calendar_viewer 日記/2009-11
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2009/11/30 (月)
雑記:QBRシギィ。†
最近のQB/QG界隈には珍しく、この11月には一度に2冊の対応本が発売されました。
やっぱり、アニメ効果を狙って、なんでしょうかね。
どっちもアニメとは直接関係ないキャラなので、違うかもしれないですけど。
ともあれ、恒例的なのは事実なんで、簡単にコメント。
まずは、『シギィ』です。
元キャラと、ゲームデータ的な変更点。†
最近のQBR本同様、今回のシギィも『新データではない、英語版からのコンバート』キャラ。
具体的には、"Ursa" Bagbear が元キャラです。
今回の元キャラは Graysea時代の作品、すでにクリティカル対応しています。
ですから丸々翻訳するだけでも良いといいのですが、多少の弱体化修正が行われているようです。
異端審査官だとか、『神聖術』だとか、いわゆる僧侶的な背景を持つシギィ。
いわゆる『パワー馬鹿』系の怪物系の元キャラを丸コピーするのはさすがにアレなので、良い判断だと思います。
気がついた具体的な変更点は、以下のようなところ。
- 初期体力弱体化。
Bagbear の18に対して、シギィは11。- LWの『女性キャラ標準』は10なので、それでもややタフですね。
- 修正値を全体に弱体化。
キャラシートの『ワイルドスイングより上』の、一般的な攻撃行動の修正値が、全体に1つ低下。
並みのスイングが+1、並みの突きが+1と、まあ妥当な範囲に収まりました。 - Tacticsが削除。
Bugbearは Luck とTacticsの両方を持っていたキャラでした。
シギィは運/Luckしかもちません。
フレーバー的なコンバート状況。†
まず、数値的なコンバートが、フレーバー的にもよく効いていると思いました。
元キャラは要は『パワー馬鹿』『体力で耐える鈍重キャラ』だったわけです。
シギィはパワーと体力を削られて『鈍重キャラ』だけが残ってしまったわけですが、
結果的に『戦闘が本職ではない魔法系キャラ』らしいデータとも言えるわけです。
その他、コンバート要素をいくつか。
- 元キャラの、『戦いの雄たけび』で相手をビビらせて武器を落とす行動。
神聖術の『恐怖』に変換されました。
- 『恐怖』だから、QBカトレアには効かないというのが妥当。
- 元キャラの、『足元の砂をけり上げて眼つぶし』。
神聖術に変更されました。 - 装備が、微妙に変更されました。
元キャラの『フレイル+スパイク付盾』に対して、シギィは『杖+鎖』になっています。
鎖部分は『盾扱い』で、盾破壊などの対象となります。
少々変則的な武器なのは否定できませんが、スパイク付盾は『一般的な聖職者』にはどーみてもマッチしていないので、まあ妥協できる範囲でしょうか。- ちなみにこのコンバート、武器と行動との関係がちょっといじられています。
大きなポイントは、『鎖で縛る』12と42。
元キャラでは『フレイルの鎖』で縛るのですが、シギィでは『盾相当の鎖』で縛ります。
つまり、元キャラでは『武器を落としたら』縛ることはできず。
シギィでは杖を落としても縛ることはできますが、逆に『盾相当の鎖』が壊れると、縛ることができなくなります。
- ちなみにこのコンバート、武器と行動との関係がちょっといじられています。
気になること&その他。†
- 上記の『盾扱い』も含めて、武器と行動の対応付けが直観的にわかりづらいのが、弱点といえば弱点かもしれません。
変則的な武器の宿命、ですかね。 - 同じ『神聖術』使いであるメルファとの、微妙な差異。
シギィを見ているとなんとなく、神聖術対応漏れがあるように感じます。
- 具体的には『鎖での束縛』。
メルファでは『神聖術・束縛』だったのですが、シギィの場合『純粋な物理攻撃での束縛』になっています。
まあ『聖なるポーズばっかり』になるのを避けるためだったのかなぁ、なんては思ってます。
- 具体的には『鎖での束縛』。
ご意見などがあれば。
- いいえ、シギィもそのままです。
ついでに、いわゆる第二世代の『47ページでの破壊』なので、コメントどおりに処理するとWraithやDwarfの『盾引っ掛け』でもうまくないのもマイナスポイント。
あ〜。ある意味いい機会なので、HJに指摘すると、FBI経由でエラッタが出るかもしれませんね。 -- ともせ%管理人。 2009-12-02 00:03:34 (水) - 英語版BagbearのP47はShield Smashed、盾破壊なんですが、そのP47へ行くマトリクス組み合わせがどこにも無いという、私的にはありえない本でした。シギィは改善されてましたかね? -- CiAN? 2009-12-01 23:02:01 (火)
雑記:QG鏡名ミナ。†
というわけで、続けて。
こちらは『ミナ』です。
一言で言うならば、『遠距離戦闘重視』のキャラ。
『弓使い』という状況からすでにわかりやすいですね。
強さとしては、QGシリーズでは並み、でしょうか。
攻撃力はどちらかというと高め。
装甲がないので防御面に不安、という感じ。
特徴的な点・行動を列挙していくと・・・
- 修正値は、近距離は貧弱、遠距離はかなり強力。
- 『相手との距離を無理矢理開く』いわゆるノックバック技があります。
- コメントの効果で、無理矢理遠距離にします。
すなわち『一方的に命中』させないと、距離は開きません。 - 条件は『ゼロ以上の得点ページ』を見ていること。
この結果、19ページがゼロ以上かゼロ未満か、というのが、相性に大きく効いてきます。
装甲が硬いキャラは、弓をモノともせず間合いを詰めてくるのです。 - 成功すると、見ているページを35ページ==遠距離胴ダメージにします。
これは言い換えれば、『バランス崩しや腕・足ダメージ』を『遠距離胴ダメージ』に変える効果を持つということ。
キャラの性能・装備状態にもよりますが、一般に胴ダメージは『頭に次いで2番目に痛い』ページ。
ですから、このノックバック技、キャラシートの額面よりも大きな攻撃力を持つことになります。- 開いたページのスコアに関係なく胴ダメージになるので、元が小さいほどに得になります。
例えば、ミナは『19ページのスコア:0』『35ページのスコア:5』。
つまり、同キャラ対戦で19ページを開けたときは、差し引きで『ダメージ+5』のようなものなわけです。 - そういう意味で『胴の装甲が薄いキャラ』『素早いため直撃しづらく19ページに行きやすい』キャラにとっては、強烈に感じる攻撃です。
逆に胴が頑丈なキャラにとっては、ダメージ面では損害は小さくなります。
- 開いたページのスコアに関係なく胴ダメージになるので、元が小さいほどに得になります。
- コメントの効果で、無理矢理遠距離にします。
- 近距離スイングは、『キック』です。
ですから、武器を落としても、案外戦闘継続できます。
もちろん『多少は』の域ですが。
ご意見などがあれば。
2009/11/26 (木)
雑記:クイーンズブレイド2期、アニメ第10話†
ここまできたら『残り』だけでいいよね。
- トモエvsレイナ
- 上記の勝者vsリスティ
この2戦でトーナメント終了。
というわけで今回は・・・
- QB第12戦:レイナvsトモエ。
戦場は、トモエノ故郷・ヒノモト、境内。- 「参る!」の掛け声とともに突撃するトモエ。
そのまま放たれる連打を、レイナは盾で受け止める。- 素直にトモエ突撃(50)vsレイナ防御(56)でいい。
もともと突撃は、『激しく攻撃を繰り出しながら接近』するものなので、複数打撃になっていてもおかしくはない。
- 素直にトモエ突撃(50)vsレイナ防御(56)でいい。
- ザップアウト&イン。
接近戦闘中。
トモエが逆袈裟気味に切り上げた刀を、下がってかわすレイナ。
トモエ、そのまま刀をひらめかせてダウンスイング。
レイナ、剣で受け止める。- 『逆袈裟』というか、『下から上に振る』攻撃は、LWシステム上存在しない。
そもそも斜めにスイングする攻撃自体がサイドスイング強打(28)や防御スイング(48)がくらいしかない。
さらに、これらの攻撃をバックステップでかわされた場合、距離が変わったり背後をとられたりになり、続く『ダウンスイング』にはつなげられない。
以上のようなかたちなので、再現は難しい。 - ダウンスイングvsそれを受け止めるという形は、いくらでもできる。
そういう意味で、最初の『逆袈裟空振り』をただの演出とみなして、トモエダウンスイング(24)vsレイナ上段スイング(10)で十分。
- 『逆袈裟』というか、『下から上に振る』攻撃は、LWシステム上存在しない。
- 鍔迫り合い状態から、トモエ、刀を横なぎに。
バランスを崩したレイナに、武者蹴りを叩き込む。 命中してふっとぶレイナ。- 絵としては、レイナは『力を横に流されて』バランスを崩した感じ。
受け流し状態からトモエがスイングした結果『バランス崩し』になる手はいくつかあるが、それはあくまで『スイングが命中した』というかたち。
上記のような『肩透かし』的表現をするには、トモエがJump系をするべきだろう。
バックステップvsレイナダウンスイングなどの形が妥当だろうか。 - バランスを崩したレイナに武者蹴り(34)がヒットするには、レイナ上段防御(26)しかない。
ただしこれでは、レイナは『蹴られてバランスを崩す』であって、転倒にはならない。
- 絵としては、レイナは『力を横に流されて』バランスを崩した感じ。
- 起き上がったレイナに、再び突撃気味にサイドスイングを叩き込むトモエ。
そのまま立て続けにスイング。
レイナは盾で守る。- レイナは上段防御(26)。
トモエは何も考えずに上段系を連打している感じ。
トモエ、もうちょっと頭を使ったほうがいい(笑)
- レイナは上段防御(26)。
- 間合いを取ったトモエが刀を横に振ると、巻き起こる竜巻。
その風に、レイナはトモエを見失う。
- こんな技は、トモエにはない(^^;;
再現不能。
- こんな技は、トモエにはない(^^;;
- トモエ、その隙にすかさず一気に突進、すれ違いざまに斬りつける。
胴に直撃、胸鎧がずれるレイナ。
同様にもう一度、トモエ、ヒットエンドラン。
レイナ、ノックダウン。- 『見えない』状況を『背後に回る/回られる』状態だとして。
黄を実施するレイナが一方的に胴ダメージをうける組み合わせは、実はない。
レイナワイルド(40)vsトモエ上段スイング(10or12)だと、トモエの『強制頭シフト』がおきてしまう。
胴に当てるためには下段を振りたいが、下段だと受け流しになってしまう。
というわけで、再現不能。 - レイナ黄実施vsトモエスイングで、レイナが転倒することは、ありうる。
レイナワイルド(40)vsトモエ強打(28)。
- 『見えない』状況を『背後に回る/回られる』状態だとして。
- 倒れたレイナに対し、想いを語るトモエ。
刀に光が灯り・・・仕掛けるトモエ、迎え撃つレイナ。
武者巫女奥義カブト割りvsドラゴンテイルの衝突。
激しい衝撃と光。
それが収まると・・・立っていたのはトモエ。倒れているレイナ。- しゃべり演出は置いておいて。
トモエカブト割り(24)vsレイナドラゴンテイル(14)は確定。
しかしこれは、トモエだけが一方的に損害を受ける組み合わせ。
つまり、再現できない。
- しゃべり演出は置いておいて。
- レイナ、立ち上がる。
持っている剣が輝きだす。
トモエ、『三連武者蹴り』、続けて『回転斬り』、怒涛の斬撃連打。
ことごとく盾で受け止めるレイナ。- 『剣が光る』のは演出として。
三連武者蹴りなんていう行動はトモエにはない。
単純キックだとしても、キックが盾に受け止められ&トモエがキックを連発できるような組み合わせはない: キックを盾受けするにはトモエキック(34)vsレイナ下段防御(4)しかなく、これだとトモエがバランスを崩してしまうため。 - 回転斬り(28)を盾受けというのも、実は難しい。
回転斬りは袈裟斬りで、上段(26)下段(4)のどちらの防御もすり抜けるため。 - というわけで、この一連の流れも再現不能。
- 『剣が光る』のは演出として。
- レイナ、スイングで反撃、バックステップでかわすトモエ。
そのまま『奥義風月斬』で反撃。
それを下段突き・・・ドラゴンテイル?で受けるレイナ。- 奥義風月斬は、アニメ第一期の第8話で再現済み。
突撃(50)相当とみなした。
その意味で、レイナのスイング(10あたり)vsトモエバックステップ(16)で距離が離れた後に放つのは、流れとして美しい。
ただし、突撃(50)に対してレイナが突きを出す場合、その上下(54or60)を問わず、トモエが撃ち負ける。
ここは互いに突撃した、とみなすべきだろうか。
- 奥義風月斬は、アニメ第一期の第8話で再現済み。
- 呪符を刀にかざすトモエ。
刀に炎が宿る。奥義・荒御霊。
レイナ、ドラゴンテイルで迎え撃つ。
再び衝突する刀と剣、激しい光、爆風。
そして・・・今度は、はじけとんだのはトモエだった。
そのまま、戦闘終了。- とりあえず、『荒御霊』という行動がないので、本質的には再現不能。
- 剣の軌道を見るならば、これはトモエダウンスイングvsレイナドラゴンテイルの衝突再現だろう。
トモエが打ち負けるのは、まあ妥当。 - ただし、トモエが受けているダメージは、ここまでほとんどないんだよね・・・
- 「参る!」の掛け声とともに突撃するトモエ。
とまあ、こんな感じ。
ご意見などがあれば。
雑記:今度は、買うかも。ボーナス次第。†
ポメラLLこと新型ポメラ「DM20」がデビューしました
http://www.gizmodo.jp/2009/11/lldm20.html
デジタルメモ「ポメラ」DM20発売
http://www.kingjim.co.jp/news/0911/n-pomera.html
友瀬的に、いろいろ悩んで保留していたポメラ。
新モデルが発表されました。
く・・・痒かったところに手が届いてるよ・・・
物欲ががが。
ポメラ自体、友瀬的には興味があって、しかし幾つかの理由で見送っていたアイテム。
コスト的な理由はもちろんあるんだけど、本質的に道具としてのスペック的に厳しい点があったんですよね。
今回の新モデル、コスト面ではより苦しくはなった代わりに、スペック面では魅力がぐっと上がった。
すごく、悩ましい。
友瀬的に、旧ポメラを採用できなかった最大の理由は『ファイル管理の弱さ』でした。
もちろん単に『ポメラの期待する使い方』と『友瀬の期待する使い方』との間のギャップが大きかっただけとも言えるんですが。
旧ポメラのファイル管理仕様の特徴は:
ディレクトリ管理できず、すべてのファイルはフラットに置かれる。
ソートはできず、自動的・強制的に『作成時ベースでソート』。
検索機能もない。
でもこれは、ポメラのポリシーから考えれば、別段おかしな仕様じゃない。
『ポメラでの入力データは、使い捨てのメモ』という考え方。
『入力したデータは、適当に母艦に移して、ポメラ上は消す』という使い方なんだと思う。
これならば『最近入力した数ファイル』しかポメラ上にはないんだから、ソートやツリー管理なんていらない。
その方向性で使い方を絞り切ったマシンとして、極限の作りだと思う。
でも、友瀬の場合、違うんだよね。
友瀬にとって、携帯デバイスに期待される機能の1つは『軽量なテキスト編集・管理』なんだと思う。
友瀬は自宅でも、テキストファイルを用いて様々な思索・思考を行っている。
自分の創作しかり。
知人との娯楽:ありていに言ってRPGのキャラ関連しかり。
その他さまざまな物事についての、分析・研究そのほかもろもろ。
そういう思索の結果を、屋外に持ち出したいことは、ある。
外での思索継続。娯楽の結果反映などなど。
そうすると、持ち歩くテキストにはそれなりの量が期待されるわけで。
そのデバイスには、ファイル管理が必須になってくるわけです。
現状は、Linux Zaurusを使っています:作った必要なデータを、てきとーにりなざうに転送、それで持ち歩く。
Linuxですから、当たり前のOSの持つファイル管理は当然できる。
だからその意味では現状、あまり困っていないのも事実。
ただ、りなざうは、キーボード面では決してよくはないので・・・
ヴューアとしてはともかく、その場での思索追記は、難しい。
りなざう導入前はノートPCを使ってたりしたんだけど、それはそれでオーバースペック:
テキストだけを見るには、ノートは重いし大きいし、電源もたまらん。
そういう意味で、友瀬的に、ファイル管理が強化された新ポメラは。
代替デバイスとしての可能性は、それなりに大きいのです。
画面サイズが大きくなったのも、文句なし。
・・・\34,650 かぁ・・・
旧ポメラが26000で実売2万くらいだから、ちょっと待てば実売28000 くらいまでは下がるかなぁ。
でもそれだと、やっぱりネットブックあたりとの競合が厄介だなぁ。
悩ましい。
ご意見などがあれば。
- あ、やっぱり引っかかってる(笑) DM10持っているのに欲しくなる性能ですよ。ファイル管理以外にもいろいろと・・・ -- 小花幸多? 2009-11-27 00:09:12 (金)
2009/11/21 (土)
雑記:透明人間。†
先日に続いての、LW・創作的なネタ話。
これ実は、数年前の例のイベント会場でうちのサークルに来てくださった方から、振られた話題です。
文字通り、『透明人間』を、LWシステム上ではどう再現する?という話。
あの場所では、さすがに即興で思いつくほどには一人の方に集中はしづらいので、簡単にしか対応できなかったのですが。
ネタとしては面白いので、しばしば考えています。
不定期連載中の『LWで格闘ゲー』、ギルティギア再現特集でもちょっと触れてます。
現時点でも、温まりきっていない内容ですが。
何が問題なの?†
LWに限りませんが、対戦の前提は『相手がどこにいるのか・どんな状態なのかがわかる』ということです。
それを見て、こちらは『たぶんこれが有効』と想像して、なんらかのアクションをとるわけで。
相手が見えないことには、そういう行動のしようがないはずです。
できることはあてずっぽうなアクションだけ:『たぶんその辺にいるから攻撃・回避』というようなこと。
この観点で見て、いろいろな疑問が生まれてきます。
まず単純に、『透明』な相手の『体勢』を知れてしまうことは不自然ではないでしょうか?
相手が見えないのですから、相手が大振りして体勢を崩しているのか、ただ構えているのか、そんなことはわからないはず。
しかしLWシステムでは『コメントを読み上げる』時点で、相手の状況はわかってしまいます。
『相手を見失う』という状況もそう。
LWシステムでは23ページに『見失う』という結果がありますが、それは『常識的に、見失う==相手が近くの死角にいる』ことを前提にしているものです。
透明人間相手に空振りした結果、彼が『目の前にいる』のか『背後にいるのか』を知ることは、できるのでしょうか?
攻撃の威力面でも怪しい要素がでてきます。
あてずっぽうに振った攻撃が、『見えている相手』へと同じように命中してよい?
推定での回避・防御が、『見えている相手』からと同じように無効化・軽減できてよい?
これらのような状況は、LWシステム上は存在していません。
透明人間のように『本当にどこにいるのかわからない』相手をどう扱うかは、指針がないのです。
対応案はないの?†
いちおー、あります。
例えば、電源格闘ゲームでは『姿を消す』技を持つキャラがいます。
彼らはしかし、たとえ姿を消したとしても『完全に存在が消える』わけではありません。
効果音や、移動の際に『わずかなちらつき』を起こすことで、『だいたいそこにいる』ことが判る。
これに準じて表現するしかないかな、とは思っています。
つーわけで、現状の案。†
整理しきれていないので、箇条書き的に。
- 本のページ構成は、一般的キャラとそれほど変えない。
イラスト上は『見えない』としても、個々のページのコメントは、普通に見える。 - 重要な要素:透明人間を相手にしているキャラは、その透明人間に対して、3段階からなる1つの状態を管理する。
『確信/想像/喪失』という3段階。- 確信状態とは、それなりに高い精度で『このあたりにいる』ことを確信している状態。
- 想像状態とは、『たぶんその辺りにいると想像できるが、正確にはわからない』というような状態。
- 喪失状態とは、『完全に見失った』状態。
- もっと単純化して2段階にすれば、コメントだけでも対応できないことはない・・・
- 状態は、対戦進行状況に応じて変化する。
- 透明人間に対して『得点ページ』を開いた場合、1段階『確信に近づく』ように変更。
- 23ページ==透明人間の『見失うページ』を開いた場合、1段階『喪失に近づく』ように変更。
- 透明人間の『遠距離の非得点ページ』を開いた場合、1段階『喪失に近づく』ように変更。
- その他、何かあるかも。ファンタジーカード類とかクリティカルとか、『槍刺さりっぱなし』とか。
- このままだと『遠距離で逃げ回り』されると、手も足もでなくなる可能性があるので、微調整は必須。
- 状態に応じて、追加効果あり。
- 『確信』状態では、なにもなし。
『見えているのと変わらない』扱い。 - 『想像』状態では、若干不利。
自分の修正値-2。見えない分、『十分な命中にならない』ニュアンス。 - 『喪失』状態では、非常に不利。
自分の修正値-2。これは想像段階と同様。まぐれあたりがありうるので、これ以上は下げない。
加えて、『透明人間は行動制限の無視』かつ特別ルール:『今回使う行動の色を、透明人間に事前宣言』。
透明人間側の『見られていない』部分を、行動宣言のイニシアチブに反映する。- 発想としては、時間軸を大きくずらすような考え方。
透明人間側は『こちらの挙動をじっくり見て隙を突く』ことができる。 - この条件についても、微調整必須。このままだと特に遠距離で厳しすぎる気はする。
- 透明人間側の遠距離での戦闘力を皆無にすれば、まあなんとかなるか?
- 発想としては、時間軸を大きくずらすような考え方。
- 『確信』状態では、なにもなし。
正直やりすぎ感はともなうので・・・難しいです。
ご意見などがあれば。
雑記:クイーンズブレイド2期、トーナメント状況まとめ†
アニメQB再現の番外編的ネタ。
アニメQB2期も、そろそろ終わりが見えてきました。
作品的に、そろそろQBトーナメントは本筋から外れる気がするので、
このあたりでQBトーナメントについてまとめてしまいます。
先日の再現記事でも書いた通り、
HJは『QB大会には決まった結果は出さない』
『パラレルワールド的にいろんな結末がある』ことを示しています。
その意味で、今回のアニメの結果も『いくつもある並行世界のうち、ある1つの世界での結末』と見るべきでしょう。
2009.Nov.25 追記。
以上、前置き終わり。
アニメ内でのQBトーナメントは、おおよそ以下のような形になるようです。
これは AT-X での放送を友瀬が見て、その状況から推測・作成したものです。
放映分からでは不明確な部分があるため、友瀬による想像による部分も含みます。
公式にこうだ、というものではありませんので、誤解なきよう。
2009.Nov.25 追記。
公式ブログにて、多少の情報が公開されてました。11/24付。
これによると、『ナナエルはメローナと戦った』『リスティはシード』となってます。
友瀬の記憶しているアニメ中の表現とちょっと違うような気がするけど、友瀬の記憶違いかな?
逆ならば、まだわかる:下記※a部分が『メローナ』になるだけでつじつま合うし。
近日中にちょっと録画を見直してみてみます。
というわけで、ちょっと保留。
現状は、上記公式ブログの記述とは合致していない部分があります。
以上、追記終わり。
トモエ ━━┓○ 1┣━━━━━━━┓○ メルファ──┘× ┃ 8┣━━━┐× エリナ ━━┓○ │ │ 2┣━━━━━━━┘× │ ニクス ──┘× │※d ┣━━━┓○ レイナ ━━┓○ ┃ ┃ 4┣━━━━━━━┓○ ┃ ┃ ユーミル──┘× ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ アイリ ━━┓○ 10┣━━━┛○ ┃ 5┣━━━┐× │ ┃ カトレア──┘× │ │ ┃ 9┣━━━┘× ┃ ┃ ┃ ナナエル━━━━━━┛○ ┣━━━ │※d リスティ━━┓○ │ ┣━━━━━━━┓○ │ ? ※a──┘× ┃ │ 7┣━━━┓○ │ ノワ ──┐× │ ┃ │ 3┣━━━━━━━┘× ┃ │ イルマ ━━┛○※b ┃ │ 11┣━━━┘× エキドナ━━┓○※b │ 3┣━━━━━━━┐× │ アレイン──┘× │ │ ┣━━━┘× クローデ━━┓○ ┃ 6┣━━━━━━━┛○※c メナス ──┘×
表内数字は、『友瀬のアニメ再現記事において振った、試合番号』
※a:賭博場では『リスティは1回戦勝利』扱いだが、実際には相手不在。
※b:タッグマッチによる解決。エキドナ・イルマチームとアレイン・ノワチームで戦闘。
※c:エキドナが街を去ったため、クローデット不戦勝。
※d:2009.Nov.20時点ではアニメ放映なしの試合。友瀬の予想を含む結果。
考察:
- 建前上は『17人トーナメント』。
実際には※a部分には人がいないので、トーナメント参加者は16人。 - 2のn乗よりも1人だけ多いので、この余剰1人をどこから参戦させるか調整が必要。
今回の場合、余剰1名は1.5回戦的位置に挿入された:不利枠2名ができる形。
基本は『4勝で優勝』、不利枠の2名だけは『5勝で優勝』となる。
- ただし、実際に行われた戦闘数・ツリー構造は、多少いびつ。
以下便宜上:上記表上部の『トモエ〜ナナエル』をAブロック、『リスティ〜メナス』をBブロックと呼ぶ。 - Aブロックは、ナナエルを余剰枠に置いた『9人トーナメント』としてきれいな形。
ナナエルに絡んだアイリ&カトレアが割を食ったのは、否定できない事実。
同時に、この『変則枠』の試合がいずれも『アルドラ御前試合』だったのが興味深い。
アルドラの作為がよく見える。 - Bブロックは8人トーナメント枠にはなっているが、内容はやや変則的になっている。
大きな特徴は、『タッグマッチ』と『エキドナの失踪』。
結果的に、クローデットが1勝分得をしている。- 上述※b、※c部分が大きな推測:
対戦結果ベースで考察すると、『1勝しかしていない』クローデットが3回戦のリスティと当たっているのが不自然。
クローデットがシード枠という可能性もあるにはあったが、それだと『戦わずに消えた』エキドナの処遇がうまくない。
劇中では語られなかったが、本来2回戦として『クローデットvsエキドナ』が予定されていたとみるのが、しっくりくる。
- 上述※b、※c部分が大きな推測:
- 上記※aの通り、リスティは実際には1回戦は戦っていない。
アルドラによる不正あり、ということ。
- ただし、実際に行われた戦闘数・ツリー構造は、多少いびつ。
ご意見などがあれば。
2009/11/19 (木)
雑記:クイーンズブレイド2期、アニメ第9話†
9話開始時点での『勝ち抜け者』:
レイナ、リスティ、トモエ、エキドナ、クローデット。
(以上、QB本発売順)
ただし、エキドナはリタイアっぽい。
つまり残り4人==準決勝。
決勝の後に『アルドラ戦』があることを考えると、 ここからは『1話1戦闘』くらいでちょうどいい。
今回のQB戦闘は1戦のみ。
ただ、リスティがからむ==アルドラの介入があって、ちょっと変則な感じでした。
ともあれ、再現します。
- QB第11戦:クローデットvsリスティ。
戦場はヴァンス城の中庭、噴水前。
クローデットにとってはホームグラウンドともいえるが・・・- 遠距離、まずは互いに突撃。ぶつかる武器。
- 両者突撃(50)で、何の問題も無し。
- ザップイン・アウト。すでに戦闘中らしい。
いきなり、クローデットのスカートが引き裂かれる。
- リスティの攻撃は画面表示なしなので、なにが起きたかは不明。
おそらくなんらかのスイングが当たった?かすったものと思われる。
- リスティの攻撃は画面表示なしなので、なにが起きたかは不明。
- 続けてリスティのスイング。
剣防御で受け止めたクローデット、即スイングで反撃。
リスティはそれを跳びあがって回避し、そのまま、クローデットの側面に回りこむ。- リスティ上段スイング(10)vsクローデット上段防御(26)。
続けてのクローデットのスイングは上段っぽく見えるが、それだとジャンプ(18)でかわすことは難しい。
クローデット強打スイング(28)vsリスティジャンプ(18)くらいか。 - LWシステムでは『側面に回りこむ』というページ自体はない。
あえて言うならば33ページの『次の攻撃へのボーナス』がそれに近い。
その意味で、この『リスティの回り込み』は、ジャンプによるボーナスの反映と見るのが無難だろうか。
- リスティ上段スイング(10)vsクローデット上段防御(26)。
- 側面からそのまま強打を叩き込むリスティ。
回避したクローデットを捕らえ損ねたメイスは、噴水の皿状の壁を破壊する。- 描画演出がちょっと怪しい。
メイスの軌道は最初サイドスイング風の横軌道に見えたが、最終的にはダウンスイング的に上からの叩きつけ絵になっていた。
クローデットの動きを見ると、リスティダウンスイング(24)vsクローデット回避(8)くらいが無難そう。
- 描画演出がちょっと怪しい。
- クローデット、雷鳴震撼を発射。
しかしリスティ、平然と腕で受け止める。
続けて放たれた雷撃も、リスティは腕を振りまわして弾きとばす。
はじかれた雷で破壊される噴水。- リスティの腕鎧は『盾とみなす』ことにしている。
最初の一撃は、素直には再現できない:雷鳴震撼(38)が盾に当たるためには上段防御(26)で十分。
だが雷鳴震撼は『得点のあるページならば命中』なので、盾で受けた==マイナスの得点ページとなった時点で 『平然と受け流す』というのはやや不自然。 - 後者、クローデットの雷撃は、軌道からみて迅雷一撃(22)とみて問題なさそう。
迅雷一撃(22)vs上段盾(26)で、1ダメージ貫通くらいだろうか。
- リスティの腕鎧は『盾とみなす』ことにしている。
- リスティの反撃。
リスティのサイドスイングに対して、クローデット、サイドステップ。
リスティのスイングは、クローデットのいた場所にある城内柱に命中・粉砕。
- クローデットのサイドステップ(8)はやや性能がよく、上段スイング(10)やスイング強打(28)ならば無傷で回避可能。
なので、ノーダメージで問題なし。
『柱粉砕』は演出の範囲だろう。
- クローデットのサイドステップ(8)はやや性能がよく、上段スイング(10)やスイング強打(28)ならば無傷で回避可能。
- 柱の邪魔を気にも留めず、続けて次々とスイング放つリスティ。
クローデットはことごとく回避していく。- どうよけているかはよく見えない。
ただし前述の通り、上段スイングを振りまわしている限りクローデットはかなり楽に回避できる。
- どうよけているかはよく見えない。
- リスティのダウンスイングを、バックステップでかわしたクローデット。
そのままたたらを踏むように、一気に後退、距離をとろうとする・・・が、 その着地したところへ、リスティがいつの間にか回り込んでくる。
リスティのダウンスイングをかろうじてかわすクローデット。- ダウンスイングをバックステップで回避するのは、問題なし。
この場合、リスティはバランスを崩したり転倒したりしてしまうが、クローデットがその後『距離をとる』ことを優先していたのがきれい。
リスティ強打ダウンスイング(36)vsクローデットバックステップ(16)⇒リスティ転倒。
リスティ任意のジャンプ系vsクローデットバックステップ(16)⇒遠距離。 - ただしこの場合遠距離になるはずで、『リスティが即クローデットの横に』というのは再現できない。
- ともあれ、その後はリスティダウンスイング(24)vsクローデットサイドステップ(8)で問題なし。
- ダウンスイングをバックステップで回避するのは、問題なし。
- 仕切りなおし。視点がロングショットになる。
互いに攻撃を放ち・受け止めあう2人。
上段スイング・下段スイング・上段・・・- これも特に問題なし。
互いに(10)⇒互いに(2)⇒・・・と行えば、問題ない。
- これも特に問題なし。
- リスティのダウンスイングを受け止めたクローデット、そのまま頭突き。
リスティの顎にクリーンヒット。
- ダウンスイングを受け止める手段はいくらでもあるので問題なし。
リスティダウンスイング(24)vsクローデット上段防御(26)で十分。
問題は頭突き:命中箇所が顔相当っぽいのが問題。
頭突きはリスティの胴や腕には当たるが、頭には当たらない。
胴命中相当とみなして、リスティ上段スイング(10)vsクローデット頭突き(12)くらいか。
- ダウンスイングを受け止める手段はいくらでもあるので問題なし。
- ひるんだリスティに回し蹴り→頭に命中。
続けて迅雷一撃、直撃。
倒れるリスティ、戦闘終了。- 回し蹴りが上段ヒットすることはありえない。
ただ、もともと『キックがハイキックに見える』のはQB独特の演出なので、妥協。
普通に、クローデットキック(34)vsリスティかがむ(20)。
続けて迅雷が当たるのも当たり前にあるので、こちらは割愛。 - ここに来てやっとクリーンヒット連発。
ほぼ無傷だったリスティ、一気に戦闘不能で問題なし。
- 回し蹴りが上段ヒットすることはありえない。
- 遠距離、まずは互いに突撃。ぶつかる武器。
- QB第11.5戦:クローデットvsリスティ。
決着がついたようにみえたため、ヴァンス伯爵==クローデット養父が、ねぎらいに登場。
しかし、政治的な思惑の絡みから、伯爵とクローデット、口論に。
その裏で、戦闘不能になっていたリスティに対して、アルドラが遠隔操作でパワー注入。
リスティ復活。- ここでも宝珠が『なんでもあり道具』として使われている。
- 復活したリスティ、伯爵を攻撃。
クローデットがそこに割って入って、伯爵を守って攻撃を受け流す。
しかし、アルドラのパワーを注入されたリスティの次撃ではじきとばされる。- 何度目かですが(笑)
誰かから誰かへの攻撃を、他のキャラが妨害することは、LWシステムでは実現できない。
- 何度目かですが(笑)
- 伯爵を狙うリスティは、クローデットを無視して伯爵に歩み寄る。
体勢を立て直したクローデットは、迅雷一撃でリスティを攻撃。
伯爵をつれてその場から逃げ出す。
中庭から城内外周へ抜け、橋を越えて城の外に逃げようとする2人。~、 だが、城の内壁上に上がったリスティ、わずかに早く、跳ね橋の昇降装置を破壊。
脱出を阻止する。崩れ落ちる橋。- このあたりはチェイスシーンなので、省略。
- リスティ、内壁の上から飛び降り、その勢いのまま地面にダウンスイングを叩きつける。
地面がひび割れ、激しい土ぼこりで視界ゼロ状態に。
クローデットは再び迅雷一撃を叩きつけ、逃亡モードへ。- チェイスの一環ですが、ちょっと意味がありそうなので再現と言うか。
リスティの『ジャンプ+ダウンスイング強打』が空振りした演出。
- チェイスの一環ですが、ちょっと意味がありそうなので再現と言うか。
- 仕切りなおして。
遠距離から突撃のリスティ。受け止めるクローデット。
リスティのたたみかけるスイングまでは止めたものの、その次のキックはかわせずに食らってしまう。
転倒するクローデット。- 盾無しキャラが、相手の突撃を受け止めることは難しい。
リスティ突撃(50)vsクローデット防御接近(56)→クローデット上段スイングの絵というのが、ある意味妥当か。
続けて、リスティキック(34)vsクローデット上段防御(26)で、クローデット転倒。
- 盾無しキャラが、相手の突撃を受け止めることは難しい。
- あくまで伯爵を狙うリスティ、再びクローデットを無視。
伯爵めがけてダウンスイングしようとするが、そこにクローデットが伯爵にタックル。
伯爵もろとも倒れこんで、攻撃をかわす。
- 誰かから誰かへの攻撃を、他のキャラが妨害することは(ry
- 気にせず、倒れている2人に対して次撃を放とうとするリスティ。
だがリスティの激しい攻撃を受け続けた城のほうが持たなかった。
崩れる天井。
激しい土ぼこりの後、たっていたのはリスティだけだった。
クローデット、瓦礫の下敷き。
戦闘終了。- ゲーム的には、微妙。
- ゲーム的には、微妙。
- その他、気になったところ
- 戦闘終了後、瓦礫に埋まったクローデット。
自動的にゲートによる帰還を遂げる。
もともと『ゲートで戦場に転送』されているわけで、戻るのはおかしくはないものの。
ゲートは『歩いてくぐる』必要はないらしい。
- 戦闘終了後、瓦礫に埋まったクローデット。
以上、今回の再現終わり。
正直、いろんな意味で番狂わせな結果。
第一に、アルドラの介入は『ひどいよ』(笑)
リスティ負けてたじゃない(^^;;
第二に・・・クローデットの敗北も、予想外でした。
HJは『QB大会には決まった結果は出さない』という方針を示しているのは事実です:
対戦型ゲームが根底にあるので、それはある意味適切な方針。
いわば『パラレルワールド』的に、いろんな結果の世界があるわけです。
ですが『QBはレイナが優勝、しかし彼女は女王になることを辞退して、準優勝のクローデットが繰り上がり』というのが、
リベリオンの正史になっているのも事実です。
そういう意味で、アニメでクローデットが負けるのは予想外でした。
ともあれ、次回はおそらく『トモエvsレイナ』です。
ご意見などがあれば。
2009/11/17 (火)
雑記:ジャッキーチェンと御坂美琴。†
かたやカンフーアクション俳優、かたやアニメな超電磁砲。
ものすごい取り合わせですが(笑)
以前からときどき『作ってみよう』と試みてはボツっている、LWキャラネタにかかわる話。
・・・創作とかLWとかのカテゴリかも。
何をやりたいの?†
ジャッキーチェンについては、人それぞれの印象があると思いますが。
友瀬的にはジャッキーというと『その場にあるモノを使った乱闘アクション』が印象に強いです。
手近にあった椅子を拾い上げ、そのまま掲げ、圧力をかける。
同様に、梯子をポールアーム風に振り回し。
相手の攻撃を受けて壊れたら、さらに自分で壊してトンファー風に加工して。
・・・などなど。
彼に限らず『モノを現地調達して武器にする』っていうキャラは、創作世界にはたくさんいます。
タイトルに挙げた『超電磁砲・御坂』も、そういう要素を持つキャラの1人。
常備している『超電磁指弾用のコイン』とは別に、周囲の砂鉄による『振動剣』、周囲のがらくたによる『防壁構築』。
そういう『武器』調達の実績があります・・・防壁はまだアニメでは使ってないけど。
#2009年11月時点でのアニメ関係での旬、という以上の他意はありません。今のところ(笑)
こういう、おおざっぱに言うと『落ちているモノを使う』キャラ・アクションを、LWシステムではどう実現すればいいんだろう?
そういう話です。
既存キャラにはいないの?†
一応、既存LWキャラにも『落ちているモノを使う』キャラは、何人かいます。
例えば、Zombie や Fire Giantは、落ちている石を拾って投擲武器として使うことができます。
だからこれと同じようにやれば、実現は可能です。
例えば『かがむand/or回避』ページのコメントに、『砂鉄剣を作成してもかまいません。』とつけて。
キャラシートには『砂鉄剣上段(12)、修正値+1』のような、砂鉄剣専用行動を幾つか作っておけばいい。
でもこれには、個人的に抵抗があって、二の足を踏んでいます。
何が気になっているのかというと・・・『使えるモノが必ず近くにある。』という前提。
本来であれば、多分に運の要素がからんでくるはずです。
しかしLWシステムでは原則的に、そういう運の要素はありません:その行動にさえ成功すれば『モノが必ず存在し、必ず拾えて』しまいます。
そして運の要素がない==毎回確実に武器を調達できるとなれば、わざわざ『自前でモノを準備している』キャラの立場がありません。
投擲可能武器を1つしか持たずに苦戦している彼女とか。
前述のZombieやGiantのような『投げる』だけの、いわば『それなりの質量とサイズ』の品であればなんでもいいのであれば、
まだいいです。
石がなさそうな街中・室内でも『その辺の椅子や鉢植えをつかんで投げた』とか、代用物はいくらでもあるはず。
でも例えば御坂の場合、要は電磁気での操作なので、金属であることが必須。
『剣を構築するに十分な砂鉄and/or相当品が近くにあるか?』『防壁を構築するに十分なモノが近くにあるか?』
・・・それなりに、疑問です。
あれ?『運』ってどこかになかったっけ?†
確かに、ファンタジーカードには"Luck"==『運』というカテゴリのモノがあります。
だから、これを使うのは1つの手だと思います。
ただ、これはやっぱり『運ではない、確実に使えるモノ』です。
まあ、これを言い出すとそもそも『ファンタジーカード:Luckって微妙じゃね?』になっちゃうんですが。
例えば御坂の砂鉄剣。
『運が良く、近くに十分な砂鉄があった』というカードを、どう作るべきでしょうか?
カード名:砂鉄剣。コスト: Luck 3pt.。
効果:『身をかがめる(20)もしくは遠距離回避(52)を実施し、得点ページを開かれなかったとき使用できる。砂鉄剣を取得できる。』
・・・これって『運』ですかね。
確かにカテゴリやフレーバーは『運』ですが、ゲーム的には『確実に使えるモノ』。
回数は限られますけど。
つーわけで、悩んでは止め、悩んでは止め。†
そういう状態です。
こうやって悩んでいると、ゲーマー諸氏からはこういう意見も出るでしょう。
サイコロとかコイントスとか、そういう『乱数発生装置』を使って、本当に運でやればいいのでは?
『運がいいキャラ』なら、例えば『1D6>=3なら使える』など、比較的成功しやすくしておけばいいわけで。
ごもっともではあるんですが・・・友瀬的には、LWシステムでそれは、最後の最後、っていう手段にしたいんですよね。
今が『煮詰まった、最後の最後』の状況でないのか?と問われたら、正直言葉に詰まるのですが・・・
こだわらずにスパッとやってしまえないのが、老害なんでしょうね(^^;;
苦しいところです。
ご意見などがあれば。
- なるほど、考えたい・悩みたいんですね。分かります。。。 -- tokazaki? 2009-11-24 18:35:38 (火)
- その『環境』っていうのが、争点なんですよね。まあ、確かに『考えすぎ・悩みすぎ』だという自覚もあるんですが(^^;
極端なことを言えば、Gargoyle/QBナナエルが『飛行』できるかどうかすら、屋内・屋外という影響を受けたっておかしくないものですが、そんなことは誰も気にしていません。
だから、『砂跌も普通に手に入るんだよ』でも、まるで問題もないわけではあるんです。ですけど・・・ねぇ(^^;;; -- ともせ%管理人。 2009-11-19 22:08:33 (木) - 戦闘時における行動には「自分に優位な立ち居地を求めて移動する」という要素もあるのでそのままかがむで使えるでよいと思います。(砂鉄剣が使える環境で戦闘を行うなど)なので最初の記載の方法で普通に使えてよいと思いますよ。環境がそれを許さない時だけ、「ここには鉄がないので本戦闘では砂鉄剣は使用不可」とすれば万事解決? -- tokazaki? 2009-11-19 21:39:03 (木)
LW豆知識:乱数を使うことも、あります。†
LWシステムは原則として、サイコロなどの乱数を使わないシステムです。
しかし、純粋な意味での乱数が一切ないか、と言われたら、そんなことはありません。
その辺りについて、ちょっとだけ。
多くのボードゲーム・RPGでは、攻撃のような成功するか否かを確定できないようなケースで、乱数的な処理を行うのが一般的です。
これについては、LWにおいては『運に当たる部分は、細かい駆け引きとして投影』されていると考えるのがいいでしょう。
逆かな。本来『駆け引き』であるはずの部分を、一般的ボード・RPGでは運にしている、というべきかもしれない。
例えば、相手が『ワイルドスイング以外の黄』しか選択できない状況ならば:
『相手が身をかわす(8)かとびすざる(16)か、50%の確率。
だからこっちはスイングか突きで、その50%に賭ける。』
・・・これは『命中率50%』と言えるわけです。
ともあれ、これも『省略と強調』でしょう:
一般的ボード・RPGでは、超戦術的部分を『省略』したのに対して。
LWシステムでは『止まっている相手にだって空振りは起こりうる』部分を省略しているわけです。
しかし、純粋な意味での乱数が一切ないか、と言われたら、そんなことはありません。
2009.Nov 時点で、LWには以下のような『乱数の要素を含むモノ』が存在します。
- サイコロを使うものが、1つだけ存在します。
- Ninja の持つGimmicの1つ、"Sleeping Powder"/春花の術。
この Gimmicの命中を受けた相手は、毎ターンごとに1D6を振り、1の目が出たら眠ってしまい敗北。 - つまり、1/6の確率で起きる『即死攻撃』です。
- Gimmic を命中させるには、Gimmic行動(54,36)を実施して相手の得点ページを開くことが必要。
- 参考:『寝る』確率。
3ターン目までに寝る確率:約42%。
5ターン目までに寝る確率:約60%。
9ターン目までに寝る確率:約80%。
13ターン目までに寝る確率:約90%。
LWシステムでの決着時間を考えると、あまり『決まれば即決』のおいしさはないようにも見えます。
- Gimmic を命中させるには、Gimmic行動(54,36)を実施して相手の得点ページを開くことが必要。
- Ninja の持つGimmicの1つ、"Sleeping Powder"/春花の術。
- コイントスを使うモノが、1つだけ存在します。
- 古い Red Magic の1つ、"Double Vision"/分身の術。
成功すると魔法の効果時間の間、使用した魔術師が得点されるたびにコイントス。
裏だったら『幻を攻撃』したことになり、ダメージは完全無効化。 - つまり、50%の確率でダメージを受けないということです。
- 持続時間は魔法強度によって差があり。
強度『メジャー』では持続時間3ターン。強度『グレート』ではその戦闘中ずっと持続。
ちなみに、近距離魔法(36)では強度『メジャー』までの魔法しか使えず。
遠距離魔法(54)では強度『グレート』以下ならOK:魔力の残量次第でメジャーも選べる。 - 魔法成功した次のターンは一方的に有利な状況のはずなので、まず得点されることはまずない。
これを考慮すると、メジャーレベルは『最大で2ターン』くらいしか効果を発揮しません。
『36を当てる』難易度を考えると、あまりお得ではないかも。
- 持続時間は魔法強度によって差があり。
- 古い Red Magic の1つ、"Double Vision"/分身の術。
繰り返しますが、LWシステムの基本部分には、乱数はありません。
乱数が使われるのは、上述したごく一部の能力・効果だけです。
そしてそれは非常に少なく、たぶん上述した2つだけのはずです。
ちなみにわかるように、そのいずれもが、旧NOVA時代の本。
つまり『古いデザイン』でしか存在していません。
かなり『鬼っ子』には違いないと、言えるでしょう。
ご意見などがあれば。
2009/11/15 (日)
雑記:メンテナンスと言う名の。†
昨日:2009.Nov.15、自宅のネットワーク環境の見直しを行いました。
それに関連して、サーバを一時停止していました。
メンテナンスの根本的な原因は、NTT起因です:
要は、メタル→光の回線変更。
正直に言って、友瀬の使い方だと光化には『メリットはほぼない』状況でした。
確かに、例えば画像の多いページなどを見たときの展開速度アップなど、
高速化の恩恵はゼロではないのでしょうが・・・別段、それで困るほどにADSLは遅くはなく。
友瀬の場合、たまに動画を見るのがもっとも『重い』使い方で、
それだってストリーミングで特に不自由した記憶はありません:
そういうサイトでは、ボトルネックは往々にしてサーバ側にあるので、こちらの回線が速くなっても目に見えた効果も低い。
それでいて、コストは多少とはいえアップするのですから、食指が動かなくて当然でしょう。
実際、変わってからいろいろサイトめぐりをしたんですが、今の友瀬の使い方ではこれといったメリットは感じられていません。
繰り返しますが、多少の『画像展開の高速化』はあるんでしょうが、今までに困ったことがない以上、喜びにつながらないのです。
正直なところ、毎日のような電話攻勢で、家族と言うか在宅同居人からの苦情が面倒になった、というのが実情。
これがなかったら、変える気はありませんでした。
メタルと光の二重投資はやってられないってのは理解できますが、
正直『NTTグループの押し売りだよ』と思ってます。
ともあれ、回線変更の結果、今まで使っていたADSL用ルータもお役ご免。
そのあたりに伴うネットワーク再構築と、光申し込みのサービスでもらった無線ルータのネットワーク組み込みなどをやってました。
まあ無線ポイントを作っても、つながるのはDSとPSPくらいなんですが(笑)
ご意見などがあれば。
2009/11/12 (木)
雑記:クイーンズブレイド2期、アニメ第8話†
8話開始時点での脱落者:
メローナ、メルファ、ニクス、ノワ、アレイン、カトレア、ユーミル、メナス、イルマ、エリナ。
以上、作中脱落順。
合計10名。
エキドナもイルマを守るために自主退場したような気配もあるにはあるけど、QB上は負けてないので、残っているカウント。
そろそろ逆算もしようか。
残っているのは:
レイナ、リスティ、トモエ、エキドナ、アイリ、ナナエル、クローデット、アルドラ。
(以上、QB本発売順)
残り4話、いい感じに詰まってきました。
そして今回は、ナナエル乱舞(笑)
- QB第9戦:アイリvsナナエル。
戦場は再び『嘆きの間』、アルドラ御前試合。- 状況:前回も御前試合をやっているアイリ。
アルドラが何かをたくらんでいることを知っている。 - さらに、アイリ固有の状況:最近『食事』をしていないため、『はらぺこ==初期体力が少ない』。
- 戦闘開始したものの、アルドラを警戒して『戦っている場合ではない』と集中できないアイリ。
そんな事情を知らないナナエルは、気にせず。
念動剣を浮遊させると、つっこませる。
突撃風に突っ込ませたあと、スイング、ダウンスイングと、つぎつぎ斬りかかる念動剣を回避するアイリ。- 『念動剣だけで攻撃』の描写は、純粋には再現不能。
ナナエルに命中さえしていなければ、『念動剣だけしか動いてないんだぜ』みたいな主張は、通じないこともない。
ナナエル遠距離突き(60)vsアイリ回避(52)。
ナナエルスイング(10)vsアイリかがむ(20)。ここでナナエル背後取られるけど、妥協。
ナナエルダウンスイング(24)vsアイリ回避(8)。
・・・アイリ、回避しすぎだよ〜。体力減っちゃうよ〜〜。
- 『念動剣だけで攻撃』の描写は、純粋には再現不能。
- ナナエルの攻撃を無視できず、あきらめてアイリも戦闘モードに。
浮遊状態でやや上空から襲いかかる。
迎撃してきたナナエルの念動剣を弾き飛ばす。
- アイリに『飛行』のようなことはないが、これも妥協して『ただの地上攻撃』として。
ナナエルの迎撃が突きっぽかった&落とされていることから、アイリ武器落とし(30)vsナナエル上段突き(32)くらいだろうか。
- アイリに『飛行』のようなことはないが、これも妥協して『ただの地上攻撃』として。
- そのままの勢いでスイングで斬りつけるアイリ。
ジャンプしてかわしたナナエルだが、聖乳がこぼれてしまう。- 聖乳がこぼれている==命中しているということ。
ジャンプしたナナエルに命中するサイドスイングは上段スイング(10)のみ。
アイリ上段(10)vsナナエルジャンプ(18)⇒ナナエル足命中、5ダメージ。
- 聖乳がこぼれている==命中しているということ。
- たたみかけようとするアイリ、再びダウンスイングでつっこむが、なぜか切っ先が鈍る。
飛び上がってかわすナナエル。
アイリ、『体力不足』起因だった様子。
- ゲーム的には、飛び上がる(18)相手に対して命中しないダウンスイングは、ない。
そういう意味では再現不能。
『残り体力に不安のあるアイリプレイヤーが、積極的攻撃をためらった』と見るのが妥当か。
- ゲーム的には、飛び上がる(18)相手に対して命中しないダウンスイングは、ない。
- たがいに仕切りなおそうとする二人。
弾き飛ばされた剣を取り戻そうとしたナナエルだが、念動での浮遊が行えない。
聖乳を失ったことで、力を発揮できないらしい。
手で剣を拾って構えなおす。- そもそも『念動剣』はゲーム本のイラスト演出でしかないので、できなくてもまあ問題はない。
『聖乳がないと念動できない』『手で使ってるんだ』と主張すればすむ話。
- そもそも『念動剣』はゲーム本のイラスト演出でしかないので、できなくてもまあ問題はない。
- 二人はそれぞれ、自分の状況から持久戦を無理と判断。短期決戦を選択。
互いに正面突撃、衝突。
ここから演出戦闘:キャラの姿は見せず、その移動軌跡だけを光の尾で表現、 2条の光帯の衝突・反発が繰りかえされる。
激しい衝突で、闘技場の壁をぶち破って屋外、空中戦に。
- 演出バトルは、何が起きているのか見えないので、厳密には再現できない。
両者突撃(50)⇔両者離脱(16)を繰り返せば、まあ似たような状況は起こせる。
- 演出バトルは、何が起きているのか見えないので、厳密には再現できない。
- そしてホーリーダイブvs低級霊の正面衝突。
『そんなの天使に効くわけないでしょ〜!』
直撃されたアイリ、落下・元の建物の天井を突き破り、『嘆きの間』にたたきつけられる。
- 行動は、ナナエルホーリーダイブ(58)vsアイリ低級霊(54)と明確だけど。
この衝突は『たがいに空振り、ナナエル離脱して遠距離仕切りなおし』となる。
当然アイリがダメージをうけるようなことはない。
また、ナナエルの遠距離の飛行行動は、いずれも低級霊に対して得点ページを開くことができない。
つまり再現不能。
- 行動は、ナナエルホーリーダイブ(58)vsアイリ低級霊(54)と明確だけど。
- 体力消耗し、服が消え始めるアイリ。
しかしナナエルも消耗し、飛行することができなくなる。- ゲーム上、ナナエルが聖乳喪失==ダメージの結果で飛行を選択できなくなる条件は、確かにある。
17ページを2回orクリティカルで開かれた場合。
が、アニメのこの展開では、そういう条件は満たされていないので、ありえない。
- ゲーム上、ナナエルが聖乳喪失==ダメージの結果で飛行を選択できなくなる条件は、確かにある。
- 動揺するナナエルに、横なぎに斬りかかるアイリ。
回避運動をとれないナナエル、勝負あった・・・かに見えたが、すでにアイリには武器を振りぬく力も残っていなかった。
そのまま『消滅』するアイリ。- ゲーム的には、先の『直撃くらって地面にたたきつけられた段階で戦闘不能だった』と見るのが無難だろう。
そのあと『消滅』したということは、ホーリーダイブ命中で体力-5以下だったということ。
前述の通り、ホーリーダイブ命中の可能性がないことを除けば、起こりうる事態。
- ゲーム的には、先の『直撃くらって地面にたたきつけられた段階で戦闘不能だった』と見るのが無難だろう。
- 状況:前回も御前試合をやっているアイリ。
- QB第10戦:ナナエルvsレイナ。
戦場は、教会の庭。- 状況:レイナは、ユーミルによって鍛えなおされた剣での参戦。
ナナエルは前回の戦いの状況を引きずっていて、聖乳が必要な『念動剣』『飛行』が封じられている。- この時点で、LWの基本ルールではない(笑)
一種のキャンペーンシナリオ的・勝ち抜き戦的に実施されたと見れば、不可能ではない。
- この時点で、LWの基本ルールではない(笑)
- 突撃で突っ込むレイナ。
念動剣が使えないナナエル、手で剣をもって防御するも、 予想外によいレイナの動きにじりじり押されていく。
そして、武器をはじきとばされる。- ナナエルは防御しているので遠距離防御接近(56)といいたいところだが、
それだとレイナの突撃(50)では受けられない:翼命中を食らってしまう。
受け止めるような条件は選べないので、ナナエル後退(62)で『バランス崩す』相当とみなすか。 - そのあと武器を落とすのも、難しい。
バランスを崩したキャラの武器を落とすことは、ほとんど無理なため。
- ナナエルは防御しているので遠距離防御接近(56)といいたいところだが、
それだとレイナの突撃(50)では受けられない:翼命中を食らってしまう。
- たたみかけるレイナ、強打スイング。
しゃがんだナナエルにかわされたものの、その剣閃はナナエルの背後に立っていた石像を切り倒す。- 行動自体はレイナ強打スイング(28)vsナナエルかがむ(20)で問題なし。
- なおも攻撃しようとするレイナにナナエル、半泣きで武器を拾わせてほしい旨主張。
レイナ、あきつつ、天をあおいで譲る。
- これは、十分可能。
レイナ側が意識して『拾ってよい』手を打てば、いくらでもおきる。
- これは、十分可能。
- こそこそと拾ったナナエル、視線がそれているレイナに向かってとびかかってダウンスイング。
レイナ、ドラゴンテイルで迎え撃つ。
吹っ飛ぶナナエル。- ナナエルの不意打ち的な動きは、実質的に意味がなかったので。
ナナエルダウンスイング(24)vsレイナ下段突き(14)。
命中場所は足になってしまうが、レイナの一方的命中。
- ナナエルの不意打ち的な動きは、実質的に意味がなかったので。
- レイナ、ナナエルに降伏勧告。
ナナエル、葛藤の末に降伏。- これはまあ、その通りですね(笑)
- 状況:レイナは、ユーミルによって鍛えなおされた剣での参戦。
- その他、QB対戦以外での気になるポイント。
- ナナエルの聖乳。
どうやらアルドラに対する切り札になりそうな気配。- 戦闘中にこぼれた聖乳が、石化されていたメローナにかかる
⇒後にメローナ復活という描写あり。
『必殺』と思われていた石化に、リカバー方法が提示されたことになる。 - アルドラ、ナナエルを指して曰く:『あれにはうかつに手をだせない』
- これをして、アルドラが『ナナエルをつぶすために』レイナ戦を早々にぶつけたってところだろうか。
- 戦闘中にこぼれた聖乳が、石化されていたメローナにかかる
- 試合中継の不思議。
- 『嘆きの間』==アルドラ御前試合は、いわゆるQB中継されない様子。
前回のアイリvsカトレア戦に続いて、今回のアイリvsナナエル戦も中継なしだった。 - しかし、アイリvsナナエル戦が終わった夜には、アイリが消滅したという事実は外部にわかってた。
アルドラが漏洩?
- 『嘆きの間』==アルドラ御前試合は、いわゆるQB中継されない様子。
- レイナの剣、ユーミルが鍛えなおし。
銘々:エヴィンデルの剣。ドワーフ語で『勝利の風』という意味らしい。 - QBトーナメントの形式。
今回のナナエルvsアイリで、第二回戦がすべて終わった扱い。
第一回戦が『9人残り』になった都合で、変則的なツリーが生まれている。- クローデット o-x メナス
- リスティ o-x イルマ
- トモエ o-x エリナ
- アイリ o-x ナナエル
- レイナがシード状態。ここにアイリvsナナエルの勝者が入った。
- こう見ると、やっぱりエキドナは『自己リタイヤ』なんだろうな。
- ナナエルの聖乳。
以上、今回の再現終わり。
メローナは復活したものの、今更QBトーナメントには参加できないと思われ。
QB参加メンバーで残っているのは以下のメンバー:
レイナ、リスティ、トモエ、エキドナ、クローデット、アルドラ。
ただしエキドナは自己リタイアっぽいので、残り4人+アルドラの状況。
次回、QB第10戦『クローデットvsリスティ』は確定。
その次は『レイナvsトモエ』っぽい。
更に、HJが『選択の余地はあるものの、1つの結末』として公式に出しているQBトーナメント決勝は
『レイナvsクローデット』。
だいたいいい感じにまとまっているかな。
ご意見などがあれば。
創作:オートマvsマニュアル。†
少し前にLW関連で書いた ことにもかぶるんですが。
ゲーム類を作る場合、キモになるのは『省略と強調』だと思っています。
で、この『省略』っていうのは、何を狙って行うのかの意識が重要だと思っています。
ポイントになるのは、それを遊ぶ人が『何を楽しむのか』。
それを忘れると、結構迷走してしまう気がします。
例えば、ビデオゲーム・ストリートファイター系のものをやっていて。
ここぞというとき、スクリューパイルや昇竜拳といった『入力が難しめ』のコマンド技を出すことに失敗して、負けてしまう。
そんな経験は多くの人が持っているはず。
ではここで『レバー入力を省略して、ボタン一発で出るようにしよう』としてしまうのは、是か非か。
これは、立場によって異なってくるだろう。
例えば『強い技は、出しにくくしてバランスを取らなければならない』と考える立場ならば、当然許されないだろうし。
『相手のパーを読んだのにチョキを出せないのは不適切』と考える立場ならば、許すだろう。
これは別の視点でいえば、前者は『アクションゲームを求め』、後者は『駆け引きのゲームを求め』ていると言えると思う。
もちろん前者の人が駆け引きをまったく求めていないわけではないけれど。
少なくとも『前者を期待したシステム』は、ハードルが高くなりがちなのは否定できないだろう。
なにしろ、駆け引きの舞台に上るためにはまず、出しにくい技を出せるようになることが必要になってくるからだ。
この日記のタイトルに書いた『オートマvsマニュアル』というのも、似たようなところにある。
マニュアルシフトの自動車を操作するということは、
ギアごとの特性を知って、状況に応じて自分でギアを選び、かつ確実につなぎなおす技術が期待されていく。
『自動車を使いこなす』という点において、注力が必要なわけだ。
オートマ車では、そういう小細工はほとんど不要。
もちろんオートマ車なりの『特性を知る』ということは必要だろうが、
少なくとも『クラッチ操作をミスって期待したギアを選び損ねる』ことはない。
現実問題として、レース用車両でマニュアルギアではないことはまずないだろう。
速く走るためには、クラッチを使いこなすことは必須なのだ。
しかし例えば車を『移動手段として使いたい』『移動の風景を楽しみたい』という目的で使いたいと
考える人にとっては、クラッチ操作なんてのはおそらく『無ければ無いほうがいい』ものだろう。
プロには最高であっても、並みのアマチュアでは荷が重く、素人には走らせることもできない。
シミュレーションゲーム。格闘ゲーム。その他もろもろ。
流行り廃りには、こんな感じの影が付きまとう。
わかっていても、難しいんだけどね。
ご意見などがあれば。
雑記:わが愛しのシグナム。†
ああ、フェイト燃えは、相変わらずですよ?(笑)
前述の日記の裏。
ほんとのこと言うとですね。
夏イベントの追い込み時期において、『シグナム@なのはのLW本を作ろうかな〜』なんて思ってたんですよ。
そのころの日記にも、ちょっと痕跡があるんですが。
版権キャラなので『1ロット生産だけの短期決戦ネタ』のつもりで。
イラストではなく写真での実施を考えて figma 買ったりもしてました。
結局、時間がなくて夏はボツ。
その後も諸般の事情でボツる率が高かったので明言していなかったんですが。
この冬もそろそろ無理そうなんで、きちんと線を引くついでに、考えていたことの公開ってことです。
・・・また気が変わって作るかもしれないけどね(笑)
ともあれこー書くと、前述の日記の裏が読めますよね?
要は、彼女の武器・レヴァンティンの扱いに、結構悩んでいたんです。
『連節剣』のこれは、普通の剣としても使えるし、多節の刃物鞭状にも使える。
普通の剣ならば、遠距離ではそこそこの修正値だろうけれど、長い鞭形状ならば遠距離で強くてOKだし。
そもそも取り回し方が違うだろうから、できる行動に差が生まれたっておかしくない。
この変形について、どうしようか。
プレイヤーが『レバンティンの扱いを熟知したシグナム』を使って戦うのか。
『シグナムのレバンティンの扱い』を熟知したプレイヤーが、戦うのか。
どこまで『マニュアル操作』させるのが、望まれるんだろう。
そういう話。
QBRアンネロッテの槍/剣がそうであるように、実際に選んだ行動に合わせて『自動的に』変形するという手もある。
こういう『オートマ』仕様では、どの行動がどの形状であるかなんてのは、プレイヤーはあまり気にする必要はない。
QBエキドナの盾落下→二刀流持ち替えのように、行動前に変形宣言で対応という手もある。
こういう『マニュアル』仕様では、どの行動がどの形状で実施可能なのかはプレイヤーが意識する必要がある。
マニュアル仕様は、あきらかに操作のハードルが上がる。
LWシステムの場合だと、この時点でプレイヤーは『剣モード/鞭モード』を意識しなければならない。
しかもシグナムには『剣を鞘に収めたまま、両手持ち打撃武器として使う』『右手剣、左手鞘の二刀流的』『鞘から抜いて両手剣として』『弓モード』など、実に多彩な装備形態がある。
剣or鞭なんていうOff/Onレベルでの切り替えでは表現しきれないが、それ以上複雑になると管理が大変になる。
だから正直、『省略と強調』によってオートマ仕様にしたほうが、プレイアビリティ的に親切。
しかしマニュアル仕様にはそれなりのメリットもあって、例えばQBイルマの長剣・短剣のように、同じ行動番号でも武器(形状)によって修正値を変えるという手が使える。
特に、行動種類の少ない遠距離では、この選択肢をとれるかどうかはかなり効いてくる。
例えば:
- マニュアル仕様では、こういう書き方・行動枠を作ることができる。
- 58) 遠距離下段スイング。修正値 -1/+2/x
- 54) 遠距離上段突き。修正値 -2/+2/+4
- 60) 遠距離下段突き。修正値 -2/+2/+4
- 修正値の読み方:剣モード/鞭モード/弓モード。x は実施不可
- オートマ仕様だと、こういう感じか。
- 58) 遠距離鞭モード攻撃。修正値 +2
- 54) 遠距離剣モード突き。修正値 -1。
- 60) 遠距離弓モード射撃。修正値 +4。
繰り返すが、このマニュアル仕様が親切かというと、決してそうは思わない。
さすがにこれはやり過ぎだと思うし、実際友瀬は、弓モードはファンタジーカードで対応するつもりだった。
でもいずれにせよ、マニュアルモードが『プレイヤーにキャラの構造の熟知を求める』のは間違いない。
またレヴァンティンの場合、鞭状態・弓状態への変形にカートリッジがいるので、そういう面でも自動化に問題がある。
難しいね。
ちなみに、『諸般の事情』ってのは、キャラかぶり関連ね。
- HJの夏本で、アイヴィー@ソウルキャリバーのQG化が発表。
- シグルイブレイドの人も、シグナム作る気みたい。
さすがに連節剣キャラがぞろぞろ、ってのはアレです(笑)
あと、アイヴィーは違う意味で問題:既存LW本からのコンバートは難しそうな気がするので、
テストプレイが発生しそうじゃないですか。
テスト実施する友瀬が作ったデータが公式本と似ちゃったら、それはそれで問題でしょう(^^;;
おそらくは世代構造が変わるはずなので、『コピーじゃない』ことはあきらかになるとは思いますけどね。
ご意見などがあれば。
2009/11/11 (水)
雑記:ルールと言うか、考えておくべきことというか。†
人生における36のルール
http://digimaga.net/2009/11/the-36-rules-of-life.html
(原文英語)
http://gotfunny.leroysjokes.com/2008/08/18/the-36-rules-of-life/
面白そうだったので、メモ。
英語のコピペみたいで、これ自体は結構あちこちにあった:それでも結構重い、含蓄あるものも多いので、刻んでおく。
中には『おまえ、なにがあった?』というようなのもあるけど(笑)。
基本全文引用、面白い・深いと思ったものにコメント。
・・・ただ、微妙によくわからない内容のものがいくつかあって。
原文英文を読んだら、微妙にニュアンスが違う・意訳的なものがいくつか。
そのあたりも交えていきます。
- 下剤と睡眠薬を一緒に飲まないこと。
- 人が何を考えているか気にするのはやめよう。別に何も考えていない。
- 同意。
『人は、人が思うほどに、人のことは見ていない。』
友瀬の座右の銘の1つ。
- 同意。
- 教会に通ってもクリスチャンにはなれない。
- これは『クリスチャンになるには信仰が必要だ』という意味では、ないと思う。
原文だと『あんたがガレージに居たって自動車にはなれない以上に』というような前文がつく。
人間が自動車になることなんて絶対無理だから、これは 『クリスチャンってのは、別人種ほどにかけ離れている』と取るのが妥当だろう。 - どれだけクリスチャン嫌いなんだ(^^;
- これは『クリスチャンになるには信仰が必要だ』という意味では、ないと思う。
- どれだけ人工知能が発達しても天然バカにはかなわない。
- 2つのうちどちらか1つ悪いことをしなければいけないならば、まだやったことない方を選ぼう。
- 間違っちゃいないけど、日本語的に誤解の余地があるかな。
『2つの悪行のうちどちらかをしなければいけないのならば、まだやったことのない方を選ぼう。』 - 食わず嫌いはいけない、というニュアンスかな?
- 間違っちゃいないけど、日本語的に誤解の余地があるかな。
- 家事とは一目で部屋がきれいになったと分かることだ。
- 原文は、微妙な裏がありそうな感じがする。
"with a glance" は『一瞬のきらめきを伴う』とか『見ることで』。 そーすると原文は
『私にとって家事とは、部屋を一瞬輝くほどに/一目でわかるほどに(きれいに)掃除することだ』とも、
『私にとって家事とは、部屋を一見きれいに見えるように(つまり手を抜いて)掃除することだ』とも、とれる。
- 原文は、微妙な裏がありそうな感じがする。
- ちょっと当てはまるからといって命が危ないわけではない。
- この場合"Life"は『命』ではなく『人生』と読むべきような。
『些細なことで、人生を深刻に考え過ぎるな。』という感じじゃないかな?
- この場合"Life"は『命』ではなく『人生』と読むべきような。
- キミに親切でも店員に親切でない人間は魅力的ではない。
- ああ、これはいい言葉だ・・・知人に優しくするのは当たり前。
- あらゆる出来事に対して政府は正反対のプログラムを用意している。
- 鏡に映ったキミの顔がパスポートの画像のようだったら、キミは旅行を必要としている。
- 鏡を見るような状況で顔がこわばってたら、疲れてるよ、ってことですかね。
- 請求書はメールをチェックする2倍のスピードでやってくる。
- 良心が痛むのは自分が恵まれている状態にあるときだけだ。
- 裏返すと『不満があるときは良心は痛まない』。
要は、ねたみ・やっかみ、そんな感じの感情につながる話か。
気をつけたい。
- 裏返すと『不満があるときは良心は痛まない』。
- よく食べ、それなりに生き、そして死ぬ。
- 原文最後の"anyway" が効いてない気がする。
『よく食べ、健康に。そして死に方はお好きに。』くらいじゃないかな。
『どーせ死ぬんだから、それまでは健康に生きようぜ』的ニュアンス。
- 原文最後の"anyway" が効いてない気がする。
- 男性も女性も地球生まれである。差別はやめよう。
- 少なくとも食器を洗っているうちは妻に殺されることはない。
- バランスの良い食事とはキミの手の大きさぐらいのマフィンである。
- 食べすぎはだめだよ、と(笑)
- 中年になった時の心の広さとウエストの狭さがキミの立ち位置を決める。
- これも翻訳がちょっと変、というか、意訳してわかりづらくなってる気がする。
『中年とは、心の広さとウェストの狭さの、状態が入れ替わったときだ。』 - 要は、中年になると太ってかつ偏狭になるよ、という指摘。
うん、とっても理解できる(^^;
気をつけよう(^^;;;
- これも翻訳がちょっと変、というか、意訳してわかりづらくなってる気がする。
- チャンスは去ってしまう時の方が大きく見える。
- 素直に『逃がした魚は大きい』という諺ですね。
- ジャンクとは長い間大事に保存しておきながらも、いざ使う3週間前に捨ててしまうものである。
- 期待はいつも裏切る。
- これはうまい意訳、かな。
『どんなときでも、あなたが思うよりもマヌケななにかがあるものだ。』が直訳。
- これはうまい意訳、かな。
- 経験ほどすばらしいものはない。同じ過ちを繰り返すことがなくなる。
- 支払いの準備を始めると、みんなは(キミに全部払わせようと)席の端に移動する。
- 少なくとも冷蔵庫よりは体重を落とそう。
- これは、原文にはちょっと違う意味が含まれている気がする。
原文:英語の weigh という単語には『〜の重さがある』という意味と『比較検討する』という意味がある。
だから上述の『冷蔵庫ほどに重くなってはならない』という意味の他に、『冷蔵庫の重さに匹敵するほどに==必要以上に比較検討するべきではない』という意味をもかけているように思う。
また原文は thou, thy==『汝は、汝の』というようなもったいぶった言い方をしている:これも何か皮肉っぽい気がする。 - ちょっと日本語的に考えた:動きが悪いことを揶揄する日本語『腰が重い』をひっかけて、
『汝、冷蔵庫ほどに腰を重くするなかれ。』みたいな感じでどうだろ。
- これは、原文にはちょっと違う意味が含まれている気がする。
- 論理的に考える人は世界とは正反対の人間である。
- キミの尻が太く見えるのはジーンズのせいではない。
- 失敗した理由を決めなければならない時は会議のせいにしよう。
- かなり意訳。原文直訳すると:
『もしあなたが、人類がその潜在能力を完全に発揮できない理由を示す単語を特定したいのならば、それは「会議」だ。』
かなり大仰な表現をしていることを考慮すると、会議に対する不平の範囲だろう。
- かなり意訳。原文直訳すると:
- 趣味と病気の差は紙一重。
- これもいいなぁ(笑)
上記『病気』部分は、原文では"mental illness":精神病。 - ちなみに友瀬も似たような座右の銘を持っているよ。
『人は、誰もが、どこか狂っている。』
- これもいいなぁ(笑)
- 宗教的な意見に同意してくれる人は、それ以上にキミに同意して欲しいと考えている。
- これもちょっと翻訳が違う気がする。
『その人の宗教観をあなたと共有したいと思う人は、絶対にあなたの宗教観を共有しようとは思わない。』
要は『思想を勧めてくる人は、自分が考えを変える気はこれっぽっちもなく、こっちが変わることだけを求める』ってこと。 - 本文3項めの『クリスチャン』の件も含めて、なんかあったんだろうな(笑)
- ただここまで書いてくるとなると、実はいわゆる宗教だけではなく、『宗教的にも見える各人の好み』のレベルまで言っているのかもね。
例えば『Windowsはクソ』『MACサイコー』『UNIXこそ真のOS』とか。
- これもちょっと翻訳が違う気がする。
- 仕事の経歴は人生ではない。
- 誰もキミが上手に踊れないなんて気にしていない。とりあえず立って踊ろう。
- 『案ずるより産むがやすし』とか、『カッコつける必要なんてないぜ』とか。
- ステーキナイフをなめるのはよそう。
- なにがあった(笑)
マナーとしてはもちろん、そもそも危ないから当然なんだけど。
- なにがあった(笑)
- この宇宙でもっとも破壊力のあるものはゴシップだ。
- 夏時間の存在理由について誰もハッキリとした説得力のある答えを持っていない。
- 赤ん坊を見るまでは女性に「妊娠したの?」などと言ってはいけない。
- つまりは基本的に『妊娠したの』とは聞いてはいけないということ。
これは妊娠有無に関係ない事実なのが、ポイント。 - もし妊娠していなければ、『妊婦ほどに太っている』という意味で、そりゃ言っちゃまずいだろう。
もし妊娠していたとしても、その時期が問題:妊婦自身は比較的早い時期から『胎児の分の膨らみ』を自覚するが、周囲がそれに気づくのは結構あとなのが重要。
つまりは、妊婦からみれば
『今まで言わなかったってことは、わたしが太っていると思ったのかしらん。失礼な。』・・・になるってこと。
- つまりは基本的に『妊娠したの』とは聞いてはいけないということ。
- 性別や宗教、経済状態や民族的背景に関わらず誰もが思っていることは“自分は安全なドライバー”であるということだ。
- ああ、要は『俺だけはヘマしないぜ。』ってやつですね。
- ああ、要は『俺だけはヘマしないぜ。』ってやつですね。
- いずれにせよ友人はキミを愛してくれる。
- いい言葉だ。
正直情には薄い友瀬だけど、これは同意できる。
他者・自分、両方の立場で、ね。
- いい言葉だ。
ご意見などがあれば。
2009/11/9 (月)
雑記:Office 操作にそんなにキーがいるかというと、疑問。†
18ボタン+アナログスティック搭載のOpenOfficeMouse発表、OpenOffice.orgに最適
http://japanese.engadget.com/2009/11/08/18-openofficemouse-openoffice-org/
(発売元英語サイト)
http://www.openofficemouse.com/pr110609.html
く・・・なんという変態マウス(笑)
変デバイス好きの血が騒ぐ。
なんだよ、この美的感覚のかけらもないボタン配置は。
なんといってもホイール左右にある、通常なら『左ボタン』『右ボタン』のある部分のボタン配置がひどすぎる(^^;
いいぞ、もっとやれ(笑)
18ボタン+ホイール+十字キー。
通常の左ボタン部分に、8個のボタン配置。
通常の右ボタン部分に、8個のボタン配置。
無理矢理感爆発、レイアウトおかしいだろ(笑)
上記サイトの写真は『マウス右側面』から撮影。
アングル的に右手持ち時に親指があたる『左側面』はよく見えないけれど、
わずかに見えるでっぱりは、アナログ十字キーの頭だろう。
18ボタンって言ってるから、上記以外に2つボタンがあるはず。
左側にあるのか、スクロールホイールのチルトスイッチなのか。
ちなみに、上記サイトの解説によれば:
- 親指でスティックを操作
- 中指でホイール操作
- 人差し指で左側、薬指で右側のボタン群を。
・・・という感じで保持・操作する想定らしい。
確かに『キーボードのホームポジション』の感覚からすれば、指1本で8つってのは、
なんとか使えないことはないんだろうけど。
Officeのような事務用途ならともかく、MMOやFPSといった環境では厳しい気がしないでもない。
これらの環境って一瞬の操作ミスから『防御行為失敗で死亡』ってのがあるわけで。
『はは、ボタン1つずれちゃった』ってなりやすいこれは、危ない気がするなぁ。
もちろん、慣れの問題はあるだろうけど。
ちなみに参考:友瀬が愛用している左手用キーボード Nostromo n52のキー配置。
- 人差し〜小指の4本で『5列+5列+4列』のキーボードを操作。
- 考えようによっては、普通のキーボードとほぼ同じ。
ホームポジションの英語キーだけと考えればわかりやすい。
- 考えようによっては、普通のキーボードとほぼ同じ。
- 人差し指は、スクロールホイール操作も兼任。
- ホイールは、キーボードでいうところのホームポジション・Bキーに相当する場所。
ほとんど違和感はない。
- ホイールは、キーボードでいうところのホームポジション・Bキーに相当する場所。
- 親指は、十字キー担当。
- 普通にマウスを握ったときの親指部分。まったく不自然さはない。
- 親指はさらに、2つのプッシュスイッチ兼任。
- 1つは、ノートPCでのトラックボール・トラックパッドがあるような場所。
手を開いて指を伸ばせば普通に届くので、違和感なし。 - もう1つは、ホイールのすぐ横なので普通には押しづらい位置。
普通の右手マウスで表現すると、『親指で左クリックキーを押す』くらいの場所。
- 1つは、ノートPCでのトラックボール・トラックパッドがあるような場所。
・・・という感じで、16ボタン+ホイール+十字キーと、このマウスにかなり近い操作系。
でも、これはキーボード==『位置固定デバイス』なんだよね。
これをさらに『マウスとして振り回す』となると、かなり厳しいように思う。
ご意見などがあれば。
2009/11/6 (金)
雑記:確かに『革新的』な出来事ではあったけど。†
Wings of War - Revolution in the Sky Squadron Pack
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/59556
以前から話題になっていた、DoWの拡張セット、"Revolution in the Sky"。
Gamegeek に情報が出ていました。
嬉々として眺めていたら・・・あれれ、な感じです。
Revolution==改革・革新 ==『ジェット・ロケットだろう!』と期待してたのですが・・・
上記ページから抜粋引用:
New Squadron pack for the Wings of War series set in WWII. The Polikarpov I-16 is featured: a fighter that fought in the Spanish Civil War, in the second Sino-Japanese war and then in the Second World War. Schemes for all these conflicts are provided, including captured Spanish nationalist, Romenian and Finnish planes.
ええと。
"Second Sino-Japanese War"ってのは、要は真珠湾以前からやってた日中戦争で。
上記文でも『そこから第二次大戦に至る』みたいなことを書いてあるから、1937〜1941を期待、だよな。
"Spanish Civil War"ってのは、『スペイン内戦』だから、ファシズム・反ファシズムの戦争で、これも第二次大戦前。
・・・あれ?
どーみても『ジェット・ロケット』じゃないよな?
どっちかっつーと、『複葉機から単葉機』の時代じゃないか?
・・・確かに『革新的』ではあるけどさ〜。
友瀬の勝手な想像ではあったんだけど、期待してただけに、ちょっと残念。
ご意見などがあれば。
雑記:ああ、新しい七咲に会えるはず。†
『アマガミテトリス〜七咲逢編〜』
http://www.tetrisonline.jp/toj/_contx/ttxshop.aspx?id=s1a&m1=5&m2=1&m3=1
踊らされてるのはわかるが。
これは、手を出さざるを得ない(笑)
とりあえず、体験版を試してみてますけど。
たぶん、買うことになりそう(笑)
ちなみに、アマガミ本編のほうは・・・忙しい合間を縫って、なんとか各種エンディングは達成。
ご褒美and/or日常イベント類の取りこぼしを拾うべく、巡回中。
感想ページのほうは、近く更新します。
ご意見などがあれば。
2009/11/5 (木)
雑記:クイーンズブレイド2期、アニメ第7話。†
7話開始時点での脱落者:メローナ、メルファ、ニクス、ノワ、アレイン、カトレア、ユーミル、メナス。
合計8名。
第二期は今のところ、『バトルのLWでの再現』という視点で見ると、第一期に比べると好印象。
あいかわらずの『アニメ的・当たると吹っ飛ぶ』という演出は仕方ないとはいえ、基本的にはかなりLW的にうまく説明できるケースが多いと思っています。
今回解決されたのは、先週からの続きの2戦闘・・・と、予想外の一戦の都合3戦。
- QB第7戦:操られリスティvsイルマ
- QB第8戦:エリナvsトモエ
- QB外戦闘:トモエvsシズカ(!)
あ〜・・・今回の戦闘は、ある意味で先日の日記に書いた
『剣劇と萌え的アニメの相性の悪さ』
に対する、努力を感じました。
ともあれ、いつもどおりに再現しつつ。
- QB第7戦:操られリスティvsイルマ。
- まず事前知識の再確認。
リスティはアルドラによって暗示をかけられており、正気ではありません。
装備も見かけ上、『あの』リスティとはだいぶ違います:武器はメイスですが、盾はなし。
その代わり、左手には硬い手甲をつけている様子。
とりあえず今回の再現では、この手甲は『盾相当』と考えます。 - 戦場は、水晶の洞窟。
戦場のあちこちに水晶の柱が立っており、『柱は視界をさえぎるので、柱の陰側は見えない』『柱に姿が映りこみ、ミラーハウス的』な状況になり、非常に視界が悪い。 - 戦闘開始。
イルマ、リスティに向かって突撃・・・すると見せて、移動コース変更。
乱立する水晶柱を使って目くらまししつつ、リスティの側面に回りこみ、サイドスイングで切りかかる。
かろうじてメイスで受け止めたリスティ、そのまま力任せに押し返すようにスイング返し。
飛びのくイルマ。- 『水晶の柱による視界妨害・接近』に相当するようなことは、LWシステム上は存在しない。
ファンタジーカードでも、それっぽいモノはない。
『回り込み』という視点ならば、遠距離回避(52)をしていたと見る手もあるにはあるが、リスティが手を出していない==茶系行動を取っていると、いつまでも遠距離のままで『受け流し』にはならない。
双方受け流しという形を実現するためには、『互いに防御しながら接近』あたりが無難か。
その直後は、リスティ上段スイング(10)vsイルマとびずさる(16)で問題なし。
- 『水晶の柱による視界妨害・接近』に相当するようなことは、LWシステム上は存在しない。
- イルマ、再び回り込みつつ、跳びかかりつつ突きを放つ。
リスティ、再度受け流すと、サイドスイングで反撃。
イルマ、かわしきれずに胴に命中、はじきとばされて転倒。- 『隠れて回り込み』は割愛。
イルマの遠距離突きor突撃を、リスティがパリーするのは割と難しい:互いに突撃するしかない。
状況的にはちょっと苦しいが、それしかないだろうか。
更に、リスティのサイドスイングでイルマが一方的に被弾・転倒するとなるのも難しい:イルマが映像上移動系をしているように見えるのが問題で、移動系で転倒することが難しいのだ。
ファンタジーカードでの『戦術・Parry&Trip』が一番素直かもしれない。 イルマ突撃(50)vsリスティ突撃(50)⇒互いにParry。
このタイミングでリスティ、Parry&Trip使用。イルマ転倒。
- 『隠れて回り込み』は割愛。
- 倒れたイルマに襲いかかるリスティ。
強烈な振り下ろしを横っ飛びでかわしたイルマ、そのまま水晶の柱に隠れる。- これは素直:リスティダウンスイング(24)vsイルマ回避(8)でほぼ問題なし。
ただいずれにせよ、『柱に隠れる』ようなことはできない。
- これは素直:リスティダウンスイング(24)vsイルマ回避(8)でほぼ問題なし。
- チェイス状態に。
リスティの背後を取ろうと、水晶柱の陰から陰を駆け抜けるイルマ。
警戒しつつ歩くリスティ、水晶に映った自分の姿を見てしまい、封じられている記憶がフラッシュバック、動揺する。
そのスキをついて、背後から襲いかかるイルマ。- ここは完全に演出の世界か。
イルマは回り込み(8)or(52)でいいにせよ、前述の通り、この挙動によってリスティが背後を取られることはありえない。
- ここは完全に演出の世界か。
長剣を囮にした短剣突きを仕掛けたイルマ、その狙い通り、リスティの腕装甲がイルマの長剣を砕きはじく。
だが短剣の切っ先はリスティの衣服を掠めるにとどまる。
体勢を崩したイルマに、リスティのダウンスイングが直撃。
血を吐いて倒れるイルマ。戦闘終了。- イルマには『二刀流で同時攻撃』ということはない。
また、長剣が破壊されるというのも、LWシステム上はない。
よってそれなりに妥協案を考えなければならない。 - 発想を変えて、武器破壊==武器落下の演出と見る手は、ある。
以下のような流れではどうか。
イルマ長剣上段突き(32)vsリスティ武器落とし(30)⇒イルマ、長剣落とす。
イルマ短剣フェイントスイング(22) vsリスティ回避(8)⇒イルマ背後を取られる。
イルマ短剣ワイルドスイング(40)vsリスティダウンスイング(24)。
- イルマには『二刀流で同時攻撃』ということはない。
- まず事前知識の再確認。
- QB第8戦:エリナvsトモエ。
戦場は、雪山。- 戦闘開始。
刀を構えるトモエに対し、エリナ、口車==呪言を仕掛ける。
使命に従って参加したトモエのことを「自分のことしか考えていない、いいコぶり」と。
動揺しているトモエを尻目に、エリナ、至近距離まで歩いて近づいてしまう。- 呪言は近距離専用の技なので、今回のような遠距離での使用は無理。
ファンタジーカードでも、うまい具合のカードはない。
単純に『双方防御しながら接近(56)』の演出と見るのが、ある意味でスマート。
- 呪言は近距離専用の技なので、今回のような遠距離での使用は無理。
- エリナ、至近距離のトモエに鉄の爪をアッパー気味に叩きつける。
直撃してはじけとぶトモエ。- 鉄の爪は行動36でのみ使用可能:これは『上から下に叩きつける』行動であり、『アッパー』とするのは無理がある。
妥協・行動36だとして、その場合の結果もまたやっかい。
これがトモエに命中するパターンはいくつもあるが、その場合基本的に『頭直撃』になってしまい、『はじけ跳んで転倒』という結果からは離れてしまう。
- 鉄の爪は行動36でのみ使用可能:これは『上から下に叩きつける』行動であり、『アッパー』とするのは無理がある。
- 倒れたトモエに、再び呪言で牽制しながらたたみかけようとするエリナ・・・だが。
トモエの「レイナは友人、旅で寝食を共にしたこともある」発言から、エリナ、妄想自爆・ヒステリー状態に。
動揺したエリナ、頭上で槍を振りまわし、突風を起こす。- 呪言合戦(笑)は演出として。
『槍を振りまわして風を起こす』ような行動は、エリナにはない。
これはいくらなんでも、無理矢理すぎ(^^;;
- 呪言合戦(笑)は演出として。
- 突風に一瞬目がくらんだトモエに、突撃するエリナ。
かろうじて受け止めたトモエに、エリナ、槍による突き連打でたたみかける。
少しずつ衣服を破られていくトモエだが、なんとか直撃はさける。- これも厄介・・・トモエは盾を持たないので、エリナの突撃(50)を受け流せる行動はない。
突撃ではなく遠距離突きだったとみなしても、エリナの遠距離突き(58)はやはり受け流せない。
『多少抜けた』と考えて、エリナ突撃(50)vsトモエ後退(62)くらいがいいところか。
その後は、普通に突きvs適当なスイングで、問題ない。
- これも厄介・・・トモエは盾を持たないので、エリナの突撃(50)を受け流せる行動はない。
- エリナ、突きが通用しないと見ると鉄の爪で強襲。それをトモエは跳びあがって回避。
- これは無理:鉄の爪(36)をジャンプ(18)でかわすことはできないため。
トモエはサイドステップ相当(8)だったと見るしかないだろうか。
- これは無理:鉄の爪(36)をジャンプ(18)でかわすことはできないため。
- ジャンプしたトモエの着地点にワイヤーを放つエリナ、トモエの足をからめ取ることに成功。
トモエは転倒する。- トモエの着地が『身をかがめる(20)』ならば、それにワイヤー(4)というのは妥当。
- エリナ、腸詰をたべる。
- 無理(笑)
腸詰を食べるには遠距離での後退(62)が必須だが、状況的には近距離なので。
また、ここまでの間にエリナはまともなダメージは受けていないはず。
『回復のため』の腸詰は、不要でもある。
- 無理(笑)
- ワイヤーを引き、倒れたままのトモエを引きずり寄せると同時に、跳びかかるようにして槍をつきたてるエリナ。
しかしトモエが刀で槍をはじいた結果、槍は横の地面に突き刺さってしまう。
- トモエはワイヤーの影響下なので、移動カテゴリのみが実施可能。
つまり『槍を刀ではじく』というのは、少々無理がある。
この部分を移動の演出とみなすとして・・・
トモエがなんらかの移動、エリナが突き系の結果、エリナだけが不利な状態になるような組み合わせは、トモエ回避(8) vs エリナ14or22しかない。
これでエリナが『背後を取られる』形。
- トモエはワイヤーの影響下なので、移動カテゴリのみが実施可能。
- そして、宙に浮いた形になったエリナの胴にむけて、
トモエ、逆立ちするように起き上がりつつ、蹴り上げキック3連発。
「武者巫女奥義反動三連武者蹴り!」
直撃して吹き飛ばされるエリナ。
一度は起き上がったエリナだが、そのまま崩れ落ちる。- 『反動三連武者蹴り』という行動自体が存在しないので、説明できません(笑)
単純に武者蹴り(34)だったとして、エリナワイルドスイング(40)。
ただこれだと、威力的に無理がありすぎる。
キック3回==3手番やったとしても6ダメージなので、倒しきれないような。
- 『反動三連武者蹴り』という行動自体が存在しないので、説明できません(笑)
- 戦闘開始。
- QB外戦闘:トモエvsシズカ(!)
戦場は、墓場。
QB戦闘から戻ったトモエ、シズカの置手紙に気づき、それに従ってやってきた。- 背景説明:シズカ、自ら『自分は甲魔忍者、最後の生き残り。トモエを暗殺するために今まで一緒にいた』発言。
・・・こんな見え見えのウソを信じるトモエは、かなりアレだ(^^;;
明らかに『知人には甘いというトモエの弱点矯正のために、自ら捨石に』の流れ。 - ともあれ戦闘開始。
『わたしが甲魔忍者だからだ!』の叫びと共に、シズカ背後の墓石が爆発。
そこから連鎖的に地面が次々爆発、火柱がトモエに襲いかかる。
- こんな技は、忍者にはありません(^^;
- 刀も抜かずに逃げ出そうとするトモエ。
シズカの投げた鎖分銅が、トモエの目の前の墓石を破壊、離脱を封じる。- 鎖分銅自体は、忍者のギミックにあるにはある。
命中した場合、3ターン移動のみを強要する。
トモエはこの時点では刀を抜いていないので、当たってもあたっていなくても、あまり差はない。
- 鎖分銅自体は、忍者のギミックにあるにはある。
- 戦いを渋るトモエに、手裏剣を放つシズカ。
トモエは身を翻すと、逃げ回る状態に。
しかし仕掛けてあった無数の縄が、トモエをからめ取る。- 手裏剣はギミックにあるので、問題なし。
縄による捕縛はない・・・が、これも鎖分銅で説明することはできるだろう。
- 手裏剣はギミックにあるので、問題なし。
- 身動きがとれないトモエに、鎌で切りかかるシズカ。
トモエ、刀を抜くと縄を寸断、鎌を受け止める。- とりあえずつっこみどころ:『縄にがんじがらめ』だったのに、どーやって刀を抜き&切断したんだろう(^^;;
- ゲーム的には、『鎖分銅の3ターンが終わった』と見れば、まったく不思議ではない。
- ここからは演出バトル。
二人の姿はまったく見えず、剣風と、破壊されていく周囲のモノだけが映像として写される。
・・・そして、決着。
トモエの刃にかかり、シズカ、絶命。- 演出バトルなので、再現しようがない。妥協。
- 背景説明:シズカ、自ら『自分は甲魔忍者、最後の生き残り。トモエを暗殺するために今まで一緒にいた』発言。
今回の特徴と言えるのは、決着が割と『萌えアニメっぽくない』ところじゃないかと思いました。
- リスティの武器が鈍器なので、直撃しても『真っ二つ』にはならない。
- ⇒イルマへの『とどめの一撃』は、イルマの背中にメイスが直撃する絵。
その流れから、血を吐いて倒れるイルマ、という演出が行えている。
- ⇒イルマへの『とどめの一撃』は、イルマの背中にメイスが直撃する絵。
- トモエの決め技は、キック三連打。
これも鈍器というか、打撃損傷なので、切傷は生まれない。
- ⇒エリナへのフィニッシュは、骨折音あり。
流血はなし。
- ⇒エリナへのフィニッシュは、骨折音あり。
- シズカについては・・・『QB本化されていない』というのがポイントか。
石化を除けば、QB第二期初の『戦死』者。
ともあれ、次回は、ナナエルvsアイリ。
なんか、腹ペコ対決みたいです(笑)
ご意見などがあれば。