創作:近況:2010年最後。†
というわけで、今年はおしまいです。
これから大掃除というお仕事が始まるよ。
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本年中はいろいろとお世話になりました。 来年もまた、よろしくお願いします。
ちょっと早いですけど、年賀絵も置いておきます。
ご意見などがあれば。
創作:2010冬:イベント関連メモ†
というわけで、初日メモ。
年末だから、3日目はいけないと思うよ(笑)
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以下、散文的に。
基本的・全般的な結果。
去年同様:年末のわりに、人はそれなりにいらっしゃいました。
ありがとうございました>To ご来訪の方々。
実は、初動はかなり悪かったです。
普段だと基本的に人がこない14時以降の来訪者が多かったのが特徴的でした。
『ろすと』関連。
新作『ワーウルフ』は、まあ例年通り。
バックナンバーは、かなり静か。
Witches。
不思議なくらい、コンスタントに出る(笑)
初出の2008冬はともかくとして、それ以降は毎回ほぼ同数が出ているのが面白い。
『ろすと』の場合新刊だから、それなりに出るのは『シリーズのファン・リピーター』がいると考えればわかるんだけど。
Witchesは既刊の継続頒布なので、出続けるということ==新規が多いってことなんだよね。
今回初挑戦の廉価版は、それほど需要なし。
やはり加工済みのほうが圧倒的に多い。
その他:
去年に引き続き、気温面では楽だった。
今回、配置がホールの真ん中==メイン通路前。
朝の入場津波を、初めてみました(笑)
ネタ的な話。
会話が多かった年。
例年、来訪くださった方との間で多少の会話はあるのですが、今年は特に、多かった気がします。
結果、その中でいろいろ感じたこと・気づいたことが多かったです。
以下、そのあたりをちょこちょこと。
サンプルについて。
サンプルをじっくり読んで、質問・ご意見をくださる方がそれなりに多かったです。
その過程で、サンプルにエラッタ適用していないことに気づきました(^^;;
補足しておかないと不親切なので、対応を考えます。
例年通りともいえますが:とにかくプレイ場所を探している方が多い。
一緒にプレイしてくれる知人がいない・いなくなったという方が多く。
オンラインでプレイするにもハードルが・・・という意見が非常に多い。
LWシステムの『相手に本を渡し、自分はキャラシートを持つ』というのは、結構大変。
直接会っているところなら簡単だが、オンラインでは素直にはできない。
両方が所有していないと、手間==ハードルが増える。
選ぶキャラによって、勝敗が極端なのがつらい。
防御寄り同士だと、1戦に30分とかかかって、数をこなせない。
攻撃寄り同士だと、一瞬でカタが付いてしまう。
結果、何が楽しいのか、どうやって楽しむのかが、わからない。
とはいえ、攻略ネタを始めると、いわゆる『やばい』キャラ・行動の話になってしまうので、難しいんだよね。
面白かった質問:『けもなー(獣キャラ好き)の人、たくさん来ました?』
確かにワーウルフはそういう属性の人へのアピールはあると思いますが(^^;
さすがに『わたしは獣キャラ好きです』と主張してくださる方は、いませんでした(笑)
その他全般に:
友瀬に話しかけてくださる方は往々にして友瀬のサイトを見ており、そして『友瀬』だということを理解してくださっています。
感謝すべきことですし、まあ、ある意味で必然でもあります。
でも残念ながら、友瀬は全員のお名前を知っているわけではないし、Web(だけ)で名前を知っていてもその人の顔は知らないことが普通なのです(^^;;;
威張れる話ではないですが、友瀬、顔を覚えるのも割りと苦手です。
いちおー努力はしますが、さすがに初見〜数回程度の方だと、うまく会話がかみ合わないケースもあるかと思います。
ご容赦・ご了承ください。
でもまあ、特徴的なことを見せてくださった方のことは、やっぱり覚えやすいです(笑)
最近だと、前回『一括』&今回不足フォローをくださった方は、覚えたと思います。
そういう意味で、コンスタントにご利用くださる方は、それなりに顔を覚えています。
やっぱり名前はわからない方も多いですが(笑)
こんな感じかな。
何かあれば、別途フォローします。
ご意見などがあれば。
創作:落描き:年賀絵。†
気が向いたので、すご〜〜く何年かぶりの年賀絵ネタ。
あくまで気まぐれ、仕上げるかどうか不明。
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いちおー、ウィッチーズネタをやってる身だからね〜。
ウサギ年だしね〜(笑)
ご意見などがあれば。
○KNTさん。 それは『東方脳』というやつですね(笑) まあウサ耳+長髪+ブレザーっぽい上着と重なる点は多いので、仕方ないところですが。ネクタイがないとか耳の前の飾髪の形状とかに、多少の差があります。 -- ともせ%管理人。
ん〜、ぱっと見"○○ンゲ"かと思ったのは、私だけなのだろうか・・・ -- KNT
速報:2010冬出展終了†
帰宅しました。
へとへとなので、レポートは別途。
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ともあれ、参加した方、お疲れ様でした。
ご意見などがあれば。
雑記:日本人のメンタリティとの戦い。†
消えゆく灯、なくなりかけた商店街が元気になる 阿蘇神社門前町商店街が教えてくれたこと
http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20101222/217679/?P=2
「自慢を3つ以上言える自分になりなさい」
これがキーワードか。
非常に理解・納得のいく話ではあるんだけど、結構難しいんだよね。
『自慢』は、多くの日本人のメンタリティに反する行為だから。
わりと自分勝手にいろいろ言っている友瀬だって、こう大上段に言われてしまうと、躊躇するよ。
『自慢』じゃなくて、素直な想いを言えるようにすることから始めるといいのかな、とは思う。
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『自慢』は、日本人の美徳の一つである『謙虚』と相反するものなんだよね。
自信がある部分ですら、謙虚に『まあまあ』とか言ってしまう。
でも、現実問題として、さ。
見た目のように『見ればわかる』ことならともかく。
なんらかの形で『深く接して初めてわかる』ことは、初見ではわからないわけで。
『あるモノのどこがどう良いのか』が説明されなければ、誰かがそのモノを手に取ることって難しいんだよね。
モノを客観的に見て評価する。
この単純なことが、自分のモノに対して行えないっていうのは、もったいないよ。
ご意見などがあれば。
雑記:選んだことと、100%賛同することとは、異なる。†
鮮学校補助金、都が当面支出中止 全国初、他の自治体に影響も
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20101224-00000074-san-pol
先の都条例まわりの言動はいわずもがなで。
他にもオリンピック誘致・築地移転問題・新銀行などなど。
正直、石原さんは政治家としては微妙な人だと思っているけど。
この決断は評価できるし、すべてが悪いなんて言う気もないんだよね。
友瀬がよく言う『話題に上がってない==うまく回っている』政治もあるはずだし。
だから、選挙って難しいよ。
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少なくとも今の選挙は、『誰を選ぶか』ということしかできないんだよね。
そして世の中、『思想が100%一致する』人間なんてのは、決して存在しないわけで。
ある政治家のxxはいいけどyyはダメ。
あの人はyyはいいけど、zzはダメ。
・・・なんてことは多々ある。
だから、投票時には『より希望する項目が多い人』を選ばざるをえない。
でも、政治家は、当選すれば『選ばれたから、自分の主張を貫きます』になる。
マニフェストの意味合いからして、それはそれで正しいんだけど。
選ばれたイコールその政治家の全主張が肯定された、というわけではないことは、理解してほしいんだよね。
『100%思想が一致する』相手なんかいない以上。
そういう意味で、当選した後はさらに『政策投票』みたいなことをやってほしいと思うよ。
『オリンピック誘致、頑張ります!』:反対。
『築地移転、行います!』:どちらでもいい。
『北朝鮮学校への補助金は止めます!』:賛同。
・・・みたいな。
まあ、これやると手詰まりになるような気はするけど(笑)
ご意見などがあれば。
雑記:DoW:複座機実感メモ。†
先日、初めて DoW で複座機を使用したので、そのときの感触のメモ。
余談的前振り:
知人との間で DoW で遊ぶ場合、使用する航空機はランダムに選んで遊ぶことが多いです。
いわゆるヒストリカルゲーマーとしては邪道なのは百も承知ですが。
DoW/WoW はそこまで細かいゲームでは無いし、なんだかんだといろんな機体があるので、いろいろ試してみたいわけで。
ともあれ、そういう遊び方をすると『爆撃ミッション』とかはやりづらいので、今までは複座機==爆撃機は外していました。
ですが、先日お試しということでいれてみたのです。
そういう背景なので、爆撃は無し・『後方へ射撃できる機体』という扱いでしたけど。
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以下、散文的に。
爆撃機用の機動カード I は、すご〜く遅い(笑)
ちょっと広めの戦場だった&機体ごとに侵入場所に多少の差があったという都合もありますが、同時出撃した戦闘機がそれなりにダメージを受けた頃に会敵することになりました。
速度差は従来の機体にももちろんあるのですが。
爆撃機は高速を選んでも、普通の機体の低速と似たような速度しかでないのです。
旋回が特殊。45度旋回のカードしかない。
直接的なデメリット、というわけではないですが、気になったので。
速度が遅いこともあり、旋回自体は非常に小回りが効く。
後方機銃は、予想以上に役に立つ。
前方射界よりも後方射界のほうが広い。旋回機銃だから当然ではあるんだけど。
ともあれ、前後両方を合わせるとかなりの広範囲を撃てるので、火力の低さを十分に埋められる。
背後をとられることが、通常機よりも怖くない。
『DISRUPTION/混乱』ルールの存在が大きい:背後をとられても、後方銃の反撃によって相手の追尾and/or照準ボーナスを切ることができるので、落ち着いて対応できる。
このあたり、Witches のネウロイにも関連してくるので、要考慮、かな。
ご意見などがあれば。
LW/QB 個人的Q&A:逃亡ルール。†
表記、逃亡ルールについて、ちょっと整理します。
実はこれ、以前に話題にした『英語版とHJ版との間で差がある』ルールの1つです。
紛らわしい部分もあるので、明確にするのが目的です。
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Q. HJ版ルールでは、『遠距離で、後退(62)実施時に逃亡宣言&成功したら逃亡できる』と明記されています。
対して、FBIが公開している PC版LWアプリ(http://www.flyingbuffalo.com/lostwapp.htm )では、
『遠距離で身をかわす(52)を実施』しただけでも逃亡できるようです。
何が正しいのでしょうか?
A. 以下のように、英語版とHJ版とでルールに差があります。
HJ版では、本に書かれている通り、『遠距離で、後退(62)実施時に逃亡宣言&成功したら逃亡できる』のが正しいです。
英語版では『逃亡してよい』というコメントを受けたら、逃亡してよいです。
比較的新しい本では『遠距離の後退ページ(EXTENDED RANGE BACK)』にそういうコメントがあります。
比較的古い本には、『遠距離後退ページ』も『逃亡してよいコメントのあるページ』もありません。
そのような本ではエラッタとして、『遠距離後退』『遠距離かわし』ページに、『逃亡してよい』コメントを追加します。
なお、これによってキャラクターによって逃亡基準が変化することになります。
これについてフェアでないと思われる場合、HJ版・英語版共通で『HJ版』『英語版』両方のルールを採用することをお勧めします。すなわち、以下のような処理です。
HJ版同士の場合は、HJ版ルールに準拠する。
英語版を交えた場合は、以下のルールとする。
遠距離で逃亡宣言し、後退(62)かかわし(52)を実施した結果、得点ページを開かれなかったならば、逃亡できる。
以上:ソースは HJおよびFBIとのやり取り。
以降:補足。
このあたり、英語版では明確に記述されていないのが混乱の元のようです。
最近の英語版LW本では、ルール部分には具体的な逃亡ルールは記述されていません。
その代わり、55ページが『Back/Escape(後退・逃亡)』となっていて、コメントで明示的に『逃亡してよい』と指示されています。
この内容は、実質的にHJ版のルールとも同じなのでリーズナブル。
ですが、昔の本には、そういう『逃亡』はコメントで指示されていないため、それをそのまま適用できないのが問題です。
そのため、そういう『遠距離後退』ページがない本においては、『遠距離かわし』ページに『逃亡してよい』コメントを追加するのが、FBIの考えのようです。
で、それに加えて FBIからはこんなコメントももらいました:
"I guess whatever seems fair to you is just fine."
『君が公正だと思うようにやれば、いいんじゃないかな。』
まさにしばしば言っている『常識で判断してくれ』に近い話ですね(^^;;
ということで友瀬的に:
もめた場合には『後退でも回避でも逃げられるよ』というジャッジとします。
ご意見などがあれば。
雑記:セルフレイティングと動的サイト†
先日の話もあって、ちょっとセルフレイティングについて調査して。
この Junkyard でも試しに埋め込んでみたんですが・・・どうもうまくない。
現状の内容で仕様的には間違ってなさそうなんだけど、IEのコンテンツアドバイザだと引っかからないんだよね。
どうやら固定のhtml ではない動的サイトだと、ダメなのかもしれん。
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実はここ数日でちょっとプラグインいじりまして。
このJunkyard、ICRA 3 規約に沿った、期待通りのmeta情報を出力する仕組みを作りこみ、一部ページに適用しました。
例えば『絵。 』のページに、暫定的に【芸術・医学・教育・スポーツ・ニュースの記事において、『性行為の暗示』『性的接触の視覚的描写』が含まれる。】に相当する情報を埋め込んでます。
でも、IEのコンテンツアドバイザは無視==表示できてしまう。
ほぼ同じ内容のレイティング情報を埋め込んだ静的ページを作ったら、こっちはきちんと止まるんだよね。
参考:巫女酒宴乃図
面倒だけど、その手の絵についてはこういう『通常ページをかませる』形にするしかないかなぁ。
でも、それだと日記ページに絵を貼るのが面倒になるんだよなぁ。
ご意見などがあれば。
雑記:寒いのはわかるけど、やっぱり味が。†
寒くても足元おしゃれを楽しみたいあなたに
http://www.j-cast.com/mono/2010/11/16081008.html
『足先から途中までが黒&残りは肌色』の。
要は『一見普通のレギンスorニーソックスをはいているように見える、パンスト』。
・・・なんか、ずるいの(笑)
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いやまあ、実際寒いのは間違いないだろうし、だからまあ、わかる商品ではあるんですけどね。
ご意見などがあれば。
う〜む、あれを「ずるい」と言うとは、ともせさんもなかなかの足フェチよのうw今度、語り明かしますか(爆) -- KNT ?
主張:2010.Nov版都条例とKASU残党発行物。†
件の『東京都青少年の健全な育成に関する条例』(以下『都条例』)、可決されたようです。
都条例の内容の是非や、可決に至るまでの強引さ・理不尽さ、今後の運用について引き続き論ずることは必要ですが。
決まってしまった以上、都内で活動している友瀬としては、原則的にそれを無視する道理はありません。
そこで、友瀬and/orKASU残党名義での既存創作物について、その発行者としての立場を明確に宣言しておきます。
・・・とりあえず日記エントリに書くけど、ポリシーページや、本館にも類似内容を置くべきかも。
その辺りを実施したら、『移動扱い』でこのエントリは削除すると思います。
つーか・・・こういう機会だし、セルフレイティングの仕組み、考えておくかねぇ。
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以下、都条例第7条に定められる規制基準の内容を抜粋引用。
そして、それぞれに対し、友瀬and/orKASU残党名義での既存創作物について『発行者』としての見解を記述します。
一 青少年に対し、性的感情を刺激し、残虐性を助長し、又は自殺若しくは犯罪を誘発し、青少年の健全な成長を阻害するおそれがあるもの。
友瀬は、友瀬管理下のWebサイトおよびpixiv, CMS においていくつかのイラストレーションを公開しています。
それらについて、上記条件に基づいた判断を行いました。
『露出度の高い女性』を描いた作品や『女性の肉感を強調する』作品がいくつか公開されています。
これらの作品を見ることによって、主に男性青少年の性的感情を刺激する可能性は高いと思われます。
ですが、いずれについても性交・性交類似行為の直接的・間接的描写や性器そのものの描写はなく、また性的な暴力や犯罪を推奨するものでもありません。
よって、青少年が参照しても、その健全な成長を阻害するおそれはないと判断しました。
KASU残党は、友瀬管理下のWebサイトにおいて、創作ゲーム作品およびそのカタログが公開されています。
それらについて、上記条件に基づいた判断を行いました。
『剣格闘のゲーム』を公開しています。『キャラリナ』アプリケーション上で動作するゲーム、冊子形式の作品、およびカタログとが存在しています。
これらは『相手が戦闘不能になるまで、武器をもって相手を攻撃する』ことを表現するゲームであり、『残虐性を助長』する可能性はあります。
ですが、いずれにおいても大規模な出血・傷跡等の描写はなく、またそのシリーズはファンタジーの世界観を持っており、現実世界とは異なることが明白です。
さらに、それら作品においてはそれぞれ登場人物が戦うに至る理由を記述するショートストーリーが含まれ、その内容はいずれも無為な暴力を推奨するものではありません。
以上の内容から、青少年が参照しても、その健全な成長を阻害するおそれはないと判断しました。
二 漫画、アニメーションその他の画像(実写を除く。)で、刑罰法規に触れる性交若しくは性交類似行為又は婚姻を禁止されている近親者間における性交若しくは性交類似行為を、不当に賛美し又は誇張するように、描写し又は表現することにより、青少年の性に関する健全な判断能力の形成を妨げ、青少年の健全な成長を阻害するおそれがあるもの
友瀬およびKASU残党名義で公開されている作品には、性交もしくは性交類似行為を表現するものは含まれていませんでした。
よってこの項目に該当するものも存在しません。
以上の通り、友瀬およびKASU残党の公開している創作物については、いずれも都条例の示す基準を満たすものはありません。
よってこれらについては、『青少年に販売し、頒布し、若しくは貸し付け、又は閲覧させない』努力は不要であり、実施しません。
以上の内容は、2010.Nov.15 18:00 時点に存在している、友瀬and/orKASU残党名義での既存創作物についての主張です。
今後、友瀬and/orKASU残党名義で新たな創作物を公開する場合、必要に応じて別途その主張を行います。
以上。
・・・とりあえず書いたけどさ。
やっぱりこの手の判断は、個人の価値観が必ず入っちゃうんだよね。
悪いほうに倒そうと思えば、どんなことだってそっちに倒せちゃうよ。
例えば『剣で切りつける』シーン。
『ろすと』を含め、ファンタジーゲームでは避けられないことだと思う。
これをどう描写すればいいのか。
『血や傷跡がきちんと描かれる』『死んでしまう』というリアル路線は、残虐性を刺激して『そういうことができる、やってみたい』というものに導きうる、すなわち『青少年の健全な成長を阻害するおそれがある』ように思えるし。
でも『血や傷跡が描かれない』『戦闘不能になるだけで死なない』というのは、『現実を誤解させる、健全な判断能力の形成の妨げ』になるからすなわち『青少年の健全な成長を阻害するおそれがある』ように思える。
『剣』というのはあまりに非日常だけど。
スポーツ格闘テーマなら、避けては通れないところだし:拳一発で死ぬケースだって、あるわけで。
難しいよ。
ご意見などがあれば。
○KNTさん。 竹刀のように『競技用に安全を考えて作った』武器であっても、何度もたたけば傷は付くし、痛いのです。そういう観点で言えば、それは『傷を残さずに相手に苦痛を与えることができる』残虐行為の温床であり、すなわち暴力・虐待につながる・・・と『曲解』できてしまうのです。 もちろん、趣旨はそんなところにないのは百も承知で、実際当面はそんな強引なことがなされるとは思って言いませんが。文面が趣旨と乖離しているため、時代が立てばそんな『趣旨』は忘れられて、文面通りに解釈・適用されうる。それがこの条例の怖い側面なのです。 まあ、心配しすぎといえば、そうなんですけどね。 -- ともせ%管理人。
ん〜「武器を竹刀に持ち換えれば大丈夫!」とでも言いたくなる状況だなあwまあ、自分の身は自分で守るのが常なので、今回のは考えるいい機会ができたと前向きにとらえるしかないのだろうか・・・ -- KNT ?
雑記:ICRA セルフレイティング、メモ。†
google ばいろいろ出てくるけど。
具体的に非常にわかりやすいサイトがあったので、URLメモ&消失に備えての抜粋。
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URL: http://www.nirui.com/2nd/yuu/html/meta.html#h-5
以下、上記サイトからの抜粋引用。
ICRA という組織が作ったレイティング基準。
RSAC のレイティングの発展系って感じかな。該当するカテゴリがある場合は値が1、該当しない場合は0かカテゴリを書かないで省略って感じ。細かく設定できるのがポイント。
<meta http-equiv="pics-label" content='(pics-1.1
"http://www.icra.org/ratingsv02.html"
comment "ICRAonline EN v2.0"
gen true
for "対象のページアドレス"
r (cz 1 lz 1 nz 1 oz 1 vz 1))'>
レイティングシステムのカテゴリ名と意味は以下の通り
ヌード及び性的な素材†
カテゴリ名 意味
na 詳細な表現による勃起または女性の生殖器
nb 男性の生殖器
nc 女性の生殖器
nd 女性の胸
ne 裸の臀部
nf 明白な性行為
ng 明白ではないが性行為と思われる行為、または性行為を連想させる行為
nh 目視可能な性的接触
ni 情熱的なキス
nz 上記の何れも含まれていない
nr これら上記の素材は芸術的文脈で表現されたもので、児童の閲覧にも適している
ns これら上記の素材は教育的文脈で表現されたもので、児童の閲覧にも適している
nt これら上記の素材は医学的文脈で表現されたもので、児童の閲覧にも適している
暴力的な素材†
カテゴリ名 意味
va 性暴力または強姦
vb 血塗れの人間、または流血した人間
vc 血塗れの動物、または流血した動物
vd 血塗れの想像上のキャラクター(アニメキャラクターを含む)、または流血した想像上のキャラクター
ve 殺人
vf 動物の殺害
vg 想像上のキャラクター(アニメキャラクターを含む)の殺害
vh 人間に対する傷害行為
vi 動物に対する傷害行為
vj 想像上のキャラクター(アニメキャラクターを含む)に対する傷害行為
vz 上記の何れも含まれていない
vr これら上記の素材は芸術的文脈で表現されたもので、児童の閲覧にも適している
vs これら上記の素材は教育的文脈で表現されたもので、児童の閲覧にも適している
vt これら上記の素材は医学的文脈で表現されたもので、児童の閲覧にも適している
vt これら上記の素材はスポーツ関連の文脈のみで表現されたものである
カテゴリ名 意味
la 明白な性的表現
lb 乱暴な言葉、または神に対する冒涜
lc 穏やかな悪口
lz 上記の何れも含まれていない
その他†
カテゴリ名 意味
oa 喫煙の助長
ob 飲酒の助長
oc 麻薬使用の助長
od ギャンブル
oe 武器使用の助長
of 他人に対する差別または危害の助長
og 児童に対して悪例を示すとみなされる可能性のある素材
oh 動物に対する傷害行為
oi 児童を不安にさせる可能性のある素材
oz 上記の何れも含まれていない
チャット†
カテゴリ名 意味
ca チャット
cb 穏健なチャットであり、児童とティーンエイジャーに適している
cz 上記の何れも含まれていない
以上、上記サイトからの抜粋引用。
友瀬の場合、以下にあげるものが影響範囲だろうか。
nd 女性の胸
ne 裸の臀部
nr これら上記の素材は芸術的文脈で表現されたもので、児童の閲覧にも適している
vd 血塗れの想像上のキャラクター(アニメキャラクターを含む)、または流血した想像上のキャラクター
vg 想像上のキャラクター(アニメキャラクターを含む)の殺害
vj 想像上のキャラクター(アニメキャラクターを含む)に対する傷害行為
vr これら上記の素材は芸術的文脈で表現されたもので、児童の閲覧にも適している
vt これら上記の素材はスポーツ関連の文脈のみで表現されたものである
lc 穏やかな悪口
oe 武器使用の助長
cb 穏健なチャットであり、児童とティーンエイジャーに適している
ボードゲーム類は、芸術的文脈でありかつスポーツ的なものだと思うので、そう主張します(笑)
ご意見などがあれば。
ざっくり調べてみたら、今は icra ver 3 がいいみたい・・・もうちょっと調査。 -- ともせ%管理人。
創作:2010冬 ToDoメモ、12/12夕刻版。†
いわゆる『定時勤務時間(笑)』が終わったので、土日の作業を乗せて、棚卸。
とりあえず一段落っていう感じ。
今回はちと本業がはまってるので、いわゆる『おまけ』はできなさそう。
よって、ここに残ってるのが実質的な作業残項目。
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『ろすと』新刊関連。
『ろすと』旧作系。
『Witches』、再生産。
本誌類の量産とパッケージング、済み。
課題だったカード、14セット完了。
15セット作るつもりで、1セット加工失敗した(笑)
ということで、上記14セットについては、パッケージまで完了。
カード未加工分は、『廉価版』として出すため、未加工のままパッケージング予定。
販促&フォロー系作業。
ディスプレイ用の1枚紙作成。
『パ-58a3 KASU残党』みたいなやつ。
『ろすと』新作用の紹介Pop。
『Witches』用Pop。
今回は『カード未加工だけど安い版』もあるので、その分を含んだポップが必要。
ポスター代わりの表紙拡大コピー。
新作用QRコード対応のサポートページ作成。
これは未着手。
印刷量産が伴わない、PCだけで作業できるものなので、最後の最後でいい。
新作用Webページの修整。
『ろすと』シリーズちらし。
以上。
まあ、ほぼ完了ですかね。
どう梱包・運搬するかを考えないと。
ご意見などがあれば。
自分メモ。 未加工の航空機カードだけ別頒布ってのも、手としてはあるように思った。 加工失敗だとか、2機目が欲しいとか、そういう需要向け。 -- ともせ%管理人。
創作:2010冬 ToDoメモ、12/10夜版。†
残り3週間を切った。
土日のアクションを明確にするために&抜け漏れ確認を兼ねて、棚卸。
・・・実は、ここ数年忘れていた作業を1つ思い出したので、それも追加(^^;
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『ろすと』新刊関連。
端的に言って、全部済んだ。
カットは結局描きませんでした(^^;;;
『ろすと』旧作系。
『Witches』、再生産。
とりあえず、各種印刷行為は済ませた。
各種加工作業だけが残項目。
Todo:ルールブック製本
Todo:カード加工。今回は『未加工で安価配布』版もアリなので、できる範囲で生産。
Todo:パッケージング。
販促&フォロー系作業。
基本的に前日に準備できればいいものなので、急がない。
ディスプレイ用の1枚紙作成。
『パ-58a3 KASU残党』みたいなやつ。
Todo:作成。
Todo:印刷。
Todo:パウチ。
『ろすと』新作用の紹介Pop。
Todo:作成。
Todo:印刷。
Todo:切り貼り。
『Witches』用Pop。
今回は『カード未加工だけど安い版』もあるので、その分を含んだポップが必要。
ポスター代わりの表紙拡大コピー。
データはあるので印刷するだけ。最後でいい。
新作用QRコード対応のサポートページ作成。
これは未着手。
印刷量産が伴わない、PCだけで作業できるものなので、最後の最後でいい。
新作用Webページの修整。
これも同様。
『ろすと』シリーズちらし。
ここ数年、忘れてたもの(笑)
以上。
過去の経験から言うと、実は「ちらし」の作成工数は結構大きい。
現在使っているのは『ろすと1018』時代に作ったもののはずで、
かつ当時のフォーマットでは『20作枠』しかないものだった。
今年のは『ろすと1020』==20作目、すなわち枠のデザイン目いっぱいになっている。
次を含めて、そろそろ考えないとならないってことなのよ。
正直、そろそろ紙のチラシはアレな感じなんだけど、
いい代替手段が思いついていないってのが実情。
会場ではWebにもつながらないので、アナログ情報で渡す必要があるんだよね。
ご意見などがあれば。
○KNTさん。 タブレットというか、携帯デバイスはいろいろ検討中。Alexに興味があったんですけど、実物見たら、電子ペーパ部分がちょっと狭く感じたので保留中。iPadは・・・わからんです。 鎧表現の件は、受けるかどうかはともかくとして、『ろすと』向きではないので、たぶんやりません(笑) 以前 Dragon Attack==アーケードゲーム対応版を考えていたころには、イリアナ@ブランディアを作って『着せ替え人形』をつけようという企画を考えたことはありました(^^;; -- ともせ%管理人。
おお、いよいよiPad導入ですか?!デモのお姉ちゃんをクリックすると、攻撃が当たったエモの後、鎧がはじけるというギミックがチョー受けると思ったのは、私だけか?!(爆) -- KNT ?
○ありよしさん。 人による感覚差はあるかと思いますが、友瀬はQRコードは結構便利だと思ってます。携帯の入力系に慣れていたとしても、URLは結構長いので・・・写真一発でつながるってのは、強いと思います。 『ろすと』シリーズでは、それぞれの本にFAQページ行きのQRコードをつけてます。 問題は、イベント会場は携帯からのメール送信・Webアクセスができないことが多々あるほど、つながらないんですよね(^^;; ここで思い切って、タブレット系の端末でも導入しますかね(笑) -- ともせ%管理人。
Qコード→携帯で閲覧かなあ。あんま携帯使わないので、便利かどうか判らないけど。 -- ありよし ?
雑記:100%か0%かと考えるのは、どうなんだろう。†
mixi、アクティビティ機能も一時取り下げ オン・オフ選択可能にして再公開へ
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1012/03/news096.html
ちょっとこの記事の本筋とはずれるんだけど。
これを見ていて思ったのが、Webの『実名主義/匿名主義』的な議論の極端さ。
ときどき話題にしている内容とも重複するような気がするけど。
今回の mixi の例を見ればわかる通り、いろんな事情で『複数の異なる顔を持つ』人間って結構いると思う。
実名主義の人は、ここをどう思っているのか、興味あるよ。
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『匿名だから無責任・悪いことをする。だからヒモ付けが必要。』
これが、実名主義側の基本的言い分。
確かに無記名ゆえに悪どいことをやっている人ってのは多々いて、理解のできる意見ではあるんだけど。
匿名でだって、正当な活動をしている人っていうのは、多々いるわけよ。
単に諸般の事情で、実名をおおっぴらに明かしたくないだけで。
例えば、友瀬もその一人。
この『友瀬』というのは、ペンネーム==当然本名ではない。
別にWeb/趣味の世界で『悪いこと』をやっている気はないけど。
Web/趣味の世界では、『友瀬』の名前を使って活動することにしているだけ。
理由は簡単:
ボードゲームやマンガ・アニメ系のいわゆるオタク趣味を持つ人間が、
普通の社会でどう見られ・扱われているかはご存じの通り。
カミングアウトすれば『失うモノ』はそれなりにあるわけです。
ばれたらばれたで開き直るだろうし、現実問題として商取引時には本名を使わざるを得ないんだけど・・・
それでも、自分から積極的にばらす気はない。
そういう意味で、実名必須とか言われちゃうと、かなり苦しい。
でもさ。
別に『友瀬』が本名じゃないからと言って、無責任・悪いことをしているつもりはまったくない。
この名前には、この名前なりの責任を背負っているつもりで。
こういう感覚は、たぶん友瀬に限らない:
芸事の世界では『芸名・ペンネーム』というようなものは当たり前に使われていて、
それぞれ看板として大切にしているはず。
こういう、いわば『半・匿名』とでもいう立場を、認めて欲しいように思うよ。
ご意見などがあれば。
雑記:ここの魚拓はとっていないのか†
ウェブ魚拓にトラブル発生、2007年前半以前の魚拓が消滅
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20101112_megalodon_loss/
メモ。
友瀬的にはいつもの『Webサービス不信』の世界。
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似てもって異なるサービスに、Web Archive ってのもあるけど。
重要だと思ったものは、可能な限り複製は残しておくべきだと思うよ。
すご〜く私的な話だけど:
友瀬がペルソナを運営していたころ、無料Webサーバ cool に、いろいろ記事を書いていたんですが。
その辺りのデータは、きれいさっぱり吹き飛んでいます(笑)
webarchive にある程度はあるのはわかってるんだけど、無くなっている部分もあるようだし、回収する必然があるかというとかなり微妙なので(^^;;
ご意見などがあれば。
創作:LW:妨害技考察、その2。†
先日書いた記事の続き。
非常に膨大なキャラ・カード類があるLWシステム、さすがに全部を暗記しているわけではないので(^^;;
コメントでご意見いただいた内容をみて、類似した既存物もあるので、それをあわせて。
他にも思いついたら、ぜひコメントを。
また発掘できるかもしれませんし(^^;;
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相手の特定行動の威力を下げるタイプ。
コメントでいただいた『次の私の赤の行動は攻撃力−2される』的なもの。
古い赤魔法『Sunburst』が、ちょうどマッチする。
『直後ターンはジャンプのみ、残り3〜5ターンの間赤とオレンジ-2』。
『自分に』関わる制限ではあるが、肉体武器使用タイプのキャラの負傷も、類似。
例えば Cold Drake は『右手の爪では突きしか行わない』設計になっており、かつ『右手を負傷すると、右手の修正値-1』になる:すなわち、『突き行動の修正値が恒久的に-1される』というのとほぼ同義。
昨日の『修正値の低下強要』の、影響範囲限定版。
効果時間・下げ幅についての懸念が必要なのは、『全体版』同様。
ただ、全ての修正値を下げるわけではないので、ある程度累積しても相手には『影響を受けていない普通の行動で反撃』の余地がある。
直接的には、特定行動の威力が低下する。その結果心理的にそれを実施しづらくなるのが特徴と言える。
一応『じゃんけんの手』としては使用できるので、完全禁止よりはゆるい制限。
特記事項1:影響範囲とこちらの行動・防御性能との兼ね合いには注意。
影響範囲外の防御性能が高いキャラにとっては、この『狭い』影響範囲が『全身』と同義になる。
例えば『頭以外は頑丈』なキャラが、『相手の赤・オレンジの修正値を下げる』タイプを持つことはリスク。
そういう場合は、前述の『全体版』と同様の検証が必要。
特記事項2:影響範囲を『突き』『スイング』というようなタイプ指定にすることも可能。
ただこれは、いわゆる『16強すぎ』問題の引鉄になるので、注意。
その意味で、『自分が突きで直撃されない』場合は突きの威力低下は避けるべきだろうし、スイングvsかわしでも同じことが言えるだろう。
特定行動を実施する/実施しないとダメージ、というタイプ。
既存魔法あり。
紫魔法『Creature attack』は、赤を実施しないと1ダメージを受ける。
また似たものに紫魔法『Wave of Fire』がある。
これは『連続ダメージ』と『特定行動でダメージ』のハイブリッド:『毎ターン1ダメージ』の魔法だが、加えて『青、かがむ、武器拾い』すなわち身を低くするような行動をすると追加で1ダメージを受ける。
類似の能力として、Wraith/QBアイリは『回避すると自分が1ダメージを受ける』というデメリットを抱えている。
これは潜在的に、この項目に該当するだろう。
これも間接的・ゆるい行動制限を与えるもの。
相手には『ダメージを許容することで、普通に行動できる』ので、完全な禁止よりはゆるい。
ある意味で、以前書いた『継続的ダメージ』の弱いバリエーションと言える。
特記事項1:継続ダメージタイプのバリエーションということで、そこで書いた条件は考慮すべきだろう。
特に、『その条件の行動を実施しないとこちらに有効な攻撃を行えない』ようなケースは、事実上『毎ターンダメージ』と同じようなものになる。
特記事項2:上記例ではダメージは小さいが、大ダメージのバリエーションも考えられる。
極端にダメージが大きいと、それは実質的に『その行動を封印』することになるので、『一発解除』や『1つの行動限定』などの条件をつけるべきだろう。
特記事項3:修正値低下と異なり、このタイプは修正値Sの行動や、非ダメージ系行動にも影響しうる点に注意。
コメントで提案いただいた『ジャンプしたらこちらが2回復』というものは、LW既存作品にはないが、これに近いと言えそう。
ご意見などがあれば。
雑記:教育手段としてのエロマンガ。†
ちょっと思っただけの、細かい裏づけ検証していない話なんですけどね。
件の条例案に『不当に違法行為を賛美するのはNG』的な用件が含まれています。
これって、さ。
違法行為をNG化するようなものならOKってことなのかね。
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例えば、『レイプもの』のエロ作品。
この手の作品は基本的に『嫌がる女性、でも感じちゃう』→『ぼろぼろになった女性が呆然としている絵』という感じになっていると思う。
レイプした側が悪い的な要素は描かれないし、『女性も気持ちよくて歓んでたじゃない?よかったじゃん』的に『曲解』することができるかもしれない。
じゃあ、このマンガの最後の1ページを割いてね。
おまわりさん登場。女性泣きながら叫ぶ、レイプ犯逮捕→『懲役20年』の言葉と牢屋の絵。女性自殺・遺書『あんなめにあって、生活できなくなりました』
・・・これならOKだっていうのか?
レイプは立派な犯罪だということを描いている:『不当に賛美』なんてしていないし、むしろ『レイプは被害者の精神を激しく傷つける極悪な行為で、重い罰を受ける』と正当に描写しているのだから。
まあ、レイプ物なんてのは明らかに『成人指定』で、だから今回の条例以前にすでにそういう制限を受けているはず。
そして分別のついている人間なら、元の『女性にとっては救いの無い』ものでも、いわばファンタジーとして理解・受け入れているし、それを元にレイプなんてことはしないだろう。
じゃあ、学生向けに、こういう発想はできるんじゃないだろうか。
いわゆる『学生の性交』を描く作品。
現在16歳以下での性交はNGなわけだけど、事実として、少年誌ではいくつか『性交した』ことを暗に示すことや、実際に出産してしまうような作品がある。
じゃあそれを、例えばこんな作品にしてしまった場合はどうなんだろうか:
そういう行為をしてしまった少女。
避妊なんかせずに行為にふけった結果、妊娠・出産にいたる。
当然生活なんかできず、そのまま親子とも死亡。
・・・これ、NGなんだろうか。
『性行為とは子供をなす行為である』
『生活基盤を持たない学生が、子供を得ることは自殺行為である』
・・・という立派な教育文書だと思うが。
そんな感じ。
ご意見などがあれば。
雑記:ルールを運用してこなかったツケではあるのだけど。†
Twitもした、いわゆる『非実在青年』から綴られている規制問題。
業界は、知ってか知らずか、調子に乗り過ぎているよ。
今のルールは『白を通す』ことを目的にしているから、多少の黒の混じった『灰色』は通すのが当たり前。
でも業界があまりに『調子にのった』から、ルールが『黒は通さない』になろうとしているだけ。
『黒は通さない』というルールは、あり得ない内容なのは間違いない。
だから友瀬は、反対だよ。
でもだからと言って、『白に、たっぷり黒をたらした』ものを『白だから通せ』というのは、いくらなんでも言い過ぎ・詭弁的。
言い換えると、もうすでに『白を通す』ルールはある。
そこで『これは白じゃないだろう』っていうのを、きちんと運営すればいいだけ。
・・・友瀬個人の想いはこんな感じかな。
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例えば、『コナン・ザ・バーバリアン』的なヒロイックファンタジーで、女戦士が追い詰められて微妙にアレな感じなシーンが入ることはあると思う。
でもそれは『白にたらした黒』なんだよね。
逆に、例えば『アマゾネス、淫獄のなんちゃら』みたいな、タイトルから内容が予想できる『女戦士がぐっちょんぐっちょんのめろんめろんになる』ような作品だったら。
たとえどんなに立派なストーリーがあったとしても、それは『黒にたらした白』なんだよね。
『こんな真面目なストーリーがあるのに、成人指定とはなんぞや!』と言うほうが、お門違い。
で、今の日本の二次元創作業界ってのは調子に乗ってるのは間違いないと思う。
例えば、友瀬も携わっている HJ版LW本==クイーンズブレイドシリーズ。
『白い液がかかってるけど、聖乳だから問題ないです。』
『なんかアレな格好ですけど、そういう教義に基づく聖なる行為だから当然です。』
『衣類が切れて大変な感じだけど、戦闘だから仕方ないよね。』
・・・みたいなのは、どうかと思うわけよ。
作り手は『白にたっぷり黒をまぜました。あくまで白です。』と言っているというのは、わかる。
でも多分にそれは『黒くみえるよな』という確信を持って作成されているし。
そして市場でも、『黒い』要素を期待されて購入されているのは、ほぼ間違いない。
そういう代物を『白だ』と言っているのを、『調子に乗っている』と言わずしてなんというのか。
『これはゲームだよ。俺たちは真面目にやってる。インモラルに感じるのは、受け手の問題ですよ。』と言ったって。
実際黒いものとして流通している以上、『黒に白をたらした』として扱われるのは仕方がない。
HJ版LWでは、『黒』部分はいわばイラストだけだから、まだいいけど。
コミック類ではストーリー部分にもそういう要素が絡むから、危ないんだよね。
別に HJ版LW本を成人指定にしなければならない、という気はないよ。
HJ版LWは、いわば『150/255』、正直白とは言えないけれど、『白っぽいグレー』の域。
まだ成人指定ラインの『128/255』のボーダーラインには達していないと思う。
でも、128に到達しなければ何をやってもいいのか、と言われたら、どうかな、と思う。
『事故』を想定して、安全マージンをとるのが賢いやり方だと思うよ。
ご意見などがあれば。
○小花さん。 そうですね。 それの場合、とりあえず被写体側の感情は抜きにして『出版側』とまとめてしまうと、そこが『白にたっぷり黒』を狙っているのはあきらかだと思います。 性を商品化すること自体は友瀬は悪いことだとは思っていませんが、少なくとも『おおっぴらに振り回すのは社会理念上好まれない』ということは事実、だと思います。 その意味では、現在主流ともいえる『無許可二次創作系』の同人も同じで、そういう点でも『調子に乗っている』と思います。 -- ともせ%管理人。
大阪府のキッズポルノ問題にも通じますね。まぁ、あっちの場合、写された少女が将来のアイドルデビューを望んで水着をさらしているのか、親が金銭目的で娘のあられもない姿をさらしているのかって言う、出来上がった作品の灰色度以上に動機の方に問題があるわけですが、そのへんが語られていないことに問題を感じていますよ。僕は -- 小花幸多 ?
創作:LW:妨害技考察†
とりあえず冬の新作は目処がついたので。
次回作の検討もかねて、ちょっと考察。
LWのキャラクターの中には、修正値起因の直接的ダメージ以外の方法で、相手に影響を与える能力を持つモノがあります。
それ一発で勝負が決まるようないわゆる『即死』技もその一つですが、これはゲーム的には『超巨大ダメージ』と似たようなモノなので、それは例外として。
今回の論点は『それが決まることで、残りのゲーム展開に影響するモノ』です。
『ろすと』でもその手の能力を持つキャラは何人かいますし、今後も作っていきますが。
作るからには、ゲームとして面白い能力にしたいところ。
というわけで、既存キャラの能力を眺めて、この手のものについて考察。
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『nターン Jump/移動のみ』の制限を与えるタイプ
最初期は、Dwarf や Wraithの『脚をひっかけて転倒』==1ターンの移動強要。
その後、赤魔法"Trip"やFlamingCherryの『以降3ターンの間』のような時間制限、QBメルファの『遠距離に行くまで』などの条件付き継続に拡張。
当然、制限を与える時間が長いほど、効果としては強い。
ジャンプ系行動を実施したキャラは普通、相手にダメージを与えることはできない。
すなわち移動強要することは『一方的な攻撃を行える時間が生まれる』ということ:『ボーナスステージ』として機能する。
特記事項その1:LWシステムでは一般に、ジャンプ系行動をしているキャラクターには直撃を与えることは難しい。
そのため、この能力があっても『他に修正値が1以上ある行動が少ない』と、ダメージにつながりづらず、無駄撃ちになる可能性がある。
その意味で、きちんと『ダメージを与えるチャンスがある==ボーナスステージとして機能する』仕組みは作るべき。
例えば、もし剣士に『移動系強要技』を持たせたような『剣士改』がいたとして。
でも相手はそれほど怖くない:もし移動を強要されても、近距離ならばバックステップすれば無傷。遠距離では、ダメージを受けることすら起こらないだろうから。
これは、剣士改の設計が悪いと考えるべきだろう。
特記事項その2:ジャンプのみが解除できなくなってしまうようにしては、ゲームとしてまずい。
きちんと外れるようにする仕組みは必要。
現実問題として、Ursa/QBRシギィやQBメルファの『遠距離に離れるまで束縛』系の技は、仕掛けた側が本気で『解除を妨害』すると、離脱のしようがない。
Ursaは『修正値がプラスの突き判定技』が連打可能なので、これを連打しているだけで相手には勝ち目がない。
メルファは修正値や連打能力は改善されているが、それでもダウンスイングやワイルドスイングによる『離れられない牽制』を絡められると解除できない:勝ちも負けもしない状態が維持されてしまうので、ゲーム的には非常によくない。
『3ターンの間』というような、単純な時間制限方式が、ある意味一番簡単だと思う。
修正値の低下を強要するタイプ。
行動そのものは禁止しないので『じゃんけん』は継続的に行えるが、決定力が低下する。
初期の赤魔法 "Block Weapons" の『残りのゲーム中武器による被ダメージ-n』が最初か。
本に組み込まれたものだと、QBメローナの『盾防御→粘膜で攻撃力低下』や、QBアイリ改の呪いなど。
基本的に恒久低下するようになっているけれど、ゲームの利便性の都合なんだろうと思う。
特記事項:減少量が大きいタイプand/or累積するタイプは危険なので、要注意。
都合-3くらいの低下を受けると、多くのキャラは『直撃』以外では相手にダメージを与えられなくなる。
すなわち、『敏捷で19ページに行くことが多い』キャラがこれを持つと、非常に危険。
相手はなかなかダメージを入れられなくなってしまう。
言い換えると、元が『鈍い』『柔らかい』場合は妥協すべきライン。
HJ版だと、QBアイリ改は危険:いずれの得点ページもかなり硬い上に累積低下できる。
QBメローナの低下能力は累積しても問題ないくらい:メローナは装甲皆無で動きも決して速くない。
修正値を伴わない行動には、妨害としての意味をなさないので注意。
『nターン以内に条件を満たさないと負け』効果。
Zombie/QBRヴァンテの『3ターン以内に遠距離に』やQBアイリ改の『5ターン以内に逃亡条件達成』あたり。
『nターンジャンプのみ』タイプのような直接的制限に比べると、攻撃能力は普通に残っているのが特徴。
そのため相手には、『解除条件達成』もしくは『効果時間内にたたきのめす』という、2つの選択肢がある。
この『2つの選択肢』について、考察が必要。
考察事項1:解除条件はよく考えないとダメ。
相手には対処方法が2つあるので多少条件が厳しくてもよさそうに思えるが、キャラの特性で片方が『達成不可』になることはありうる:そうすると、厳しすぎる条件は解除不能を意味することになる。
考察事項2:『倒せる』条件のために、制限ターン数と防御観点での性能とは、よく考えないとダメ。
頑丈and/or体力があるタイプがこの手の能力を持つと、相手の『効果時間内に叩きのめす』という選択肢が事実上なくなる。
同様に、制限時間が短すぎると、やっぱり『叩きのめす』選択肢はなくなる。
これには『nターンJumpのみ』の裏返しの側面もあるだろう。
Jump行動実施者には直撃を与えづらいことから、こちらが『逃げ回る』と相手はこちらに大ダメージをいれることができない。
こと『叩きのめす』選択肢については、制限時間は実質的に『n-1ターン』しかないことに注意。
その効果を受けた直後は普通『緑と黄色のみ』という、防御的な選択しか行えないため。
上記2つを合わせて考えると、QBアイリ改の死霊の性能は、かなり危険なものだということがわかる。
例えば剣士/QBレイナではかなり絶望的。
アイリ改が『遠距離では突撃(50)』を確定実施するだけで、『逃亡』という条件は達成できない。
そしてダメージで倒すという観点で、剣士には突撃してくるアイリ改にダメージを与える手段はなく。
近距離で削るにも、QBアイリ改の防御性能はかなり高いため、時間内に削れる体力は4点前後がいいところになってしまう。
継続的なダメージ発生を与えるタイプ。
古い赤魔法"Vampire Fly"やギミック"Caltrops" が最初。
本に組み込まれたものでは、Manticore の毒や、Kharis/QBメナスの能力など。
ある意味で、前述の『nターン後までに解除できなかったら死亡』の原型といえる。
例えば "Vampire Fly" は『遠距離移動orかがむに成功するまで毎ターン1ダメージ』なので、『残りの体力値以内に条件を満たさないと負け』と類似している。
解除条件は技によって多彩。
Vampire Fly のように『特定の行動に成功』もあれば、『nターンで解除』『解除方法なし』など、モノ次第。
基本的には『nターン後に勝ち』と同様の『2つの勝利手段』の観点での調整が必要だろう。
能力解除しづらいならば、相手には『叩きのめして勝つ』手段を提供すべき:こちらの防御性能は弱めに。
解除しやすいならば、防御面はそれなりに。
ダメージを刻んでいる分、相手の体力によってかなり価値が変わると言える。
例えば体力が30を超えるような怪物は、このような刻みはそれほど脅威ではなく、『nターン』固定のほうが怖いだろう。
逆に体力が小さければ、『刻み』と『通常攻撃』の相乗効果がある分、怖い。
そういう意味では:『怪物』が少ない今の日本==HJ版メインの環境では、解除を楽にしたほうが喜ばれるように思う。
ご意見などがあれば。
○ありよしさん 前者は既存魔法にありそうです。後者は回復ではないかも。ダメージ受ける覚悟でならxxxできるっていうのはあったように思います。 非常に膨大なキャラ・カード類があるLWシステム、さすがに全部を暗記しているわけではないので・・・別途フォロー記事書きます。他にも埋もれているように思うので、なにかあればまたぜひに。 -- ともせ%管理人。
「次の私の赤の行動は攻撃力−2される」「私が次の行動でジャンプを行ったらあなたは2LP回復する」のような、バーター系の行動制限はどうでしょうか? -- ありよし ?
雑記:千日手、できるのが悪いのか、するのが悪いのか。†
前述の『妨害技』まわりの話など、この手の搦め手能力を考えると、いつも思うこと。
双方が同じ手を繰り返す『千日手』はしばしば発生しうることで。
完全に起こせないようにデザインすることは理想だけど、そうもいかないことも多い。
千日手になりうるときに、プレイヤーがそうでないほうへ自然と手を伸ばすような。
ゲームデザインするときには、そういうモノを作りたいと思う。
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LWシステムの例え話でときどき言ってる『グーを出せない相手に延々とチョキだけを出し続ける』ケース。
これ、攻め手が勝利を突き詰めた場合、確かに妥当な手の1つなんだよね。
絶対負けないし、相手の選択次第で勝てる。
でもそれって言いかえると、『積極的に勝利を目指す』のとは違うラインなんだよね。
『とりあえず負けない』の手を選んでいるんだから。
それって、ゲームとしてはつまらないわけよ。
もちろんそういうことができてしまうのは、デザイン側の問題。
上記の例なら。
『攻め手がパーを出す』ことに十分なうまみを持たせる:負けのリスクを負う代わりに勝ちを大きくする手は、あるだろう。
『グーを出し続ける』ことにリスクを与える:『負けない』手をなくすなど、考える余地はあるはずで。
その以外にも、考えれば手はいろいろあるはず。
LWシステムの場合、『他キャラとの兼ね合い』があるので、なかなかきれいにはできないんだけどね。
要精進。
ちなみにいちおー、KASU残党提供の『至近距離』のルールは、このあたりを考えた結果の1つ。
これ、基本的な考え方は『至近距離は、武器を振り回せないので、武器の修正値が低下』というルール。
当然これを仕掛ける側は、素手などの『至近距離でも不利を受けない』性能になっている。
で、素直に作ろうとすると、LWシステム本来の『近距離・遠距離』的な話が出てくる:ジャンプ系行動で『離れる』ようにしたい、という意味で。
でもそれが多少のリスク・問題を抱えているのは、『16強すぎじゃね』問題で周知の通り。
だから打った手は、『至近距離を得意とするキャラには、至近距離で行える行動をいくつか持たせる』というもの。
これらの行動は、被得点にならないかぎり『至近距離を維持』するような性能にしてある。
つまり至近距離が苦手な相手は、移動することではまず距離を離すことができない:なぜならば、移動では相手の得点ページを開くことは難しいから。
だから、当然普段よりも不利なんだけど、不利を覚悟のうえで攻撃を出さざるを得ない。
至近距離を得手とする側も、その優勢を維持するためには『至近距離を維持する』攻撃を続けることが原則になる。
つまり、両者がそれなりに積極的に攻撃を行うので、武器持ち側は不利という条件はあるものの『直撃しやすい』ため、千日手にはなりづらい。
まあ、これもうまくいくキャラ・いかないキャラはあるんだけどな〜(^^;;
ご意見などがあれば。
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