雑記:QG チャムチャム†
あいかわらず順調に発売されている、HJ版LWシリーズ。
今日案内する2作の他に、既に『アイヴィー@ソウルキャリバー(らしきシルエット)』『リリ@鉄拳』『カーチャ@クェイサー』『ノエイン』と、QG3作・QBR1作が明確に。
今までの『年平均8作くらい』というペースを考えれば、
すでにもう年内のノルマというかそーゆーのが、大体埋まってる気がする(^^;;
ともあれ、この2月に発売されたQGシリーズ2作についての、
恒例・新作案内コメント。
まずは、『チャムチャム@侍魂』です。
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チャムチャムは、完全新規データのキャラです。
元キャラとなる英語版作品は、ありません。
主武器はブーメランです。
手で持ったまま直接打撃に使う分には、軽い鈍器扱いで、打撃力はそれほど高くはありません。
投げた場合は、威力面もそれなりに強力。
また投げた後ブーメランらしく自動的に『戻ってくる』ようになっています:わざわざ拾う必要はありません。
もちろん、投げた直後のコメントでの『ブーメラン禁止』程度の行動制限は発生します。
武器無しでもできる行動も、充分に強力です。
他のQGキャラ同様に、肉弾攻撃は『連続技』的に追加ボーナスが付きやすくなっています。
運動性能も非常に高く、防具は薄くともなかなか直撃を受けず、結果かなり倒しづらい感じに。
特徴的な行動:パクパク・ガブル。
連射可能で修正値の大きい、非常に強力な行動。
その代わり、使用すると『チャムチャムの体力が一時的に1点減少』するデメリットがあります。
たった1点ではありますが、結果『チャムチャムの残体力が1』の状態になると事実上使えなくなる:使うと自爆してしまうので、要注意。
また、これは投擲武器同様の『相打ち時処理』を適用するのが妥当でしょう:
相打ちしたターンは『相手から受けたダメージ』と『一時的1点減少』の両方の効果を受けるので、
『普通ならOKだったのに、ガブルだったから消耗で自爆』ということが起こりうる、ということです。
装甲は皆無なので、うまく直撃すれば十分に『ひっくり返せる』のですが、
その『当てる』ことが難しい相手といえますね。
ちなみに・・・チャムチャムの身長は「4」になっています。
正直、チャムチャムは小柄な印象があったのでちょっと意外でしたが、
調べてみると彼女、150cm台で、十分『大きい』んですね。
構えの姿勢が低いことと、侍魂には妙にでかい人が沢山いることから、
相対的に小さく見えていた、っていう感じか。
・・・QG本、イラストとあってねぇ(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:QG かすみ。†
というわけで、2月のQG新作解説、第二弾。
『かすみ@DoA』です。
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かすみは、既存キャラあり:旧NOVA の "Ninja with Ninja-to" のコンバートです。
非常に素早いキャラで、NOVA時代の最強キャラの一角でした。
さすがに現代だと、苦しい感じは否めませんが。
・・・友瀬的にはこの作品、HJ版の『歴史的な作品の1つ』として明示しておきたいと思います。
『歴史的』の意味。†
何が歴史的かというと・・・このキャラ。
『ファンタジーカード使用を前提とするキャラ』を前向きにコンバートした、初のキャラなのです。
まず前提知識として:
LW作品には、かなり多数の、ファンタジーカードによって行動の拡張を行なっているキャラがいます。
ありていにいって、忍者と魔法使い。
これらのキャラは、『魔法』『忍術』というような『ある特定の行動番号を持つ行動』を実施し、
しかしその結果は『魔法カード』『ギミックカード』に書かれた内容によって変化する、という仕組みを持っています。
例えば忍者の場合、『忍術(36 or 54)』を実施して、成功すればギミックカードを公開。
それが手裏剣なら『19ページに行って+3ダメージ』、煙玉なら『背後を取る』というように、『同じ行動番号なのに違う結果が生まれる』仕組みになっていたのです。
で。HJ版のLW作品群では、今のところそういうカード類の展開はなく。
それゆえに忍者や魔法使い系のキャラはコンバートされていませんでした。
一応QBニクスは Tefron Billy という『魔法カードを使うキャラ』のコンバートなのですが、
Billyの持っていた魔法行動はニクスでは単純に『削除』されています:いわば、ファンタジーカードは
『ない』ものとして扱った、『後ろ向き』なコンバートだったのです。
具体的な『歴史的コンバート』は?†
対応した内容は、言ってしまえば単純です。
『任意のカードから選ぶ』のではなく、『必ず手裏剣カードを使う』ようにしただけ。
キャラシート上の『ギミック』行動を、単純に『手裏剣』行動に名前変更。
本の『ギミック成功ページ』を『手裏剣成功ページ』に変更:『ギミックカードを1枚表にしてそっちに従え』と書いてあったコメントを、『手裏剣カード』のコメントに差し替え。
そんな感じのデータになっています。
単純ではありますが、まあわかりやすいですね。
ちなみに、忍者の場合ギミックカードをギミックポイントで『購入』して使っていたので、使用回数制限がありました。
新人忍者だと手裏剣は2回程度で弾切れ。
かすみではそういう使用回数制限はありません。その代わり、連続使用が禁止されています。
バランス的には、周囲が強くなった分、まあ無難な変更かな、と思います。
その他。†
武器は忍者刀。
格ゲー・DoAでは、かすみが刀を抜いて戦うことはありません。
そういう意味では、DoA のキャラ『らしい』かというと、ちょっと苦しいかも。
ついでに『手裏剣』は、『バレーボール』になっています(笑)
ビーチバレーの影響ですね(^^;;;
ご意見などがあれば。
雑記:年寄りは頑固になる。†
とうとうネット広告費が新聞を超えた。テレビはどうなる?
http://japan.cnet.com/blog/wackey/2010/02/23/entry_27037630/
これも脅威ではあるが、せっかく最新のフルスペックハイビジョン対応テレビを買っても、フルスペックハイビジョン画質の動画をリアルタイム(ストリーミング)でまともに見れるネット接続環境が整っている世帯が少ないと感じている。100Mbpsのホームタイプの光回線を引いている我が家ですら、たまに映像が途切れたりするからだ(配信側の問題かもしれませんが)。
こういうのを見ると、技術のしがらみにとらわれないということは、愚かしくもうらやましく、思う。
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テレビとWebとの違いを知っていると、上記のような意見は非常にいいづらい。
途切れるのは個々の世帯のせいではなく配信側なんだけど、技術的に限界があるのがわかってしまうから。
テレビでは、基本的にどれだけ多くの人が情報を参照していても、関係ない。
なぜならば:テレビでの情報伝達方法は無線・電波であり、これは誰か一人に対して発行するものではないため。
広場に集まった人に、拡声器で話しかけているようなものだ。
声==電波が届く距離などの限界もあるにはあるけれど、こと通信の届く範囲であれば、それを聞いている人数には関係ない。
対してWebでは、人数が増えてくればさまざまにボトルネックが発生する。
なぜならば:Webでの伝達方法はあくまでTCP/IPという通信であり、これは本質的には『一度には1人しか相手にできない』ものだ。
もちろんシェアリングして『擬似的に』複数の相手と同時に話してはいるんだけど。
言ってみれば、『話し手が大量の電話機を持って、つぎつぎそれを持ち替えつつ、それぞれの相手に対して話している』ようなもの。
話し相手が増えれば増えるほど、話し手には負担がかかるし、当然聞き手には待ちが発生する。
サーバ側の対応速度を早く==サーバのパワーアップしたり。
話し方を改善して短く語る==プロトコルやデータ構造を改善したり。
電話の数を増やす==通信回線や、内部的なサーバ構成による発進元の多元化などを強化したり。
そういう、強化はしていくにせよ、本質的に『電波と同じようにするのは無理』なのだ。
つーか、そーゆー観点からいうと、WebでフルHDの動画を流そうという発想自体狂気の沙汰に思える。
減らそうよ。
だけど、これは『技術を知っているがゆえの、自分に課した限界』でもあるんだよね。
単純に『テレビをWebで置き換える』という命題を追求するためには、この限界はあえて取り去って語る必要がある。
・・・難しいねぇ。
年寄りだから、どーしても『経験からくる限界』がでちゃうんだよね(^^;;;
ご意見などがあれば。
雑記:適『材』適所。†
電子書籍も何するものぞ、この職人の手製本
http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20100216/212801/?bvr
Yes。
紙は、決してなくならない。
電子ブック自体を否定する気は毛頭ないけれど、
現状では・そしておそらくは将来においても、紙/本の形態でのみ実現できることは、たくさんある。
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少なくとも現状の電子メディアは、実現方法は変われども結局
『1枚の表示エリア』を操ることしかできない。
このことは、『散在する表示エリア』というモノを実現できないという事実につながる。
マルチディスプレイのような『巨大な表示領域』と、
MDI式表現==多数のウィンドウ形式での『複数のオブジェクト』によって、
多少の拡張はできるかもしれない。
でも、それで『100均で買った1つづりのレポート用紙+ポストイット1束+ペン1本』でできることの『完全な代替』ができるかと言ったら、友瀬はかなり懐疑的。
『紙でできていたことを、論理的に電子上で再現すれば、まったく同じにする必要はない』とか。
『新しい道具を使いこなせない老人乙』とか。
そういう意見もあるだろうし、理解もできるけど。
それでも『古いスタイル』にはそれなりの妥当性ってのは、あるものなんだよ。
ご意見などがあれば。
確かに単純な流通の面だけなら、電子メディアに軍配が上がるのは間違いないんですが。 本質的な取り回しが、ネックになるんですよね。 物理的な面でも、昨今話題になりやすい『ゆがんだ』権利問題の面でも。 使えない情報には、意味がないってことは、忘れちゃならないと思っています。 -- ともせ%管理人。
僕は電子書籍推進派ですが、やはり紙の本はなくならないと思うし、紙のほうが有利なものはたくさんあると思います。お互いの有利な点で生き残ると思いますが、取り扱い数が減る分、書店が淘汰されて入手難度があがるんじゃないでしょうか。 -- 小花幸多 ?
紙メディアのメリットはお手軽なところにある(非電源含むW)と思うので、そう簡単にはなくならないかなあと思う。以下、ふと思った余談的な内容。アマゾンの"Kindle"って、MtGのカードにあった"Kindle"と同じですよね。(好きなカードです)ということは、日本語訳は"焚き付け"で、紙を燃やす⇒本を燃やす⇒本メディアを追いやるというニュアンスを込めて名付けられたのかなあと。 -- KNT ?
雑記:中村主水は二度死ぬ。†
「必殺仕事人」俳優の藤田まことさん死去
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100218-00000530-sanspo-ent
黙祷。
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現代には、仕事人はいないけどね。
ご意見などがあれば。
もう、新たな中村主水が見れないと思うと寂しいですが、今はただ、ご冥福を祈ります。 -- KNT ?
雑記:BATTLE TECH のクリティカルヒット。†
Alfred氏は、LWシステム同様の『2入力1結果』のゲームブックを多数デザインしています。
それらの中には、各作品/システム固有の話がいくつかあります。
もちろんそのゲームブックシリーズの世界観を表現するために、独特になっているものなのですが。
論理的には、その内容をLWシステムに応用することは、充分可能だと思っています。
というわけで、今回は、表記の内容。
NOVA時代に作成されていた、Battle Teckシリーズのクリティカルヒットについて、メモ。
以上のような内容で、LWシステムとは直接は関係ありませんが・・・
まあ、一種の豆知識ですね。
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今でこそ、LWシステムにもクリティカルヒットという仕組みがありますが。
実は、BattleTeckシリーズ(以降BT)はLWシステムにおいてクリティカルヒットが採用されるよりも古い作品です。
つまり正確にいうならば『BattleTeckのクリティカルヒットが、LWシステムにも転用された』といえるわけです。
ただし、その『転用』に際して、かなりシンプルに見直しがなされているのが事実です。
BTでのクリティカルも、LWシステム同様、『得点のあるページにおいて、特定以上のダメージが発生』した場合に、追加の効果が発生する、というものです。
LWシステムとの大きな違いは、『ある得点ページにおいて、複数のクリティカル記述がある』ということです。
例えば以下のような感じ。
A[5]:以後PPC射撃の威力-1 B[4]:追加で熱5点を受ける
そして、判定マトリクスにおいて『クリティカルが起きる』ことが指定されます。
例えば、以下のような感じ:
50-51A 56 52-51B
つまり、こちらが56&相手が50を実施した場合、かつそのターン相手に5以上のダメージを与えれば、『PPCの威力低下』の追加効果を与え。
こちらが56&相手が52を実施した場合、かつそのターン相手に4以上のダメージを与
えれば、『追加の機体温度上昇5点』の追加効果を与える。
LWシステムに応用するならば、例えばこんなことができるでしょう。
17ページの『盾防御』に、『A[1]:盾が破壊される。』というクリティカル記述を置く。
36ページの26枠:こちらが36、相手が盾防御(26)を実施した場合の結果を、26-17Aと書く。
17ページでは『36によって1以上のダメージを与えた場合に、盾が破壊』という動きになる。
これによって、55ページ==盾破壊ページを『自由使用可能』にできる可能性が生まれる。
もちろん実際には、Wraith/QBアイリの盾引っ掛けなどの『55ページが盾破壊』を期待する本もあるので、無条件にはできない:あくまで1つの可能性の話である点には注意。
既存のLWシステムのクリティカルだと、36以外でも『修正値が大きい』攻撃ならば、クリティカルになってしまうので、こうはできない。
ご意見などがあれば。
雑記:地道なサイト再整備、継続中。†
先日からの話題にしている、サイト再整備。
地道に地道に。
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最近整備しつつあるのは、携帯電話用のサイト。
別に本館とかこのJunkyardを携帯用にする、って意味ではないです。
もともと、このあたりを携帯から見ることなんて考えていないですし。
前にどこかでも書いた記憶がありますが。
友瀬、最近作成している同人作品には必ずQRコードをつけています:
そのコードから、友瀬が作っているWebサイト上のエラッタページを直接参照できるようにしているのです。
そこを、XHTML mobile に変更しつつあります。
まだ更新していませんが、近日中に改訂予定。
ご意見などがあれば。
雑記:LW:『相手への行動制限強制』のリーズナブルな考え方。†
先日のFAQにも通じる話。
いつもにまして、友瀬の個人的解釈・考察の話なので、『こんな考え方もあるんだ』的な理解で充分です。
LWシステムでしばしばあるコメントに:
『得点があるページならば、わたしは続く2ターンの間移動しか選択できません。』というようなモノがあります。
例えば、QBエキドナの足払いや、QBエリナのワイヤーなど。
LWシステムのコメントの基本は、『相手の持つ、自分キャラの本のコメントによって、次の行動を制限される』というものです。
しかし上記のようなモノは、『今読んでいる、相手キャラの本のコメントによって、次の行動を制限される』ことになります。
基本から逸脱しており、それゆえに『わたし』という紛らわしい記述になっており、理解に多少の努力がいる内容なのは否定できないと思います。
で・・・これについて。
『こんな考え方をすると、基本通りにできるよ』というような話を。
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LWシステムの基本的な思想は、各本の『イラストのあるページ』において、キャラクターの『体勢・状態』を表現する、というものです。
例えば41ページは『転倒』であり、そのページを開かれている人物は転倒しており、そしてそのキャラが転倒状態において実施できる行動が定義されているわけです。
これはシンプルでわかりやすい仕組みなのですが・・・同時に。
LW本に『ページとして存在していない状態』に陥っているキャラクターについて、表現することができないという弱点にも繋がります。
例えば、新しいキャラクター・新しい技によって、相手を『本にない状態』を作り出したいとき。
しかしそういうページがないため、基本に従った方式では、それは実現できないわけです。
そこでLWシステムで選ばれたのは『自分の本のコメントで、直接相手に行動制限する』という対処方法でした。
なんのことかわかりづらいと思うので、具体例:
例えばQBエリナのワイヤーを食らった相手は、『ワイヤーに縛られて、それを解くまで、まともに行動できない』という状態におちいっています。
しかし、普通のLW本の32ページの中には、『ワイヤーに縛られた』なんていうページは存在していません。
そこでこれを表現するために、『QBエリナ本の中で、その技の成功ページのコメント』として、『ワイヤーに縛られたキャラの行動制限』を定義しているわけです。
言い換えると、これは『LW本のページ数』という実装・現実に縛られてしまっている、ともいえます。
実はこのコメント、こう解釈することも可能なのです。
すべての本には、必ず、以下のようなページがある。
ページ101: ワイヤーに絡み取られる。
もちろん『ワイヤーに絡みつかれて転倒している』そのキャラの絵が描かれており。
『ワイヤーが絡みつきました。ワイヤーは2ターン後に自動的に解けます。
ワイヤーが絡みついている間、近距離では移動しか、遠距離では茶しか、選択できません。』
・・・というコメントが付けられています。
ページ103:遠距離/ ワイヤーに絡み取られる。
そして101ページ同様のコメントが付けられています。
QBエリナの各種ワイヤーページは、以下のようになっています。
『近距離ワイヤー』ページには、以下のようなコメントが書いてあります。
コメント:『もし得点のあるページならば、101ページを開く。』
『遠距離ワイヤー』ページには、以下のようなコメントが書いてあります。
コメント:『もし得点のあるページならば、102ページを開く。』
どうでしょう?
これで他の、例えば『QBアイリやQBユーミルの足引っ掛け』と同じレベルの、解りやすいものになった思いませんか?
これは同時に、この手の行動制限の危険性も示しているといえるでしょう。
例えば:多くのキャラにおいて、41ページ==転倒ページで行える行動は、移動/Jumpだけです。
しかし中には、転倒状態において移動/Jumps以外の行動を実施できるキャラが存在します。
他の例では:多くのキャラは23ページ==背後を取られているときに行えるのは、黄の行動だけです。
しかし中には、そういう状態でも黄以外の特定行動を行えるキャラは、存在しています。
こういう要素は、キャラ・技の個性といえるわけです。
では・・・『ワイヤーで縛られていても、実施できそうな行動』を持つキャラが、ワイヤーを食らった場合、どうなるでしょう?
現状のエリナの場合、すべてのキャラに共通で『縛られていて移動/Jumpsのみ』となっています。
ですが、『縛られていてもできる、移動以外の行動』が存在する可能性はないでしょうか?
具体的に言えば例えば:
『自爆装置。奥歯にあるスイッチをいれることで、自爆する技。
得点のあるページを開けた相手に対して、固定20ダメージ。攻撃数∞==すべての敵に対して適用される。
ただし、得点や結果に関わらず、自分も固定20ダメージを受ける。』
・・・なんて行動をもつキャラが、ワイヤーで絡め取られたとして。
『自爆』できない理由はあるでしょうか?
例えば、『続く2ターンの間、近距離では移動か自爆しか、遠距離では茶しか、選択できません。』というような、そのキャラなりのワイヤー被捕縛時の行動制限が、どこかに存在しているはずで。
それが例えば『101ページ』にあるよ、というのが理想じゃないかと、友瀬は考えているわけです。
LWシステムは、アナログゲーム==人間が柔軟に判断できる点を利用して、多彩な能力を持つキャラを作り出しているのは、間違いない事実です。
ですが同時に、難しい要素があることも否定できない、という感じです。
ご意見などがあれば。
雑記:これで君も原型師だ。†
3DプリンターCupCake CNC
http://members2.jcom.home.ne.jp/hotproceed/CupcakeCNCtopup.html
すげぇ。
3Dプリンタ自体は、別段新しいものじゃないけど。
自分で組み立てるのが前提&自己調達部品も他にあるとはいえ、そういうのをひっくるめても20万弱でできるってのは、驚異に値する。
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残念ながら、今のところ友瀬には3Dモデリングの技術はないから、手は出ないけど。
いわゆる『原型師』になるための、あたらしい道ができたことにはなるよね。
ご意見などがあれば。
雑記:自宅サーバ運用者として。†
横浜市大中国人留学生 電気通信事業法違反容疑で逮捕
http://sankei.jp.msn.com/region/kanto/saitama/100215/stm1002151538005-n1.htm
自宅サーバを無届けで設置すると逮捕される?
http://blog.mobilehackerz.jp/2010/02/blog-post_8827.html
メモ的な内容。
ポイント:
『単に自宅サーバを立てているだけなら、届出は不要。』
『他者と他者との通信を、加工せずにつなぐのが危険。』
『その通信によって利益をあげようとする事業を営むと、届出必須。』
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記事を見ると、『自宅サーバーを運営していること』をNGにしているようにみえるけど。
実際には、『自宅サーバを使って、外国からの通信を中継して、その相手からお金を得ていた』ことが問題:通信中継事業を無届でやっていたのがまずい、ということ。
友瀬のように『自分の発信用』で『他者から通信対価を得ていない非営利運用』の自宅サーバは、これには引っかからない、と。
・・・ニュースは法律の説明をする必要はないけどさ。
やや恣意的な感じを受けたのは、否定できない。
ご意見などがあれば。
雑記:虹原いんくの攻撃は・・・†
半ばジョーク記事なので、そのつもりで読むこと(^^;;
件の『LWキャラの特性』を整理していて、ふと思ったこと。
いんくの攻撃って、実は効く・効かないが、すごくばらつくんじゃないか?
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彼女の攻撃はどうなっているかというと。
『英語を教えることでダメージを与える』なんですね。
・・・ってことは。
母国語が英語のキャラには、効かないんじゃないか?(^^;
・・・誰が英語を解するんだ?(^^;;
ええと。
Samurai とか Ninja は、どーみても日本語だよな。
Medusaはギリシャ神話シリーズだから、ギリシャ語だよな。
つーか、例えばゴブリンとかヒルトロールとか、スケルトンとか、そもそも会話が通じるのか?(笑)
・・・わからねぇ(^^;;;
ご意見などがあれば。
雑記:DoWデラックスセットのルール。†
HJ版のDoW デラックスセットを入手しました。
英語版のWoW/FFtSを持っている身から、気がついた点について簡単に。
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ルールは、WoW+FFtS+α。
WoW+FFtSにない、新たに追加されるルールは、以下のもの。
対地ロケット弾。
直進もしくはStall時にのみ、地上目標にのみ使用できる武器。
上記制限以外は、使い方自体は機銃とそれほど変わらず、機銃掃射的に使える。
火力は近距離D/遠距離C。
増槽。ドロップタンク。
燃料を大量に搭載できる。
もちろん、積んでいる間は『過重状態』で、インメルマンや高速機動が禁じられる。
フィギュア用の衝突ルール。
ぶつかりそうだったら、ランダムに『先に動く』機体を決めて、後から動く側は『土台が重ならない程度に』動かすようになっている。
ゲームとして別物になってしまうので、上級ルールでは採用しないようなオプションも選べる。
気になったのは・・・FFtSにもあった『オプションルール:後部機銃の死角』のイラストが、怪しいこと。
FFtSのルールは以下のようになっている。
Use the ruler to connect the center of the twoseater plane with the center of the would-be target in the rear arc. If the ruler passes over the rear edge of the two-seater airplane base, and if the first half of the ruler touches any point of the target base, firing is not possible.
要は、『射程』と『射界』の両方で制限がかかっているわけです。
HJ版ルールでも同じように翻訳はされているのですが・・・サンプルとして使われている絵ではこのうち『射界』に関する部分が表示されていない:単純に射程しか見ていないように見える。
・・・言葉だとわかりづらいな。
絵にすると、こんな感じ。
・・・わかるよね?
ルールサンプルの写真だと、ひじょ〜にわずかだけど狭いのよ。
ご意見などがあれば。
LW:新キャラ用チェックリスト〜前置き。†
趣味と実益を兼ねて(笑)
LW本になっているキャラは、さまざまな特徴を持っています。
そしてその特徴のうちのいくつかは、『対戦相手自身の持つ固有情報』によって、その価値が変わってくる特性を持っています。
例えばQBだけ見ても:
鎧は金属?布?
武器の導電性は?
クローデットの攻撃を受け流すときに、効いてくるよね。
・・・などなど。
これは別の側面から見ると。
LWシステム対応本を作る場合、既存キャラの持つ能力との関わり具合を決めておくべき、といえるわけです。
というわけで、そういうチェックリストを作る試みを、始めます。
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開始前の前提となる方針。†
『全部チェックしている』ことを確信するため、存在するLW本ごとにピックアップしていく。
LW本は既に延べ60作を越えているので、一度に行くのは無理。
だから、ちょっとずつ、やる。
見落としもあるだろうから、地味に改訂することもある。
複数のキャラが同じ能力を持つことがある。
例:『盾をひっかけて破壊』は、Wraith/Dwarf/QBアイリ/QBユーミルで共通。
『本基準』でチェックしていくので、これらは重複してしまうが、当面はそれで妥協する。
魔法やギミックといった『別カード起因』については、別途考える。
ある意味で、これらはそれぞれが『特殊能力』といえるわけで。
ご意見などがあれば。
雑記:独り言を言うことは、頭を使わないけれど。†
Twitterのなかは暇人と業界人と政治家ばかりか? 中小企業の商用利用心得
http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2010/02/03/7233
ああ、これはよくわかる気がするよ。
以前友人と話題になって、友瀬が自分の生活スタイルから切り離したものに IRCがあるんだけど。
Twitter も、これと同じところがあるんだよね。
たとえ『ゆるいつながり』のツールであったとしても、
それを本当に使いこなすには、それに没頭しなきゃならない。
それをやることが許される『Twitterのプロ』ならいいけどね。
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これらのツールにおけるポイントは、
『リアルタイムに更新されている情報』であるところ。
もちろん後から見直しても意味はあるんだけど、
どっちかというと『新鮮』であることに、濃い価値があるんだよね。
そして、人間は、『一度に複数のことを考えることは苦手』な生き物。
たとえ『片目で見ている』ような感じであっても、人のつぶやきを見ているということは、
メインで見ている部分への密度が下がるんだよね。
だから、例えば遊びの片手間で使うのは、いいんだけど。
本腰をいれて作業をしているPCで、Twitter用の窓を広げるのは、リスクがあるものだと思う。
『俺は両方見て、効率を維持できてるぜ。あんたが使いこなせない旧人類なんだろ。』
・・・なんて思ってくれてもいい。
誰もが聖徳太子じゃないってだけよ。
ご意見などがあれば。
雑記:非電源・少人数環境でのプレゼン。†
ちょっと見かけた方法。
面白い&使えるかもと思ったので、メモ。
もしかしたら、その手の業界では当たり前なのかもしれないですが。
使うもの:
B5くらいのレポート用紙。買ったばかりの束になってるやつ。
濃い・太目の色のフェルトペン
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やること。
発言ごとに、キーポイントをレポート用紙に書く。
レポート用紙の罫線にはこだわらない:1枚に数行しかかかないくらいの勢い・大きさで。
文章全部を書くこともない:あくまでキーワードと、それらの関係を示す矢印だとか丸だとか、そーゆーのまで。
要は。
今であれば、PC・パワーポイントを使うであろう。
一昔前ならOHPを使って提供していた。
そういう『プレゼン資料』を、即興で書いていくようなやり方です。
あくまで『レポート用紙』なので、それを全員が見ることができるような少人数でしか使えない手ですけど。
例えば、LW/QB説明会みたいなものでは、それなりに使えるかな、という感じ。
ご意見などがあれば。
雑記:動画ゆえにできる『魅せ場』。†
『ろすと』を作る過程で、必ずポイントになってくるのは『魅せ場』となる行動・絵です。
創作世界では、『普通であることを売りにする』キャラなんてのは、ある意味イレギュラー。
そのキャラを特徴づける何かがあるのが、大前提なわけで。
そういう『絵』を見せられなければ、キャラとして成立しないとすら、言える。
で・・・こういう視点で見たとき。
最近の、とある映像作品にショックを受けまして。
やっぱり動画ゆえに魅せられる絵・シーンって、あるよなぁ、っていう感じです。
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友瀬、へっぽこながらも『ろすと』絵を描き続けている身。
アクション系の映像作品なんぞを見ているときには、漠然と
『ろすとキャラにしたら、こう描くかなぁ』なんて考えていることが、あるわけです。
ですが、最近見たその映像では、描くべき絵のイメージがわかなかった。
いえ、もちろん描こうと思えば描けないことはないんですが、あまりにその映像が強すぎて『これは模倣できない』と思った。
具体的には何を見ていたかというと・・・『超電磁砲』の第2クールオープニング。
このOP、展開がなんというか、バトル作品的な絵になってまして。
曲のクライマックスあたりで『爆発の中を、キャラが得意技を放つカットが次々と』みたいな、ある意味でお決まりのカット・展開。
で、この作品には、テレポーターがいます。
テレポーターっていうキャラクター性から、『テレポートして出現and/or退場』する演出が入るのは、当然予測できますよね?
ただ、その映像表現が、あきれた。すごかった。
普通、この手の映像作品では、テレポートの瞬間には、
『光を放つ』『半透明表現』『縦方向走査線的な、縞模様』『一瞬ぶれる』というような、
『その場から消える/出現する』演出が入るものだというのが、友瀬の感覚。
それが、極端に短い。
スローで見たら、たしかにそういう描画なんだけど、普通に
少なくとも普通に目視している限りでは、ほとんど気にならない。
特に消失するタイミングでは、爆煙を利用して本当に『消えて』みえる。
正直、コロンブスの卵の側面はあるけれど、すごいと思った。
・・・これ以上は、言葉で、表現できない。
どうあれ、『止め絵で同じ表現』をすることは、友瀬にはできない。
ご意見などがあれば。
雑記:固有名詞と翻訳と。†
いろいろあって、翻訳なんぞをやっているんですが。
固有名詞の翻訳には、ほんと、悩まされる。
ええと、単純な固有名詞として扱っていいものか・・・由来的な意味を含んだ言葉の扱いが、難しい。
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何に悩むかというと・・・そうですね。例をあげましょう。
有名なマンガ『ドラゴンボール』で、何人かのキャラクターが使っている技に、
『かめはめ波』
というのがあります。
これ、どう英訳するのが正しい?
何も考えずに、日本語的ローマ字翻訳してしまう、というのが一番手っ取り早くは
あります。
『Kamehameha』
ということです。
ですが、これってすご〜く微妙。というか、片手落ちの翻訳に思えてしまう。
どういうことかというと・・・日本語の言葉に含まれた意味合いが、まるっきり伝
わらないんですよね。
友瀬はこの『かめはめ波』っていう言葉は、以下の3つの言葉に由来されるものだ
と思っています。
根底にあるのは、有名なハワイの王族の名前:カメハメハ。
日本人が、『波』という言葉から得られるニュアンス。
エネルギー伝播、転じていわゆる『波動』というSF的なイメージ。
作品中の技の創設者名前起因:『亀仙人』の『カメ』。
要は、『亀仙人が使う、エネルギーを射出する技』という意味合いが根底にあり。
それに対して創作者:この場合鳥山明氏が、知っていた有名な名前にひっかけた。
そういうものだと思います。
そーすると。
最初の『Kamehamaha』では、例えば『波』のニュアンスが伝わらないわけです。
かといって、『Kamehame Wave』とか『Kamehame Spark』とかでは、
元の『語呂あわせ的』なニュアンスは消し飛んでしまう。
まるっきり直訳しちゃうっていう手もあるにはあるわけです。
例えば『開けゴマ』なんて、ある意味大胆な直訳。
そういう意味で、かめはめ波には使えないですけど、例えば
『波動拳』⇒『Nackle Shock』みたいな大胆な翻訳は可能。
でも、そのまま『Hadou Ken』という手だってあるわけです。
卍固め ⇒ Octpus Hold なんて例もありますし。
結局最後は、訳者のセンス、なんですかねぇ。
ご意見などがあれば。
雑記:本館サイト、リニューアル。†
つーことで、こっちにも。
先日もちょっと書いた 、1月頭から地道にやっていた作業、一段落です。
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なにがどー変わったかというと・・・ぱっとみはあまり変わってないよね(笑)
論理的な意味合いとしては・・・
更新が滞って久しい M:tGとかペルソナウェアとかの記事を、『昔やってたこと』扱いで奥まったところに移動したってのが大きいところ。
関連して、リンク類もばっさり整理しました。
サイト上から完全に削除してもいいくらいなんですが・・・『歴史を残す』っていうのは意味がある行為だと思うので、そこまではせず。
技術的な面では・・・
今後も更新を続ける予定の『当面やっていること』の部分を、
以前の HTML4.0 からXHTML1.0+CSSに書き直しました。
以前のは、HTML4.0 といいつつも、逸脱している部分が結構多かったんですよね。
正直、半分勉強・半分趣味の範疇ですけど(笑)
サイト内の記事自体も、ある程度の修整and/or新規記述を行っています。
というわけで、形は整えたつもりですが、さすがに結構な規模の修整だったので、細かいところはやや自信なし。
気がついた点があれば、ぜひご指摘ください。
ご意見などがあれば。
あう(笑) こういう指摘、大歓迎です。ありがとうございました。 指摘の部分は、トップページ変更時の文言微調整で、ミスってました:修整しました。 ついでに、過去使っていたfindex/mindexも、トップに行くようにしておきました。 -- ともせ%管理人。
メモってたページが"findex.html"だった為に行けなくなってググってTOPからはここに来たんですが、その時気づいた事。「それを参照指定売る場合に」って、何を売るんでしょう?(笑) -- tokazaki ?
雑記:ハードウェアが後から来た事例。†
マウス操作でショートカットキーを実行できる「ジェスチャーマウス」
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1002/03/news017.html
これは、おもしろい。
マウスジェスチャー自体は、別段新しい技術じゃないけれど。
こうやってハードウェアを伴ってくるモノは珍しいし、そして理にかなっている。
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友瀬は、今まで存在しているマウスジェスチャー関連については、正直評価は低い。
理由としては、意図しない操作を誘発する。
これが非常に大きい。
ゼスチャーの発想自体はすごく面白いと思うし、だから一時期使ってみたんだけど。
友瀬の使い方だと、『普通そんな風には動かさないよね』っていう、ゼスチャーの前提が結構崩れるのだ。
ブラウザ上の記事を読むとき、マウスカーソルで読み取り箇所をなぞっていたら、
突然『戻る』『進む』『閉じる』が機能したときの空しさたるや。
もちろん、上記レベルであればカスタマイズなどで対応は可能なんだろうけど・・・
サイト見ている最中に、漠然と指遊び的にカーソルを動かしたりしても、ダメなわけで。
友瀬の悪癖が原因なので、それが悪いといわれたら、まったく文句は言えないんですが(^^;;
ともあれ、そういういろいろで、相性が悪いわけです。
今回のモノは、ここにハードウェアが介入したのが大きい。
要は『専用ボタンを押しつつゼスチャーしたとき』という操作が作れるわけだ。
専用ボタンが介在するから、『想定外の動作』は発生しづらいのが、よい。
・・・買うかどうかは、微妙だけどな(笑)
解説を読むと『マウス+専用ソフト』で実現しているみたいだから、
マウス動作を監視しているソフトがあるわけだよね。
むしろこっちのほうが重要:既存ハードキー+マウスゼスチャーをサポートさせて、
マウスのどこかのボタンに何かのキーを割り当てさせるなんてのが効果的じゃないかと。
ご意見などがあれば。
雑記:2010夏にむけて。†
つーわけで、2月になったので、そーゆー話。
ざっくりと計画を。
あ。画像あり。
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『ろすと』。
だいぶ前に挙げたネタから、今年は『ワーウルフ』を選ぶ予定。
ドワーフ、エルフとデミヒューマンが続いているので、ちょっと悩みはしたんで
すが。
つーわけで、サークルカットはこんなかんじ。
考えている特徴は、姿勢、かな。
『四足の獣』と『直立の人間』との間の違い。
どう料理するかは、乞うご期待。
『Witches』。
夏には第二期も動くみたいなので、そろそろ、何か1作くらいは作ろうかと。
個人的にやりたいのは、FFtSあわせorデラックスセットあわせの、ルール改
訂。
ルールの構造を考慮すると、デラックスセットあわせにするのがいいように思うけ
ど・・・
だとすると、HJ版を入手したいかも(笑)
ルール以外の面:カードについて。
以前から考えている通り、やるなら小説版の各機。
ただ正直、航空機==ウィッチカードについては、少々尻込みしている。
量産の観点で、カードを作るのはすご〜く大変なのだ。
なにか作戦を考えないと。
機数を絞る手として・・・CUTE版に対抗して、アフリカの魔女版っていう手
は、ある(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:体重、状況。†
すっかり『体重管理』ページが無意味になってます(^^;
昨日、遊びに行った友人に、つっこまれました(^^;;
いちおー、努力自体は地道に実施中。
『日々、正確な数値で書き込む』ってのが現実味がないってことがわかったので、何か別の方法を考えます。
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つーわけで。グラフページに無い実情を簡単にメモ。
日々の多少の増減を気にしても仕方ないので、数日のスパンで眺めると。
2009年11月末ころ: 70kg〜71kg あたり。
2009年12月末ころ: 69kg〜70kg あたり。
2010年01月末ころ: 67kg〜68kg あたり。 ← NEW!
・・・いわゆる正月太りで、1月頭くらいには70kg後半を行ったりきたりしていたこともひっくるめると、今月は減らしすぎ。
次のマイルストンを『2010年末に60kg』にしていたんですが、
ちょっと『遠すぎ』で見えづらいので、もうちょっと近いところにチェックポイントを置こう。
ご意見などがあれば。
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