
残念だった点:装丁にからんだ悪影響。†
そうは言っても良い点ばかりではなくて。
装丁自体は、ゲームとしてみた場合、苦しい点が多いのは避けられない感じです。
ゲームブックとして見たときに、気になったこと。
- キャラクターの、行動説明のテキストがない。
- 従来キャラクターシート裏に書かれていたモノ。
アイリ改では、キャラシート裏はLWのルールになっています。 - 特にアイリ改の場合、吸収などの特殊ルールが必須なので、削られたのはそれなりに痛い。
- おそらくは、グラビア写真集の流儀につられたところ: 本誌上に『文字だけ』ページを置くことができなかったのでしょう。
- 従来キャラクターシート裏に書かれていたモノ。
- 見開きページ。
- 単純に、ページ検索が難しくなりました(笑)
『2ページ先』と考えてめくったのに、出てこないわずらわしさ。 - これもグラビア流儀的に仕方ないところ。
大サイズで置きたい絵and/or横長に置きたい絵は、当然あるでしょうし。
- 単純に、ページ検索が難しくなりました(笑)
- データマトリクスの変則的配置。
見開きに関連。- 見開き故に『開いた2面のうち、1面側にしかマトリクスがない』とか。
いつものページ下側ではなく、90°回転した上で柱側にあるとか。 - これも、写真にかかわるんでしょうね・・・
本の高さをフルに使った写真を置きたいときは、あるでしょうから。
- 見開き故に『開いた2面のうち、1面側にしかマトリクスがない』とか。
総じて。
『ゲーム中心でゲームのための固定レイアウトがあり、絵はパーツとしてそれに従う』ゲームブックと。
『写真を見せることが中心であり、それを生かすレイアウトを作る』グラビア誌と。
それぞれの作法差・流儀に起因した衝突があったんだろうな、と察します。
おそらくは写真集側から見ても不満はあるのでしょう・・・妙にアングルを限定した、変なポーズ類とかね(笑)
個人的には、特に、キャラクターシート裏面の行動説明&スペシャルルールがなくなったのが大きいかな。
昨今のFBI本でも書かれていないことは多々あるので、それに従ったといえばそれまでなんですが・・・
これまでのQB/QG作品では『FBIキャラからのコンバートでも、きちんと追加修整して』出していました:
この点は、高く評価していたので。
# 今まで公言したことはないはずなので、『褒め下手』ネタですが(^^;;;
ご意見などがあれば。
2009/10/8 (木)
雑記:人に認められることは、うれしい。†
非モテは彼女ができても非モテ
http://masuda.livedoor.biz/archives/51325466.html
起点記事自体はわりとどうでもいいんだけど、 それに対する返信書き込みにすごくいい感じのモノがあったので、メモ。
以下、抜粋引用:誤解を避けるために、投稿者の書き込み全体を。
30 名前:以下、はてなにかわりまして増田がお送りします。 投稿日:2009/10/04 01:28:34
これを性的なことを除いて翻訳すると
「他人からの承認によって形成される自己肯定感は、思春期に作られる」ということだ。
中学時代スポーツが得意だった奴がその後の人生でも自信にあふれている理由でもある。
それ以外の期間に承認されても、心のどこかで承認に対して懐疑的になる。
まあでもこの辺は男子オンリーの話かなー。女子はまた違う形っぽい。
以上、引用終わり。
非常に、納得できる。
上記では『スポーツ少年』の話をしているけれど、それ以外にだって『承認』機会はある。
勉強、趣味、友情、恋愛、その他もろもろ。
あ〜。その意味で友瀬は、幸せなほうなんだろう。
偏っていることは否定しないけれど、ある程度の自信をもって行動できることは多々ある。
いろんな意味で『承認』され続けてきたと、思う。
もちろんそれなりに努力はしていたつもりだけれど、努力しても認められないよりはよほどいい。
・・・もしかしたら、ささいなことで『承認してもらえた』と受け取れる、貧乏性だったのかもしれん(笑)
ともあれ。
恋愛面で『承認』された経験は少ないから、今でもそっち方面は弱いけどな〜(笑)
学生時代が懐かしいぜ(^^;;;
ご意見などがあれば。
主張:真実を伝えることは難しい。†
Wikipediaはネットの肥溜 - 西和彦
http://agora-web.jp/archives/767360.html
Wikipediaの大前提である集合知をどこまで信じるか・認めるかってのは、1つの鍵ではあるかな、と思う。
集合知は『誰もが、自分が知っている事実を悪意なく正直に提供する』という前提に成り立っている。
だが、『全員が正直に真実を語っているのに、それらの真実が互いに一致しない』なんてのは、当たり前にある。
その場合に何を『真実』として採用するのかは、難しい。
とりあえず、まず本筋外だけど。
"Wikipedia" を "WIKI" と省略すること自体、誤解を招く事象だと思ってないのかな?とは思う。
『マックは最悪だ』と言われたら、マクドナルドとApple、どっちを言ってるのか迷うでしょ。
この業界で"Wiki"と言えば、"Wikiシステム"のことであって、"Wikipedia"は、あくまで『Wikiシステムを使った百科事典』っていう屋号。
そりゃー文脈を見ればわかるけどさ。
まがりなりにもIT業界の重鎮が、ぱっとみおかしい指定対象で怒りを示すのは、どうかと思う。
で、元に戻して。
確かに、集合知ってのはリスクはある。
前提条件として『誰もが、自分が知っている事実を悪意なく正直に提供する』という立場であっても、
知っている事実が本当の真実とは限らない。
わかりやすいのが『伝言ゲーム』だろう:全員が『正しく伝える』ことに全力を尽くしていても、
出発点と、そこから遠く離れた場所とでは、まったく異なる話が『事実』として伝わりうるのだ。
そして、Webの伝播力は強いのが裏目に出る:ちょっとした『実は間違っている』話が、コピペでずるずると広がって。
最終的には、出発点の人が『Aだ。』と主張しても、Web上にある多数の情報が『Bだ。』となってしまうこともある。
こうなってしまうと、出発点の人の情報とその他大多数の情報、どれが真実なのかを第三者が見分ける方法は、ない。
当事者の意見を信じるのが1つのベターな策ではあって、
だからその視点では、西氏の『自分のことを書く』主張は正しい。
だけど、同時に。
当事者が書くことだって、真実の一面でしかないことは多々ある。
1つの事象を複数の人がそれぞれ別の視点で見ることは当たり前にあって、それぞれ別の感想を持つことは多々ある。
西氏が見た・信じたことが、万人共通で見えた・信じられたことかは、判断できない。
西氏は『新聞や本の「活字を信じるな」といわれて育った』という。
それはかまわないし、西氏の主張通り、今におきかえるならば
『ネットを信じるな』という世界だろう。
友瀬だって、全面的にWebの記述を信じる気はない。
だけど、事実として善意を持って『その人にとっての真実』を書いている人間は多くいる。
友瀬は、その善意は無碍にしたくない・・・友瀬自身も、友瀬のいう真実は理解してほしいから。
難しいね。
ご意見などがあれば。
雑記:人によって事実が1つではない、実例。†
興毅判定負けに不満、WBAに提訴も/BOX
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20091007-00000014-sanspo-fight
大毅正々堂々負けた、まだ高かった世界の壁
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20091007-00000051-sph-spo
前述の『真実を伝えることの難しさ』での、当事者の視点の差。
実際に戦った本人同士、レフリー、ジャッジ、記者。
これだけの当事者たちが、それぞれ違う『真実』を出している。
この戦いを Wikipedia の亀田興毅枠に書くとして、どうかくや。
2vs0の判定負け。
これは客観的な事実だから、ここまでは誰も問題にしないだろう。
しかし、試合内容の評価になれば、編集合戦は間違いなく起きる。
上記の記事を見ているだけでも・・・
『チャンピオンの老獪なクリンチ技術に翻弄された』
『ホールディングの反則をクリンチとして処理したレフリーに負けた』
『単調な攻め相応の、妥当な判定』
『疑惑の採点』
これらの意見のどれが出てきても、おかしくない。
亀田一家の『大口・自尊』っぷりは、それが本意か虚勢かはともかくとして、今までの経緯からも明らかではある。
だから亀田サイドからの声は、疑ってかかるという立場も、まああるだろう。
でも少なくとも、ジャッジの1人は『互角勝負』と判断したわけで。
ジャッジの3人が互いに主張しあったら、やっぱりもめるだろう。
全員が当事者なのに、どれを真実とするのか。
・・・無理でしょ。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A・番外編:アイリ改関連。†
ええと、『私的FAQ』ではありますが、HJ様に確認済みの内容です。
近いうちに公式にFAQとして発表される可能性が高いため、このセクション自体は一種の速報・番外編として扱います。
公式FAQの内容状況に応じて、適当に削除and/or別セクションわけします。
2009.Oct.24 追記
別セクションに移動&さらに改訂などがあったので、一部分を削除しました。
Q. 死霊召喚とは、どういう行動ですか?
結果ページ(25,49)のテキストがわかりづらく、内容が理解できません。
A. 死霊召喚は、死霊を呼び出して相手を襲わせる行動です。
相手は死霊から逃げ出すことができなければ、敗北してしまいます。
25ページ・29ページのテキスト後半は、誤記が含まれています。
以下のように読んでください。
『得点のあるページを開いていた場合、わたしは 5ターン以内に逃亡条件を満たす必要があります。
そうできなかった場合、わたしはゲームに敗北します。』
上記の『逃亡条件を満たす』というのは、
『遠距離行動ができるとき、後ろに跳ぶ(62)を選んだ結果、
相手がSCOREのあるページを開いていない』という意味です。
実際に逃亡する必要はありません。
Q. 旧アイリでは、キックなどの『相手からの接触』が発生した場合、精気吸収による2点吸収が発生していました。
アイリ改では、このルールは適用されますか?
A. アイリ改でも、『相手からの接触』は吸収を引き起こします。
63ページにあるように、アイリ改の吸収は3点分です。
Q. 呪詛攻撃や精気吸収は、アンデッドに対して効果を持ちますか?
A. いいえ。
呪詛攻撃に含まれる3行動、および精気吸収は、アンデッドには
効果がありません。
Q. 5ページ、9ページ、51ページのテキストはおかしくありませんか?
テキスト通りに読むと、アイリ改が『自爆』しているように見えるのですが・・・
A. ご指摘の通り、テキストにエラーがあります。
上記ページの『武器威力劣化』『盾破壊』『行動制限』はいずれも
『対戦相手』に与えられる効果です。
ご意見などがあれば。
雑記:クイーンズブレイド2期、アニメ第3話†
再現シリーズ、2期3話。
3話開始時点での脱落者:
メローナ、メルファの2名。
残り16人・・・遠いよ。
今回解決された戦いは、前回から続いている『エリナvsニクス』のみ。
新規の戦いが1本・・・だけど、ちょっと変則。
- QB第2戦:エリナvsニクス。
前回放送からの戦闘継続。- エリナを追い詰めたニクス、大型火球をエリナに放つ。
落ちてくる火球を走ってかわしたエリナ、そのままニクスに接近しようとするが、 ニクスが展開した防壁状の炎を食らう。
- 前半の『突撃で回避』というのは・・・ニクス・遠距離魔術(60)に対して単純に突撃(50)すると、一瞬で消し炭。
ニクス・遠距離魔術(60)vsエリナ・かわす(52)だろうか。
後半の『防壁状の炎』は、絵的には暴燐紅蓮弾(48) っぽい。
・・・だけど、もし直前が60vs52だと、ニクスはここで魔法を使えないので、再現できない。 - そう考えると、難しいことを考えず、この『火球を見て突撃→炎で迎撃』のやり取り一連を単純に
ニクス・遠距離魔術(60)vsエリナ・突撃(50) と見るのが、スマートかも。 - いずれにせよ、ニクスの魔法を食らって『転倒』することはありえない。
- 前半の『突撃で回避』というのは・・・ニクス・遠距離魔術(60)に対して単純に突撃(50)すると、一瞬で消し炭。
- 崩れ落ち、起き上がれずにもがくエリナを、踏みつけるニクス。
回想しつつ、悦に。- 倒れたままぐったりしているエリナってのは、
LWシステム上ではありえない状況:これ、本当は戦闘不能になってるんじゃないのか?(^^;;
ちと扱いに困る。
まあ、演出かな。
- 倒れたままぐったりしているエリナってのは、
LWシステム上ではありえない状況:これ、本当は戦闘不能になってるんじゃないのか?(^^;;
- 別シーンザッピングして戻ってみると。
いつのまにか、エリナから離れて立っているニクス。
エリナ、口で挑発。
挑発にびびったニクスの魔法の着弾より速く駆け抜け接近すると、 エリナ、言葉でのニクスのトラウマをえぐる精神攻撃を。
ニクスはガクブル状態、走って距離をとる。- 位置関係がかなり微妙ですが。
ニクス遠距離魔術(60)vsエリナ回避(52)で接近。
魔法を撃てないニクスに対して、エリナ・ささやき(44) か。
続けてささやき続けるエリナから、ニクス、バックステップ(16)で離脱。
・・・わりとスマートな感じか。
- 位置関係がかなり微妙ですが。
- エリナ、槍を自ら地面に突き刺し『お前なんか素手で十分』『杖がなきゃお前の存在意義なんてない』と。
挑発に乗ったニクス、答えて魔法の杖を手放す。
と、エリナはワイヤーを使ってニクスの杖を拾い上げてしまう。
戦闘能力を失ったニクス、ギブアップ。- 自ら武器を捨てるというのは、LWシステム上はあまり明確にはされていない。
複数装備を持つエキドナは、盾を捨てて二刀流・・・というようなことはできても、 武器一つしか持たないキャラには、特に定義はない。
ただまあ、これは別に『捨ててもよい』と思う:LWシステムで、武器を捨てることに得な要素はあまりない。 - 相手の落とした武器を、他のキャラが拾い上げるということは、LWシステムでは原則的にない。
そのため、エリナの『杖泥棒』も、難しい。
ただし:古い赤魔法の Retrieve Weapon では、他キャラの武器も拾うことができる。
この場合これを戦場外に捨てることもできるので、今回のエリナの行動もこれに近い結果と見ることは可能。
- 自ら武器を捨てるというのは、LWシステム上はあまり明確にはされていない。
- エリナを追い詰めたニクス、大型火球をエリナに放つ。
- QB第3戦・前哨戦1:エキドナvsイルマ。
戦場は、森。
- 大樹の太い枝の上に立つイルマ、隣の木の枝に、エキドナの姿を認める。
余裕のエキドナ、イルマの投げつけた短剣を指で受け止めると投げ返す。
枝にささった短剣を回収するイルマ。- とりあえず。
イルマ、1本しかない短剣を無計画に投げすぎです(笑)
返してあげるエキドナ、この親切は師匠の愛か(^^;;; - 距離は遠距離として。
イルマの短剣を『指』で受け止めるなんてのは、さすがに無理。
また、木の上というのもやっかい:イルマが遠距離短剣投げ(54)を実施して、エキドナがダメージを受けず、かつ距離が詰まらないという条件は無理。
近いコースは、イルマ遠距離短剣投げ(54)vsエキドナ防御接近(56)だろうか。
距離は近距離になるが、短剣がエキドナの盾にささる形。
この場合本来『短剣はゲーム終了まで取り返せない』が、演出としては抜いて返すのはアリだろう。
- とりあえず。
- イルマ、枝を蹴ってエキドナに向かって跳躍突撃。
以後、『2人が枝・木々の間を跳びまわりながら切り合い』っぽい演出がなされるが、実際の姿は見えない。- どー再現しろと?(笑)
- 大樹の太い枝の上に立つイルマ、隣の木の枝に、エキドナの姿を認める。
- QB第3戦・前哨戦2:アレインvsノワ。
同じく、戦場は森。
- ザップインした状態で、すでに戦闘継続中。
- アレイン視点で、ノワが武器をつぎつぎ振り回す姿が見える。
上段サイドスイング(10)・ダウンスイング(24)・サイドスイング強打(28)という感じ。- これも、アレイン側の姿が見えないので、再現しようがない。
- QB第3戦・実体:『エキドナ&イルマ』vs『アレインvsノワ』。
- 上記2つの前哨戦、エキドナ&イルマの戦っているそばに、アレインvsノワも遭遇する。
そこで、驚きのチーム戦闘宣言。 - そして、ここで終わる(笑)
- 上記2つの前哨戦、エキドナ&イルマの戦っているそばに、アレインvsノワも遭遇する。
ニクスの持っていた『生きている魔法の杖』フニクラ。
エリナ戦終了後、アルドラが回収し、そのまま石化。
・・・杖も石化するんだ(笑)
ご意見などがあれば。
2009/10/7 (水)
雑記:QB:アイリ改、解説保留中。†
表記、俗に『実写アイリ』なんていわれている作品。
10/7付で発売になったので、恒例のコメント・・・をするつもりだったのですが。
ちと事情があって、保留します。
ええと。
本書内のコメントテキストがちょっとあいまいな点が多い、っていうのが大きな理由です。
テスト時の内容から『たぶん、〜〜と読むのが正しい』という示唆は不可能ではないのですが・・・ テスト時に指摘した結果から、テキストが変更されていて現状が正しい、というリスクもゼロではないので、ちょっと大事を取っています。
HJにはすでに質問連絡をしています。
当然HJ側からもなんらかのアクションがおきるかと思いますが、
友瀬のほうも状況がわかり次第、なんらかの形でフォローするつもりです。
ご意見などがあれば。
2009/10/6 (火)
雑記:ルール理解と動画チュートリアル†
現行の2ch LW/QBスレで、LWシステムの基本的な遊び方についての質問が、ちょっと続きました。
で、その中でこんなことが書かれていました。
チュートリアル系の動画とか一切ないんだぜ・・・
正直『動画がないと理解できないほど難しいか?』という疑問はありますが。
同時に、確かに動画の説明力の高さは理解しているので、なるほどな、とも思っています。
LWシステムは、基本的処理だけならばそれほど難しくはありません。
例外ルールがたくさんある&文章で処理しなければならないのが面倒ではありますが、
あくまで基本は『現ページコメント交換→行動宣言→ページ判定→ダメージ処理→最初に戻る』の繰り返し。
実際過去数回の『体験会』でも、『やってみると簡単』というようなコメントを多々もらっています。
非動画であれば、チュートリアルに相当するものはいくつかあります。
公式サイトでも、この流れについて、具体例をあげた説明がなされています。
そういう意味で、文字だけでは想像しづらいのかなぁ、というのはあります。
長い文章に抵抗を感じる人もいるでしょうし。
『体験会』でどれだけ言葉を発しているかは・・・たぶん文字にしたらすごいことになるんだろうな、と想像できますし。
動画のルール説明能力の高さは、以前に他の方がやっていた、 WoW説明動画でも明らかですし。
・・・とはいえ、さすがに、チュートリアルを作るのは骨だよなぁ。
HJで作らないかねぇ(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:マジコンに思うこと。†
任天堂、マジコン販売業者に法的措置
http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20401086,00.htm
いちおー、参考記事:ニンテンドーDSのマジコン訴訟――なぜ「不正競争防止法」?
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0807/31/news048.html
いろんな法律のアヤによって「不正競争防止法」で訴えてるけど。
本質的には結局『コピーソフトを使うな』っていう問題なんだよね。
こういう言葉遊び的なところは、ほんとはやりたくないんだろうなぁ。
この不正競争防止法での主張って、考えようによっちゃあひどいことを言っているんだよね。
『コピーは認めるけど、それを使って遊ぶことは認めない』って、ひどい矛盾。
例えばCD-Rドライブで。
『なにかのために備えて、バックアップデータを作っておきました。
後日実際に壊れたので、バックアップを取り出そうとしたら、読み取り禁止にされた。』
・・・なんてのがあったら、友瀬は怒るよ(笑)
誰もが・幾多のゲームで、一度や二度はセーブデータがクラッシュして悲しんだことはあるはず。
こういう『バックアップ』という需要があることは、ある意味明らかなわけで。
不正に作られるバックアップ製品を禁止するのであれば、相応のモノを公式に提示してからやればいいのに、と思う。
・・・こういう記事でもないとなかなか書けないので。
ついでなので、マジコン関連で友瀬が思うことを、つらつらと。
本質的には、任天堂の対処自体は、当然のことだとは思う。
だけど同時に、もうちょっとうまく、お互いに幸せな着地点を選べたんじゃないかな、とも思う。
・・・なんとなく、昔RO関連で話をしたような、BOTとツールとの話に通じる。
本来は、道具の機能性と、それの使い手の悪さとは、区別して語るべき。
もちろん、ベンダーは、機能性の一部として『悪さをできない』ように頑張るべきではあるけれど。
悪さをできない範囲で、便利機能を認めていくのも、あるべきだと思う。
現実問題として、マジコンには『違法コピーの幇助』という悪い側面がある。
法的にも、「不正競争防止法」に基づいて、違法だ。
現状のマジコンは、任天堂にとって、彼らのハードウェアに対して無茶なハックを仕掛ける道具。
DSがマジコン検出して起動させなくするなどの努力自体は、否定するものではない、当然の行為。
法的に承認されている『販売禁止』を推し進めるのも、当たり前。
一般利用者が任天堂に『マジコンを認めろ』と文句をいうのもお門違い。
・・・RO的に言えば、他者の迷惑を顧みずに大暴れしているBOTは、絶対排除対象になるのと同じ世界。
実際、DSのような他機器との通信を前提にした機能が含まれるものでは、
あきらかな迷惑行為が発生しつつある。
だけど友瀬は、誤解を恐れずに言えば、マジコンそのものは『決定的に悪いもの』とは思っていない。
他者に迷惑のかからない範囲で使うのであれば、認められてもおかしくないものだと思う。
例えば、本来の建前であるバックアップ用途は、認められるべきだと思うし。
例えばDSLuaのような、
『マジコン+DS環境上で動く、自作プログラム作成環境』というものなども、アリだと思う。
・・・RO的に言えば、ちょっとした入力支援ツールなどの話。
決して『合法』とは言えないラインだが、『友瀬的には』お目こぼしされてもいいと感じられる範囲。
ROのときにも書いたけれど。
法は法なので、車が来ていないからといって赤信号を渡ったら、やっぱり悪い。
ただ、利便性と本来の精神から言って、赤信号だって『車が来ていないのならば』お目こぼしはされてもよくて。
だけどそれを勘違いして、『車が来てたって、安全だと思ったら赤信号を渡っていい』『みんなで渡れば怖くない』いうような『無茶』をするから、
いつもお巡りさんが立って『正しいことを、お目こぼしせずに』言うようになった。
それだけの、話。
ご意見などがあれば。
2009/10/5 (月)
雑記:女性が強くなった時代。†
キムタク・古代進で初の実写版ヤマト発進!
http://www.sanspo.com/geino/news/091003/gng0910030506002-n2.htm
もともと『アニメ・マンガ作品の実写化』には反対の立場。
こういうSFもいいところの作品は、なおさら強く反対。
だから見に行く気はなかったので、どーでもいいって言えばそうなんだけど。
いくらなんでもこれはないだろう、と、つっこまざるを得ない(^^;;
黒木メイサ 森 雪 ヤマト戦闘班ブラックタイガー隊
戦闘班、それもよりによって、ブラックタイガー隊かよ(^^;
ってことは・・・
窮地に陥った古代くんを、雪がブラックタイガーで助けにいくんですね、わかります(笑)
高島礼子 ★佐渡先生 ヤマト艦内の医師
佐渡先生、女医さんかよ(^^;;
つーか、もともと雪が、生活班・看護婦の位置にいたはずなんだよね。
雪が戦闘班に移った余波が、ここに来たってところか。
考えてみれば。
ヤマトはもともと、大和をモチーフにしただけあって、
軍事的な男臭い部分が多々ある作品。
女性乗組員もそれなりにいたものの、雪以外はまともな名前もない。
また、やっぱり『古い日本の男女関係』が残っているのは確かで。
いまどきの作品とするには、しかたない変更なんだろうな、というのは理解できる。
でも・・・さ。
そこを変えちゃったら、古代&雪の関係じゃ、なくなっちゃうような気がするわけで。
リメイクって、やっぱり難しいよ。
ご意見などがあれば。
- まあ、アニメでやったとしても、既に鬼籍に入られている声優さんのところに入る『代役』にはクレームがつくはずで。
『原作通りにやったって、原作ファンからクレームはある。だから冒険しよう。』・・・という発想自体は、アリだとは思います。
そういう意味で、友瀬のクレームも『老害』ではあるのですが・・・やっぱり、認めづらいものは認めづらいですね。 -- ともせ%管理人。 2009-10-06 06:19:20 (火) - やっぱりここ、引っかかりますよね。私も実写反対派(加齢臭のしそうな古代君なんてNG)ですが、この設定のくずしかたはないなあと。5年位経って地デジ放送された暁に、怖いものみたさで見てみるか(爆) -- KNT? 2009-10-06 02:06:57 (火)
- 復活編でも、女医先生が戦闘機に乗るようですよ。 -- 小花幸多? 2009-10-05 22:45:04 (月)
2009/10/4 (日)
雑記:やぁやぁ我こそは!†
え、騎馬戦の前に大将同士が出てきて果たし状読み上げたりしないの?
http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51512775.html
馬鹿すぎる(笑)
つーか、ぜひ見てみたい(^^;
友瀬の学生時代だと、応援合戦で似たようなことをやった記憶はあるけど、騎馬戦でこれはなかった。
なんとなく消えてしまうのが心配なので、コピペしておこう(笑)
904 名無しって呼んでいいか? :2009/09/27(日) 03:04:46 ID:???
愛蔵版名無しさん sage 2009/09/27(日) 02:43:47 ID:???
え、騎馬戦の前に大将同士が出てきて果たし状読み上げたりしないの?
うちの小学校、男は武士風に兜かぶって登場、女はこんなかんじだったぞ。
大将「お久しぶりですわ、×組のみなさん。(略)
昨年の雪辱を胸に、雨の日も風の日も、日々鍛錬して参りました。
今のわたくし達に適う者などございません。皆さま!」←(果たし状を投げ捨てる)
大将「行きますわよー!」
後ろ「よろしくてよー!」
勝ちVer
大将「ごきげんよう、×組のみなさん。(略)
無駄な努力でしたわね。
昨年と同じく、優勝旗はわたくし達が頂戴いたしますわ。□組の皆さん!」←(果たし状をry
大将「いざ、出陣でしてよー!」
後ろ「よろしくてよー!」
別の地域の子に話したら爆笑された。
他、今日ばかりは真剣勝負でしてよ、とか
お互いに美しく戦いましょうとかバリエーションだけは豊かだ。
今もやってんのかな、これ。
ご意見などがあれば。
2009/10/2 (金)
雑記:映像がすべてではないけれど、見た目はやっぱり大事です。†
日刊スレッドガイド : 当時グラフィックの良さに感動したゲーム
http://guideline.livedoor.biz/archives/51322653.html
2chコピペブログですが。
見て、やっぱり友瀬はおじさんだと痛感した(笑)
上記記事に挙がってるのは家庭用ゲームが多いんだけど。
友瀬的にはやはり、アーケードゲームでの感動が先にあるんだよね。
もちろん最近のゲームでもそういう感動はあるんだけど、 『幼い〜若いころに受けた感動』ってのは、年を経てから得るよりも鮮烈なんだよ(^^;
思い立ったから、ちょっと書いてみよう。
個々のゲームについて詳細書いているときりがないので、
一言コメント的に。
気が向いたらand/or機会があったら、詳細記事でも起こします。
- Vector scan
- 「射撃」「回転」「噴射」の線画ゲー。
あの映像が、友瀬のゲームへの傾倒の原体験。
- 「射撃」「回転」「噴射」の線画ゲー。
- Missile Command
- いわずとしれた、トラックボールげー。
VectorScanと並ぶ原体験。これは変デバイス好きの入り口でもある(笑)
- いわずとしれた、トラックボールげー。
- ディフェンダー
- 左右スクロール・5ボタン、上下のみのレバーというシューティングげー。
これも変デバイス系かも(笑)・・・線画系だし(^^;;;
- 左右スクロール・5ボタン、上下のみのレバーというシューティングげー。
- Aztec
- PC-8801でプレイ。ピラミッド探検アクションゲーム。
大胆なダイナマイトの効果が印象。
- PC-8801でプレイ。ピラミッド探検アクションゲーム。
- ゼビウス
- これもいわずとしれた。
陰影を使った立体的に見える絵のすごさ。
- これもいわずとしれた。
- バーチャファイター
- 1つめのカクカクポリゴンのやつ。
グラフィックの良さ、というよりは、ポリゴンリアルタイムという性能に感動した、かも。
- 1つめのカクカクポリゴンのやつ。
- バーチャファイター2
- グローシェーディング。
グローは鉄拳のほうが先のはずだけど、VF2は背景の影響もあったんだと思う。
- グローシェーディング。
- Linage2
- 3Dのねっとげー。女ダークエルフのお尻(笑)
これもまあ、技術的なのがアレかも。多キャラ。通信。シームレス空間&遠景。
- 3Dのねっとげー。女ダークエルフのお尻(笑)
ぱっと思いつくのは、こんな感じかなぁ。
ゲームとして感動したものは、他にもいくつもあるけど。
映像で、と言われると、こんなものか。
他にもいろいろありそうだけど、即思いつかないってことは、そんなに『感動』はしなかったんだろう。
思い出したら、また書く。
まとめてみると・・・
古いアーケードゲームでの『初めての感覚』。
PCゲームの『型破り』。
新しめの各ゲームでの『技術革新への驚き』。
おおざっぱにいうとこんな分類、だろうか。
ああ、あと。PS2以降になってくると『どの作品も画質がいいのが当たり前』になってしまって、
感動を受けづらくなった、ってのはあるかも。
グラフィック==画質+デザインセンスではあるから、一概に画質だけで良し悪しはつけられないけど。
ぎりぎりの技術で頑張っていた==独特の味がでていた部分が、弱くなっているようには、思う。
例えば、ストIIのドット絵から、ヴァンパイアのアニメ風絵に変わったとき。
ある面でがっかりしたのを覚えている。
ご意見などがあれば。
主張:読んで・選ぶ要素があるから、ゲーム。†
ゲームデザインに関する、考察。
基本的に、対戦型ゲームは『相手を倒す』ことが、目的になるものだ。
そこでそのゲームが面白くなるかどうかという点で重要な要素の1つは。
プレイヤーが互いに『相手の動きを予測し、それに適した対抗手段を選ぶ』余地があることだと、友瀬は思う。
例えば、全員一斉にさいころを振って最大の目を出した人の勝ち・・・
なんてのは、素のゲームとして楽しむのは難しい。
完全な乱数・運勝負であり、プレイヤーには何の選択肢もない。
ある意味でバランスは完全にとれている:極端な話、百戦錬磨のギャンブラーでも、幼稚園児でも同じ結果になる。
だが正直、ゲームというのはおこがましいと、思う。
対して、じゃんけん。
これも事実上『1/3の運』ではある。
が、ここには『相手の動きを予測し、それを制する手を選ぶ』余地がある。
もちろん相手が完全に1/3のランダム手を出してくるならば、あくまで1/3の運だ。
だがそれでも、『相手の動きを予測して手を選ぶ』余地がある以上。
運用や心構えで十分にゲームとして成立すると、友瀬は思う。
そしてそれこそが、ルールの意義だと思う。
例えば、じゃんけんを一発勝負にせず、n本先取というような『過去の過程』が
見えるような環境にしたら、どうだろうか?
『さっきはグーで勝った/負けたから・・・』なんていう考えが頭をよぎらないだろうか?
本来機械的・ランダムに・頭を使わずできるじゃんけんであっても、
こういう思考が入った瞬間に、ただの乱数ゲームではなくなる。
こう考えると、やっぱり『自動運転』系のソリテア:
本来人間が動かすべきモノを、特定の手順に従って機械的に挙動させるタイプのソリテアは、難しい。
完全なランダムでは、人間は『相手を読みようがない』ので、ゲームとして遊びづらい。
しかし完全に固定では、それはそれで『予測する』という要素がないため、やはりゲームとしては微妙。
ほどよい乱数とほどよい固定の組み合わせが、必要になる。
ご意見などがあれば。
2009/10/1 (木)
雑記:クイーンズブレイド2期、アニメ第2話†
というわけで、再現シリーズ、2期2話。
QB1で本になっているのは、『ストーリー的には同一キャラ』のレイナ3Dを除けば18人。
トーナメントで解決するには、変なイベントがなければ17戦が必要。
アニメ1期と同様12話完結として。 『ストーリー的非戦闘時間』を考慮すれば、序盤は1話2戦くらいこなさないと 終わらないんだけど・・・だいじょぶかな。
- とりあえず、直接戦闘以外で、今後に関連するメモ。
- 大会の組み合わせ方式について。
要は『アルドラの独断で』てきとーに組まれるらしい。
曰く『因縁の深い者同士をぶつける』 - 大会は、アルドラコントロール下で転送ゲートで戦場に召集。
基本的に観客はなし、中継のみ。- このやり方だと、賭けをやりづらいと思うんだけどな〜(^^;;
- 転送ゲートの先は、固定の戦場ではないらしい。
今回は『闘技場』と『火山地帯』の2つの戦場が使われていた。- これは『先読み当たった、もらった!』設定だな。
"Stage Equipment01"では、戦場カードという『地形を表現する』ルールを作っていた。
- これは『先読み当たった、もらった!』設定だな。
- 大会の組み合わせ方式について。
ともあれ、以下実際の戦闘。
今回は3つの戦闘が平行実施され、そのうち2つが決着、という形。
アニメ演出上は3つの戦いをザッピング的に流したが、それだと『戦闘再現説明』には向いていないので・・・
以下、1つずつの戦闘に注目して、記述。
- QB戦ではない戦い:リスティvsアルドラ。
- 状況的には、アルドラの偽手紙にリスティがだまされて、 アルドラ暗殺に突撃してきた、という形。
- 高いところから登場したリスティを、待ち構えていたアルドラ。
奇襲をあきらめ、真正面から跳び降り&襲いかかるリスティ。
しかし空振り、アルドラに背後を取られる。- 高いところからの飛び降り・・・というのは、LW基本システム上は、ない。
リスティ突撃(50)vsアルドラ回避(52)のアニメ的演出、というのが一番素直。 - マップ戦闘では『高いところから相手の上に飛び降りる』ということができる。
ただそれだと、今回の状況にはちょっとそぐわない。
このルールではランダムで互いに転倒orバランスを崩すようなかたちであり、 アニメのように『背後を取る』ような状況にはならない。
- 高いところからの飛び降り・・・というのは、LW基本システム上は、ない。
- 背後を取られたリスティ、苦し紛れのなぎ払い。アルドラはバックステップでかわす。
そして遠距離でのにらみ合いに。- 背後を取られたリスティが行えるスイングは、ワイルドスイングのみ。
リスティワイルド(40)vsアルドラ後退(16)に見えるが、この判定だと『また背後を取る』状況になってしまう。 - ファンタジーカードを使えば、対応可能:
Tactics『Blind Swing』を使えば、背後を取られた状態から任意のスイングを実施できる。
リスティ上段スイング(10)vsアルドラ後退(16)で、きれいに遠距離に。
- 背後を取られたリスティが行えるスイングは、ワイルドスイングのみ。
- にらみ合いの状況から、アルドラ、肩の宝珠を使用。
リスティは麻痺して動きを封じられる。
事実上戦闘終了。- 遠距離では、アルドラは宝珠なんて使えません・・・
いつの間にか近距離になっていたとしても、ほぼ棒立ち状態のリスティに宝珠(26)を当てることは難しい。 - 正直、アニメ中では宝珠は便利行動として使われている気がするなぁ。
効果も『命中すると麻痺する』ものとして扱われている節があり、ちょっとやりすぎに思う。
- 遠距離では、アルドラは宝珠なんて使えません・・・
- QB第1戦:トモエvsメルファ。
- ゲートでの転送先は、『闘技場』。
- 戦闘開始直後の様子は、不明。
『行きます!』宣言のあと、ザッピングされたため(笑) - カメラが戻ったあとの状況は、つばぜり合い状態。
観戦のシズカのコメントによると『互いに遠慮して埒が明かない』とのこと:- 正直トモエの攻撃に『遠慮して』なんていうものはないんですが(^^;
互いに社交辞令的に10を出し合っていた、という感じかねぇ。
- 正直トモエの攻撃に『遠慮して』なんていうものはないんですが(^^;
- 埒が明かないというのは、戦っている2人も同じ感想。
互いに間合いを取り合った後、本気になったメルファ、いきなり『聖なるポーズ・束縛』。
トモエ直撃、胸がはだける(笑)- 間合い的には、ちょっと微妙な感じ:束縛は近距離限定技で、遠距離では行えない。
アニメ演出的に離れてはいるが、近距離、という扱いなのだろうか。 - 近距離と仮定して、胸がはだけたことを考えると、
メルファ束縛上段(32)なのはまず間違いなし。
32はいくつかのケースで胴命中して3ダメージ発生なので、はだけてもまあ、通る。
- 間合い的には、ちょっと微妙な感じ:束縛は近距離限定技で、遠距離では行えない。
- 束縛を受けて動けないトモエに対して、
たたみかけるメルファ。
『聖なるポーズ・苦行』。
トモエに切り裂くような傷跡がいくつもつけられる。- まず『苦行』などという『聖なるポーズ』は、QB本には存在していない。
つまり、そもそも再現できない(^^; - 類似の可能性としては、『聖なるポーズ・破邪』に相当すると見る方法。
メルファ衰弱(38)の結果発生するポーズ。
『移動のみ』のトモエの場合、かわす(8)などで命中する。 - ただいずれにしても、衰弱系統は最大体力を低下させる効果しかない。
この時点ですでにトモエはダメージを受けているので、最大体力の低下は起きるが直接ダメージは発生しない。
- まず『苦行』などという『聖なるポーズ』は、QB本には存在していない。
- ザッピング発生。
カメラが戻ったあと、トモエは束縛から解放されている。- 遠景に見えるメルファの体勢は『聖なるポーズ・破邪』。
これは近距離衰弱(38)によって発生しうる:
トモエ後退(16)vsメルファ衰弱(38)という状況が起きていたと見るのが妥当そう。
ゲームブックでこれをやるとメルファ本は57ページになってしまうが、実際にはあのポーズをやっていた、と見ても不思議ではない。
- 遠景に見えるメルファの体勢は『聖なるポーズ・破邪』。
- 刀を鞘に納め、居合いの構えに入るトモエ。
勝負をかけた『聖なるポーズ・天罰』に対して、トモエは抜刀・スイング。
飛んできた魔法弾を切り裂き、さらに衝撃波がメルファを襲う。
そのまま勝負あり:トモエの勝利。- 『天罰』は遠距離衰弱(60)に相当。
これに対してトモエがダメージを与えられるのは、遠距離上段スイング(64)のみ。
つまり、トモエ(64)vsメルファ(60)くらい。
本は互いにダメージページになるが、衰弱は『修正値S』なので、実質的にトモエの一方的判定勝ち。 - ただし、与えられるダメージは4点のみ。
ここまでにメルファにダメージらしいダメージは与えていないので、これで勝負が付くのはちょっと微妙。 - また、メルファの『天罰』というのも微妙な選択。
前述の通り、衰弱系の技はそれ単体ではダメージにならない、最大体力を絞るだけの技。
これだけでトモエを倒すには、合計6回決めて『最大体力ゼロ』にするしかない。
ここまでに決めた衰弱系は『破邪相当と予測される苦行』1回のみ。
いくらなんでもこれを『とどめ』に近い勢いで使うのは、アレすぎる。
- 『天罰』は遠距離衰弱(60)に相当。
- ゲートでの転送先は、『闘技場』。
- QB第2戦:エリナvsニクス。
ただし、この戦闘は未終了。- ゲートでの転送先は、『火山地帯』。
あちこちに溶岩の池ができている、そんな感じの場所。 - 最初にエリナとニクスの因縁話。
いじめられっコ・ニクスといじめっこエリナの関係。
エリナにびびるニクスに、リビングウェポン・フニクラが『おしおき』。
無理矢理なにかを呑まされたニクス、性格豹変、戦闘開始。- とりあえず、完全に演出(笑)
いちおー、ニクス本55ページにおいて『フニクラがニクスに何かを飲ませて体力回復させる』というものはあるが、 別にそれをうけてニクスが凶暴化するなんていう設定はない。
- とりあえず、完全に演出(笑)
- 遠距離から魔法を連射するニクス。
エリナはバックステップで回避する・・・が、これは間合いをつめられない、という状況。- ニクスの魔法(60)vsエリナ後退(62)で、
なんの不思議もない。おおむねOK。
ただし、これだとエリナが腸詰を食べてしまう:アニメでは当然、そんな描写なし。
もちろんダメージを受けていないというのも事実なんだろうが、そもそも戦場に持ち込んでいるかと言うと微妙な。
- ニクスの魔法(60)vsエリナ後退(62)で、
- やがてエリナ、『背後にマグマ池』状態に。
ゆっくり歩み寄ってくるニクス・・・という状況で、"to be Continue."- LWシステムでは、後退し続けたところで『背後にスペースがなくなって逃げられない』というようなことはおきない。
なので、『背後にマグマ池』これはただの演出レベルではある。
- LWシステムでは、後退し続けたところで『背後にスペースがなくなって逃げられない』というようなことはおきない。
- ゲートでの転送先は、『火山地帯』。
『因縁のある者同士を戦わせる』と言ったその直後の戦闘が、
第一期でほとんど他キャラとからんでなかったニクス&メルファってのは、どんないじめですか(^^;
一期で縁がなかったからこそ『早期にキャラ説明』する必要があったのは判りますけど、 そのまま即戦闘って・・・
しかもその相手がエリナ&トモエって・・・
準主人公のトモエがいきなり負けるわけないし、
エリナにはレイナという『より因縁の深い』相手がいるわけで。
かませ犬扱いすぎる(^^;;;
ご意見などがあれば。