雑記:WoW:公式の自動運転ネタ。†
友瀬の Witches では、『機械的に動くネウロイを、プレイヤー全員で迎撃する』シナリオを作りたかったので、
そのためのネウロイ自動運転ルールを作成しました。
で、先日買った、WoW:Flight of the Giant(以下 FotG)。
つらつらとルールを読んでいたところ、これのシナリオルールに『爆撃機の自動運転』がありました。
FotG は WoW==第一次大戦版で、WitchesはDoW==第二次大戦版。
ですから、直接そのまま反映するのはちょっと難しいけれど。
『DoWのエキスパンション』の立場から見て、似たようなシステムに修整することを考えておくべきかも。
というわけで、以下、そういう観点での考察。
ちなみに、WoW:FotG の英語ルールは公開されています。
こちら。
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wings-of-war/support/wow-flight-of-the-giants-rules.pdf
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まず、上記英語ルールの該当節を、抄訳。
あくまで抄訳・友瀬的読解なので、怪しいと思う方は元を参照のこと。
自動運転/AUTOMATIC MOVEMENT†
- 自動運転する場合、爆撃機はテーブル==ゲームマップの端から侵入する。
この機体の目的は、マップの反対側から離脱すること。
- マップ端の向こうに爆撃目標があるか、もしくは爆撃後の帰還経路と考える。
- 自動運転する機体ごとに、機動カードデッキを準備する。
ただし使用するのは『直進x3、Stallx1、右旋回x2、左旋回x2』の8枚だけ。
これらだけを取り出して、シャフルして山札にし、残りの機動カードは箱にしまう。
- 自動運転する機体には、通常の機動カードの計画は行わない。
機動を行うタイミングで、デッキから1枚を引いて、それを使って移動する。
移動後、カードは捨て札山に捨てる。
- 捨て札山に『右旋回』『左旋回』が1枚ずつ捨てられたならば、捨て札山のカードを山に戻してシャフルしなおす。
ただし、3枚目の旋回カードが出ている場合、その旋回カードは捨て札に残しておく。
- 訳注:例えば順に『右・右・左』と引いた・捨て札になったケース。
この場合、『右・左』1枚ずつはシャフルし直し。余りの『右』1枚は、捨て札に残しておく。
- 射撃について。
爆撃機の各機銃は、必ず射界にいる対象に対して射撃を行う。
もし複数の機体が射界内にいるならば、「より近くにいる」機体を。
距離的に互角ならば、「より多くのダメージカードを受けている」機体を。
それも互角ならば、ランダムに狙う。
考察類。†
正直、射撃のほうについては議論・考察の余地がないように思う(笑)
移動については、よく考えるべき。
- デッキのシャフルタイミング・方法によって、機体を『テーブルを横断する』移動を、ある程度変則的に行えるように調整している。
- デッキのシャフルは『捨て札に左右旋回が1枚ずつある』とき。
つまり、『右ばかり/左ばかりに曲がってしまう』ことなく、長期的には『元の方向を向く』ことになる。
- デッキには旋回カードは『右2枚、左2枚』の合計4枚を入れているのが、一つのミソ。
シャフルルールに従うと、航空機は『やや右曲がり/左曲がり』の状態でシャフルされることが起こりえるが、
その場合デッキ内の旋回カードも『反対方向への旋回カードが1枚多い』形に偏る:
『右向きのときは左に曲がりやすい』『左向きなら右に曲がりやすい』。
そのため、いずれ元通りの向きになる。
- 同時にこれによって、『針路に対して最大2枚分旋回』した状態が発生しうるので、左右1枚ずつのときに比べると移動の幅が増えるのがメリットと言える。
- ただしデメリットというかリスクがある:カード巡りによっては、方向を補整しきれないことが起こりうる。
例えば:最初の山で『右・右・左』となった==右に1回分余計に旋回した状態。
ここでシャフルしなおすと、デッキの中は『右1枚、左2枚』となる:運が悪いとこの山で『右・左』と引く可能性がある。
もちろん確率論的な話はあるけれど、33%という、それなりに高い確率。
- 上記はもちろん、長い目で見れば補整される。
ただ、そこに至るまでの過程にリスクが潜む。
例えば『右より』状態の時間が長いと、機体はどんどんマップ右端に近づいていき、最後には右側から飛び出しうる。
『旋回状況に応じて、より正面方向に向きを変更しやすい』という考え方は、Witches での自動運転ルールも同様に積んでいます。
ただ Witchesではこの判定をカード以外の方法で実現しています;
『旋回状況/角度』と『確率』による判定表です。
ざっくり列挙すると・・・
- 使用する移動カードは計画せず、移動タイミングごとにサイコロを振って決める。
- ネウロイ機体の、その左右の旋回状況を、マーカーで管理する。
- 判定表は、縦軸にサイコロ、横軸にネウロイの旋回状況を置いたもの。
上記マーカーを置く場所が表の最上部になっている:そのマーカー位置==旋回状況で、表の参照列が決まる。
大局的進行方向に対する傾きが厳しいほど、『中央に向きなおす』機動が発生しやすいようにしてある。
- ついでに、マップの端に近づいている場合、より『向き直す』よう、サイコロに補整を加える。
プレイアビリティを考えると、FotGの『カード式』のほうがスマート。
ただ前述の通り、FotGのデメリット/Witches版のメリットとして『マップ端での補整』という差はあります。
少なくともFotGの方法そのままでは、マップ端で『曲がらないとマップから出ちゃうのに!』的なことは回避できません。
また、WoW と DoW とでは機動カードの構成が異なるのもネック。
WoWでは『一度に3枚プロット』する関係上、Stallなどの例外を除いて、同じカードが3枚ずつ存在しています。
だから『直進3枚』を山に仕込むことができるのですが・・・
でもDoW のプロット方式では『最大で2枚予約』なので、同じカードは2枚までしかありません。
その意味もひっくるめて、DoW/Witchesで使用するには、機動デッキのカード構成は検討・調整が必要。
思い切って、ネウロイ用に移動カードデッキを作ってしまう手もあるかも(笑)
そうすれば、機動カードそのものに例えば:
『左旋回。ただしマップ左端に近ければ、右旋回として扱う』ような指示を、カード上に書き込める。
実用上は片面印刷で十分なので、そのほうが早いかもしれん。
ご意見などがあれば。
雑記:アニメHotD、タイムライン&感想メモ。†
学園黙示録 Highschool of the Dead関連。
2ch でまとめていた人がいたので、メモ的にコピペ&友瀬的な補足追加。
ついでなので、HotDへの簡単なコメントを。
念のために言っておくと、友瀬はもともとゾンビ作品自体がわりと好物。
HOTDも当初から原作マンガを買っています。
あ〜。ネタバレありなので、要注意。
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まずは、2ch情報+アニメと原作との構成差についてコメント。
- Zday
- 1話 事件発生→永・孝・麗 天文台籠城→永 死亡
- 2話 他メンバーと合流→職員室で休憩
- 3話 紫藤達と合流、バスで学校脱出→孝・麗離脱
- 4話 バイク逃避行 孝S&W M37入手
- Zday+1
- 4話 バイク逃避行 孝・麗、偵察飛行中のRF-4EJに遭遇
- 5話 他メンバー紫藤達から離脱→孝・麗と合流、リカ宅へ
- 6話 リカ宅女性陣入浴 コータM1A1 AR-10改 M37 C5入手
- 7話 ありす・ジーク救助 HMMWV入手→脱出
- Zday+2
- 8話 御別川渡河 高城封鎖線前 麗、落車→高城母登場
- 9話 麗達被救助 孝・冴子別行動→神社へ御神刀入手
- Zday+3
- Zday+4
- 10話 高城邸 バウンティ号の反乱
- 11話 米潜オハイオ級NK・RCに対するDoomsday(最後の審判の日)作戦受令 SLBM発射
ISS 米・露のMIRVによる先制核攻撃を観測→中国より報復核攻撃ミサイル4発を確認
- 12話 日米イージス艦隊による弾道ミサイル防衛→失敗→HANE発生
孝達高城邸脱出
- Zday+5
上記の後、ショッピングモールへたどり着いたところで『おわり』。
原作マンガ通りに、無難にアニメ化したな、というのが基本的な感想かな。
変わっている部分は、一部エピソードの順番入れ替え。
アニメ9話の『孝&冴子の別行動』部分は、原作では『高木邸脱出==アニメでの最後部分』の後のエピソードです。
この順番入れ替えにかかわる接着剤部分で、多少のアレンジをかましています。
アレンジゆえの不自然さも出てしまったのは否定できませんが・・・まあ、それなりにうまいことやった、という感じでしょうか。
『孝&冴子の別行動』は、完全に冴子嬢ヒロイン話。
個人ストーリーでラストを迎えるわけには行かない==
いわゆる『俺たちの戦いはこれからだ』エンディングにする区切りとしては高木邸脱出のほうが都合がいい。
そのあたりも加味しての、順番変更だったと思います。
以下、感想というか、アニメ部分の作品としてのコメント。
アニメとしては、いわゆる『なげっぱなし』の終わり方で、Webではそのあたりが揶揄されていることが多いみたいですが。
もちろん原作が連載中で、この枠で切るのが無難だとかということもさることながら。
根本的なところで、
『おまえら、ゾンビ映画類をいろいろ観てからコメントしなさいよ。』『B級作品の楽しみ方をわかってないな。』が、友瀬的なコメントかな。
ゾンビ作品の本質は、『壊れてしまって元に戻らない世界』という背景。
これに基づく、『非日常、あるいは新しい世界の日常における人間ドラマ』と『物質文明の限界』がテーマになる。
取り返せない(以前の)日常を、しかし人間は求めてしまうがゆえの、苦悩と葛藤。
例えば:
もはや取り戻せない『死んだ知人』を、『動いている』ゆえにあきらめられない。
もはや取り戻せない『過去の日常生活』を、『必死に築いた安全地帯での生活』故に思い出し、その安全地帯自体を壊してしまう。
しかし人間として、『ただ生き残るために人間性を捨てる』わけにはいかない:それを捨てて『壊れて』しまったがゆえに、崩壊を迎える人々もいる。
そういった人間の優しさ・愚かしさ・悲しさを謳うのが、ゾンビ作品だと思ってます。
だから、ゾンビの発生原因・伝播経路の追求だとか、事態の解決方法なんてのは、論点の外。
そんなものは判らないし、判っても解決なんてできない。
世界は『壊れてしまっていて、もう戻らない』のだから。
事実、そんなことを言及しているゾンビ作品のほうが、例外に属する。
その意味で、アニメHOTDは必要なことは一通りやっていると思う。
ゾンビ作品として、十分及第点。
まあ、アクション映画的な演出は『やりすぎ』なところは多々あって。
特に冴子嬢のアクションは、ひどすぎです(^^;;;
B級アクション好きな友瀬的にはいいですけど(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:契約約款を読まなくても、会社名で信頼するがごとし。†
McAfee、サイトの安全性も評価するURL短縮サービス「McAf.ee」ベータ版公開
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20100924_395726.html
ああ、やっとこういうサービスが来た。
これは評価に値する。
つーか、こういう仕組みがあって初めて、短縮URLをクリックしやすくなる。
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bit.ly とかの外部の短縮URLサービスの弱点の1つは、元のURLを『隠してしまう』ということなんですよね。
あからさまに怪しいURL:例えばドメインがアレand/or『悪名高い』サイトのような、
普段なら警戒してクリックしないようなところを、『違う名前』で紹介できてしまう。
発信者が明確な世界ならば別にそれでもいいんですが・・・
メールだとか2chだとかでそういうリンクを紹介されても、アレなんだよね。
以前にも書いた、
友瀬の独自短縮URLサービスを作ったのも、この『匿名性』の問題も意識しての行為です。
もちろん『いつもの』Webサービス不信もあるのですが、同時に『自分だったら踏めるか?』という観点もある。
自前で準備することで、tomose.net というドメイン名を一種の『名刺』として扱って、
『tomose.netドメインの短縮URLは、友瀬が紹介しているので友瀬を信用して参照してください。』
・・・そう言いたいわけです。
短縮登録サービスは入口を明示していないですし、そのうえで一応パスワードロックしています:他の人は使用できないという前提で。
ご意見などがあれば。
雑記:日本にもお茶の水道がありますね。†
蛇口から無料の冷えた炭酸水、パリの公園に登場
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100922-00000325-reu-int
環境問題に配慮する市当局が設置したもので、消費者のボトル入り飲料水への依存度を減らす狙いがあるという。
なんか、ちょっと面白かったので、メモ。
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- 技術的に。
- どこで炭酸化するんだろう?
- さすがに水道の根元で、ってのは考えづらい。
水道管経路において『炭酸が抜ける』ことを考えると、圧力・水温管理が不可欠。
まがりなりにも酸性だし、パイプの保全が大変なことになりそう。
- 例えば蛇口近辺にガスボンベを置いておいて、出る直前に混ぜるってのが自然か。
- 環境問題的に。
- 炭酸ガス==二酸化炭素だよね。
CO2排出問題に影響ないのかな?(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:『作品』じゃなくて『商品』なのだと思う。†
DSやらPSPゲームのやり口汚い
http://masuda.livedoor.biz/archives/51485307.html
たぶん先日発売の『ポケモン白・黒』に関わっての、親御さんの愚痴的な記事。
提供者としても、利用者としても、理解できるだけに・・・難しいね。
個人的には、『月限定のダウンロードアイテム』ってのだけは、なんとかして欲しいと思うよ。
これもまあ、友瀬の『Webサービスへの不信感』に通じる話。
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『セーブが1つしかないから共用できない』とか、『システム同じだけど内容が違うから2つ買わなきゃ』とか、
子供を複数もつ親御さんの苦しさはわかるけどさ。
それって、ある意味『時間で解決』できることなんだよね。
まあそれも『こらえられない子供』という客層では苦しいんだけど・・・それでも例えば:
『ゲームは3カ月に1つだけ。』
こう諭して、半年で2本==1セットを与える戦略は、とれるわけだ。
対して、ダウンロードコンテンツは、そうじゃない。
その時期を逸したら、それがたとえどんなに素晴らしいモノであったとしても、それを得る機会は永久に失われる。
これは、きつい。
これはあくまで個人的な感覚だけど。
前者の『機会を待つ我慢』ってのは、報われる我慢なんだよね。
つらい気分があっても、その向こうには幸せが待っている。
対して後者は、『機会をあきらめる我慢』。
つらさを解消する道はなく、ため込むしかない。
これって、健全じゃないと思う。
もちろん世の中には『どうしようもない理不尽』ってのはあるから、それの1つと見ることもできるけど。
それを商売の種にしようってのは、どうも気に入らない。
ちょっとタイトルから脱線したので、軌道修正。
こういう『期間限定の商品』を提供するのって、どう考えてるんだろうね。
ええと、ベンダー全体としてはもちろん『商売の種』であって。
これを企画した人、GOサインだした人、売り込んでいる人にとっては、上記は共通見解だろうけど。
実際にモノを作っている人にとっては、どうなんだろう。
それなりに労力をかけて作ったものが、一定期間だけしか利用できない。
そんな状況、うれしいのかな。
まあ、本の類でも絶版とかの条件はあるわけで、すべてのモノがいつでも利用できるってわけじゃないけどさ。
ご意見などがあれば。
- ○KNTさん
あ〜・・・ちょっと友瀬の文章の焦点がぼけちゃってますね。
主旨は『期限切れで、欲しい人はあわてて入手しないとならないダウンロードコンテンツ』は、作品を提供する身から見るとアレなんでは?ということ。
質のいい作品は、時間を置いても良い品物、という持論との兼ね合いです。
いつまででも入手できるものなら別にダウンロードコンテンツでも問題ないと思います。
ギャンブル系は、また違う意味でアレですね(笑) -- ともせ%管理人。
- まあ、『期間限定の商品』をどうとらえるかなのかな。ゲームをする上で必須な要素と見るか、あくまでオマケ的要素と見るか、かな。その辺は発売元のさじ加減しだいになるのかなあ、やっぱり。DL要素は出てきた当初は後者的だったのに、最近は煽るための要素になってるもの事実…。(開発側は常に後者の意識なのかなあとは思う)そこは購入する側が割り切るしかないのかな。("俺すげー"厨でなければ、大丈夫なんだけれどねえw)余談だけれど、この世には、某"ラ○くじ"という、もっとえげつないものも存在したりするけれどね(爆) -- KNT?
雑記:楽しさを感じることのほうが、重要。†
上質な娯楽とはなんだろう。
http://masuda.livedoor.biz/archives/51485998.html
ネットゲームをやめた人々は、一様に「今までの無駄にした時間」を思って打ちのめされるのだという。
趣味全てがそういった悲惨な精神状態を生み出すわけではない。
部活に打ち込んだあの数年間は何だったんだろう、時間をドブに捨ててしまった、と打ちのめされる人は珍しい。
価値ある時間の過ごし方とはなんだろう。上質な娯楽とはなんだろう。
なんというのかな。
『ネットゲーム』を悪者にするのは、よくない。
友瀬はこれについて、その対象とどう『別れた』のかが、鍵だと思う。
よい気分をたくさんして、最終的に円満に別れたモノには、良い思い出が残る。
いやな気分をもって別れたモノには、逆の思い出が残る。
両方があれば・・・その蓄積で、より多かった思い出が、心を満たす。
そういう意味では、『幸せ探し』ができるかどうかという、人的要因のほうが多いように、思うよ。
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友瀬もネットゲーム:ROをやっている身。
さすがに最近はログインする時間も減って、そもそもプレイ権購入していない時期もかなり多い。
つーかここ半年でみれば、そういう時間のほうが多いんじゃないかな。
そういう『やや休止気味』の状態ではありますが。
いわゆるβ時期からのプレイヤーなので、単純年数だけならすでに8年以上。
複数のアカウントも所有してます。
一時期はいわゆる『廃人プレイ』状態だったし、他の友人が止めても続けている。
費やした時間やお金は、結構なモノになってます。
で、とりあえず友瀬はROを即止める気はないけど。
変な話、今日突然ROがサービス終了してしまったとしても。
たぶん友瀬は、ROに費やした時間とお金を無駄だなんて思わない。
別の例で:ネットゲームとはまた違うけど。
友瀬が一時期非常に熱を込めていた Web上のモノに、『ペルソナウェア』ってのがあります。
詳細は、表ページにも歴史的なモノを残してあるので、そちらを参照のこと。
ともあれこれには、金銭はともかく工数面で、相当量をつぎ込んでいましたけど。
今、あれに対してつぎ込んでいた時間が無駄だったなんて、一つも思わない。
例えば:友瀬は、子供のころ、少年野球チームに参加してました。
いわゆる『ライパチくん』な、ダメな子で。
親や友人といったしがらみもあって続けていた面も多い、正直苦痛も多かったモノ。
今や野球については、自分でやることも、人がやるのを観戦することも、まずない。
当時のチームメンバーとの交流もほぼゼロですし、推していた親もいない。
そういう意味で、そんな経歴は『死蔵されている』歴史といえます。
でも、これを無駄だったなんて思うことはない。
例えば:これは『止めた』というよりは『できなくなった』ことだけど。
カードゲームの M:tG。
5年以上の時間と、100万以上のお金を費やした世界。
資産としてのカードは山ほど残っていて、かつ今でも『ルールコレクター』としてちょこちょこ見ているけど。
ゲームとして遊ばなくなってしまって久しいし、当然それに関するプレイスキルの類は使われることはない。
当時プレイしていたメンバーの多くとは、直接の付き合いはなくなったし。
付き合いのある相手とも、これで遊べることは、ほぼないと思っている。
そういう意味で、これも『死蔵されている』歴史。
でも、これを無駄だったなんて思うことはない。
・・・あれ?
よく考えたら友瀬、『ドブに捨てた』って感覚をもったことが、そもそもないような気がする(^^;
もしかして、友瀬が鈍感なだけか?(^^;;;
ご意見などがあれば。
- ○KNTさん
ああ、確かに>『部活とかスポーツとかは娯楽じゃなく、自己啓発とか鍛錬とか』
そのあたり、趣味とはなんぞや、という線引きはあるように思います。
『体を鍛えるのが趣味』って人もいるわけですし(笑) -- ともせ%管理人。
- 1ポイント茶々だけれど、部活は”上質な娯楽”ではなく”自己啓発”では?そうなので、費やした時間を”無駄”だったとは、感じにくいのかなあと思う。あと、スポーツ系の趣味も体の鍛錬につながるので、そうではないかと。 -- KNT?
- ○ありよしさん
そうですね。
思い出したのですが、アレですね、『年齢のサバを読む人は、自分が年齢相応に育っていないと言っているも同じ』的な話と、同じ感じはします。
どんな経歴であっても、自分の選んできた道なので、それはきちんと受け止めないといけないと思います。 -- ともせ%管理人。
- そういう過去の自分があるから今の自分があるわけで、どんな黒歴史だろうと今の糧になっていると、ありよしは思うわけなのです。 -- ありよし?
雑記:許して欲しいコピー・許すべきではないコピー。†
書籍の電子化、「自炊」「スキャン代行」は法的にOK?
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/special/20100917_393769.html
友瀬の個人的なポリシー的には:
物事は『善意に』解釈すべきだと思うし、そういう意味では法律との気持ちの差は、多少あるな〜、とは思う。
以下、とりあえずメモ。
コメントも書きたいけど・・・一気に書くにはちょっと多いので、気になった点だけ。
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- Q1:個人で電子書籍を「自炊」する行為は著作権法違反になるのでしょうか?
A1:個人的に使うためなら適法です。
- 友瀬的には:心理的抵抗が課題かなぁ。
雑誌類のように『情報が整理されていない』モノならば、それをスクラップするという意味で切り貼り・スキャンできるけど。
まとまった本に刃をいれるのは、気が引ける。
- Q2:スキャンしたデータを家族などで共有するのは?
A2:適法です。
- たぶんキーワードは『共有』なんだと思う。
皆が公平に参照できる==管理されている範囲で、というのが重要。
その管理枠を飛び出す場所で使うことは、許されないんだと思う。
- ボードゲーム関連だと・・・例えば、ゲーム手順の早見表みたいなものを、プレイヤー全員に持たせたいと思うことはある。
その早見表のためだけにゲームを2つ以上買うのって、ちょっと違うと思う:これはコピーさせてほしいと思うし、この法律上も認められている。
- RPGの特技・アイテムチャートなんかも、似ているところ。
その小さなゲーム友人たちの集まりの中で共有し、利便性のためにコピーするのは、認められていいようには思う。
- ただこれらは、あくまで『決まったメンバー内でやるときだけ』っていうのが、前提だろうね。
同じゲームを『別の場所・グループでも実施できる』ので、そこで実施するときに『コピーのデータ』が許されるかどうかは、多少の齟齬がある。
- 例えばボードゲームならば、そのゲームの持ち主が箱ごとを持ち歩いて、その持ち主の管理下でコピーの表を使うというのであれば、いいように思う。
そういう意味でボードゲームは『ゲームのコンポーネント』とのヒモ付けが強いので、コピー管理はしやすいように思う。
- RPGの場合は、もうちょっと厳しいラインがあるかもしれない:コンポーネントのヒモ付けが弱いので。
コピー元の本の持ち主を絡めたセッション&その元持ち主が認める範囲で使うのであれば、いいように思うけど。
知人から『内部用にもらった』ルールコピーをもって、他のコンベンションなどに出るのはまずいでしょ。
- Q3:家族などを除いて、自炊したデータを知人に譲渡するのは?
A3:ハードごと渡す場合を除けば、基本的に違法です。
- 以下、『個人&友人との共有』はOKなことを前提に、これに当てはまらないタイプを想定している。
これを勘違いすると誤解するので、注意。
- これ、今回初めて知った話:『近しい数人の相手』の『外』の譲渡の範囲において、
『自分で楽しむために複製したものを、あとで他の人に譲渡するのは、適法』
『最初から他の人に渡すために複製するのは、違法。』
・・・すごく微妙な線引だよね(^^;
- Q4:裁断済みの書籍をネットオークションなどで販売するのは?
A4:違法とする法的根拠が、おそらくありません。
- 法はともかく、微妙な話はある:
『複製を作って、その複製を第三者に渡す』ことはNG。
『複製を作って、原本を第三者に渡す』ことはOK。
・・・ということ。物理的に存在するモノの状況を考えればほぼ等価なのに、アンバランス。
- Q5:裁断済みの書籍をネットオークションなどで購入するのは?
A5:適法です。
- Q4/A4 の裏だから、Q4/A4がOKならば、これもOKでしょ。
- Q6:裁断済みの書籍にPDFファイルを付けてネットオークションなどで販売するのは?
A6:違法です。
- これは、Q3/A3の解釈のラインが微妙なところ。
『自分のためにPDFを作ったけど、後で他の人に譲渡するという意味で、媒体ごと渡す』というQ3/A3との兼ね合い。
- Q7:情報共有を目的として企業内で電子書籍を自炊する行為は?
A7:おそらく違法です。
- まあ、こりゃ無理だよな。
あきらかに『身近な人を離れて』データ共有しているから。
- Q8:自炊の代行サービスは適法?
A8:権利者から複製の許可を取らない限りは、違法でしょう。
- 第三者がスキャンするということは、『その人が自分で使うためにスキャンする』行為ではない、という解釈か。
まあ妥当なラインか。
- Q9:自炊の代行サービスを依頼した個人も権利侵害にあたる?
A9:その可能性はあります。
- Q8/A8にも関わるけど。
『スキャン実施者が、近しい人』だった場合は、どうなんだろうね。
- 近しい友人に原本を献上して、その友人が読み取って、身内共有したら?
抜け道っぽいから、怒られそうな気がするけど(^^;;
- Q10:OCRを施してスキャンする行為は?
A10:個人レベルのOCRは適法でしょう。
- 個人では当然だよな。それ禁止されたら、困っちゃうよ。
- Q11:自炊代行サービスは、裁断してしまえば書籍がばらばらの紙となり、元のようには読めなくなってしまうので複製行為とはいえず、著作権法違反ではないという意見もあります。
A11:やはり違法です。
ご意見などがあれば。
雑記:こういう執念が、人には必要と思う。†
あ〜・・・この記事自体は普通なんだけど、リンク先のブログが18禁寄り。
それを覚悟の上で開くこと。
62年間にわたってマッチ棒で軍艦を作りつづけ、432隻もの大艦隊を作り上げた男性―イギリス
http://chiquita.blog17.fc2.com/blog-entry-5234.html
62年間。
432隻。
65万本。
数字を並べるだけでも、圧倒させられるよ。
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こういうのは、あこがれる。
継続的に物事に打ち込めるというのは、それだけで価値がある。
友瀬もなにか、やっていればよかったよ・・・
『ろすと』は所詮、人の土俵だから、ね。
ご意見などがあれば。
雑記:DX3 インフィニティコード 1stインプレッション†
表記:ダブルクロス3rd の新エキスパンションが発売になりました。
とりあえず、入手済み。
後発エキスパンションの常で、いろいろアレなモノもあるにはありますが、素直に喜ぶことにしましょう(笑)
流し読みして、興味深かった点についてざっくりメモ。
あ〜・・・あくまで、プレイヤーセクション部分の話ね。
ワールド関連、マスターセクション、シナリオについては一切触れません。
そういう意味では『ネタバレなし』といえるかな。
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- ゲーム進行にかかわる新ルール、『フォーカス』が追加。
- 最近のFEAR系RPGではよく採用されている、
調査関連の作業をボードゲーム的に処理するためのシステム。
- ある任務に対して、判定⇒達成状況に応じてレベル上昇、
一定期間の間に特定レベルにたどり着けるか否かで結果をだす、というシステム
- 新シンドローム『ウロボロス』。
基本解説と、それ用のシンドローム多数。
- 『多数』なのは、他ブリードが『ルール1、2、上級』で得ていたエフェクト数と互角にするため、仕方なくはある。
- 上級ルールで追加されていた、各ブリードごとのDロイス絡みのエフェクトやユニークアイテムも、その分フォローされている。
- 大きな特徴は『他のシンドロームの持つエフェクトを習得できる』ということ。
結果的に、従来の『ピュア/クロス/トライ』的に言うならば『マルチブリード』といえるような性能。
ただこれらの『他ブリードの真似事』的エフェクトは、侵食値の初期値and/or消費面で、元よりも不利になる。
- 自前の特質は、影を使うこと。
精神・RC寄りで、ダメージを与えるとxx、というようなボーナスが付くようなものが多い。
- 既存ブリードのうち、ブラムストーカー用エフェクトの多数追加。
- ブラムストーカーは『自力で戦う』タイプと『従者併用』タイプとで、エフェクトの傾向がかなり変わる。
それに対してエフェクト数は普通の『専門家的ブリード』と同数だったため、中途半端と言わざるを得なかった。
そういう意味で、今回でフォローされた感じ。
- 裏返すと、十分な経験値が得られるのならば『両方を極める』ことも可能なので、潜在的に『頂点が高い』ブリードになったように思う。
- ブラムストーカー以外の既存ブリードに、それぞれエフェクト6つずつ追加。
- ブラムストーカー優遇されすぎなの(笑)
以下、各ブリードごとに興味深かったものをピックアップ。
- エンジェルハィロゥ。『ドッジ』特化といえる状況に。
- カバーリング的に『他人の代わりにドッジ』する。レベル回数制限だけど。
- 『リアクション・ドッジできない』攻撃に対しても、ドッジが可能に。シナリオ1回。
- バロール。
- 『シーン中、命中した相手のダイス数-1(累積)』の白兵戦エフェクト。
- カウンター系120%エフェクト、『受けたダメージと同じHPダメージを相手に』。
- ブラックドッグ。
- 1対象を自エンゲージに引き寄せ。シーン1回だけど、イニシアチブ&判定なし(!)なので、引き寄せていきなり攻撃できる。
- 120%、イニシアチブ時、1対象に直ちに追加行動。
- キュマイラ。
- 【肉体】で<RC>判定可能(笑)
- 暴走状態でもガード・カバーリングできる。
- エグザイル。
- セットアップに使って、『範囲(選択)』の他者の「そのターン中のあらゆる」判定ダイスを増やす。自分の判定ダイスは減るけど、行動は可能。
- 120%、シナリオ1回、エフェクト1つの使用回数制限を1つ回復。
- ハヌマーン。
- 侵食値消費なし&基本値のみ増加。移動後の攻撃力アップ。
- 視界内の1人が受けるHPダメージを、自分に移す
- モルフェウス。
- 常備化武器LV個まで、「他の武器を装備できない」を無視
- 判定ダイス数・攻撃力を減らして、代わりに攻撃対象数LV体増加。
- ノイマン。
- <交渉>で装甲無視射撃&ドッジ。
- ラウンド1回、対単体エフェクトの対象を『自分』に強制変更。
- オルクス。
- 100%、HP消費20。対象のメジャーアクション1つを『視界・範囲(選択)』に強化。
- 《縮地》後の白兵戦で威力増加。基本侵食値増加のみ
- サラマンダー
- <RC>、組み合わせたエフェクトを『至近・範囲(選択)』に。
- 『リアクション・ガードできない』攻撃を、ガード可能に。シナリオ1回。
- ソラリス。
- 自分が<RC>攻撃する方向性。<RC>での射撃系エフェクトいくつかと、それを強化するエフェクト。
- 一般エフェクト。
- 100%、HP10消費、シナリオ1回。ドッジ成功時に、直ちにメインプロセス1回実施。
- マイナーアクション1回追加のマイナーアクション。
要は、1メインプロセスに『マイナーアクションエフェクト組み合わせ1回+非エフェクトのマイナーアクション1回』を行える。
- Dロイス追加。
- 全ブリードに、ユニークアイテム追加.
- 当然、『上級ルールに記述がない分』ウロボロスは多めに追加。
- アイテム山ほど。
ご意見などがあれば。
雑記:実験:Web上でのジャンケン実現チャットルーム。†
表記、以前からしばしば話題になっていたもの。
ちょっと作ってみました。
とりあえず試験運用中です:興味がある方はご自由にどうぞ。
https://tomose.net/chat/
要は、『発言の保留』ができるチャットルーム。
以下、使い方をざっくり書きます。
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チャットルームの種類†
大きく2種・4つのチャットルームを準備してあります。
- 『ロビー』は、対戦カードを決めるためのチャットルームです。
まずはここで参加者待ちをし、人が集まったら『誰がどのキャラで、誰と、どのチャットルームで戦うのか』をネゴります。
- 『対戦ルーム1〜3』が、実際に対戦を行うチャットルームです。
対戦ルームの使い方†
- 『名前』欄には、キャラクターの名前を入れるのがよいでしょう。
- 『外見』欄には、プレイヤーの名前をいれるのがよいでしょう。
- 『発言』欄は、普通のチャット入力欄です。
- 『行動入力』欄は、『表示が一時保留される』チャット入力欄です。
- ここに入力して発言すると、発言欄には『行動が入力されました』と表示されます。
- 発言欄において『実行!!』という発言をすると、その時点までに行動入力欄に入力されていたすべての行動が、一度に表示されます。
そんな感じにて。
ご意見などがあれば。
雑記:それが『保護資産』とは気付かずに。†
ツイッターも原因に? 「ネット空き巣」被害に注意
http://ascii.jp/elem/000/000/554/554237/
要は、以下のような『保護資産』が、ごく自然にWeb上に展開されてしまっているのが問題、と。
- その人の時間的所在状態が判ってしまうような発言。
- 『出発する。』的なつぶやき。
- 『帰宅なう』的なつぶやき。
- 在宅時間の明示==裏返すと不在時間の明示。
たまにならともかく、毎日やってると生活パターンがばれて非常にまずい。
- また別の意味での裏返し==職場での不在時間の明示。
- 『n日間、大阪遠征です』的なつぶやき。
- その人の空間的所在状態がわかってしまうような発言。
これによる、自宅・職場などの特定。
- 地域名を明示しての発言。
- 写真の提示。
- これはGPS付き情報端末での写真に、地図情報が入ることから。
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個人情報保護法もそうなんだけど、本質的には『悪用する』方が悪いのよ。
だけど、やっぱりある程度の自衛の意識は必要なわけで。
気をつけないといけないねぇ。
友瀬も、いろいろとWeb上で発言している身。
このあたりについては、Twitはもちろん日記類も含めて、いちおー気にしていて。
例えば友人と遊んだ話だったら、その内容は書くとしても、『事後報告』『正確な日時・場所記述を避ける』とかしてるけど。
それでも長いスパンで眺めていれば、『いつ・どのあたりで』といった話は判ってしまうはず。
それに『イベント参加時の日時・場所』なんてのは、書かないわけにもいかないんだよね:一種の宣伝なので。
Webというか公での活動を行っている身としては、非常に苦しいところよ。
差し入れは大歓迎だけど、お願いだから包丁とか持ってこないでね?(^^;
たまたまこの数日、このあたりに関連する話がいくつか続いていたので、そっちについてもメモ的にリンクを。
「ハローページから名前削除を」 警察当局、異例の呼び掛け
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100914-00000511-san-soci
「食べログ」掲載しないで 佐賀の飲食店経営者が提訴
http://www.nikkei.com/news/category/article/g=96958A9C81818A9997E2E1E3E38DE2EBE2EBE0E2E3E2E2E2E2E2E2E2;at=ALL
ご近所づきあいとか、口コミでの商売繁盛とか、うれしいことだったはずなのになぁ。
『招かれざる客』のほうが、問題なんだけどなぁ。
ご意見などがあれば。
- いずれにしても、そういう『招かざる客』を警戒するが故に。
自分的に面白かったご当地イベントの話とかを書けないっていうのも事実で・・・ほんと、もったいないとか、残念だなとか、思ってます。
-- ともせ%管理人。
- ○小花さん
『人は、人が思うほどには、人のことは観ていない』ものですから。友瀬の現状も、病的な心配のしすぎってのもあるかもしれませんね。
ただ、同人的な『名も知らぬ第三者と接する機会』の量・経験ってのもありまして:いろいろアレなメールを受け取ったりしてると、おのずと危機感がでてきます(^^; -- ともせ%管理人。
- 以前は気にしてたんですが、最近は何時何分に乗ったって書いちゃってました。危機意識が薄れていたようなので見直したほうが良いかもしれませんね。 -- 小花幸多?
創作:Witches:大型ネウロイ検討。†
Witches というよりは、WoWシステム全般にひっかかる話。
WoW においてどういう目的で飛行をするか・どういうゲームにするか、という感じ。
戦闘機同士の空戦と、大型機を迎撃する小型機の空戦とでは、趣が異なるように思うわけよ。
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互いに戦闘機だった場合、話は簡単。
基本的には相手を撃ち落とした側の勝ち。
そしてそのために:お互いに自分の前方にのみ攻撃が可能なので、いかに相手の射界から逃れ、相手を射界にいれるか・・・
いわば『背後の取り合い』のために、駆け引き・戦術・戦略の余地があります。
WWII後期で主流になった一撃離脱的な戦闘も一応は可能ですが、ゲーム戦場がそれほど広くないため、ある程度のドッグファイト的な要素として、楽しめるわけです。
しかし相手が大型爆撃機だと、そうはいきません。
大型機の特徴として言えるのは、いわゆる『ハリネズミ』的な死角のない攻撃力。
無条件でこれを行える相手には、攻撃側には『死角から接近する』ということはできません。
せめて一方的に撃たれないように、真っ向突撃するしかないわけです。
もちろん現実では、比較的火力の少ない『直上方からのダイブ』とか『斜め下からの打ち上げ』などの手は打っていたようですけど。
また大型機側は機動力に劣るので。
戦闘機のように『相手の射界から外れる機動をがんばる』というのも難しい。
そもそも『爆撃』という任務のためには、戦闘機に対応して機動していてはダメなわけですし。
つまり、攻め手・守り手とも、空戦をする気はあまりなく。
機動・位置取りではなく、単純な火力の押し合いを重視しているということ。
史実でも迎撃側は『ある程度の火力をまとめて、集団突撃』という力押しをしていることが多かったようですし。
でもそういう『マッチョな戦闘システム』は、システムゆえに、個人の技量どうこうじゃなくなっちゃうんですよね。
そういう意味で、ゲームとしてどうよ、となってくるわけです。
WWII 世界と Witchesとでは、戦いの様相が違うことも、多少の問題を生みます。
WWII世界ならば、これでもまだゲームにする余地があります:
爆撃機側に護衛機を加え、それら編隊に対して迎撃側も相応数で立ち向かう、という形。
これにより迎撃側は、単純に『爆撃機に集団突撃』するわけにはいかなくなります。
柔軟に動く護衛機を無視するわけにはいかないという意味で。
ところがWitches 世界、特にアニメSW世界では。
ネウロイは原則単機です。
・・・どうしよう。
現実的にはいろんな意味で、『機械的に動くネウロイを、プレイヤー全員で落とす』ようなプレイが健全には思う。
実際にプレイをしてくれた方の日記
でも『ネウロイなんざ担当したくない』っていう意見があったし、実際そう思うし(笑)
正直現状の自動運転ルール&ネウロイ生成ルールは煩雑で、ちょっとハードルが高いんだよね。
ルール文字数的に。
自動運転はともかく、生成については『出来合い』のネウロイを作って提供しておきたい気がする。
ご意見などがあれば。
雑記:DX3 バックトラック確率論、その2:標準偏差。†
昨日の表、生データを直載せなので、表として大きすぎて見づらいです(笑)
調子に乗ってサイコロ10個までの確率計算もしたんですが、さすがに100行越えの表を載せるのはアレな感じ。
そこでもうちょっと、実状に合わせてわかりやすく、整理。
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今回の表の意図:
どれくらいの覚悟で振ったときに、ダイス数に応じてどれくらいの値が期待できるのか。
例えば:『10回振ったら7回くらい、成功すればいいや』という覚悟で 4個を振りたい場合、目標の値は19くらいになる。
別の言い方をすると、19以上が求められるとき、4D10を振れば7割くらいで『成功』。
ついでに、ダイス3個以上の際の標準偏差σも計算してみました。2個以下の曲線は、正規分布とは言えないので割愛。
10面ダイス数 | 〜20% | 〜40% | 〜60% | 〜70% | 〜80% | σ |
1 | 8 | 6 | 4 | 3 | 2 | − |
2 | 15 | 13 | 11 | 9 | 6 | − |
3 | 21 | 18 | 15 | 14 | 12 | 4.97 |
4 | 27 | 24 | 20 | 19 | 17 | 5.74 |
5 | 33 | 29 | 26 | 24 | 22 | 6.42 |
6 | 39 | 35 | 31 | 29 | 27 | 7.04 |
7 | 45 | 40 | 37 | 34 | 32 | 7.6 |
8 | 51 | 46 | 42 | 40 | 37 | 8.12 |
9 | 57 | 52 | 47 | 45 | 42 | 8.62 |
10 | 63 | 57 | 53 | 50 | 47 | 9.08 |
こうやってみると、確率論の面白さがわかります。
標準偏差は『平均値±σの範囲に、全体の68%くらいが含まれる』値です。
言い換えると、平均値+σは、分布の上位16%くらいの位置。
平均値−σは下位16%くらいの位置をさすことになります。
上記表を参照するに、20%欄は『期待値+σよりちょっと小さい』値、80%欄は『期待値−σよりちょっと大きい』値になっています。
例えば、4D10の期待値は22。『22+σ==27.74』に対して、20%欄は27。『22−σ==16.26』に対して、80%欄は17。
実に論理的。
ついでにいうと。
ダイスが1個増えると、発生する値域は9増えます。
それに対して、標準偏差は1以下しか増えません。
それだけ『散らばりにくい』ということで、数を振ると安定するということが判ると思います。
以下、友瀬の主観的分析・応用。
昨日のコメントに書いたことにも通じますが。
『1倍振り』で得られる経験値は最大5で、『2倍振り』の経験値は固定で3。
言い換えると、1倍振りした場合の期待値が3を下回るような振り方は、あまり効率的だとはいえません。
そういう意味で、上記表でいう60%欄を確率的な分水嶺とするのは、それなりにリーズナブルと考えます。
例えば昨日のKNTさんのコメントの状況:ロイス6、29オーバーの場合。
友瀬ならば、迷わず『1倍振り』を選択します。
上記表を見て、29は70%の成功が見込めます。つまり期待値3.5相当。
もし失敗しても標準偏差を考慮すれば、振った6個の合計は『平均値-2σ』==18くらいは出ているはず。
6個の振り足しで11以上は、この『ありそうな最悪値』18に対して余裕があるので、生還はほぼOKでしょう。
補足:平均値±2σは、標本の95%以上が収まる範囲。言い換えると『平均値-2σ』以下が出る確率は2.5%以下です。
同じように考えた場合、『ロイス3で14オーバー』の状態は、同じ70%でもやや怖いところでしょう。
成功率は同じでも、値域幅に対して標準偏差が大きいため、失敗した場合のリカバリーが怖い。
具体的には:3個振って失敗している場合、そのときの値として『平均値-2σ』==7くらいを覚悟しておかなければなりません。
つまり、振り足しで出さなければならない値に7以上が期待されることを意味します:上述の『想定しなければならない最悪値』ぎりぎりで余裕はありません。
ただまあ確率的には『ぎりぎり==0.05%』くらいの話で、『1倍振り』でいける範囲。
友瀬もたぶん、1倍振りで行くと思います。
ご意見などがあれば。
- ○小花さん
わたしも実情は『90くらいを狙う』でやってますね。
今回細かく計算しましたけど、おそらくその感覚は変えないと思います:こんな確率表、暗記できるわけではないですし、なによりバックトラックにはサイコロ一個単位での自由はないですから、ざっくり計算するしかないですし。
この手の分析は、自分の経験・直感頼りでやることに対する裏づけのようなものと考えるといいのではないでしょうか。
実際今回のも、『たくさん振ると安定』『ぎりぎりを狙うのは非効率的』という経験則の、裏をとれたということです。 -- ともせ%管理人。
- 標準偏差まではこれまで考えてませんでしたねぇ。僕は、期待値が70〜99の中間である85に近づくようにってしか考えてませんでした。ま、期待値が80台なら妥当って、単純に考えても良いんではないですかね。ダイス10っ個振ってもσは10以下ないわけですから。 -- 小花幸多?
雑記:豚に真珠。猫に小判。友瀬にUSBゲームパッド。†
恥ずかしながら、PC歴ウン十年を超える身。
ゲームに触る場合、ジョイスティックかキーボード・・・というのが習いだった結果、
ゲームパッドは非常に苦手なんです。
昇竜拳、キーボードでは自由自在ですが、ゲームパッドでは確実性ががが。
そんな感じなので・・・
USBマイクロマルチコントローラ
http://a-desk.jp/modules/forum_hobby/index.php?cat_id=6
マウスやジョイパッドになるUSBコントローラ自作キットが発売
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20100911/etc_tradeone.html
これ、興味はありつつも、導入はしないだろうな〜、と思っているアイテム。
要は、自分で作れるUSBパッド。
3000円切ってるって、かなり安いよ。
[+]→続きを読む。
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なにがいいかっていうと、ボタン割り当てもソフトウェアで書き換え可能ってのが、いい。
前述の理由で、友瀬的にはゲームパッドはあまりうれしくないんだけど。
こういう多ボタンデバイスで、割り当て可能というのは、いろいろ夢が膨らむのよ。
・・・右手にG700==13ボタンマウス。
左手にNostromo n52==20ボタン左手キーボード。
右足に3連フットスイッチ。
・・・それだけ装備していてまだ足りないのか、は禁句(^^;
いいだろ〜。変デバイス大好きなんだからさ〜〜(^^;;;
まあ、実際問題、これ以上は『使う腕・脚が足りない』のは事実。
左足が空いてるけど、踏んばったりなんだりを考えると1ボタンが限界だし。
そういう意味で使うとしたら、右足フットスイッチの置き換え狙い、ですかね。
別の大きいケースを買って、アーケードゲーム的ボタンを配置して、中にこれをいれて配線する、って感じで。
ご意見などがあれば。
- ○CiANさん
そこは突っ込みどころの一つなので、ご随意に(^^)
そういう順番の話だと友瀬は、キーボード→レバー→パッドですかね。
ちなみに爪の人は友瀬も割りと使ってました。バルセロナひっくるめて空中投げ大好き人間だったもので(笑) -- ともせ%管理人。
- > 昇竜拳、キーボードでは自由自在←これ、尊敬すればいいのか、損敬すればいいのか……(笑)。私はキーボードなど論外、パッドも不可、レバーなら辛うじて……ですが、今となっては無理でしょうな。10年以上離れているし、そもそも現役時代から複雑な操作が苦手で、スペインのナルシスト戦士をメインに使ってましたから。スミマセン、文脈に関係なく“昇竜拳”に反応してしまいました(笑)。 -- CiAN?
雑記:DX3 バックトラック確率論:10面ダイスx多数x確率。†
最近友人たちと遊んでいるRPGのシステムに、『ダブルクロス3rd』(以降DX3)というのがあります。
ゲーム内容については、ここでは詳しく振れませんが。
ある程度汎用的に話題にできそうなネタなので、そういう意味でのメモ的に。
内容の説明の前に、事前知識。
多くのゲームで採用されているシステムに『特技を使うには燃料の消費が必要』というものがあります。
例えば『魔法を使うには、マジックポイントを使う』『MP切れすると魔法は使えない』というもの。
DX3では、ここに特徴的なシステムが用いられています。
おおざっぱに言うと『燃料の借金ができる』ということ。そして『借金』にはシステム上の上限はありません。
つまり、DX3では原則的に『燃料切れ』という概念はなく、いくらでも特技を使用できるのです。
ただしリスクは当然あって:シナリオ終了時点でこの『借金』が残っていると、そのキャラクターは脱落してしまいます。
ついでに言うと、普通『多少の借金==投資』をしないと生き残れないようなバランスが提供されます。
で、キャラクターにはシナリオ終了時に『借金を返済する』方法があります。
ただし、それはサイコロ頼り:振った目によって返済量は変わります。
そしてこれが面白いところで、この際に振ることのできるサイコロの数に、多少の選択の余地があるのです。
たくさんサイコロを振れば、当然返済できる量は増えますが、その代わり得られる経験値が減ってしまいます。
逆に、経験値を欲しいのならば、ある程度運に頼らなければならないのです。
本題。
振る10面サイコロの数と、その合計値の確率計算表を、提供します。
[+]→続きを読む。
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以上、導入部分は一般的な理解のために、一般的な用語を使いました。
以降、DX内の用語も使うようにします(笑)
以下、確率を表形式で提示します。
バックトラックに振ることのできるサイコロの数は、ロイス&敵Eロイスによって変動します。
ですが、考えられる組み合わせを書いていくとさすがにキリがないので。
『Eロイスなし、1倍振りで帰ってこれるかどうか』と判断することを基準に考えます。
つまり、以下で提供するのは『サイコロ1〜5個』の範囲だけです。
範囲その他要望があれば、追加も検討します(^^;;
以下表。
値は『合計値がx以上になる確率』を意味しています。
例えば『2個振って合計が11以上になる確率は、55%』です。
色凡例 |
50%以下。リスク大 |
50%越〜80%。妥当な範囲? |
80%越え。余裕。 |
#凡例、「妥当範囲」近辺をもう一段分けたほうがいいかな?
| 振る10面ダイスの数 |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
合 計 値 | 1 | 100% | | | | |
2 | 90% | 100% | | | |
3 | 80% | 99% | 100.0% | | |
4 | 70% | 97% | 99.9% | 100.00% | |
5 | 60% | 94% | 99.6% | 99.99% | 100.000% |
6 | 50% | 90% | 99.0% | 99.95% | 99.999% |
7 | 40% | 85% | 98.0% | 99.85% | 99.994% |
8 | 30% | 79% | 96.5% | 99.65% | 99.979% |
9 | 20% | 72% | 94.4% | 99.30% | 99.944% |
10 | 10% | 64% | 91.6% | 98.74% | 99.874% |
11 | | 55% | 88.0% | 97.90% | 99.748% |
12 | | 45% | 83.5% | 96.70% | 99.538% |
13 | | 36% | 78.0% | 95.05% | 99.208% |
14 | | 28% | 71.7% | 92.85% | 98.713% |
15 | | 21% | 64.8% | 90.03% | 97.998% |
16 | | 15% | 57.5% | 86.55% | 97.002% |
17 | | 10% | 50.0% | 82.40% | 95.662% |
18 | | 6% | 42.5% | 77.60% | 93.917% |
19 | | 3% | 35.2% | 72.20% | 91.712% |
20 | | 1% | 28.3% | 66.28% | 89.002% |
21 | | | 22.0% | 59.95% | 85.756% |
22 | | | 16.5% | 53.35% | 81.961% |
23 | | | 12.0% | 46.65% | 77.626% |
24 | | | 8.4% | 40.05% | 72.786% |
25 | | | 5.6% | 33.72% | 67.506% |
26 | | | 3.5% | 27.80% | 61.875% |
27 | | | 2.0% | 22.40% | 56.000% |
28 | | | 1.0% | 17.60% | 50.000% |
29 | | | 0.4% | 13.45% | 44.000% |
30 | | | 0.1% | 0.97% | 38.125% |
31 | | | | 7.15% | 32.494% |
32 | | | | 4.95% | 27.214% |
33 | | | | 3.30% | 22.374% |
34 | | | | 2.10% | 18.039% |
35 | | | | 1.26% | 14.244% |
36 | | | | 0.70% | 10.998% |
37 | | | | 0.35% | 8.288% |
38 | | | | 0.15% | 6.083% |
39 | | | | 0.05% | 4.338% |
40 | | | | 0.01% | 2.998% |
41 | | | | | 2.002% |
42 | | | | | 1.287% |
43 | | | | | 0.792% |
44 | | | | | 0.462% |
45 | | | | | 0.252% |
46 | | | | | 0.126% |
47 | | | | | 0.056% |
48 | | | | | 0.021% |
49 | | | | | 0.006% |
50 | | | | | 0.001% |
ご意見などがあれば。
- ○KNTさん
どこまでを『冒険』と考えるか、難しいところですね。
ちなみにさらに確率論でいえば、1倍振りでは5点の経験値を狙っているのですから、7割成功ならば『期待経験値3.5』と考えることもできると思います。
#正確には『戻りすぎる』確率も考えないとならないので、そこまで単純化はできませんが。 -- ともせ%管理人。
- ん〜、ダイス6個振りで29は70%台で妥当ではあるが、それなりに失敗する範疇かあ・・・でも、12個振りはしないよなあ、はあ。 -- KNT?
主張:利用者と提供者、趣味と商売との差。†
昨今話題の、フリーミレニアム的な話。
今週の週刊アスキーで、岡田斗司夫のコラムを読んでいて『これはないなぁ』と思った。
正確にいうと、利用者・消費者の観点ではある程度妥当ではあるんだけど。
仮にも創造者だった彼がいうのは、まずいと思うし。
だからこそ、フリーとかコピーレフトって、同意できないんだよね。
氏の発言を友瀬的におおざっぱにまとめると、こんな感じ。
収入差があっても、得られる楽しさに大きな差はない。
価値のあるものは安くなる。これがフリーミレニアムの本質。
出始めのものに金を出す人は、無料で楽しめるソフトを先行有料試験してくれるボランティアだ。
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ディスカウントには、大きく言えば2つの種類がある。
1つは、十分に売れて採算が取れたゆえの、御礼価格的なモノ。
『廉価版パッケージ』なんかが典型。定番商品の薄利多売の類もここね。
もう1つは、普通には売れないモノのプラス収支をあきらめて、マイナス分を減らそうという類。
いわゆる『ワゴンセール』とか、訳アリ商品の値引きとか。
販促キャンペーンでの割引は、両方の意味合いがあると思うけど、どちらかというと後者に近い。
ただ、どちらだったとしても『時間が経てば安くなる』というのは、事実。
利用者としては、モノは安いに越したことはない。
同じものがより安く手に入るのならば、安いほうがいいよ。
より安く手に入れる方法があるのに、わざわざ高いお金を払うのは、無駄なのも確かにそうだし。
そういう意味で、彼の意見が完全に間違っているなんていう気は、ぜんぜんない。
でも、さ。
それって、時間軸を無視した詭弁的なところがあるんだよね。
モノが生まれた直後に誰もが『廉価版が出るまで待とう』では。
採算が取れず、結果、廉価版は出せないわけで。
品物を提供者の希望価格で入手してくれる人っていうのは、提供者から見れば『神様』。
言い換えれば、感謝してしかるべき対象者。
彼は、そういう品物・作品を提供してきた立場の人間だよ。
モノを出すとき最初から『ボランティアの人、買ってね』というのが、許されるかというと違うと思う。
まあ、彼の文章にはしばしばあることで、だからこそ敵も多い人なんだろうな、とも思うけど。
ご意見などがあれば。
雑記:つーわけで、13ボタンマウス。†
13ボタンのロジクール製マウスが発売に
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20100904/etc_logicool.html
先日も話題に
した、ロジクールの13ボタンマウス。
早速購入しました。
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この手のハイエンドマウス同様、
13個のボタン/スイッチは、それぞれにキー割り当て可能。
さらにこれの場合、3つのプロファイルを内蔵しておりその切り替えも可能。
加えて、操作系の多少のマクロ登録が可能なので、同時押しや連続押し操作も登録可能。
しばらくはいろいろ試します(笑)
あ〜。1点だけ、前のマウスとのリプレイス時にはまった点あり。
有線接続時は充電動作も発生するため、わりと電源を食うようです。
以前のマウスはUSBハブ経由で接続してたんですが、それと単純に置き換えたら、バス容量不足で動かなかった(^^;
USBハブに外部電源供給して、OKに。
ご意見などがあれば。
雑記:なんというか、DoW輸入は惨憺たる感じ。†
先日から、実施することを宣言&ちょこちょこと対応している、アフィリエイトまわり。
その趣旨・目標としていたことの1つが、表記:DoWに関することだったのですが・・・
割と惨憺たる感じになってます(^^;
やっぱりもうちょっとメジャーになってほしいねぇ。
[+]→続きを読む。
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アフィリエイトを始めた理由の一つは、Witches 関連なんです。
友瀬のWebページにある通り『Witches は DoW の拡張セット、遊ぶにはまず DoW を買ってね』。
イベント会場で Witchesを初見・興味を示した方にも、同様の説明をしています。
当然、DoWを知っている人もいれば、知らない人もいます。
そしてその中には結構な割合で『知っている・興味があるけれど、近くで売ってないんだよね。』
そういう人も、いました。
本来『DoW っていうすげーゲームがあるんだぜ』という立場としては。
DoW 入手方法まで提供するのは、親切だよね、という話。
まあ、Googればいいともいえるんですけど(笑)
・・・なんですけどね。
・・・輸入販売しているところが、そもそも少ないのよ(^^;;;
a-game では、在庫切れになっていることが多く。
Amazon では、入手できる基本的なセットは『HJ版のデラックスセット』だけ。
Last Biplane とかのエキスパンションは『入荷予定』で止まってます。
ミニチュアはあるにはあるけど、高いので初見さんレベルには勧めづらい。
WoW のほうは、洋書も含めると結構あるのになぁ。
ご意見などがあれば。
主張:ハードルの高さの決め方。†
【3回裏】 意識すべきは「51点」と「70点」
http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20100819/215850/
主張というにはちと弱いけど、そんな感じの要素もあるので。
球団運営の視点でのビジネス関連記事。
ビジネスマンとしてもそうだし、趣味人というか創作者として思うことがあるので、メモ。
友瀬の『褒め下手』『減点的評価が多い』にも関わるところ、かな。
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まず、ちょっとまとめて抜粋引用。
南も書いていましたが、とにかく70点を取るところまで絶対にやれと言っていました。もっと言うと、最低51点を取れと繰り返していました。
小澤 まず、人が不満と思わない点を取る。僕が担当していたチケット販売で言えば、チケットを買ってプロ野球を見られれば、51点なんですよ。
(中略)
それぞれの役割で51点をどこに設定するか、70点をどこに設定するかというのをすごく気にしていましたね。
まずいきなり脱線で申し訳ないですが:
ここでいう『人が不満と思わない点』というのが、そもそもあいまいで。
そのハードルがすごく高い、『それは不可能ラインですよ』というのを『人が不満に思わない点』に選ぶ人も、間違いなくいます。
それが、友瀬がいう『人それぞれの価値観』の世界。
そういう『友瀬の価値観的には例外的な人の存在』を除けば。
この『第一目標を51点==とりあえず合格ラインに』という考え方は、共感できる。
人間は、自分が理想とする姿に向かって努力し続けることは可能だし、おそらくそれはすべき行為だと思う。
でも、その『理想』==100点満点にたどり着ける保証はどこにもない。
だから、とりあえずの『基準ライン』を50点に置くというのは、すごく現実的。
ましてや、この記事は『マネジメント』の観点。
自分が努力するのは自由だけど、部下に努力を強要することは、いろいろと問題がある。
『ミスしたお前のせいで100点を取れなかった!』とか。
『お前の判断が間違ったからだ!』とか。
そういう行為が、『ブラック企業』的社会問題として挙げられている現実があるわけで。
でね。ここまでは企業としてのマネジメント・モノを提供する立場の話ですが。
実は友瀬、この考え方は受け手側にも関わるところじゃないかな、と感じてます。
人が創るモノなんだから、常に『100点満点』の作品が出るわけがない。
不満があって当然。
今まで友瀬がよくやっている感想記事なんてのは、これに近い感触が背景にありました。
例えば、友瀬はよく『xxは、yyの部分がダメだ』的なことを言ってます。
でもこれ、友瀬は『だからxxは失格』という意味で使っていることは、少ない。
『減点はあるけど、合格』に扱っている==『あって当然の-49点の範囲』を言っているつもりのことが多いわけです。
そういう意味では・・・何かへのインプレッション記事を書くときには、自分なりの得点を最初に書く。
そういう『誤解を招かない』ような配慮があるべきなのかもしれないですね。
ご意見などがあれば。
- ○KNTさん
そして、結論がいきなりすぎると『もうちょっと読者がわかるように書きなさい。』と言われるわけですね(笑)
指導の趣旨はわかっても、実践は難しいものです、はい。 -- ともせ%管理人。
- 入社2年目位に先輩から教わった、『まず、結論を書け。説明はそれからだ。』という報告書の書き方を思い出しました。主旨を誤解のない様に伝えられて、51点。読み終えて引っかかるところが無い様なら80点以上といった感じなのかな。 -- KNT?
- 読みなおすと『点』という表現が重複していてわかりづらい・・・補足訂正。
理想は『よい部分をきちんと書く』だと思いますが、それが下手。
だから良い部分・悪い部分を書く前に、まず『評価80点。』というように書く。
これによって、多少褒めベタで良い部分についてうまく表現できなくても、『最低限の良い品だ的趣旨は伝わる==紹介記事としての51点に到達できる』だろう。
・・・ということです。 -- ともせ%管理人。
- ○tokazakiさん
そうですね。今回の記事冒頭にも書いたように『褒めベタ』は改善すべき課題だと自覚はしているのです。
で、今回のポイントは、『点数表現』。
理想は『いい点をきちんと書く』だと思いますが、それが下手なわけですから・・・だったらまず『評価80点。減点ポイントは以下。』とすれば、多少『褒め失敗』しても、『最低限の趣旨は伝わる==紹介記事としての51点にたどり着ける』だろうと。
これも伝え方の手段の一つじゃないか、ということですね。 -- ともせ%管理人。
- 感想記事の「ダメ」部分だけ書いて「失格」評価してるとみなされるのは仕方ないかと。言って(書いて)ない事は伝わりませんから。極端な話、51点なら良い点を51文字、悪い点を49文字で表現するのが正しく認識してもらう為のポイントかと。映画評論のページとかを見てるとそれが出来てる所「も」あったりしますし。。。。まあ、誤解を恐れないなら今のままでも良いと思いますけどね、プロじゃないんだし(^^ゞ -- tokazaki?
雑記:定期券期限切れは、使用者の雰囲気で発覚する。†
キータッチのクセで本人確認 「なりすまし」防ぐ技術
http://www.j-cast.com/kaisha/2010/08/17073643.html
利用者は事前に1000文字程度のキー入力を行い、キーを押してから離すまでの時間や、次のキーを押すまでのタイミングやリズムなどの個人特性を登録するだけ。あとは、システムが150字程度ごとに、本人の打ち方との共通度を判定する。
そう、こういうのだよ。
友瀬が、セキュリティのためにあるべきと考えている姿の1つ。
現実的には、実用品にするのは大変だと思うけどさ。
OSベンダーは、変な機能を付けるんじゃなく、こういう方面用にCPUパワーを確保すべきだと思うよ。
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過去の日記でもしばしば言っている通り。
参考:目の前にいる人を『本人』と知る方法は?
現状 PCの世界では、ユーザID&パスワードのセットを使っての識別認証が標準的手法。
でもこれは、仕方なくの妥協点だと、友瀬は思っている。
セキュリティ維持のための効率的な方法は『完全な鍵を1つ作る』ことじゃなく。
『方法が異なる、ある程度確実な鍵を複数作る』ことだと、信じている。
そう、あくまでこれは『複数の鍵の1つ』だよ。
この記事にもある通り:
同社担当者は、
「従来のID認証などの代替ではなく、それらと併用しつつ継続的に本人確認をする場面で利用してもらうことを想定している」
ご意見などがあれば。
- ○KNTさん
何を『鍵』に使うかが、設計側の腕でしょうね。確かに『誰でも同じように使う』ものでは、この場合の鍵にはなりえないわけですし。
そして、その鍵を人間側が『覚える』のでは、本末転倒。%br;難しいものですね。 -- ともせ%管理人。
- 面白い発想というか、これはポリグラフに通ずる内容かな。『方法が異なる、ある程度確実な鍵を複数作る』ポイントは、本人しか知りえない・ありえない事象をいかに引き出すかがキーになっていくということなのかなあ。そう、対象者の独特な性癖とかを(爆)(MOBを読んだばっかなのでw) -- KNT?
創作:Witches: SW2、8話他。†
ん〜。どうしようかなぁ。
正直、予想外の事態がいくつか起きていて、どう対応しようか悩んでいるところ。
以下、SW2 1〜8話・・・というか、2話・5話・8話のネタばれを含む。
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Witches を作るにあたって立てていた前提が、いくつかあるわけです。
例えば『エイラはシールドを使わないけど、予知にも魔力を使うだろうから、そこは省略して他ウィッチ同様に耐久力扱い』とか。
で、その前提の中に、SW2 で崩れてしまっているモノがあって。
どーしようかな、と。
- ルッキーニの多層シールドによる体当たり攻撃。
- これ、Witchesでは『魔力剣』と名付けて、『地上限定』の能力として設計しました。
SW1期ではルッキーニは『シャーリーのカタパルト』と併用でしか使用しなかった:単機で使用するのはなんらかの問題があるはずと想定し、『飛行能力と併用できない』として処理したのです。
- ところが、SW2では、これを破る使い方がすでに2回ほどありまして。
それでも1つは説明できるのですが、もう1つが厳しい。
- 1つは、2話の『全員攻撃シーン』。
ルッキーニは、上空から急降下しつつこれを使用。
これは『自由落下==飛行用に魔力を使っていない』と解釈することで対応できると考えていました。
- 問題は、5話、ロマーニャ上空。
ごく普通に、水平飛行から突撃しているように見えるよ(^^;;;
- 直観的には、気力充実時の絶好調表現のような気がしていまして。
でもそれは、ゲームには採用しづらいんだよね・・・
- 震電宮藤、体当たり攻撃。
- 起きた事象は簡単:ルッキーニ同様に『シールド張って体当たり』。
だから Witches 的には『魔力剣が使えるよ〜』と言ってしまえばいい。
問題は、これをどう表現するか。
- 悩んでいる理由は・・・次の項目に関わるので、そっちにまとめる。
- ストライカーユニットの出力制限とウィッチ能力。
- 魔力増大起因で、宮藤は零戦での戦闘が事実上不能に。
震電を装備することで、強力な性能を発揮できた。
- Witches では、ウィッチ技能はウィッチが持つというイメージで設計している。
これは、キャンペーンルールを考えるときに問題になってくる。
例えば『震電宮藤』は『魔力剣』を使える。
しかし同じ宮藤が『零戦宮藤』として出撃した場合、『魔力剣』は使えない。
- まあ、現状はそういうキャンペーンルールはないので、えいやでごまかすしかないかなぁ。
ご意見などがあれば。
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