雑記:"CUTE Witches" ダメージ期待値†
以前、DoW/FFtS のダメージチットの、確率計算をしました。
CUTE Witchesでは、ダメージをサイコロで判定しているので、
上記常識とはちょっと違ってきます。
チット数なんぞを気にしなくていいので、こっちのほうが計算は楽チン(笑)
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というわけで。
ダメージ グループ 判定方法 期待値 クリティカル率 命中率
A 1D-2 1.67 2.7% 66.7%
B 1D-1 2.50 2.7% 83.3%
C 2D-3 4.02 5.4% 91.7%
D 3D-5 5.52 8.1% 95.4%
判定方法
ルール上の、そのグループでの『サイコロ+修整値』
期待値
上記で振った場合の、期待値。ゼロ以下は全部ゼロで計算。
クリティカル率
クリティカルの発生する確率
命中率
ダメージが1以上発生する確率。
考察。
ダメージ性能としては、単純に、A<B<C<D になっている。
期待値、命中率、クリティカル率、いずれをとっても、グループが上のほうが有利。
参考:
MG-34 はCグループ?。
37mmを積んでるJu87も、Cグループ。
88がDグループ。
デザイン方針といえばそれまでだけど、DoWでの『大口径武器は、命中率は悪いが当たれば痛い』というものとは、だいぶ趣が違う。
ご意見などがあれば。
創作:2009冬:イベント関連メモ†
帰還。
今日は比較的、体力的に余裕があるなぁ(笑)
今年は2日目・3日目は行けそうもないので、実質的に今日だけの参加。
2/3日目に行く方は、頑張ってください。
ともあれ、簡単にメモ。
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以下、散文的に。
基本的・全般的な結果。
正直、予想以上にモノが出たので、うれしかったです。
ありがとうございました>To ご来訪の方々。
今年は、たまたま友瀬の周囲は『12/29まで勤務』の方が多かったので、その感覚で『人いないかも』と思っていたのですが・・・杞憂でした。
『ろすと』関連。
さすがに『リメイク新作』は順調。
それ以外の出は、ちょっと悪かったかな・・・
ああ。夏の新作が1つも出なかったのが、ちょっと変則。
例年だと『夏には来そびれた』人が多少はいらっしゃるのですが・・・
そういう意味では、リピーター率は高いということでもある。
Stage Equipment Volume02。
ぜんぜん出ない(笑)
夏のSE01はそれなりに数が出ていたので、不思議な感覚。
QBアニメを見ていないと意味がないのでそのあたりを確認しつつやったのですが・・・
その意味で、アニメを見ていない層が多かったということ。
・・・でもこれは、前述の『リピーター率高そう』というのには反するんだよな・・・
もうちょっと分析してみる必要あり。
Witches。
じわじわ出ている。
つーか、夏と同じくらいの量だった。
その他:
とにかく、すごしやすかった。
普通冬は、寒くてがちがちになっているんですが・・・今年はかなりらくちんだった。
夕刻、ちょっと冷えてきたけど、まあ『ちょっと』のレベル。
ネタ系の話。
『ろすと』をしげしげとチェックしている方に、いつもどおり、『元ゲームはご存知ですか?』と声かけ。
『ええ。というか、こちらにも来たことあります』の返事。
友瀬、そんなに人の顔をおぼえるのは得意ではないです。
毎回のようにみえる方は漠然とは覚えていますが、その方に想いあたりは無く・・・『?』という表情をしたはず。
そしたらその方、おおむね以下のようなことを。
『以前、そっちのケンタウルスの表紙の拡大コピーをもらった。』
・・・ああ、それなら思いあたる。
友瀬は普段、サークル席の前に、新刊の表紙のA3コピーを貼ってるんです。
で、確かにケンタウロス==『ろすと1012』のとき、撤退間際にいらした方に請われて、譲ったことがあった。
・・・1012?・・・年1作&落とした年が1回あったから、8年前だぞ(笑)
それっきりだとしたら、そりゃ、覚えているわけがない(^^;;;
Witches に興味を示された方がいて。
話をしてみると、そもそもWings of War そのものを持っていない、興味はあるけどやったことはないとのこと。
で、どんなゲームかと問われて、いろいろと解説。
どこで手に入るかと問われて、書泉やWeb販売かな、と紹介。
・・・やってみたいからと仰って、Witchesもお持ちになりました。
・・・新規顧客、開拓成功?(笑)
念のため補足すると、"Witches"は Dawn of War の拡張キットという扱い==
基本的なルールや機動カード・ダメージチットなどなど、ゲームの根幹となる部分は DoW に完全に依存しており、DoW をもっていないとそもそも遊べない。
だから "Witches"に興味を示した方には、必ず"DoWを知ってる?持ってる?"を効くことから始まって、知らない人にはその解説をしている。
友瀬的には、こういう『本家への貢献』があって初めて『ファンジン』として認められると思うので。
大満足(^^;;
とりあえず思いついたのはこのあたり。
また何かあったら追記するなり、別枠を作ります。
ご意見などがあれば。
雑記:もう1つの Witches、入手。†
先日の日記 でも紹介した、
他のところから公開された "Wings of Witches"。
今日、とある方がご助力くださったおかげで、無事入手できました。
ありがとうございました > Iさん。
ともあれ、奥付けなどを見ると発表元などがわかったので、そのあたりをひっくるめて簡単に。
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散文的に。
公式サイトはこちら:
http://www.cute.or.jp/WW/
コンポーネントは:
航空機カード==Witch カード4機
機動カード3デッキ。
ゲージ2本。
簡易ルールシート1枚。
ルール詳細版は、上記URLから拾えと書いてある。
ルールには『2対2、4ウィッチのバトルロワイヤル』もできるとあるのですが。
機動カードが3デッキしかない時点で、4機同時飛行は無理だと思うのですが(笑)
機動カードデッキの識別は、WoW/DoW同様に "B","C","D"。
ただし、内容的にはWoWともDoWとも異なる独自構成。
機動カードはWoWのように『矢印1本』。
速度マーカーはない。
友瀬のWitchesの『微速』に相当するものはないことになる。
その代わり、『90°旋回(これはWoWにはあるがDoWにはない)』『120°旋回(WoWにもない)』や『左に横滑りしながら右旋回』のような機動カードがあるので、これらによって小回りが効くようになっているんじゃないかと。
プロットルールはWoWとDoWを足して割ったような感じ。
計画は『2枚置いてある状態で、1枚追加して最古のものを実施。』
枚数的にはWoW、計画の進め方はDoWという感じ。
デッキDは、カード8枚しかない。
これで3枚プロットは、かなり厳しい気はする。
Ju87==スツーカ==爆撃機だから、仕方なくはあるんだけど。
射撃はダメージチット・カードではなく、サイコロで解決。
火力はDoW同様の A==7mm、B==12mm系・・・で記載。
友瀬独断で分析すると、おおよそ『1d-1.5』くらいを『1単位』の火力として、
Aは1単位弱め、Bは1単位強め、Cは2単位弱め、Dは3単位やや弱め。
多少の運はあるが、A<B<C<Dに線形になる。
加えて、6が出たサイコロはさらに1/6の確率でクリティカルヒット==一撃破壊を起こす。
その意味でも、数を振るDは強い。
個人的には、CとかDは命中率の悪さを考慮してマイナス修整を大きくすればいいのに、と思った。
とりあえずそんな感じ。
あ〜。名前かぶってるから、微妙に書いてて気持ち悪いな(^^;;
というわけで、以後友瀬はこちらを "CUTE Witches" と呼称します。
なんか、かわいい(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:ポメラ、買っちゃいました。†
つーわけで、そんな感じ。
先日 も話題にした、新型です。
パウチ用のラミネートシートとか、生DVDとか、電球とか。
そういう買わなきゃならないものがあって、ヨドバシに行って。
物欲に負けてきました(笑)
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まだまだ触っている最中ですけど。
とりあえず、i-mode機の外部キーボードとして十分有用だということは、想定どおり。
QRコードで簡単に携帯にデータ転送できるのが、非常に強い。
友瀬、イベントではいつも、そのときの状況を紙メモしてるんですが。
明日はポメラで挑戦する予定。
とりあえず、エネループの充電をしておこう(笑)
ご意見などがあれば。
おめでとうございます。もろもろの事情で、僕は先送りになりそうです。 -- 小花幸多 ?
雑記:もう1つの Witches。†
"Wings of War" の、 War と Witches をかけて、"Wings of Witches"なわけですが。
やっぱり、思いつくネタだよな、と(笑)
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12次元 内、12/26付
http://12jigen.iaigiri.com/
もちろん、友瀬は露ほどにも関係のない、まったく別の作品です。
つーか、今朝知ったよ(笑)
やっぱりイラストレータをきちんと確保すると、見栄えがいいなぁ(^^;;;
『今回使用できるのは4人』という雰囲気的に、カード類は機動カードも含めて全部作ってるのかな?
ともあれ・・・『ム38』ってことは、東4。アニメWitchesの席。
友瀬は『R9』だから東2。
・・・ちと行けなさそう。
誰か、代理購入フォローぷりーず(笑)
ご意見などがあれば。
創作:2009冬 ToDoメモ、12/27AM版。†
とりあえず、『ろすと』まではたどり着いた。
明日は本業出社、あさってが本番・・・あさってかよ?!
近すぎるよ(^^;
どっちにしても、家の年越し作業もしなければならないこともあり、
そろそろ本格的にタイムアップ。
ちと整理をかねて、書く。
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『ろすと』関連。
本文部分は、印刷量産済。
表紙・裏表紙は、さっき印刷してきた。
キャラシートも、一緒に印刷してきた。
同梱カードは、あ”。忘れた(笑)
後で印刷してくること。
デザインメモ、おととい印刷済み。
つーわけで『ろすと』での印刷類は、同梱カードの印刷。
そのあと、製本・パッケージング。
販促&フォロー系作業。
ディスプレイ用の1枚紙作成。
『へ-23 KASU残党』みたいなやつ。
印刷してきた。今日中にパウチする。
新作用の紹介Pop。
さっき印刷してきた。
新作用QRコード対応のサポートページ作成。
これは未着手。
印刷量産が伴わない、PCだけで作業できるものなので、最後の最後でいい。
『ろすと』旧作系。
作業があるかどうかのチェックがまず必要。
在庫棚卸。
再生産が必要なものがあるかどうか、ピックアップ。
再生産が必要なもののうち、表紙の見直しが必要なものの対応。
昨今やってる、QRコード対応関連。
とはいえ、夏はあんまり出なかったので、多分在庫は問題ないはず。
『Witches』、再生産。
・・・今年は再生産はしないので、作業なし。
在庫倉庫だけあさっておかないと(笑)
"Stage Equipment"。
QBアニメ2期対応版。
とりあえず、本誌部分の印刷は、表紙コミで完了済み。
カード。
ぎりぎりまで粘るつもりで残してある部分。
だけどそろそろ土俵際。
イラスト部分がほぼ白紙になってしまうのが苦しい・・・
以上。
ご意見などがあれば。
雑記:ラミア・・・†
つづり違うって、それはまずいよな(^^;;
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ええと、とりあえず印刷しなおし対象の整理。
"Ramia" 表記があるもの。
表紙/裏表紙。
デザインメモ。
カード。
いちおー書いてあるけれど、そもそも量産してないのでOK。
販促用ポップ。
大丈夫なもの。
キャラシート。
これはカタカナ表記のみ。
本誌。
こっちには特にキャラ名を書く枠はない。
本誌部分が大丈夫とはいえ、表紙は1枚単価が大きいので、ちょっと痛いです(^^;
自業自得すぎる(^^;;;
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:初期体力と回復能力。†
もともとは、某匿名掲示板で発生した話題:
『アイリの精気吸収で、初期体力よりも多い体力を得られる?』というのがきっかけ。
関連して、いくつか派生しそうな話があるので、広げていきます。
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Q. いくつかのキャラクターでは、体力を回復できるコメントがあります。
この能力で、初期体力よりも大きな体力を得ることはできるのでしょうか?
A. いいえ。
『回復』と指示されているものは、あくまで『減らされた分を戻す』ことしかできません。
ですから、無傷の場合の『回復』コメントは、事実上無視になります。
Q. でも、メローナの体力獲得では、初期体力は無視できるのですよね?
A. はい。メローナの能力は、初期体力を無視して得ることができます。
メローナの能力は『回復』ではなく『食事による体力獲得』です。
コメントもきちんと言葉が使い分けられていることに注意してください:
メローナのコメントは『増える』となっており、『回復』とは区別されています。
Q. メルファやサイニャンは、他者を回復させる魔術類を持っています。
これを『無傷の』メローナに使った場合、どうなるのでしょうか?
A. 『回復』なので、『初期体力を越えて』体力を与えることはできません。
メローナが初期体力を越えられるのは、あくまで彼女の『食事能力』の効果です。
蛇足ながら、メローナの体力が初期値よりも減っている状態であれば、
もちろんこの『回復』によって初期値までは戻すことができます。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:初期体力と精気吸収。†
というわけで、本題の精気吸収関連。
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Q. アイリの精気吸収では、相手の体力を『吸う』ことができます。
『無傷』のアイリがこれを決めた場合、どうなるのでしょうか?
A. アイリの吸収は、初期体力を越えて体力を得てかまいません。
参考:アイリの元キャラ/WraithでのFBI のFAQ。
http://www.flyingbuffalo.com/lwfaq.htm 内。
"I am the Wraith, fighting the Barbarian" で検索。
拙訳はこちら: http://www2s.biglobe.ne.jp/~tomose/lw/lw_EaA.htm
"わたしがゆうれい男で相手がバーバリアン" で検索。
ご意見などがあれば。
LW私的FAQ:英語版元キャラとQB/QGキャラとの関係。†
一度別のFAQ内で書いたんですが、もっと大きな原則的内容だったので、大枠に起こしなおします。
タイトル通りの話です:
QB/QGの作品には『原作英語版』を翻訳したようなモノがたくさんあります。
例えば QBレイナは、"Man in chain with Sword and Shield"の翻訳といっていい内容です。
同様に、QBアイリは "Wraith with Sickle" が原作。
ここで、ルール上この2人の間に差はあるのか?というような話。
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この点に関する友瀬の基本的な立場は。
キャラクターとしては、別物。
ルール的には、特にQB/QGとして明示されていない限り、原作英語版に従う。
QB本で原作英語版と異なる記述になっている部分が『QBキャラだけの追加特徴』というのが原則です。
更なる根底にあるのは、『QB/QGは、あくまでLWシステムのゲーム』であるということ。
『特殊ルールで基本ルールを上書きする』キャラゲーの常識的に、QB/QGで『上書き』することは、当然あります。
そしてこれは言い換えれば、書いてないことはLWシステムの原則に従うのが当然だということです。
・・・以上のような感じです。
友瀬の私的FAQの多くも、この原則に従っています。
例えば『Wraith は アイリとは別キャラなのだから、WraithのFAQを適用するのはどうか?』というような意見があるのは知っています。
友瀬は、これの前半については同意ですが、後半については半分だけ合意、という立場だと思ってください。
邦訳にあたって原作とは異なる記述がなされる場合があるのは事実です。
だから、QB本と英語版元キャラとは別キャラとして扱うのは妥当です。
ですが同時に、英語の元データがある以上、明示的に『違う』ことが定義されていないかぎりは、原則的に元キャラに従うべきだと思います。
例えば、英語版 Knight とQBRミリム。
KnightのFAQには、『盾だけor剣だけで、防御接近(56)は可能』というものがあります。
ですがミリム本では『盾がないと防御接近(56)禁止』となっています。
こういう風に『明示』されている場合は、Knight のFAQよりもミリム固有のものを優先するのが妥当です。
『別キャラであり、そのキャラの特徴として翻訳以外に追加記述された』のなのですから。
例えば、QBトモエと、英語版のsamurai。
Samurai に存在していた『恩』関連のルールは、トモエには一切記述されていません。
この場合は、Samuraiの『恩』関連のルール・FAQは、トモエには一切適応しないのが妥当です。
『別キャラであり、そのキャラの特徴から明示的に削除された』ものなのですから。
例えば、QBアイリと、英語版のWraith。
Wraith の FAQには『Drain では初期体力を越えて体力を得られる』記述があります。
対してアイリ本にはそれについての明示はなされていません。
こういう場合は原則的に、Wraith のFAQを採用します。
『別キャラではあるものの、元本どおりに(記述追加せずに)翻訳されている』のですから。
そんな感じです。
繰り返しますが、『公式にはどうなのか』という疑問があるならば、公式に問い合わせるのが一番妥当です。
友瀬も、どうしても困る場合にはHJなりFBIなりに問い合わせをしています。
ご意見などがあれば。
創作:2009冬対応:表紙。†
死にそう。もう少し手を入れるけど、今日はもう寝る。
画像あり。
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背景がやっつけすぎる。
色合いもちょっと単調なので、もうちょっとアクセントをつける。
ご意見などがあれば。
あ”。 ごそごそ・・・げ(笑) たった今印刷してきてしまったよ(^^;;; 別種族って・・・主張するわけにいかんよな(笑) ともあれ、ご指摘感謝です。 -- ともせ%管理人。
えーと。ぢつはモノクロ版でも気になってたんですが……ラミアってLamiaぢゃないかな、と。(視線をそらしながら) -- CiAN ?
雑記:『それでも僕はやっていない』的な。†
正直、原稿どころの気分じゃない状態になっています。
さすがに『顔』となる表紙は、『ろすと』サイドもひっくるめて意地でも描きますが。
SE02のカード類につける小イラスト群は、まったく間に合いそうもないです。
いろいろあって、警察沙汰に巻き込まれて、昨日の作業時間をごっそり浪費しました。
こちらにも非はあるので仕方なくはあるんですが・・・
ついでに精神的にも腹が立ってしかたないので、愚痴的に。
なんつーか『被害者側が語る虚像』にからんで、現状の姿勢じゃ冤罪はなくならんよな、と思った。
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何があったかとおおざっぱに言うと、
『友瀬が現状使っている自転車は、盗品。
だから友瀬は自転車泥棒。
自転車は元の持ち主に戻さなければならない。』
・・・というような状況になってました。
確かにこちらにも非はあるんです:防犯登録の問題。
実は友瀬の自転車は『友瀬の名義ではない』ものだったんです。
詳しくは説明しないですが、要は
『他者の事故車を買い取ったもので、防犯登録は元の持ち主のまま直していなかった。』のです。
当然友瀬は、入手状況を警察に説明したのですが、客観的に見て、
『自転車泥棒の友瀬がウソをついている』と言われたら否定できないわけです。
で、しかたなく警察が防犯登録の持ち主に連絡したところ・・・
先方が『その自転車は盗まれたものです』とか言いやがりまして。
防犯登録という物的証拠、被害者の証言とそろって『謎は解けた!』状態ですから。
『あやまりなさい!』『あんたの入手過程はどうあれ、盗まれた被害者が困ってるのは事実!』『持ち主に返却するから書類書いて!』と怒涛の攻撃を受けました。
幸い、状況速報を聞いた友瀬自宅の面々が、書類(その「相手名義の」防犯登録の控えとか)や充電器を発掘・警察に提出できたので、それを元に裏が取れて無罪放免となったのですが。
先方曰く『思い出しました。忘れてました。』とか。
さすがの友瀬も『ふざけるな、自責にしろ他責にしろ、事故って自転車買い取ってもらったなんて衝撃的なこと、普通忘れるかよ』と、喉まで出かかりました。
結構昔のことなので仕方ないと、妥協・我慢しましたけどね。
で、最初のほうにかいたことだけど・・・これは、冤罪を出す体質だよな、と。
多分ポイントは、『虚像を語る被害者』。
意識的・無意識的のいずれにせよ。
しばしば話題になる『痴漢冤罪』もそうだけど。
人間はウソをつくから、警察の仕事は疑うことなのは、仕方がない。
だから今回の場合、『友瀬が、盗んだのに盗んでないと、ウソをついている』と疑うのは仕方がない。
でも『先方が、盗まれていないのに盗まれたと、ウソをついている』というように疑わないのは、何故?
例えば今回の場合、ね。
『どちらがホント・ウソかわからない。
だから、物的証拠だけを信じて、防犯登録の持ち主に返すよ。』
だったら、まだわかる。
だけど、友瀬に対する警察の態度は
『被害者が盗んだといっているんだから、そっちが本当だ。
だからお前が悪い、あやまれ。』
というものだった。
これは、どうかと思うわけよ。
こっちからすれば
『相手と交渉、相応の対価を払って入手したのに、相手がその取引をなかったことにしている』わけで、極端に言えば『相手の詐欺を食らってる被害者』なんだよ。
被害者に見えるからウソをつかない・加害者に見えるからウソをつくなんてのは、とんだ幻想。
正直、どうやればいいかなんていう解決策は思いついてないけど、ね。
ともあれ、そんなこんなで。
最初の『道路で通りすがりの防犯登録チェック』から、最終的に決着がつくまで、たっぷり6時間を無駄に食われました。
加えて、一度は返却寸前まで行ったので『友瀬が後付したパーツ類は返せ』ではずしたパーツの再装着、はがした自転車置き場登録シールの再手続きなど、こまごました事務もあり。
単純に『作業時間を無駄に失った』ことに加えて、モチベーション駄々下がり状態です。
ご意見などがあれば。
『ちゃんとやらない』の話とは矛盾するようですけど、やっぱり『やらなきゃならない』ときはあるにはあるんですよね(^^; 簡単に妥協しちゃうと堕落につながるので・・・そもそも『決して高いハードルにしない』代わりに『必ずこなす』ような計画ですし。 まあ、できるところまでは、やります。 -- ともせ%管理人。
おつかれさまでした。おまり無理をなさらずに、出来るところまででいいと思いますよ。私もまだ完成していないものがあるので、この日曜中でなんとかします。月曜の仕事帰りに会社近くのコンビニで印刷〜かな。あと、セブンイレブンの新型は文字幅0の特殊な文字はずれることがありますが、アウトライン化しても墨文字は太くならないので無問題 -- イッシー ?
雑記:血を吐かずに続けるマラソンもある。†
習慣化するには“ちゃんとやらない”こと
http://bizmakoto.jp/bizid/articles/0804/14/news043.html
エクササイズ、ダイエット、英会話、日記やブログ、読書……。こういったことを続
けることを何が苦痛にしているかというと、大きく4つの要因があるのではないかと
思います。その4つとは、「ちゃんとやること」「最後までやること」「効果が出る
までやること」「そのために時間をとること」。これをやめれば、苦痛ではなくな
るはずです。
こんなに明文化したことはなかったけど。
友瀬がしばしば選ぶ行動・思考パターンに合致していることが多いので、メモ的
に。
友瀬の言葉で端的に言えば。
100%の力全力じゃなく、ほどほどの出力でないと、持続はできないよ。
こんな感じ、ですかね。
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この記事の『ちゃんとやらない』という言葉は『何を』という目的後がないけれ
ど。
これは『最終的/長期的に』ちゃんとやらない、ということは指していないと思
う。
『最終的/長期的に』はきちんとやるために、『短期的に』はてきとーにやりなさ
い、という意味かと。
200km先の目的地を目指した小旅行で、自動車で時速100kmノンストップで向かうの
は、勝手。
確かに、うまくいけば2時間で到着できる。
でもそこで、精神的に神経びりびりさせて、肉体的に疲労をねじ伏せて、物理的に
エンジンに無理をかけて。
たどり着く前に、どこかで事故ったり、エンジンを壊してしまったら、元も子もな
い。
それだったら、時速50kmの安全運転で、疲れたらパーキングで休んでと、ゆっくり
半日〜1日かけてたどり着いたほうがいい。
ましてや、習慣的にやりたいことというのは、『この車で10万km走る』ということ
で。
前者のような、時速100kmノンストップで走破できるわけがない。
肉体・精神・設備のすべてに余裕をもって、安全運転するのが当たり前。
QCDを厳密にやらなきゃならない『仕事』では、なかなか自由には適用できないこ
と。
『プライベートなドライブ』とは違う『レース』では、多少の無理は、せざるを得
ないことはある。
でもそれだって、『安全に最速で完走』というのが理想。
安全をないがしろにして、『エンジンを壊して』しまうことは社会問題になるわけ
で。
時速100kmで走ることが、目的ですか?
それとも、200kmを完走することが、目的ですか?
ご意見などがあれば。
創作:2009冬 ToDoメモ、12/20版。†
もう10日ないよ・・・かなり厳しい感じ。
ともあれ、棚卸しして妥協ラインを考えなければならないレベル。
『ろすと』以外のこともひっくるめた ToDo 整理。
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『ろすと』関連。
何度か言っている通り、今年は『1006ラミア』のリメイク==第二版。
本文部分は、印刷量産済。
表紙は、未着手。
裏表紙は、データは済み。
表紙絵が上がらないと印刷しようがない。
キャラシートは、データは済み。
コンビニ印刷可能なアイテムなので、表紙が上がったら一緒に印刷予定。
同梱カードは、データ、一応済み。
現状最終チェック中:
デザインメモ、未着手。
つーわけで『ろすと』は、大物の表紙と、あとがきが残。
時間が重いのは表紙。
販促&フォロー系作業。
ここは全部『未着手』の、要作業項目。
最終段階作業なので後回しになっているだけ。
ディスプレイ用の1枚紙作成。
『へ-23 KASU残党』みたいなやつね。
新作用の紹介Pop。
新作用QRコード対応のサポートページ作成。
『ろすと』旧作系。
作業があるかどうかのチェックがまず必要。
在庫棚卸。
再生産が必要なものがあるかどうか、ピックアップ。
再生産が必要なもののうち、表紙の見直しが必要なものの対応。
昨今やってる、QRコード対応関連。
とはいえ、夏はあんまり出なかったので、多分在庫は問題ないはず。
『Witches』、再生産。
・・・今年は再生産はしないので、作業なし。
在庫倉庫だけあさっておかないと(笑)
"Stage Equipment"。
QBアニメ2期対応版。
本文、詳細調整中。
具体的には、シナリオの導入文を作っている最中。
これが終われば、本文は済み。
表紙、未着手。
ただ表紙は、単純なシリーズなので、あまり心配していない。
カード。
今回・現状の最大難産ポイント。
データはできているんだけど、カットイラストがまったくできていない。
正直、かなり厳しい。つーか、多分全イラストを埋める時間は、ない。
普通ならボツにしちゃうレベルなんだけど、いかんせん『旬は今』なので無理矢理にでも出してしまいたい。
という感じ。
SEが厳しいねぇ・・・
ご意見などがあれば。
雑記:LW『武器現地調達』、発想いろいろ。†
少し前の日記 で話題にした、
『武器の現地調達』というネタ。
それ関連で思いついたことを、メモ的に。
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いちおーおさらい的に:†
『現地調達』の根底にある問題は、1つです:
『都合の良いものを確実に得られて良いのか?』ということ。
で、これに対する既存LW本の原則 and/or 前回いろいろといただいたコメントのベクトルは:
『都合の良いものは、確実に使えるものとする』という方向。
現実に『Zombieの石拾い』だとか、アイテムとはちょっと違うものの『Gargyleの飛
行』などは、
『相手が無抵抗ならば必ず成功』します:
『石は必ず落ちている』し『常に飛行するに充分な空間がある』という発想なわけ
です。
これ自体は、友瀬もまあ納得している部分です。
ゲームなのですから『省略・強調』してプレイアビリティを上げるのは、悪い手で
はありません。
ただ・・・それでも『いつでもできてよい』かというとやっぱり違うよね、ってい
うのが悩んでいるところ。
繰り返しますが、いつでもそういう装備を得られるのであれば、わざわざ武器を携
行する人の価値が下がってしまいます。
現地調達すればいいからといって、普段着一丁で旅に出る冒険者なんて、いませ
ん。
そういう意味での『ゲームフレーバー的なリアリティ』は、ある程度は大切にした
いわけです。
以上、おさらい。
ということで。†
いくつか作戦を考えてみました。
拾う行動したときに、拾える/拾えない結果を作る:その1。
拾うために必要な行動を実施した場合でも、拾えるパターン・拾えないパターン
があるように設計する。
具体例:Zombieのように『身をかわす(8)』で物を拾うタイプのキャラで。
『43ページ 拾う』を開ければ拾えるが、『33ページ 身をかわす』では拾うことは
できない。
普通だったら33ページになるようなくみあわせのいくつかを、43ページの結果にし
ておく。
相手が『上段突き(32)』だったら43ページ==拾える・『防御突き(6)』なら33ページ
==拾えない、など。
もちろん相手がスイング(10 や2など)をした場合は、普通どおりに被得点==拾えな
い。
どの結果になるのかは、あくまで通常のLWシステムの設計に準じていることに注
意。
すなわち、相手が特定の行動を取ったときは『必ず拾える』し、それ以外の特定の
行動をされた場合は『絶対に拾えない』。
決してランダムではないが、相手の振る舞いに影響される分『必ず拾える』という
特性を排除することはできる。
ゲーム的には:この方法をとる場合、複数の行動で『拾える』可能性を作るべき
だろう。
そしてその組み合わせで、『相手が特定の行動をした場合絶対に拾えない』という
ような要素を軽減すべき。
例えば『かがむ(20)』と『武器拾い(46)』との比較作成が、面白いだろう。
これらは例えば相手の上段突き(32)によっては得点を受けない。
ここで『かがむなら拾える』『武器拾いではダメ』とする。
逆に相手の上段スイングでは、武器拾いの側だけが得られる、という感じ。
拾う行動したときに、拾える/拾えない結果を作る:その2。
拾えるタイプの行動を実施・成功したページのコメントを、こんな風にする。
『今回わたしが実施した行動の修正値が偶数ならば、あなたはxxを拾うことが出
来ます。』
相手の行動の修正値を『乱数の種』として扱おうという発想。
もちろんまったく乱数ではないのですが、不確実になるというのは事実です。
ファンタジーカードでの対応案:妨害式。
『相手が所持品欄に記載のないアイテムをひろうことを阻害する』ようなカード
を作る。
Luckならば、相手の『拾い成功』を見たときに使って『偶然そこになくて、拾う結
果は無視。』的な。
Tacticsならば事前に使って『無い場所に誘導、以後3ターンの間は拾い成功は無
視。』的な。
・・・そんなカードが『らしい』だろう。
通常の『武器拾い』を阻害してはまずいので、あくまで『所持品欄に記載の無い
アイテム』だけが対象。
これもまったくランダムではないものではあるものの。
『確実に使える』という保証を排除することには繋がる。
またカードがなくなった中盤以降では確実性が上がるので、逆転性の維持に繋が
る。
このカードを実用化するならば、『現地調達』の率自体は高くしておくべき。
苦労して拾ったら無効化された・・・なんてのが頻繁にあると、苦しい。
ご意見などがあれば。
いつもどうも。 ・案2については、まあ苦肉の案の一つなので、あまりよくないのは同意。いちおー、『成長したキャラは修整値が偶数になりやすい』ので、そういう救済処置的な考えはあります。 ・案3は・・・ファンタジーカード自体がそもそも『煩雑になる』ものなので、しかたない範囲だと思っています。 参考:公式の魔法に『2回Jump系をしないと武器拾いできない』ようなものはあります。 ・不確実性を武器の質==修整値で反映という案については・・・一考の余地はありますね。 同様に、行動の判定を弱くするとか、頻繁に壊れるとかいうデメリットをつける手もあると思います。 ・・・まあ、公式作品だとそーゆーのはあんまりアレな感じですけど(^^;; -- ともせ%管理人。
1はよいと思いますが、2は対戦相手の本来の特性とは関係なく「拾い易い/難い」が発生するし、3は煩雑になるので好ましくないかな。あと、拾う武器の不確実性要素はその武器での攻撃の修正に入れる(入っている)という考えでも良いのではないかと。(簡単だし)石の投擲とナイフ投げの威力の差はよく知らないので適当言ってますが(笑) -- tokazaki ?
雑記:これはいいタッチパネル。†
タッチパネル。
もともと『見て、必要なところを押す』という使い方の、わかりやすいデバイスで。
技術的にも、もはや非常にこなれた技術。
ですが、今日ちょっと感心したことがあるので、メモ。
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タッチパネルの大きな弱点の1つが、フィードバック性だと思ってます。
タッチパネルでのUIは普通『ボタンを図した絵』からなっていて、
それを『押す』と、タッチ音と同時にそこが反転的表示で示されるようになっています。
押したことを視覚的にフィードバックしている、Windows 系の『らしい』デザインではあるのですが・・・
『見た目は物理的ボタン』なのに、『指先にはほとんど押した感触がない』という弱点があるわけです。
で、今日、なんですが。
例のイベント対応で、セブンイレブンのネットプリントを使いに行きました。
そしたら、いつの間にかそこのコピー機が新型に変わってまして。
以前のパネルは『モニタ画面を垂直に立てた』普通のテレビ的な配置だったところ、今のマシンは『画面を斜め』にした、銀行のATM的な配置になっていました。
ここまでなら何も驚かなかったのですが・・・
今回、感心したのは、パネルのソフトキーボードでの入力をしたときです。
タッチすると、パネルが振動した!
なんとなく、タッチ音を鳴らすブザー?スピーカー?を、パネルの即裏側につけた感じで。
とにかく押した時点で、非常にわかりやすく指に伝わってくる。
正直、感動しました。
気がつくとこの機械、セブンイレブンのNANACOカードでの支払いにも対応していて。
ネットプリントでも領収書対応など、機能面でもかなり強化されていました。
頑張ってるなぁ・・・
ご意見などがあれば。
そうですね。メディアプリント対応も行ってみて知ったので・・・友瀬の同人的にも、ネットプリントも必然性が薄くなりました。 いちおーメディア使用には、セキュリティ的な観点でのリスクはあるにはありますが、そのあたりさえ覚悟すればいいわけですし。 ああ。でもセブンイレブンだと両面印刷できないから、その部分でキンコーズは引き続き必須かな(笑) -- ともせ%管理人。
新型でしたらネットにアップしなくてもメモリなどからプリントできて価格もコピーと同じ10円なのでキンコーズやローソンは今回からは使わない予定です -- イッシー ?
雑記:お米の飲み物。†
週一回の、スーパーマーケットでの飲料補給に赴いて。
見つけた、変な飲み物。
タイトルどおり、まさに『お米の飲み物』なんですが・・・
ちょっと面白かったので、メモ。
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こんなん。
見た目にしても、『米づくり』という名称にしても。
一見冷酒にしか見えないパッケージなんですが・・・
炭酸飲料でした(笑)
メーカーにもあったよ。
和素材工房 米づくり
http://www.jti.co.jp/softdrink/product/carbon/komedukuri_410/index.html
飲み口としては、カルピス系?
あそこまでは甘くないけど。
ご意見などがあれば。
雑記:クイーンズブレイド2期、アニメ第12話†
地道に続けてきた『QBアニメのLW再現』、遂にフィナーレ。
気がつけば、第二期だけで12話。
第一期からカウントすれば全24話という、長丁場。
どれだけ『ついてきた』方がいるかは知りませんが(^^;;
ともあれ、いきます。
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というわけで、今回は『女王決定戦』。
アルドラvsレイナです。
さすがに最終回だけあって、まさに全員集合。
天使のハチエルまで登場してきました。
QB決勝:アルドラvsレイナ。
戦場は、闘技場。
アニメ2期第2話 で宣言されたように、
QBの第一戦と最終戦はこの『闘技場』でやるようです。
ハチエルの「クイーンズブレイド開始!」の掛け声とともに、試合開始。
アルドラは剣を召喚・装備し、レイナを挑発。
レイナ。『それは戦ってみなければわからない』
アルドラの『構え』は、さすがに演出。
レイナの台詞は、NOVA時代からのLW本のあおり文句。
まあ、はずせない台詞ですね。
突撃するレイナに対するアルドラ、スイングで迎撃。
レイナ、衝撃を受けてふっとばされ・・・剣を床に突き立てて、かろうじて転倒をこらえる。
遠距離ではどんな行動を行ったとしても『レイナが転倒』するようなことはない。
また、突撃vs上段スイングは『相撃ち』になってしまう。
そういう意味で、この結果そのままでは再現できない。
かろうじて近いものとなると、レイナ上段突き(54)vsアルドラ上段スイング(64)だろうか。
レイナが一方的に胴ダメージ。
体勢を立て直したレイナ、再び突っ込む。
アルドラ、軽く跳びあがると、そのまま上空で剣を振り下ろして衝撃波。
しりもちをつくレイナ、すでにぼろぼろ状態。
トモエ曰く「間合いにすら入れないなんて。」
すでに近距離==間合いに入っているのですが(笑)
アルドラには衝撃波を放つような行動もないので、そういう意味でも再現しづらい。
レイナ、あらためて突きで突進。
アルドラはサイドステップでかわす。
レイナ、続けてダウンスイング、アルドラは剣で受け止める。
ここは割りと素直:
レイナ上段突き(32)vsアルドラサイドステップ(8)。
レイナダウンスイング(24)vsアルドラ上段スイング(10)。
アルドラ回想のザップイン・アウト。
そしてアルドラ、なぜかふらふらのレイナに対して、首狩り蹴り。
狙いは正確・首に命中。崩れ落ちるレイナ。
首狩り蹴り(38)がレイナの頭に命中するには、レイナが下段突き(14)を行えばよい。
『ふらふらのレイナ』は下段突きは行えないはずなので、正直微妙。
薄れ行く意識の中、レイナ、負けてよいのかを自問自答。
そして覚醒、天からの雷がレイナを貫き、彼女はほとばしる力とともに立ち上がる。
クローデット曰く、「あれは、迅雷一撃!」
迅雷はそのままアルドラをも撃つ。
衝撃を受けるアルドラ。
え〜(^^;
とりあえず、迅雷一撃はクローデットの持つ技名で、レイナは持っていない。
そしてクローデットの持つ迅雷はあくまで『射撃魔法』のような技で、自分に使って回復するような技ではない。
突っ込むレイナ。
それを受け止めたアルドラに、レイナ、キックをたたきつける。
トモエ曰く、「武者蹴り!」
直撃をうけ、倒れるアルドラ。
え〜〜〜(^^;;
とりあえず、武者蹴りはトモエのキックにつけられた名前で、レイナは持っていない。
ゲーム上はあくまでキック(34)で、修整値の差だけという見方はできないことはない・・・が、
その意味で、レイナが『武者蹴り』をするのも難しい。
さらに畳み掛けるレイナに対して、ミニオンで迎撃するアルドラ。
レイナ、一瞬ひるむも、電撃でミニオンを打ち落とす。
え〜〜〜(^^;;;
電撃なんて、レイナにはない。
クローデットの防御・パリーでのボーナス、だろうか?
レイナ上段防御(26)vsアルドラミニオン召喚(22)?
ザップアウト・イン
舞台裏での各員の働きで、嘆きの間にとらわれていた人々が解放されつつあることに気づいたアルドラ、本気になる。
突撃してくるレイナに対し、石化の魔眼を向ける。
直撃、石化するレイナ。
これは・・・まあ、どんな組み合わせでも起こりうるので、割愛。
さらにアルドラ、石化パワーを周囲に放出。
一般観客をことごとく石化。
アルドラの石化には、いわゆる『攻撃数』に起因する制限は一切ない。
だから、多人数相手に一気に石化光線を放つことは、不可能ではない。
ただし、石化は近距離技。
観客席はどーみても『遠距離』にあるので、ひじょーに無理がある。
美闘士達は石化されておらず・・・そして彼女たちの武器が輝きだす。
上空からナナエル、聖乳をレイナに。石化が解ける。
このあたりは、まあ、演出。
そういう意味では、『石化を一回無効化』したようなものなので・・・Luck の Deja-vuとかに近いとはいえる。
まあ、レイナはLuckを使えないけどな。
アルドラに、石化を解くことを求めるレイナ。
アルドラは、それを無視して宝珠を使用してレイナを幻惑しようとする。
だがレイナの背後にシズカの幻影。
その声に押されて、アルドラに対して突きを放つレイナ。
それは宝珠に命中し、それを破壊する。
宝珠は『破壊』されるようなことはないので、それは無理として。
逆に、宝珠(26)に対してレイナが突きを使って一方的に有利な状況になるのは、レイナ下段突き(14)のみ。
このパターンだったとみなすのが妥当か。
至近距離のレイナに対して、アルドラ、切り札の股間剣を射出。
レイナ、鎧を砕かれる。
アルドラのどんな攻撃でも、鎧が壊れるようなことはありえない。
また股間剣==肉裂秘剣(6)は、どんなにがんばってもレイナの『バランスを崩す』程度の結果しか出せない。
その意味で過剰演出だろう。
ふたたび股間剣を放ったアルドラに、レイナ「サンダードラゴンテイル!」
レイナの突きがアルドラに直撃。
アルドラ、戦闘不能に。
『サンダードラゴンテイル』などという技は、レイナにはない。
その名前から、ドラゴンテイル(14)のバリエーションだとして・・・股間剣(6)vs下段突き(14)は互いに受け流しになってしまい、
ダメージにはならない。
レイナ上段突き(32)vsアルドラ肉裂秘剣(6)ならば、レイナの一方的勝利になる。
サンダードラゴンテイルとは、上段突きなのかもしれない。
ということで、再現終了。
次は・・・あるのかなぁ?(^^;;;
ご意見などがあれば。
近況:2009年末の風景。†
本業がいろいろアレな状態で、苦しいことこの上無いんですが・・・
やるべきこと・やっていることはあるにはあるので。
生きている連絡も兼ねた、簡単なメモ。
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『イベント』対応。
休日しか使えない状況なのが、とっても苦しい。
とりあえず本筋の『ろすと』は、それなりに進行中。
『ラミア』のリメイク作業、本誌イラストのクリンナップはめどがついた。
この休日に本の体裁にまとめる・・・ことができればいいな。
QBアニメ対応本は、間に合うか微妙な雰囲気に。
データだけならともかく、カット・イラストが厳しい。
でも、今回やらないと次は『夏』だからなぁ・・・
いくらなんでも間が開きすぎでまずいので、努力はします。
WoW系は、今回はあきらめました。
夏に作った在庫だけ、運ぶ予定。
SW2期の可能性が残ったので、あわてず騒がず、という感じにて。
目医者さん。
書き忘れてたよ(^^;;
半年ごとの定期検診、無事終了。
次も半年後:2010.May末。
体重関連。
更新が滞ってますが、諦めたわけではありません(^^;
つーか、それなりに進行中。現状70.0kgを切るか切らないかのライン。
別途実施の血液検査も良好な結果、お医者様からお褒めの言葉をいただきました(笑)
公開データの遅れは、体重計のある場所とPCの場所との差の問題。
体重計そばにあるカレンダーには、日々の記録が付いているんですが・・・
PCに移すのが遅れています。
DS。
本業はアレですが、まだ移動時間中に遊ぶ程度の余力は残っています(笑)
最近やってる2作品ほどについて簡単に。
ストライクウィッチーズDS、4週ほど済み。
詳しくは、冬休みにでもレポートしますが。
多少の誤解を覚悟の上で端的にいえば『空戦ゆえに障害物がない、PowerDoLLS』みたいな感触。
繰り返しプレイに対する配慮がやや弱いものの、リアルタイム戦術級キャラゲーとしては、及第点。
Wizardry 生命の楔。
Amazon限定DSソフト、というかわりもの。
まだ触り始めたばかり。
まだレポートしていい段階ではないので、詳しくはこれも冬休みにでも書きますが。
ちと黙っていられない点があったので、ファーストインプレッションだけ。
売り文句であった『1〜3作、5作の雰囲気のWizardry』というよりは。
『5+6に、今風のアレンジを加えた別ゲーム』かと思う。
正直、序盤のアレはチュートリアルというにはやり過ぎだと思った。
とまあ、こんな感じ。
ご意見などがあれば。
雑記:アニメQB2期、ゲームでほんとにやったら?†
ずっとやっているアニメQB再現。
昨日その記事 にこんなコメントが付きました。
素朴な疑問なんですが。 アニメどおりのトーナメントをリアルで再現したとして、決勝戦がレイナ vs リスティになる確率って、どれくらいなんでしょ? って、それは言わない約束でしたかね?(^^; -- CiAN? 2009-12-03 23:45:37 (木)
なるほど。
確かに、QB化されている本の中では、レイナやリスティは決して強いほうではないです。
さすがにコメントに書くには無理がありそうなので、別枠に起こしました。
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いちおーまだ暫定版という位置づけですが、友瀬、トーナメント構造について別日記 でまとめています。
その構成に従って、ちょっと追いかけてみましょう。
思考の前提。
友瀬の独断と偏見による、『こりゃあxxが有利だよな』という判断が基本。
その『有利』な側が、順当に勝ち上がるというのが前提です。
ただ、無条件にやってしまうと『QB1で一番強い本は』っていうことになって、考えることなくアレイン優勝っぽいので(^^;;;
6vs4くらいまでの戦いは、『互角』とみなすものとします。
この前提の上で、互角の場合は、前後を見て『アニメ再現に近い』方向に傾けます。
いちおー『同じ行動番号の連続使用はしない』という紳士協定の使用を前提とします。
アニメであった、理不尽な『外部介入』==負けているはずなのに外部パワーで復活といったことは、しません。
というわけで、以下トーナメントツリーに振った対戦番号順に。
トモエvsメルファ
ほぼ互角。
『アニメに近づける』方針に従い、トモエ勝ち抜け。
大きなポイントは、メルファの盾が貧弱なことでしょう。
盾持ち相手に苦戦しがちなトモエですが。
メルファの盾は防御成功ページのスコアが『1』だったり、破壊可能だったりと、付け入る隙があります。
エリナvsニクス
これもいい勝負。
『アニメに近づける』方針に従い、エリナ勝ち抜け。
単純なマトリクスだけならば、エリナ有利。
ただし、ニクスには一発があるので、十分にひっくり返る余地があります。
タッグマッチ:エキドナ・イルマvsアレイン・ノワ。
前提:アニメでは『イルマは傍観』でしたが、これは常時登場とします。
タッグなので交代がからむのが難しいが、順当ならアレイン・ノワ組有利か。
アレインが化け物じみて強いのが問題。
エキドナも強いのは確かなのだが、彼女の強さの多くを占める『頑丈さ』が、アレインの大きな修整値群に押される。
参考:結局アニメでは、アレインvsエキドナの直接対決は決着が付いていない。
序盤エキドナ優勢、後半アレイン優勢の状態で、『ノワを人質にとられてアレインギブアップ』だったので。
レイナvsユーミル
ガチンコでやったら、ユーミル有利。
アニメのユーミルは、積極的に接近戦を行いました:この戦い方ならば、十分レイナに勝機はあります。
が、ユーミルの『本領』である遠距離戦の比重を上げられると、レイナ的には厳しい。
ああ、主人公、一回戦敗退(^^;;;
アイリvsカトレア
案外いい勝負。
互角と扱い、『アニメに近づける』方針に従い、アイリ勝ち抜け。
遠距離ではカトレア有利だが、近距離ではアイリやや有利。
アイリの弱点ともいえる『行動の少なさ』に対して、カトレアも装備依存でそれほど有利ではないこと。
装甲面でカトレアが事故りやすいのも大きい。
クローデットvsメナス
クローデット有利。
火力面の差と、判定の差が、厳しい。
呪いがきちんと入れば、メナスにも勝機はあるにはある。
ただ、基礎火力と硬さの差が大きく、呪いで削っている最中の一発で勝負をひっくり返されてしまうケースも珍しくない。
リスティvsイルマ・・・だが、イルマは敗退したので、ノワ。
ややノワ有利か。
リスティには超強打がある分、ノワも無条件に遠距離にはできないが。
それでも、近距離で十分リスティと渡り合える程度の性能はある。
トモエvsエリナ
これは、エリナ有利。
エリナのささやきが、トモエにとって鬼門。
それ以外ではそれなりにいい勝負なんだけど。
アイリvsナナエル
これも面白い感じ。
互角判定でナナエル勝ち抜け、か。
対カトレア同様、アイリの『行動が少なくて不利』な面が、相手も少ないゆえに目立たない。
ただこれは逆も同様で、ナナエルもそれなりに戦えてしまう。
レイナvsナナエル・・・だが、レイナは敗退したので、ユーミル。
ほぼ互角。
遠距離での兼ね合いを考慮して、ユーミルが勝ち抜けか。
ナナエルには、ユーミルの武器を壊す手段がないのも苦しい。
ユーミルは比較的遠慮なく、遠距離を選ぶことができる。
アレインvsクローデット。
アニメでは、エキドナが不戦敗を選んだために発生しなかった戦闘枠。
ややアレイン有利だが、6vs4クラス。
最初に定義した『互角==アニメ再現』の考えに従って、クローデット勝ち抜け。
火力面では、アレインのほうが上。行動種別でも、アレイン有利。
クローデットの柄&頭突きも、無視できない性能。
クローデットvsノワ。リスティはすでに敗北。
これは、クローデット有利。
ノワの運動性能は馬鹿にできないのだが、攻撃力の差がありすぎる。
エリナvsユーミル。・・・トモエもレイナも負けちゃったからね。
これは、エリナ有利。
エリナは決して頑丈ではないので、ユーミルの攻撃が当たればわからないことはわからない。
・・・当たれば。
トモエが勝てない相手に、ユーミルでは勝ちようがない。
決勝:エリナvsクローデット。
いい勝負。
・・・ええと、アニメ的には、クローデットのほうが決勝に近かったよな。
つーわけで、クローデット勝ち抜け。
以上。
優勝クローデット、準優勝エリナの、ヴァンス家ワンツーフィニッシュ。
ヴァンス家にはもう1人いたような気がしますが、まあ触れずにおいてあげましょう(^^;;;
ご意見などがあれば。
雑記:クイーンズブレイド2期、アニメ第11話†
というわけで、ある意味での『予選』を延々とやってきたQB第2期。
今回でついに、トーナメント終了です。
さあ、アルドラに立ち向かうのは誰だ?(棒読み)
[+]→続きを読む。
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今回は、『レイナvsリスティ』の決勝戦のほかに、アルドラvsメローナの因縁マッチあり。
QB第13戦:レイナvsリスティ。
戦場は、足首までの水に満たされた、広い部屋。
浅い池?水中のドーム?
戦闘開始、一気に突撃し、激しくスイングを連打するリスティ。
レイナ、それを盾受けし続ける。
リスティ突撃(50)vsレイナ防御(56)。
リスティ上段スイング(10)vsレイナ上段防御(26)。
・・・といった流れが基本か。
ただし、リスティは『上段スイング連打』をすることはできない。
上段スイングページでは『赤禁止』かつリスティには『下段から上段のフェイント』がないため。
そういう意味では、厳密には再現できない。
リスティ、連打の軌道をわずかに変える。
レイナ、それを見切れずにメイスを胴に直撃され、ふっとばされる。
リスティサイド強打(28)vsレイナ上段防御(26)か。
サイド強打は盾で受けられない。
起き上がったレイナ、突きで反撃。
リスティ、メイスと腕で受け止める。
レイナ上段突き(32)vsリスティ上段防御(26)か。
ザップアウト・イン。
レイナ、サイドスイングで攻撃。
リスティ、それを腕で受け止めると、そのまま頭突きを返す。
直撃し、レイナ激しくふっとばされる。
サイドスイングを盾受けする手はいくつもあるが、リスティには頭突きという行動自体がない。
頭突きを単体の動きと見ず、防御&攻撃系とみなすのがいいだろうか。
リスティ防御ダウンスイング(44)vsレイナサイド強打(28)が、雰囲気的には無難に思える。
ごろごろと転がったレイナ、なんとか体勢を立て直したところに、リスティ、ダウンスイング。
レイナはその打撃を盾で受け止めると、低姿勢のままリスティの足元にもぐりこみ、
飛行機投げの要領で後方に投げ飛ばす。
激しい水柱、投げが決まったかに見えたが、リスティは受身を取っていた様子。
レイナには『飛行機投げ』なんていう行動はない。
ダウンスイングに対して、盾受けで体勢を崩されるとなると。
リスティ防御ダウン(44)vsレイナ上段防御(26)あたりの表現だろうか。
水柱を突き破って突っ込んでくるリスティ。
そのスイングを防御しようとし、しかしリスティの『洗脳された眼』を眼に動きが鈍る。
食らってはじきとばされるレイナ。
雰囲気としては防御放棄だけど、LWではそうもいえない。
リスティ上段スイング(10)vsレイナサイドステップ(8)くらいで妥協。
レイナ、リスティとの思い出の金貨を取り出して立ち上がる。
レイナの健在を確認してまたも突撃してくるリスティだが、レイナが見せつけたそのその金貨に、
アルドラからの洗脳を揺らがせられる。
ひるむリスティに、レイナ、ドラゴンテイルを叩き込む。
胴に直撃、ふっとぶリスティ。
『金貨を見せる』なんていう行動は当然ないので、
一連の流れを考えると、コイン周りは単純な演出と考えて。
レイナ下段突き(14)vsリスティダウンスイング(24)あたりでいいんじゃないだろうか。
命中箇所が足だけど、妥協。
それにしても・・・コイン見せて動揺させるのまでは予想したけれど、
そこから『全力で必殺技』とは思いもしなかった(笑)
最後まで説得しようよ(笑)
正気を取り戻したリスティに、駆け寄るレイナ。
そこにアルドラ(に付き従う悪魔)がパワーをつぎ込む。
再度暗示にあやつられ、レイナの首を絞める・・・が、リスティの暗示は維持されきれず。
なかば暴走状態になったリスティのダウンスイングを、レイナは回避しつつ、再びドラゴンテイル。
リスティ、防具を粉砕されてノックダウン。
戦闘終了。
途中のいろいろは、演出として。
最後は再び、レイナ下段突き(14)vsリスティダウンスイング(24)か。
QB戦ではない戦い:アルドラvsメローナ。
メローナ的には、第2期第1話 の雪辱戦ともいえる状況。
戦場も『嘆きの間』。
余談ながら、メローナの介入ゆえに『リスティの再洗脳』が解除されたという事実あり。
レイナは、メローナに感謝すべき(笑)
リスティの暗示に魔力をつぎ込み、意識が試合に集中しているアルドラ。
その背後から、メローナが襲いかかる。
自らの体をベルト上に変形させ、アルドラの全身をぐるぐる巻きにして固定するメローナ。
アルドラの『石化の魔眼』もまとめて一気に封じることに成功。
こんな行動はメローナにはないわけで・・・
再現という意味では、少々無理がある。
思い切った発想としては、奇襲==メローナがアルドラの背後を取った状況からのシナリオ開始、という見方はできるか。
驚くアルドラに、続けてメローナ、
ナナエルから盗んだ『聖乳』を見せつけ、脅しをかける。
しかしアルドラ、あわてもせずに。
と、地面から無数のトゲが出現、メローナ、針山状態に。
メローナ、あわてて拘束を解くと、間合いを取り直す。
この『トゲ攻撃』は、アルドラには存在しない。
よって再現はしようがない。
アルドラ、ミニオン召喚し、メローナに襲いかからせる。
メローナは剣状の腕で立ち向かうが、ミニオンの数が圧倒的。
さばききれず、ミニオンたちに体を少しずつ齧り・削り取られていく。
メローナ『剣攻撃』は、近距離にしかない行動。
メローナが一方的に損害を受けている絵であることを考慮すると、
アルドラ近距離ミニオン(22)vsメローナ剣スイング(12)が妥当。
勝利を確信したアルドラ。
だがメローナ、複数のミニサイズの分裂体を操っていた。
そのうちの1体が、取り落とされていた聖乳のビンを拾い上げ、天井からアルドラに中身をぶちまける。
さすがに戦闘不能にはならなかったものの、ダメージを受けるアルドラ。
その隙をついて、メローナは逃亡する。
というわけで、なんとかここまできました・・・
次回で、QB第2期も最後です。
もう一息。
ご意見などがあれば。
ん〜。まあ、かなり厳しいでしょうね(笑) ネタとして面白そうなので、近く別枠で書いてみます(^^) -- ともせ%管理人。
素朴な疑問なんですが。アニメどおりのトーナメントをリアルで再現したとして、決勝戦がレイナ vs リスティになる確率って、どれくらいなんでしょ? って、それは言わない約束でしたかね?(^^; -- CiAN ?
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