雑記:WoW:撃墜王スキル。†
DoW では、いわゆるベテラン・エースパイロットを表現するために
『Ace skill/撃墜王スキル』というルールがあります。
基本的にバランス取り用に適当に与えるもの。
そしてキャンペーン的にやる場合『5機落としたら1技能獲得』というルール。
なんですが・・・どーも、スキル間の強弱が激しいように思うんだよね。
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個人的に思うのは:Daredevilは、微妙な気がしています。
- Daredevil。
通常禁止されている『steep/◇付』機動を連続実施してよい。
ただし、一度実施すると続く4枚の機動プロットでは使えない:要は4ターンに1回例外をしてよいということ。
- Steepカテゴリのカードは、一部機体の横滑りやStall、高度変更用。
例えば『横滑り後、低速で間合い調整』とか、『横滑り→急降下』とか、そういう機動ができることになる。
- でも往々にして、Stallおよび高度変更以外のカードは似たような非Steepの代替可能カードがある。
つまり、この技能がなくてもそんなに困らないし、あっても劇的な効果はないように思える。
これとExceptional Pilotを比較すると、なんか悲しくなってきます。
- Exceptional Pilot。
専用の速度マーカーを置くことで、2ターン連続で同じ機動カードを実施できる。
これによってSteep行動を連続することもできるが、その場合続く4枚の機動プロットは通常ルール通りに。
速度マーカーを使用する関係上、上記以外のカードでも『2ターンに1回』まで。
- DoWには『1カードセットに1枚しかない』機動カードはいくつかあるので、それを連発できるのが強み。
例えばAデッキの『すごい横滑り』を2回連続で実施できるってのは、かなり奇襲効果が高い。
- 高度系の2連発ってのも強いんじゃないだろうか。
通常より2割増しくらい早く上昇できるわけで。
友瀬の知人卓では高度ルールを使っていないせいもあるような気はするけど。
特に Daredevilは、あんまり有効に使えるとは思えないんだよね。
Exceptional Pilotは『上昇/降下』連発とか、『とんでもない横滑りで回避or奇襲』とか、怖い要素を結構思いつく。
あえて言うならば、『上昇』→Stall とかはできるけど・・・そこから上昇できるわけでもなし。
さらに、このあたりに比べると、ダメージトークンをダイレクトにいじる各スキルは、かなり強く感じる。
以下参考に。
- Perfect Aim。
いわゆる『連続射撃ボーナス』を、一撃目から利用できる。
ただし3ターンに1度。
- Sniper。
通常相手が引く『相手に与える』ダメージトークン1つを、代わりに『射撃者側が2個引いて選ぶ』に変える。
ただし4ターンに1度。
- Itchy Trigger Finger。
射撃を先に解決する:その射撃で敵が墜ちたら、その機体は射撃できない。
ただし4ターンに1度。
- 大火力機and/or終盤になるほど有利。ヘッドオン勝負で一方的に勝てる可能性が。
4ターンに1度ではあるが、そうそうヘッドオンになることもないので、これだけあれば割と十分。
- Good at Evading。
受けるダメージトークン1つを、内容を見てから無効化してよい。
ゲーム中1回のみ。
- 特殊ダメージとか大ダメージを1回無効化できるわけで、かなり強い。
一度高度ルールをいれてやってみるかねぇ・・・
ご意見などがあれば。
LW行動解説:防御。†
まず、毎回記述のお約束・注意事項。
- ネタばれに相当する内容も含まれるので、参照の際にはそれを覚悟の上で読むこと。
- 解説の結果、どうしても特定キャラの有利・不利が顕著になることは避けられない場合があります。
それもあわせて、覚悟してください。
- あくまで『友瀬の独断と偏見による解説』であることは、強くご理解ください。
- LWシステムの場合キャラクターの性能は本毎に多少異なるため、この記事がすべてのキャラにとって当てはまると言う保証はありません。
- 行動にはリスクとリターンが存在し、そのバランス感覚は人によって異なるので、同じ事象を見た他の方が、友瀬と同じ判断をする保証はありません。
本題。
今回スポットをあてるのは、『防御』に割り当てられることの多い行動です。
『勝つ解説とか言った直後に、いきなり攻撃じゃない行動かよ!』という声が聞こえるような気もしますが。
ちょっといろいろな都合で、これを先に解説しておいたほうが、長いスパンで楽そうなので。
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大前提:防御行動の重要性†
確かに防御行動は、直接攻撃力の低い行動ですが。
前回の『大振り』解説の際に言及した通り、LWシステムには『大振り・防御・通常攻撃』の三つどもえがあります。
また、LWシステムの行動間には、これ以外にも三つどもえ的な関係が存在しています。
そして『防御』は、そのいずれにおいても顔をだしてきます。
つまり、防御の特徴の一つは、多くの事態に対しての汎用的な対応策の1つということです。
防御行動を端的に言うと。†
相手への直接ダメージは期待できない、身を守るための行動。
もちろん相手の攻勢に対して使うべき行動だが、単なる防御と言うよりは『攻撃的』なモノ。
どういう行動?†
上段(26)・下段(4) のどちらか指定した側の攻撃を阻止することができます。
- 『大勝ちはしにくいが、負けにくい』手です。
- 本来は、盾を持つキャラクターにのみ提供されていた行動:すなわち、盾によって身を守る行動です。
ただし『攻撃を受け流す』というよりは『盾を掲げて相手に押しこむ』、シールドラッシュとも言えるような性格を持ちます。
- 『押す』効果から、適切な状態ならば、相手がバランスを崩すことがあります。
バランスを崩すのスコアはゼロ前後、また行動26,4の修正値も+1あればいいほうなので、ダメージ源としては最低レベルです。
が、通常こちらは『制限なし』になるので、有利な状態を確保できます。
- すなわち、単にダメージを受けないようにするだけでなく、相手のバランスを崩すことでイニシアチブを奪うための行動とも言えます。
- 防御成功ページには『マイナスの得点』があるのが一般的です。
結果、多くの場合ダメージは受けません。
- 相手の『得点のある場合〜〜』というような強制コメントを伴う行動に対する防御としては、確実ではないということになります。
ある意味で、格闘ゲームの『ガード不能技』に近い話です。
ただし前述の通り『相手のバランスを崩す』可能性があるので、そのような技をつぶせる(強制コメントを読ませない)可能性はあります。
- 特に有効な使用方法について:
バランスを崩すのに成功しやすいのは、どちらかというと『遅い』行動相手です。
- 具体的には:『上下のフェイント』に割り当てられることの多い技術的スイング(行動12,42)。
『防御しながら攻撃』系統(行動44,48,6) といった行動が該当します。
- これらの行動は比較的『守りが固い』ものであり、それに対してじゃんけん勝ちできるのは貴重です。
防御の上段・下段について†
LWシステムでは行動には色が割り当てられており、おおむねその色によって攻撃の上段・下段は決定されます。
- 一般に、赤とオレンジの行動は『上段』です。
逆に青は『下段』。さらに黄色のワイルドスイングも下段です。
- ただし、赤なのに下段・青なのに上段になる変則的攻撃はあります。
また、色に関係なく、上下段どちらでも防御できてしまうような攻撃もあります。
- そういう意味で厳密にいうならば、攻撃の高さは『行動番号』で確定します。
例えば『10』は上段攻撃で一般に赤に。『12』も上段攻撃ですが、キャラによって赤・青・オレンジなど、変化します。
もちろんキャラの防御のうまさによる差はありますが、
行動番号を聞けば、それに対して有効に防御ができるか否かはほぼ決まります。
- 一般的に防御行動26で防御できる『上段』とは、以下の行動番号です。
10,24,32,38,44,48
- 一般的に防御行動4で防御できる『下段』とは、以下の行動番号です。
2,14,34,40
- 以下の行動は、一般に上下どちらでも防御できてしまいます。
6,12,22,42。
- どちらかというと、下段防御(4)は上段防御(26)に比べて使いづらいでしょう。
防御失敗時の命中部位の差が大きな問題です。
- 上段への攻撃は頭や胴に命中する可能性が高く、下段は脚に当たる可能性が高いです。
そして一般に、脚よりも頭や胴のほうがスコアが大きいです。
- すなわち、相手の行動を読み損ねた場合、下段防御(4)のほうが致命傷を負いやすいのです。
- 上述のように、防御できる相手の行動種類の幅の差も見逃せません。
特記事項:非盾装備での26,4†
もともとは盾用の行動だった行動26,4 ですが、近年ではこの条件はかなり緩和されています:多くのキャラクターが盾以外の武器・装備でこの行動を実施するようになりました。
ただし、相応のバランス調整は計られているように見受けられます。
- いわゆるストッピングパワーを持つ装備に、この番号が適用されることがしばしばされています。
- 例えば、QBRアンネロッテの騎乗ランス攻撃・流星突き(26)や、リリアナ/Pirate のクロスボウ/銃(26,4)など。
これらのケースでは一般に修正値が大きく、また成功時には得点のないページを開かれることが多いです。
『強烈に相手を弾き飛ばす』イメージを持っていると言えるでしょう。
- 普通の武器の場合、防御行動はできても被得点がそれなりに大きいようです。
相手のバランスを崩すことはできても、ダメージは受ける、という形。
- QGRミナのように、『そもそも防御しておらず、多少のダメージを受けつつ変則攻撃で反撃』のようなものすらいます。
ご意見などがあれば。
- ○ありよしさん。
現実問題として、武道・スポーツで盾を使うものが見当たらないですからね。実際に使うイメージがわかないのかも。
かくいう友瀬も、いわゆる記録映像的・学生運動時代の機動隊くらいしか、リアルなものは知りません。この機動隊でも、近年実際に暴動に立ち向かった経験がないのが当たり前だとかで・・・難しいですね。 -- ともせ%管理人。
- 盾でのバッシュは結構メジャーな攻撃のはずなんだけど、日本で一番よく見る盾を持った戦士=ガンダムではめったにやらないんだよね
-- ありよし
雑記:LW行動解説、見直し考察中。†
先日第一回を書いた、表記記事。
ちょっと内容の加筆修正を行う予定です。
次の節を書いているうちに、補足というか方針の明確化というか。
書き方を整理しなきゃならんように思ったので。
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考えているポイントは、ときどき話題にしている方向性の話に通じます:
行動を選ぶ基準を『負けないように』ではなく『勝つために』という方向性。
極端に言ってしまうと、例えばですね。
『負けないように』という考え方でいうと、実はワイルドスイング(40)なんてのは選ばないほうが、いいんです。
もちろんワイルドスイングが有効な/クリーンヒットする条件は、ありますが。
それが成功する行動組み合わせは非常に少なく、はずした場合は致命的な反撃を受けるというのが現実。
こういう場合、
『リスクが高すぎるから使わないほうがいい』と解説してしまうのは『負けない』解説です。
そうではなく『使いづらいが、xxに対しては有効な反撃を行える』という『勝ちにいく』解説をしたい、という感じです。
そういう意味で、
現状の第一回解説も、加筆修正の予定あり。
ご意見などがあれば。
- ○tokazakiさん。
もちろん、例えばこの例でいうところの『使いづらい』というようなことは、併記するつもりです。
ただ、『なんで弱いのか』というだけではあまり建設的ではないので、『使うとしたらここだろう』というところを明確にしていきたい、という感じですね。 -- ともせ%管理人。
- 両方あった方がより親切では? -- tokazaki
LW行動解説:強打系攻撃†
というわけで。
どれだけ続けるかどうかはわかりませんが、今後ときどき、LWシステムにおける『基本』『定石』に関わる記事を書いていくつもりです。
以下、毎回記述する予定の注意事項。
- ネタばれに相当する内容も含まれるので、参照の際にはそれを覚悟の上で読むこと。
- 解説の結果、どうしても特定キャラの有利・不利が顕著になることは避けられない場合があります。
それもあわせて、覚悟してください。
- あくまで『友瀬の独断と偏見による解説』であることは、強くご理解ください。
- LWシステムの場合キャラクターの性能は本毎に多少異なるため、この記事がすべてのキャラ・行動に当てはまるという保証はありません。
- 行動にはリスクとリターンが存在し、そのバランス感覚は人によって異なるので、同じ事象を見た他の方が、友瀬と同じ判断をする保証はありません。
では本題。
今回スポットをあてるのは、いわゆる『強打』『大振り』の攻撃に相当する以下の行動です。
これらの行動はどちらかというと使いづらいため、それを理解しやすくするのが狙いです。
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大前提:1つの三つどもえ。†
LWシステムの行動群の中で、ある意味での『三つどもえ』を構成する要素の1つが、この『大振り』です。
他の2要素は、『通常攻撃』と『防御』。
もちろんここには攻撃の軌跡と色・高さなどが絡んでくるので、あくまでざっくりとですが。
大振りは、防御に対して有効ですが、通常攻撃に対しては不利です。
通常攻撃は、大振りに対して有効ですが、防御に対しては条件が求められます。
防御は、通常攻撃に対しては安全率が高いですが、大振りに対してはあまり効果的ではありません。
大振り行動を端的に言うと。†
ハイリスクハイリターンの大技。
当たれば威力的にも心理的にも抜群の効果。
どういう行動?†
基本的な特徴は、文字通り『当たればラッキーで振り回す』というものです。
この内容から想像できる内容が、おおむねこれらの行動の特徴です。
- 威力は強力です。
行動自体の持つ修正値の大きさもさることながら、相手の『痛い』部分に命中することが多く、総合的に大ダメージを与えられます。
また後述2点の理由も含めて、命中した場合の心理的な影響も見逃せません。
- 隙が大きい。
一般に出が遅く、相手が攻撃をしてきたならば一方的につぶされることの多い行動です。
- 当たりません。
キャラクターシート裏の解説にも書かれているように『条件がよくないと』当たりません。
この『条件』とは、命中させられる相手の行動種類が少ない、という意味。
前述の『出の遅さ』ともあわせて、相打ちも望めないことが多いです。
- 使いどころ。
普通に使うには、極めてバクチ要素の高い行動と言えますが。
言い換えれば相手が『動かず・攻撃もしてきていない』ときには、絶大な効果が得られるということです。
すなわち、相手が緑の行動をしてくる場合、効果的なことが多いです。
行動36 について†
一般に『ダウンスイング強打/ Downswing Bash』と呼ばれる行動。
HJ版、特にQBR/QGでは異なる名前をつけられることが多いですが、本質的には同じです。
- 原則的に『重い大型武器による強打』を想定している行動。
そのため、軽い武器の所有者には使えない場合が多いです。
- 『武器投擲』『魔法』といった、モーションの大きい大技に割り当てられることも多い行動です。
それも含めて昨今のLW本では『軽め』の武器使いにも提供されることが増えています。
- ダウンスイングなので、とびあがる(18)・かがむ(20)に有効で、防御(26、4)にも効果的。
基本的には、これらを狙い打ちする行動です。
- 特記事項:いわゆる『武器破壊』効果を持ちます:
破壊される可能性のある装備を持つ相手には、それを破壊できることがあります。
- 相手の盾防御(26)・防御しながら攻撃(44,48,6)に対してぶつけることで、盾を破壊できることがあります。
- 棒状の武器を持つ相手に対して、下段突き(14)やバックステップ(16)にぶつけることで、武器を破壊できることがあります。
- 相手の武器落とし(30)に対して、逆に相手の武器を弾き飛ばす効果があります。
- 強打同士では、比較的有利な行動です:相手の行動28や40を読んだときにも有効。
行動28 について†
一般に『サイドスイング強打/Sideswing Smash』と呼ばれる行動。
- ほぼすべてのキャラクターが持っている行動です。
いわば『もっとも一般的な最強打撃』と言えます。
- サイドスイングに分類されていますが、正確には袈裟斬り的な斜めの軌道を取っているよううです。
その結果上段・下段が不明確です:相手に対して『上段・下段』の判断をさせない・させることができない行動です。
防御に対しては有利で、相手が防御(26,4)した場合、いずれに対しても命中を与える性格を持ちます。
逆にジャンプ系行動には不利で、とびあがる(18)・身をかがめる(20)のどちらにも空振りしてしまいます。
- それでもサイドスイングなので、相手のかわし(8)に対して有効です。
ただし大振り故に、相手が素早い場合、当たらないケースがあります。
- 相手の装備を破壊できる可能性があります。
ただしその可能性は36に比べてかなり低く、36では破壊できても28では破壊できないことは、非常に多いです。
- 例えばHJ版既存作では、28で破壊できる盾はリスティ・ミリムの2キャラだけです。
36では、アンネロッテとシギィ以外の盾は全て破壊の可能性があります。
- 36同様、相手の武器落とし(30)に対しては有利です。
- 有効な使用方法について:
一般的ダウンスイング(24)、技術的上段スイング(12) に強いのが、大きな特徴の一つです。
特に行動12については、有効な対処方法をこれしか持たないキャラクターも少なくありません。
行動40 について†
一般に『ワイルドスイング/Wildswing』と呼ばれる行動。
- ほぼすべてのキャラクターが持っている行動です。
- 黄色カテゴリに属する唯一の攻撃行動であり、そして黄色は、使用制限を受けにくい色です。
すなわちこの行動は、『いつでも行える攻撃』としての価値があります。
- 攻撃の軌跡は『下段スイング』相当。
ですが、サイドステップ(8)でもかわされてしまいますし、相手の武器拾い(46)を妨害することもできません。
ただし明確に『下段』故に相手の下段攻撃は受け流すことが可能なので、相手の下段対策としては意外と安全です。
- 逆に相手の上段攻撃に対しては最悪レベルで、一方的に大ダメージを受ける可能性が高いです。
- 有効な使用方法について:
ワイルドスイングによって『反撃できる』のは、上段防御(26)と変則系突き(22) の2手です。
- 『緑と黄のみ』のときに40を選ぶと、相手の 14、22 の2つの突きを阻止できるという点に注目。
こちらが後退すると読んで打ってきた突きの迎撃策として、それなりに悪くない手なのです。
まあ、32を打たれると胴直撃をくらいやすく、とっても痛いのですが(笑)
ご意見などがあれば。
LW豆知識:ぐるぐるまわる。†
LWシステムのキャラ解説にある言葉に、こういうものがあります:
『条件によっては予想しない結果になることがあります』
"... and can sometimes give you unexpected results."
もちろん本当の意味で『例外』といえる結果はありますが。
一見予想外だが、よくよく考えると妥当という結果も、実にたくさんあります。
LWシステムで遊びはじめた人たちが最初に驚くこの手のタイプの結果の1つが、
『背後を取る・とられる』だと思います。
というわけで、今回はそのあたりについて。
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キャラクターシート裏の行動解説には、確かに『背を向けてしまうことがある』『背後をとれることがある』と記述されている行動が多々あります。
しかし、その手の行動を実施したからといって、必ず『背後』の結果がでるわけではありません。
どのような条件で背後を取る・とられる結果が発生するかは、決まった組み合わせに限られています。
キャラクターの特殊能力でコメント指定される以外は、この行動組み合わせは『全キャラ共通』のものです。
- 相手の下段突き(14)もしくは技術的突き(22)に対して、サイドステップ(8)を行うと、背後の結果が発生します。
- イメージとしては:踏み込んだ相手の横をすり抜けて回り込む、という感じ。
- 相手の高いサイドスイング(10)もしくは強打サイドスイング(28)に対して、身をかがめる(20)を行うと、背後の結果が発生します。
- イメージとしては:振り回した相手のスイングをかいくぐって回り込む、という感じ。
- 相手のワイルドスイング(40)に対して、バックステップ(16)もしくは跳びあがる(18)ことで、背後の結果が発生します。
- イメージとしては:めちゃくちゃに振り回している相手が、空振りした勢いでこちらを見失う、という感じ。
ワイルドスイングは『下段サイドスイング』的攻撃なので、それをかわせる『バックステップ』『跳びあがる』が条件になるわけです。
- 相手のワイルドスイング(40)に対して、ダウンスイング(24)を行うと背後の結果が発生します。
- イメージとしては:暴れている相手に狙い済ました一撃。相手は衝撃でこちらを見失うという感じ。
- 遠距離突撃(50)をしてきた相手に対して、サイドステップ(52)を行うと、背後の結果が発生します。
- 近距離の突きvsサイドステップに似ていますね。勢いよく突っ込んできた相手をさばいて背後に。
LWシステムにおいては、上記『イメージとしては』というような解説はどこにもありません。
ただ、上記のように考えれば割と自然な結果だと思いませんか?
そういう想像力で楽しむゲームでも、あるわけです。
ちなみに、上述の『背後』関連についても、例外自体は存在しています。
一部のキャラの本においては、上記の『背後を取られる』行動組み合わせの一部が『君の後ろにいる==相手がこちらを見失う』結果になるケースがあります。
つまりこのような場合、『両方が互いに相手を見失う』状態になります。
友瀬の知る限り、これは『非常に素早いキャラクターが突きをし、相手がそれをサイドステップでかわした』ケースで起こりえるようです。
『相手が速すぎて、背後を取れるつもりが見失ってしまう』というような条件なのでしょう。
これも公式には明言されていない、事実からの『想像の範囲』ですけどね。
ご意見などがあれば。
雑記:がいこつ男を作りたくなる。†
買っちゃったぜ。
画像あり。
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かなり渋い出来です。
正直やっつけポーズなので、ちょっと微妙な立ち角度ですが。
この脚の細さで自立できるってのは、かなりすごい。
ご意見などがあれば。
創作:ゲームのガイダンスをどこまで提供すべきか。†
先日のイベントで、来訪された方との雑談で話題になった点の1つにこんなモノがありました:
『LWシステムにおける基本的なじゃんけんがわからない。』
『一瞬で勝負がついたり、逆に30分以上かかっても倒せなかったりで、効果的な手を見つけるのが難しい。』
これ、すごく難しい問題だと思います。
友瀬的にはこれ、『実際にやっていればだんだんわかってくる』こと。
それを学びとるのもゲームのうちだと思っています。
だけど『覚えたい』『調べたい』と思うまで、ゲームにのめり込むかどうかは人によりけり。
その意味で、この手の情報の有無は、少なくとも最初のハードルの高さには影響するところです。
そういう意味では『即のめりこめるようなわかりやすさ・面白さ』が提供できるのが一番だと思いますが・・・
ゲームの導入のためには、ある程度遊ぶための『最初の数歩』となる知識、そしてある程度の『定石』は、公開すべきなのかもしれません。
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うろ覚えの記憶で恐縮ですが。
例えばゲームセンタ・ストIIのコンパネ・インストカードには以下のような記述しかなかったと思います。
- 攻撃には、弱・中・強がある。
- レバー後ろでガード。ガードすれば攻撃は無効。
- 横+中or強で投げ技。
- キャラごとに独特な必殺技がある。これはガードしても少し削れる。
対戦格ゲーの常識ともいえる、『上段攻撃には上段防御・下段には下段防御』とか。
『投げにガードは通用しない』とか。
そういう『定石以前の基本』すら、書かれていなかったように思います:少なくとも友瀬は、インストカードでそれらを読んだ記憶はありません。
でも、何度かやっているうちにそれらは自分で理解しました。
さらにキャラ攻略もいろいろ考えて『定石』を見つけていました:
例えば、春麗のジャンプかかと落とし(↓+中K)をCPUが苦手とすることに気がついて、それで押したこと。
特にガイルに仕掛けてサマーの背中側に着地・即空中投げにつなぐとか、そういう攻略ネタを自分で発掘したこと。
今でも思い出せる楽しい思い出です。
もちろん、友瀬だって当時のゲーム雑誌を見て知ったこととか、ゲームセンタで知り合った人と話をして覚えたこととかもあります。
ですから『すべてを自分で発掘しなきゃならない』なんていう気はぜんぜんないんですが。
『自分でできるだけ掘りたい』とか『偶然掘り当てた喜び』とか、そういう楽しみを奪ってしまうのも、どうかと思ったりするわけです。
ただ、そうは言っても。
確かにLWシステムの場合、その表示形態ゆえに『何が起こっているかもわからない』ことはしばしばあります。
そしてキャラ性能ゆえに『一瞬で勝負がつく』『何十ターンもやっても削り切れない』というようなこともしばしばあり。
学ぶのにハードルが高いというのも、理解はできます。
例えば将棋や碁がそうであるように:
『金底の歩、岩より硬し』とか『シチョウを知らずに碁を打つな』とかいうような基礎的な話とか。
『居飛車・振り飛車』というような基本的戦略だとか。
そういうものは、ある程度の情報としてあったほうがいいのかもしれません。
現実問題として、友瀬は現状表サイトで『守勢時の攻防』については記述をしています。
同様に、基本的な『通常時の攻防』についても、多少はあったほうがいいのかもしれません。
ご意見などがあれば。
- ○ありよしさん。
最初のSFの場合、必殺技は本当の『必殺』技でしたからね。ある意味、あれを探す&出せるようになるまでのパズルゲーム的な感じ。
今思うと、さらに後世の隠し超必殺技が流れを継いでいるかも。 -- ともせ%管理人。
- ストリートファイター(初代)のころには波動拳・昇竜拳の存在すら伏せられてましたよ。 -- ありよし
雑記:2011年仕事初め・・・だったのですが。†
本日、仕事初め・・・だったんですけどね。
とんでもない不調で戦闘不能でした(^^;;
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昨日はもうどうしようもない状態で。
汚い話、上と下からダダ漏れ状態でした(^^;;;
今日はそこまではひどくないものの、ぐるぐる状態。
こんな調子悪かったのは久しぶり。
なんとかリカバーできるように、あたたかくして寝ます。
ご意見などがあれば。
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