エイリン&ユーミルは、既存英語版のコンバート作品:
元キャラは Amara Wintersword。
FBI写真シリーズの、ばるばりあんおねーちゃんです。
この Amaraは『身長4、1人』の、標準的なLW作品。
『身長3、2人組』というエイリン&ユーミルへのコンバートには、
それなりのひねりが加わっているようです。
身長については、単純に減らしただけっぽいです。
それ以外の体力値やその他のパラメータには、目に見えた変更はなさそう。
『2人』の構造については、おおざっぱにいうと:
元キャラの『サブウェポン==短剣』関連を、ユーミルの行動に割り当てて再現しています。
元キャラは『斧&短剣の二刀流』で戦えるようになっているところを、
『斧部分はエイリン自身』、『短剣絡みがユーミル』というように担当分けコンバートしているわけです。
ですから当然、ユーミルの体力値のような概念はありません。
『短剣を構える』行動が、『ユーミル準備』に。
『二刀流での防御』が、『エイリン&ユーミル同時攻撃』に割り当て。
『短剣を投げる』行動が、『ユーミル火炎壷』に。
だから火炎壷を実施すると『再準備するまでユーミル行動ができなく』なります。
かつ、火炎壷の『ゲーム内通算3回まで』の制限は、元キャラの『短剣所持数3』に起因しています。
このコンバートの結果、以下のような多少の多少の齟齬はありますね。
元キャラは『短剣を拾う』ことができましたが、エイリンでは『火炎壷を回収する』方法はありません。
弱体化と言えるでしょう。
ユーミル系行動vs武器落とし。
元キャラでは『短剣が落ちる』ことになりますが、エイリン&ユーミルエイリンの斧が落ちる結果になります。
結果、コメントだけを見ているとユーミルを引き続き使えるのですが・・・扱いが微妙。
短剣投げ==火炎壷での相打ち。
元キャラでは『相打ち時は短剣が手を離れる』FAQをうけて、短剣は落下します。
エイリンユーミルでは・・・ユーミルの回数は減るべきでしょうか。
必要に応じて、またFAQを作ります。
ご意見などがあれば。
リリは、完全新規データのキャラです。
元キャラとなる英語版作品は、ありません。
多くの鉄拳キャラと同様、素手・軽装のキャラです。
素手ではありますが、こと攻撃に関しては認識を誤らないようにすべきです。
遠近を選ばず、素手とは思えない修整値がずらずらと並んでいます。
この火力が『武器落としされることなく』飛んでくるのですから、極めて危険です。
まったく友瀬個人的な意見ではありますが。
素手で『遠距離修正値がゼロ基本』というのは、異常すぎます。
米人の『カラテ幻想』が詰まったキャラだと思います(笑)
さすがにLWシステムですから、鉄拳の『浮かせて怒涛のラッシュ・コンボ』はできません。
それでも背面への攻撃やカウンター系など、鉄拳ぽい感じの行動はあります。
上述のカウンター系行動が、ある意味での要です。
命中すれば強制41ページ&条件次第でクリティカルも狙える威力があるので。
防御に関しては、まあそれなり。
装甲は見た目通りの『やわらかさ』ですし、回避性能も第二世代標準的です。
ちなみに。
奥付を見るとわかるのですが、今回のリリ、実はデザイナーがいつもと違います。
ジル=レオナルディ(Jill Leonardi):Alfred御大の娘さんだそうです。
さらにちなみに:彼女、過去のLW作品にもちょっとだけ名前が出ています。
NOVA時代のほとんどの作品のテストプレイに参加しており、
また、Wraith with Sickle/QBアイリのデベロップにも関わっていた様子。
親子仲良くやってるみたいで、とてもほほえましいです(微笑)
ご意見などがあれば。
つーか、夏イベント向けの作業が滞っているのが、そろそろまずいです。
なんとかせにゃならん。
ご意見などがあれば。
そしてそこはそれ、『完走する程度』にはがんばらなきゃならんのですよ(笑) まあ、一般市民がフルマラソン走ろうとしている時点で、無理してるんですが(^^;; こういう『見解の相違』も、難しい要素なんでしょうね。 -- ともせ%管理人。
まあ、GWは気力充電に専念して、GW後に頑張るで、いいのかなあと。まさに、『無理しない程度に』なのかなw -- KNT ?
なんというのかな。
気遣いが過ぎて、ボタンの掛け違いになっているような気がするよ。
『がんばれ』っていう側は、往々にして『相手ががんばっていない』なんて思っていないんだよね。
むしろ、尽力しているのがわかっているから気遣って、『きついだろうけど今の調子で続けてね/Do your best』的ニュアンスで言っていることが多い。
でも、言われた側は。
『現状じゃ足りないから、もっと調子を上げろ/Over your best』と取ってしまう。
言葉通りにとればいいのに、気遣っている感じかな。
別の例えでいうと。
24時間マラソンを走っている人への『がんばれ』と、レースのマラソンを走っている人への『がんばれ』は違うんだよね。
24時間マラソンの人への『がんばれ』を、ペースアップしろとして扱う人はいない:それは『あとx時間あるよ、力尽きないようにね』であって、だからむしろ、場合によってはペースダウンしろっていう応援ですらある。
親切のつもりで言った言葉が、相手にとって押し付けになっているってことで。
すごく、不幸。
だから友瀬は随分前から、人に何か指示・依頼・ねぎらいなどをするときには、
『無理しない程度に』『ご無理なきよう』って言うようにしてるんだけど。
気にする人はこれでも、
『頑張っていないように見えるから、もっと無理しろっていう皮肉?』
『私はそんなに頑張ってないのに、頑張ってると思って嫌味?』
・・・みたいに取ってしまうんだよね。
難しいよ。
あとは・・・ものごとの目的・見解の相違ってのは、あるのかも。
マラソンの例えで言えば:レースに望まれるのは『いいタイムでゴールすること』だけど、大前提として『まずはゴールすること』が求められるんだよね。
『短期的なタイムアップ』のために無理にペースアップした結果、力尽きてリタイアするなんてのは本末転倒だと思う。
上記リンク先は、他にもいろいろ興味深いことが書いてあったので
・・・とりあえず抜粋だけしておく。
気が向いたらコメント追加します。
、「日本人は行動する時に、正しい方法で努力をすれば満足する人種。いい結果が出せたかどうかは、別のこと。結果重視のアメリカ人には、努力の過程は関係ない。アメリカ人は結果が悪ければ、すべて悪いと判断するのだ」
。「著者は一生懸命・頑張る・努力という言葉は、日本人から切り離せないと述べ、一方アメリカ人の発想は無理をせずに能力範囲内で、小さなことでストレスはためない、というもの。日本に一年程度住んだ私は、“その通り!”とニヤッとしてしまった」という。
「病院に見舞いに行った時、就職活動中の友人を励ます時、試験を控えた学生に声をかける時、みんな“頑張って”と言う。でも言われる側は、“もう頑張っているから、これ以上頑張れない”と思う場合もあるのではないか」と考えたそうだ。
ご意見などがあれば。
冬時期視聴作品については:個人的には、以下の作品が印象的か。
AT-X利用者なので、世間一般的には古い作品もあるけど気にしない。
とある科学の超電磁砲。
個人的に、この冬の一押し。
対能力者装置の話はやや不満もあるけれど、トータルで見て十分面白かった。
れでぃxばと。
いわゆる『エッチなラブコメディ』。
コメディ部分が、十分楽しめる出来でした。
もう少しエロ気を削ってくれると、人に勧めやすいんですけどね(笑)
風のスティグマ。
やや古いですが、友瀬初見なので。
正直、動画としてはアレな出来ではあるのですが、ストーリー作品として楽しめた。
クロスゲーム。
冬というよりは「去年の」ですが。
さすがに王道を描かせると、あだち充は強い。
個人的残念賞は、『ソラノオト』かなぁ。
前半の雰囲気はよかったんだけど・・・
その印象が強すぎたのが裏目に出た感じ。
結果、緊迫・激動の『はず』のクライマックスが、イマイチそう感じられなかった。
そんな感じ。
ご意見などがあれば。
なんていうのかな。
表現方法の違いは、残しておくべきだよ、っていう感じかな。
ある意味で、ポリゴン表現に対する反応に近いかも。
ポリゴンによる3D表現はだんだん発展してきて、いまやリアル系・トゥーン系ともかなりよくなっていて。
そういう創作は、凄いと思う。
でも同時に、従来からの平面絵が不要かというと、そんなことは無いわけで。
それと同じなんだよね。
確かに、立体視的システムによる奥行き表示技術は進んでいくべきなんだけど。
すべてのソフトウェアがそれに対応する必要なんてないと思う。
それをやることによって増える労力に対してどれだけのメリットが生まれるのか。
ただ・・・『立体座標管理なのに平面で表示されていた』ポリゴン表現が、
やっと適切な表示システムを得られた、という見かたはできると、思う。
基本的に『1視点から』の意識で作られている平面絵と異なり、ポリゴン系はそもそも『2視点から』見ることが可能なのだから。
ご意見などがあれば。
3D化に伴う開発工数の増大については、僕はまったく問題視していません。この前提を書き損ねていました。失礼しました。 -- 小花幸多 ?
本文とはちょっと趣旨が違う観点の話ですね:友瀬は別に、ハードウェアはどういう方法でもいいと思っています。売れる・売れないというのはありますけど、好みにつられる世界でもありますし。 3D対応パネルで2D表示ができる、なんていうハードウェアの上位互換はむしろ『できて当然』の立場。 友瀬が懸念・憂いているのは、PS3/XBOXなどでも話題になっている『表示される画像が倍になるために、ソフトウェア面で余計な労力が増えるよね、コストアップだよね』という点です。 本文にあるとおり、ポリゴン表現で妥当に開発されているならば、最低限の労力で済むはずなのですが・・・『より見栄えが良い』ようにがんばる労力が、間違いなく出てくるわけで。 -- ともせ%管理人。
パララックス視差式立体視でしたっけ? このスクリーンって、2Dを表示しても支障はなかったかと(横解像度は半分だったと思いますが)思います。なので、僕は3DSでこれを使うのは正解だと思っています。TVのメガネ式は普及すると思えないんですけどね。 -- 小花幸多 ?