雑記:3DS入手。†
つーわけで、3DS入手しました。
予約していなかったので正直手に入らない覚悟をしていたのですが、
ふらっとヨドバシカメラを訪れたら、在庫があったので。
ちなみに、友瀬がゲーム機を発売直後に即買いしたのは、初めて。
とはいえゲーム機としてというよりは、3Dデバイスとして入手、という感じです。
なにしろ、いわゆる『3DS専用ソフト』を1つも買ってないですから(笑)
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つーわけで、電源をいれて初期設定して。
標準装備のカメラとか、標準インストールのゲーム類をちょっと触っただけです。
カメラの解像度はやっぱり微妙なんですが、それはまあおもちゃなので仕方ないところ。
興味深いのは・・・ゲームしながらでもメモ帳的なアプリを平行起動できるらしいこと。
ゲーム中のメモに使えると便利かも。
まあ、気長に触っていきます。
ご意見などがあれば。
○小花さん つーかそういう意味だと、友瀬はそもそも今のソフトラインナップにまったく興味がなかったから、専用ソフトを買わなかったわけでして(笑) 3Dは長時間プレイに向かないので、そういう意味でも実はゲーム向けじゃないと思ってます。 -- ともせ%管理人。
あの犬にはちょっと興味あるんですよね。 というか、今のラインナップで興味あるのはあのペットだけという・・・ 一人暮らしだと、ちょっとリアルに生き物飼うにはねぇ。 -- 小花幸多
○ありよしさん。 ああ、それはいいなぁ>毎日同じ人とすれ違い(笑) 諸般の事情で、いまのところまだ日常運搬は実施していません==すれちがい通信も未体験です。 さらにちなみに、家族受けが悪かったのでしかたなく、パズルボブル3Dを買いました(笑) 任天Dogにしなかったのは、自宅にリアル犬がいるからです、はい。 -- ともせ%管理人。
我が家には二台あります。毎日おなじ人とすれ違うので、すれ違い伝説のレベルがガンガンあがるw -- ありよし
LW行動解説:特殊攻撃。†
まず、毎回記述のお約束・注意事項。
ネタばれに相当する内容も含まれるので、参照の際にはそれを覚悟の上で読むこと。
解説の結果、どうしても特定キャラの有利・不利が顕著になることは避けられない場合があります。
それもあわせて、覚悟してください。
あくまで『友瀬の独断と偏見による解説』であることは、強くご理解ください。
LWシステムの場合キャラクターの性能は本毎に多少異なるため、この記事がすべてのキャラにとって当てはまると言う保証はありません。
行動にはリスクとリターンが存在し、そのバランス感覚は人によって異なるので、同じ事象を見た他の方が、友瀬と同じ判断をする保証はありません。
本題。今回スポットを当てるのは以下の3行動:
実は、表題==カテゴリ名に、ちょっと悩みました。
これらの行動は、初期作品では『防御しながら攻撃』というカテゴリだったのですが、近年ではいわゆる『特技・必殺技』に割り当てられることが増えてきており、判定面でも変化が見られるのです。
また『防御攻撃』というのも、普通の『防御』と区別しづらいでしょう。
それを鑑みて、どう命名するか悩んだ、という感じ。
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特殊攻撃を端的に言うと?†
防御性能の高い、ローリスクローリターンの攻撃。
第一世代においては、特に防御面が優れている。
第二世代では防御性能がやや落ちた代わりに、攻撃面で改善されている。
『防御・強打・通常』に比べるとややあいまいですが、これも三つどもえ的関係を構成する要素と言えるでしょう。
通常攻撃<特殊攻撃<防御<通常攻撃・・・という感じ。
どういう行動?†
攻撃としては出の遅い行動。
LWシステムにおける3種の攻撃軌道に対してそれぞれ1つずつ存在しています:
ダウンスイング的縦(行動44)、サイドスイング的横(行動48)、突き相当(行動6)です。
特に第一世代初期では『防御しながら攻撃』というカテゴリに配置された、原則的に『盾が必要な行動』でした。
イメージとしては:盾を前面に掲げて踏み込んで、その後に武器で攻撃を繰り出すという感じ。
相手の行動次第では『盾防御』の結果になる==攻撃を取りやめている様子がうかがえます。
盾が無い場合でも『大型武器を振り回して、受けながら攻撃』するようなパターンで利用可能なケースがありました。
要は、防御を意識する分攻撃の出足が遅い、という感じでしょうか。
カウンター的な打撃を受けづらく防御面は優秀ですが、反面、相手への打撃も鈍くなりがちです。
関連して:盾を使う行動ゆえに、行動36には『盾破壊』を食らう可能性があります。
盾がなくても実施できることが多く、『魔法』や『必殺技』といった名目が付けられることが多いようです。
データ的には、防御性能はそのままに、他の行動に対して得点を多少開きやすくなった傾向があります。
いずれにせよ得点能力としてはかなり低く、あてにはしづらい攻撃です。
逆に、何も考えずに使用しても、リスクは低い攻撃ではあります。
苦手とするのは、『防御』行動:特に防御(26)には一方的に負けることが多いです。
相手が防御行動を行ってくると、『相手の盾に押し込まれる』状態になります:
被ダメージ面ではともかく、一方的にバランスを崩される状態になりがちです。
また、全体に足元がおろそかです。
行動44は下段突き、行動48,6は下段スイングに負ける傾向があります。
行動44 について†
ダウンスイングに相当する軌跡を持つ攻撃です。
特殊攻撃の中では、比較的大きな修正値を持つ傾向があります。
第一世代では、特殊攻撃は『相手に直撃しづらい』==得点できてもスコア0になる傾向が強いものでした:
行動44はそれでも修正値の分、多少のダメージを期待できます。
防御的観点ではそれなりに優れている行動です。
攻撃として使う場合の狙いどころ。
攻撃判定自体はそれほど強くありません。
相手が攻撃してくるようなケースでは、武器落とし(30)、キック(34)、サイドスイング強打(28)、ワイルドスイング(40)くらいしか、有効に反撃できません。
第一世代のキャラクターの下段突き(14)・技術的突き(22)には、多少の命中を与えることができます。
行動44自体は一般にこれらの番号から直撃を受けるので、相打ちになります。
第二世代キャラの上段突き(32)に対しては、一方的に勝てる可能性があります。
その他でも第二世代キャラには、直撃を与える可能性がやや増えています。
ただし逆に、第二世代キャラの身をかがめる(20)には当たりません。
行動48 について†
上段サイドスイングに相当する軌跡を持つ攻撃です。
特殊攻撃の中では中間クラスの修正値を持ちます。
行動44同様、特に第一世代では『相手に直撃しにくい』ため、命中してもダメージを与えられないことが多々ありました。
防御的観点ではそれなりに優れている行動です。
攻撃として使う場合の狙いどころ。
攻撃判定自体は、行動44と似たようなもので、強くはありません。
44と比べると、キック(34)には効かず、代わりにダウンスイング(24)に効きます。
第二世代キャラ相手では、『ダウンスイングに強い』特性がさらに顕著です:行動44・行動36という他のダウンスイングにも命中します。
行動6 について†
上段突きに相当する軌跡を持つ攻撃です。
特殊攻撃の中では、もっとも修正値が低い傾向にあります。
マイナスになっていることも珍しくありません。
その結果、特に『バランスを崩す』になりやすい第一世代では『じゃんけんに勝ってもダメージを与えられない』ことが非常に多い行動でした。
防御的観点ではそれなりに優れている行動です。
攻撃として使う場合の狙いどころ。
行動42や行動38といった、一部の技術的行動に一方的に勝てるのが特徴。
キック(34)にも一方的に勝てます。
ただし、前述の通り『ダメージはほとんど期待できない』のが実情です。
第二世代キャラでは、他の突きカテゴリとの相性が極端になっています。
下段突き(14)に一方的に勝ち・上段突き(32)に一方的に負け。技術的突き(22)とは、お互いにそれなりに痛い相打ちをします。
すなわち、第二世代キャラを相手にする場合は、対下段突き(14) 用として有用です。
さらにこの状況から、第一世代の6は、第二世代の22に対する異色の反撃技として機能します。
上段突きですが、下段防御(4)に防御され・一方的に押し負けてしまいます。
特記事項:盾無しでの特殊行動とフェイント。†
少なくとも初期の・盾を持つキャラクターにおいては、これらは『防御しながら攻撃/Protected Attacks』というカテゴライズをされることが一般的でした。
そしてその行動は『ダウンスイング(44)』『サイドスイング(48)』『突き(6)』とされていました。
その結果例えば『突き禁止』とコメントされた場合『防御しながら突き(6)』も実施できないという制約がかかっていました。
対して、昨今の・盾なしでこのカテゴリを使えるキャラクターにおいては。
行動名称からダウンスイング・サイドスイングといった特性を読み取れないことがほとんどです。
結果、例えば単に『突き禁止』とコメントされただけでは、行動6による『突き』は禁止されません。
すなわち、この場合『名称に関わるフェイント』としての特性を持っている、と言ってよいでしょう。
特記事項:配色。†
これらの3行動は、キャラシートの中間くらいに3つまとめて配置され、
それぞれ異なる色:オレンジ・青・赤が割り当てられることが多くなっています。
しかし前述の通り、これらの行動は原則的にすべて上段です。
つまり、青が割り当てられた行動は『青なのに上段攻撃』という行動になります。
すなわち、この場合『高さに関わるフェイント』としての特性を持っている、と言っていいでしょう。
ご意見などがあれば。
LW行動解説:技術的攻撃。†
連載もそれなりに続いていますが、今さらながらちょっと補足。
LWで遊ぶために『ここに書かれていることを全て暗記しなきゃならない』なんてことは、絶対にないです。
友瀬だって、細かい判定を暗記しているわけではありません。
この記事シリーズは『ろすと』作成のために解析した情報に基づいているため、わりと細かいですが。
実際に暗記している部分は『防御は判定有利でもダメージにはならない』『突きは相打ちしやすい』みたいな、『おおざっぱな特性・イメージ』がほとんどです。
なにしろキャラクターが多数いて、例外的判定はたくさんあるのですから、覚えたって意味がないことは多々あります。
ともあれ、毎回記述のお約束・注意事項。
ネタばれに相当する内容も含まれるので、参照の際にはそれを覚悟の上で読むこと。
解説の結果、どうしても特定キャラの有利・不利が顕著になることは避けられない場合があります。
それもあわせて、覚悟してください。
あくまで『友瀬の独断と偏見による解説』であることは、強くご理解ください。
LWシステムの場合キャラクターの性能は本毎に多少異なるため、この記事がすべてのキャラにとって当てはまると言う保証はありません。
行動にはリスクとリターンが存在し、そのバランス感覚は人によって異なるので、同じ事象を見た他の方が、友瀬と同じ判断をする保証はありません。
本題。今回スポットを当てるのは以下の4行動:
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技術的攻撃を端的に言うと?†
通常攻撃に対して有利な、判定の強い行動。
ただし防御や武器落としなど、消極的な攻撃には不利気味。
『防御・強打・通常』に比べるとややあいまいですが、これも三つどもえ的関係を構成する要素と言えるでしょう。
通常攻撃<技術的攻撃<防御&武器落とし<通常攻撃・・・という感じ。
どういう行動?†
もともとは『フェイント』に割り当てられることの多かった行動です。
攻撃軌道が微妙に変化しているニュアンスを持つことが多く、判定は強めです。
その代わり、防御やキック、武器落としなどで出鼻をくじかれることが多々あります。
第一世代では、『判定は強いが修正値が低い』傾向がありました。
つまり、当てやすいが威力は低い牽制技、という位置づけでした。
第二世代では、修正値も強化され、かなり強い行動として扱われることが多いです。
つまり第二世代の本では『判定も威力も強い強力な技』として君臨することが多いです。
例えばQBクローデットなどが顕著と言えるでしょう。
頭突き(12、+3)、迅雷(22、+6)は、まさに必殺技です。
全体に、武器落とし(30)を食らいやすい特性があります。
行動12について†
最終的に『上段スイング』になる攻撃です。
最初期では『青色、フェイント・下段』として扱われる傾向が強い行動でした。
青・下段指定なのに最終的に上段を攻撃する、奇襲攻撃という扱いです。
上段・サイドスイング相当なので、かわす(8)・とびあがる(18) にそれなりに有効。
しかし、防御(26,4) 相手は苦手です。
攻撃として使う場合の狙いどころ。
通常のサイドスイング攻撃に対して強いのが大きな特徴です。
上段スイング(10)、下段スイング(2) にダメージを与えることができます。
その他、ダウンスイング強打(36)、ワイルドスイング(40)にも。
第一世代キャラの行動12は、下段スイング(2)・ワイルドスイング(40)とは相打ちになることが多いようです。
逆に第二世代相手では、上段突き(32)、ダウンスイング(24)にも勝てることが多くなっています。
このカテゴリにおいて、比較的武器落とし(30)を受けづらい行動です。
その意味でも使いやすい行動と言えるでしょう。
一方的に負ける行動は、以下の通り:
サイドスイング強打(28)、上下防御(26,4)、技術的突き(22)。
行動28以外は、キャラクターによっては持っていないことも多い。
つまり、それだけ負けづらい・つぶされづらい行動と言えます。
行動42について†
最終的に『下段スイング』になる攻撃。
前述の行動12の対となる行動です。
最初期では『赤色、フェイント・上段』として扱われる傾向が強い行動でした。
赤・上段段指定なのに最終的に下段を攻撃する、奇襲攻撃という扱いです。
下段サイドスイング相当なので、かがむ(20)、かわす(8) に有効。
しかし、防御(26,4) 相手は苦手です。
攻撃として使う場合の狙いどころ。
ダウンスイング(36,24)、サイドスイング強打(28) 、キック(34)を潰すことができます。
上段スイング(10)にもダメージを与えられます。
武器拾い(46) も妨害できます。
一方的に負ける行動は、以下の通り:
上下防御(26,4)、上段突き(32)。
また、武器落とし(30) によって武器を落とされてしまいます。
行動38について†
最終的に『上段スイング』になる攻撃です。
最初期では『フェイント・突き』として扱われる傾向が強い行動でした。
突きの名称をもっているのに、最終的にはスイングで攻撃する、奇襲攻撃という扱いです。
上段・サイドスイング相当なので、かわす(8)・とびあがる(18) にそれなりに有効。
また、このカテゴリで唯一防御(4) に対して有利にことを運べる性能をもっています。
攻撃として使う場合の狙いどころ。
下段スイング(2)、技術的下段(42)、下段突き(14)に対して、手痛いダメージを与えることができます。
特に対14では相手の頭に当たることが多い、意外性のある攻撃力です。
対下段攻撃として有用、と見るべき行動でしょう。
ただし例によって、第一世代では相打ちになるケースも多いようです。
対第二世代では、以下の各行動にも『バランスを崩す』程度の得点ページを開けることが多いようです。
上段スイング(10)、技術的上段(12)、防御ダウンスイング(44)。
これらは、防御面での判定が比較的強い行動です。
ある程度の修正値がないとダメージにはなりませんが、イニシアチブを奪うために選択する余地はあるでしょう。
一方的に負ける行動は、以下の通り:
防御突き(6)、サイドスイング強打(28)。
また、武器落とし(30) によって武器を落とされてしまいます。
これもまた、非常に返されづらい行動と言えます。
ただし、逆に相手に当たる条件も少なめのため、『ローリスク・ローリターン』です。
QBRアンネロッテで『緑・徒歩での盾防御』に割り当てられているのは、ある意味妥当妥当でしょう。
そしてこれは対14 性能があるので、相手から見ると地味に嫌らしい行動枠になっています。
行動22について†
最終的に『下段突き』になる攻撃です。
最初期では『フェイント・スイング』として扱われる傾向が強い行動でした。
スイングの名称をもっているのに、最終的には突きで攻撃する、奇襲攻撃という扱いです。
特に第一世代においては、『一方的な負けのない相打ち上等の攻撃』の1つでした。
これも同じような傾向をもっていた下段スイング(2)と同様に、第二世代で弱体化しています。
下段突きなので、とびすざる(16)・身をかがめる(20) にそれなりに有効。
ただし、『完全な下段』というわけではないようです。
例えば防御に対しては上下(26,4)どちらに対しても防御されてしまいますし、武器拾い(46)も妨害できません。
攻撃として使う場合の狙いどころ。
技術的上段(12)、下段突き(14)、防御ダウンスイング(44)に対して、有効です。
例によって第一世代では、行動44とは相打ち。
相打ちだけどダメージ面で有利となりやすい組み合わせになっています。
負ける行動は、以下の通り:
上段スイング(10)、上段突き(32)、ワイルドスイング(40)、キック(34)。
また、武器落とし(30) によって武器を落とされてしまいます。
キックに負けるというのも、下段攻撃らしくない行動と言えるでしょう。
例によって第一世代では、行動10と行動32とは相打ち。
ダメージ面で不利な負け組み合わせですが、一応得点を与えるチャンスはあります。
積極的な攻撃の中で、ワイルドスイングに一方的に負けうる、たった1つの攻撃です。
突きゆえに『遠距離に逃がさない』選択肢として選ぶ余地がありますが、気をつけないと手痛い反撃をうけることになります。
特記事項:『フェイント』として。†
各行動の解説にも記述した通り、これらの行動は初期NOVA時代では『フェイント』というカテゴリにあった行動でした。
そしてLWシステムにおけるフェイントとは、キャラシート上の色・行動名とは異なる特性をもつ形で設計されています。
すなわち『赤なのに下段に命中する』『スイングなのにバックステップに当たる』といった振る舞いです。
今日でもこれらの番号は、上記のような『フェイント』として扱われることはありますが、ただの『判定の強い行動』として扱われることもそれなりに増えています。
このような『判定が強い技』扱いの場合では、色や行動名がどう表現されるかはかなりまちまちです。
例:QBメローナでは『赤・剣スイング上段(12)』『青・剣スイング下段(42)』となっています。
行動名『スイング』で、赤が上段・青が下段。
色も行動名も合致している『素直な』行動として表現されています。
例:QBクローデットの頭突き(12)は、オレンジに割り当てられています。
オレンジは大振り系の行動で、一般に上段から入る行動。
ですから、色的には、ベストとは言えないもののまあわからないではない状態です。
行動名『頭突き』は、サイドスイングとは考えづらいでしょう。
少なくとも『サイドスイング禁止』のときに実施できるサイドスイング、というフェイント効果があることになります。
ご意見などがあれば。
雑記:完璧以外を認めないことは、ゼロにたどり着く。†
われわれの中にある「相撲的なるもの」
http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20110217/218479/
すごく納得がいく面白い表現があったので、2点ほど抜粋。
一匹でもゴキブリのいる飲食店をすべて閉店に追い込んだら、オレらはメシが食えなくなる。町には、消毒くさいスカした高級店しか残らない。それでオッケーな人はかまわないのだろうが、オレはイヤだ。
例の『相撲八百長』がらみの話ではあるけれど、これ、一般的にも言えることだと思う。
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理想と現実とは、違うんだよね。
理想を求めるということは、一つの真理として正しい道だと思う。
でも、理想は達成が非常に困難がゆえに、理想だからして。
『理想でないものは一切認めない』というのは、絶対的にやり過ぎ。
理想に向かって走っている途中は『理想に至っていない姿』であるという現実を、忘れてはいけない。
理想を求めるためには、現実的な落とし所を作る必要があるのだ。
その姿を認めないかぎり、決して『理想に至る』ことはできないのだ。
相撲の例でいうならば。
『八百長のない健全な競技』という1つの理想は、あって当然で。
それに向かって進めていく姿勢は、必要なのだ。
だけどそのためにいきなり『八百長がない理想の姿』を作ることは、困難だからして。
『八百長がないとは確信できないけど、とりあえず信用して行う』ことは必要なのだ。
威張れることじゃないけど、創作には必ずこういうところがあると思う。
例えば『ろすと』のどれかを呼び指して、これにまったく反省点がないかと問われたら。
『反省すべき点はある』と答えると思う。
満点じゃないモノを出していいのか?という姿勢は、もちろん問われるべきだろう。
これに関しては、決して100点ではないが、同時に50点を割ることはない作品にはしているつもり。
確かに創作者的には甘えと言われても仕方ないところではあるけれど。
決して、はじめから50点を狙っているわけじゃない。
100点を目指して、でも至れなくて。
ひとつの妥協点として、自分なりの合格ラインを超えたところで、アウトプットしている。
いい加減なつもりで創っているわけでもないのだ。
もちろん、これは人の考え方次第だからして。
別に『100点満点じゃない作品は公開に値しない』とする人がいてもいいと思う。
ただ友瀬的には、それは神に喧嘩を売る行為であり、友瀬には選べない道だというだけ。
ご意見などがあれば。
LW行動解説:通常攻撃†
まず、毎回記述のお約束・注意事項。
ネタばれに相当する内容も含まれるので、参照の際にはそれを覚悟の上で読むこと。
解説の結果、どうしても特定キャラの有利・不利が顕著になることは避けられない場合があります。
それもあわせて、覚悟してください。
あくまで『友瀬の独断と偏見による解説』であることは、強くご理解ください。
LWシステムの場合キャラクターの性能は本毎に多少異なるため、この記事がすべてのキャラにとって当てはまると言う保証はありません。
行動にはリスクとリターンが存在し、そのバランス感覚は人によって異なるので、同じ事象を見た他の方が、友瀬と同じ判断をする保証はありません。
本題。今回スポットを当てるのは以下の5行動:
決して類似した性格をもつわけではないのですが、後述の理由でまとめて解説します。
また・・・今回あたりから『第一世代・第二世代』の性能差に関わる話が出てきます。
今までに書いたものはそれほど世代差はなかったのですが、そろそろ避けられません。
いろいろアレな話もせざるを得ないので、一層の覚悟の上で参照のこと。
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大前提:基本的意義†
通常攻撃は、『大振り』解説の際に言及した『大振り・防御・通常攻撃』の三つどもえの構成要素です。
大振りに対しては有利ですが、防御に対してはきちんと狙わないとダメージ源になりません。
まあそういう意味では、防御とは『いい勝負』なんですが・・・
また、このカテゴリには最も重要な特徴があります。
それは『一般的な行動』であるという事実です。
LWでは、キャラクターごとに実施できる行動に多少の幅があります。
そして例えば、行動36や行動26などは、実施できないキャラクターもそう珍しくはありません。
しかしこの基本攻撃カテゴリの行動に関して言えば、これらを実施できないキャラクターはいないと言っても過言ではありません。
これは、LWシステムを『じゃんけん』として考えた場合重要な事実でしょう。
すなわち:これらの行動のいずれかに『負ける』ように設計されている手は、どのようなキャラクターにとっても打開できる行動なのです。
通常攻撃を端的に言うと?†
誰にでも実施できる、基本的な行動。
基本となる行動ゆえの、明確な強み・弱みをもつ。
どういう行動?†
文字通り、一般的な攻撃です。
LWシステムにおける3種の攻撃軌道と、攻撃段の組み合わせで5種類が存在しています。
全体的に、素直に攻撃しているゆえにか、クリーンヒットが発生する可能性がそれなりに高い傾向があります。
第二世代では、相打ち条件が大幅に減っているという特性があります。
言い換えると、第一世代同士ならば相打ちクリーンヒットが多く。
第二世代では、お互いに効果的に命中しない、もしくは一方だけが勝てることが多くなっています。
行動24 について†
もっとも基本と言えるダウンスイングです。
基本的には、脚を止めた相手に痛烈にヒットする、とどめの一撃的な行動です。
18,20と言った上下移動、武器拾い(46)、下段防御(4)などに痛烈。
また、キック(34)にもよく効きます。
ただし、上段防御(26)の盾を貫通するほどの威力はありません:防御されてしまいます。
軌道の関係で頭や胴に命中しやすく、また素の修正値も比較的大きいことが多い。
結果、攻撃力の観点ではトップクラスの攻撃です。
相手の積極的な攻撃に対しては、それほど有利ではありません。
行動2に対して実施することで、頭命中を期待できます。
第一世代ではこちらも脚に食らいます。
ただ前述の理由で、与ダメージはダウンスイング側のほうが有利です。
行動24同士では、相打ちします。
一方的に負ける行動は、以下の通り:
下段突き(14)、強打サイド(28)、技術的下段サイド(42)、防御サイド(48)。
第二世代では、技術的上段(12)にも負けます。
つまり、フェイントスイング系には弱い行動と言えます。
直観的に言えば『行動36から盾破壊能力を奪い、代わりに一方的な負けが減った』ような感じです。
行動10 について†
上段サイドスイングです。
攻防のバランスが取れた、使いやすい攻撃の1つです。
上段を狙う攻撃ゆえに、胴や頭に当たりやすいのがメリット。
ダウンスイング程ではないですが、命中時の威力は強い部類です。
上段・サイドスイングという特性からもわかる、有効に効く相手の行動は以下の通り:
身をかわす(8)、跳びあがる(18)、下段防御(4)。
ただしある程度運動性能の高いキャラクターは、このスイングを行動8 で避けてしまいます。
次の行動に対して、有効な反撃手段となります:
サイドスイング強打(28)、変則突き(22)、上段突き(32)、ワイルドスイング(40)。
相手の大振りや突きに有利な行動、といっていいでしょう。
ただし第一世代では、変則突き(22) に対しては『ダメージ有利の相打ち』です。
例えばQBクローデットの『修正値の大きな22』のような相手には、不利になることはあります。
一方的に負ける行動は、以下の通り:
変則上段(12)、キック(34)、上段防御(26)、身をかがめる(20)。
身をかがめるに対しては、直接ダメージを受けることはないものの、背後を取られます。
第二世代においてはさらに、変則下段(42)、変則スイング(38)に対して不利に。
『フェイント的技に弱い』という傾向が強化されています。
打開策は上述のようにそれなりにあるのですが、変則上段(12)以外は防御的・低攻撃力の行動であることに注意。
つまり、『イニシアチブは奪われても、ダメージは受けない』ようなケースが少なくありません。
その意味で、かなり安定している行動と言えます。
行動2 について†
下段サイドスイングです。
世代によって、劇的に性能が変わっている行動です。
第一世代においては、『相打ち上等御用達』とでもいう行動です。
一方的に打撃を食らうことはまずなく、相打ちして相手の脚に命中を与えることができました。
旧騎士の強さを際立たせた行動の1つともいえます。
騎士の頭や胴は普通のキャラの脚と同等以上の頑丈さなので、騎士は少しでも体力有利になったなら、
下段スイングで相打ち戦略を取れるのです。
別の言い方をすると、第一世代に対して行動2を実行することは、確実に刻める可能性が高いことを意味します。
第二世代では、相打ちが激減し、しかも一方的に負ける判定と修正されたケースが多いです。
言い換えると、第二世代キャラ相手に下段スイングを使うことは、あまり有効ではありません。
上記前提を踏まえて。
下段・サイドスイングという特性からもわかる、有効に効く相手の行動は以下の通り:
身をかわす(8)、身をかがめる(20)、上段防御(26)、武器拾い(46)。
行動(10)と違い、どんな相手でも行動8に対してはほぼ必中。
とびあがる(18) に対しても単に空振りするだけで背後を取られたりすることはない。
すなわち、『Jump/移動のみ』の相手への反撃手段として、比較的リスクなく安定です。
次の行動に対して、有効な反撃手段となります:
キック(34)、ダウンスイング強打(36)、サイドスイング強打(28)、防御スイング(48)。
ただし、第一世代では対28は相打ち。
ダメージ面でも不利気味なので、有効とはいいづらいかもしれません。
負ける行動は、以下の通り:
上段突き(32)、ダウンスイング(24)、変則上段(12)、変則スイング(38)。
これらはいずれも上段攻撃なので、上段攻撃には全体に弱いと言えます。
第一世代の相手には、これらの行動に対して『相打ち、相手の脚にヒット』になります。
前述の通り頭vs脚という部位的な不利はあるにせよ、相打ち戦略は取れることになります。
行動32 について†
上段突きです。
攻防のバランスのとれた行動。
鋭い・素早い行動ゆえに、攻撃の判定面で優れる代わりに、防御の判定はやや不利です。
上段攻撃で、特に胴に当たりやすい行動です。
サイドスイング(10)に比べると頭に当たりづらく、また修正値が小さいことが多いため、1発の単純な威力面では劣ります。
その代わり、いわゆる『カス当たり』が発生しにくく、総合的には高い攻撃力を誇ります。
上段・突きという特性からもわかる、有効に効く相手の行動は以下の通り:
とびずさる(16)、跳びあがる(18)、下段防御(4)。
ただし行動16に対しては、得点ページになってもダメージにならない、いわゆる『16の無敵性』に引っかかることが多いのも事実です。
次の行動に対して、有効な反撃手段となります:
下段スイング(2)、上段突き(32)、下段突き(14)、変則突き(22)、サイド強打(28)、ダウンスイング強打(36)、ワイルドスイング(40)、変則下段(42)。
有効にヒットする行動範囲が広く、当てやすい行動と言えます。
基本的に、対突き手段として有益と言えます。相打ちすることもありますが、基本的にダメージ有利。
あらゆる強打系に対して、一方的に有利です。
『出が速い』攻撃の面目躍如といったところでしょうか。
一方的に負ける行動は、以下の通り:
上段サイドスイング(10)、キック(34)。また武器落とし(30)に武器を落とされてしまいます。
上述の通り『負ける組み合わせ』は少なく、防御面での判定自体は決して弱くはありません。
ただ、同様に好バランスの行動10に一方的不利・ダメージを受けること、キャラによっては武器落としが一撃必殺級に効くことから、総合的にはやや不安と言えます。
第二世代では、変則上段(12)や防御ダウンスイング(44)にも弱いです。
行動12,44 も比較的判定が強い『使い勝手の良い』行動なので、それらに一方的にやられる分、第二世代相手では使いづらいと言えるでしょう。
行動14 について†
下段突きです。
行動2 と同様、世代によって劇的に性能が変わっている行動です。
変更内容も類似です:第一世代相手には、相打ちによって得点力が高かったところ。
第二世代においては相打ち枠が『一方的負け』に多く配分されています。
言い換えると、第一世代に対して使うと相打ちはともかくとしてそれなりに得点力があり。
第二世代に対してはあまり期待できない、ということです。
後述の理由で、どちらかというと『追い打ち用の重要な選択肢』という位置づけに配分されなおした、と見るべきでしょう。
下段・突きという特性からもわかる、有効に効く相手の行動は以下の通り:
とびずさる(16)、身をかがめる(20)、上段防御(26)、武器拾い(46)。
第二世代、特にHJ版以降の作品では、対16用として極めて有効です。
これらの本では『16の無敵性』が対14に対して大幅に弱体化されており、それなりの得点ページになっています。
次の行動に対して、有効な反撃手段となります:
ダウンスイング(24)、ダウンスイング強打(36)、防御ダウンスイング(44)、キック(34)、サイドスイング強打(28)。
対強打・ダウンスイング用と覚えておくのがよいでしょう。
第一世代では、対44は相打ち・ダメージ勝ちです。
兼ね合いで、第二世代の44相手には不利なことが多いです。
負ける行動は、以下の通り:
変則突き(22)、変則スイング(38)、上段突き(32)、変則下段(42)。
また身をかわす(8)に対しては、背後を取られてしまいます。
つまり、フェイントなどの変則的攻撃には、非常に不利と言えます。
突きですが、『突きに強い武器落とし』には悪影響を受けません。
壊れる可能性のある武器においては、この行動に強打を合わせられると武器破壊の可能性があります。
特記事項:配色。†
これらの5行動は極めて標準的ゆえに、配色までひっくるめて例外がないのが普通です。
すなわち:行動24はオレンジ、行動10/32は赤、行動2/14は青。
この原則が崩れることは、ほぼありません。
ご意見などがあれば。
雑記:雑誌連載の強みと弱み†
雑誌でなくコミックスで利益を得る構造は、オイルショックがきっかけ
http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1102/15/news047.html
収益構造に関わる歴史的な話題の記事だけど、その中ですごく本質的な問題に関わる文章があったので。
竹熊 今後はそれが主流になるでしょうね。だから僕は出版のあり方を全部変えなきゃならないと思っていて、遠からず、雑誌の機能は電子出版に全面移行するだろうとみているんですよ。
赤松 ただ、それだと業界が縮小しますよ。これはよくいう話ですけど、マガジンというものがあって、買ってみんなで回し読みをしていく。例えば最初は「はじめの一歩」を目的に読んでるんだけど、雑誌というパッケージであれば「おお、ベイビーステップっていう面白い漫画も載ってるんだ」っていうことが分かる。こういう出会いがなくなっているんです。
Amazon とか書店のあり方にも通じる、すごく重要な話だと思う。
そして同時に、雑誌の弱点について言及がないのもアンバランスなので、あわせて思うところを。
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これもときどき言っていると思いますが。
Web は Pull の世界なんですね:自分が欲しい情報を『検索してpull』してくる情報源。
だから、自分が興味のあるものだけが現れる。
対してテレビなんてのは、Push の世界。
もちろん『興味がある番組をかける』という pull の要素はあるんですが。
その番組とは関係のない CM によって、情報がpush されてくる。
だから、自分の興味がないものも、しばしば現れる。
そういう意味で、雑誌もテレビに近いんですね。
本質的には『自分の興味がある作品を見る』ために買うんですが。
それ以外に『当面興味のない別作品』も一緒についてくる。
この『余分な作品』をどう扱うかは人と作品それぞれ次第なのは当然で。
人によっては『抱き合わせ反対』『ばら売りしてよ』という意見はあって当然。
金銭的・時間的・資源的・・・そういった観点で、自分に興味がないものを同時に入手参照することは、効率面で不利なのは間違いのない事実でしょう。
欲しい作品のコミックスだけを買うというのは、金銭的に効率的な、十分理解可能な選択肢。
でも、ですね。
雑誌は別の面で、効率面に優れているんです。
『新しい何かを探すとき、誰かがてきとーに提供してくれた情報は、手っ取り早い』んです。
例えば、書店で表紙買いってのは、もちろんありますが。
自分にとって当たるかどうかわからないものに、いきなり数百円を投資するのは多少のギャンブルを伴います。
おまけにこの場合、『表紙ではアレだったけど、読んだら当たりだった』みたいなものはひっかけられません。
世間の評判がいい作品だから買う、というももちろんありますが。
この場合も『一般受けしてるけど、自分的にはちょっと』というようなリスクはあるわけです。
その点雑誌は『どうせ投資済み』なんです:読んで外れても失うものは、コミックスを冒険した場合にも失うはずの時間だけです。
加えて、雑誌には『色』があります:自分が好きな作品が載っている本ならば、他の作品も毛色が近いことが多い。
冒険を行うリスクも、小さいはず。
少なくとも友瀬は、雑誌を買っていることで知った・コミックス購入に至った作品を、いくつも持っています。
とまあ、雑誌のいいところばかり書くのもアレなので、反動デメリット。
雑誌の弱点・・・というか、これは昨今のマンガの弱点でもあるんですが。
『普通、連載作品の途中から読んでも、面白くない』という点があげられるでしょう。
例えば今、少年ジャンプを新規に買って読もうと思った場合、どうなるか。
ほとんどの作品は、何週・何十週にもわたる、長いバトルシリーズの真っ只中です。
登場人物が、どうして戦っているのかも、わかりません。
要は、一見さんお断り。
『コミックスの1巻を冒険』したほうが、よっぽどわかりやすい。
・・・ふと思ったんだけどさ。
昔動画〜アニメのときにも書いたような気がするけど。
『Webに、連載作品の第一話を公開』するなんてのは、面白いんじゃないかな。
長期連載ならば、1話に限らず数話とか、シリーズの区切り導入話とかを公開するような。
まあ、勝手な重いですけどね(笑)
ご意見などがあれば。
○小花さん。 そしてそうは言っても、そういう『多極展開』をするほどには、発信側も余裕がない、ってところですかね、現状は。 -- ともせ%管理人。
僕はこの対談、暑っ苦しくて読んでなかったんですよね。 PushとPullの話は、ぼくはいまPushの部分をAmazonのお勧めを利用し、雑誌に対する投資の方を最小限にしているわけです。その代わり、タイトル買い、表紙買いのリスクをとっているわけで、そのトレードオフをユーザーが選べる世界が望ましいんだと思います。 -- 小花幸多
雑記:傑作を、どう判断するのか。†
前述の『雑誌連載』周りの記事を書いててふと思い出したこと。
件の東京都条例の話題で、こんな話がありました:
『火の鳥は傑作だから、近親相姦や暴力描写があっても、条例による制約を受けない』的な話。
これ、さ。
『傑作』となるのは、いつ、なんだろうね。
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例えばその『火の鳥』で、そういうシーンはどこにあったのか?
xx編というような1つのエピソードの『途中』にあったはずだ。
決してラストだけにあるわけではない。
そして、火の鳥は月間誌連載だった。
1つのエピソードの全貌を知ることができるのは、連載が全て終わったあとの話だ。
連載の最中に『傑作であるか否か』は判断できないはず。
では、その連載過程で『規制対象にみえるモノ』が描かれたら、どう判断するや。
そういうことよ。
ご意見などがあれば。
雑記:『白銀のカル』内カードゲーム、メモ。†
本業にちょっと余裕がでてきたので、積んであったゲームを発掘。
工画堂の『白銀のカルと蒼空の女王』をちんたらやってます。
去年の6月くらいの作品なので、すでに半年以上積んでたわけですが〜(笑)
これ、いわゆるアドベンチャー系の読みモノ的な作品。
まだ序盤もいいところなので、作品全体について語れるレベルではないのですが。
途中随所、ストーリー上での戦闘シーンには、カードゲーム的ミニゲームが準備されていまして。
それを見て&プレイしていて思った、あれこれ。
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まず、感覚共有のために、『カル』のカードゲームの解説。
これ、要は『カイジの限定じゃんけん』のバリエーションです。
カードには『攻撃』『防御』『回避』があって、これらが三つどもえ。
同時にこれらには攻撃力が書かれていて、『あいこ』だった場合には数値の大きいほうの勝ち。
上記以外に『関節技』『刹那』『必殺技』などの別のカードもある。これらは上記の『標準の手』よりも、じゃんけん的にやや有利な判定になっている。
例えば関節技は、防御・回避の両方に勝てる。
いわゆるデッキ構築型ゲームの要素がある。
1つの戦闘に持ち込めるカードは20枚固定。プレイヤーは自分の持っているカード群の中から20枚を選び、それを手札にしてゲームを開始する。
持ち込みできるカードの攻撃力の総計は決まっているので、例えば『攻撃力10を4枚』にするか『20,10,5,5 の4枚』にするか・・・というのがプレイヤーの選択肢。
さらに『攻撃』『防御』『回避』は4枚ずつ固定でいれなければならず、残りの8枚を他の特殊手で埋める。
プレイヤーは自分の手札全ての中から、使うカードを選択できる。
カードゲームによくある『山札からカードを引いて・・・』というような処理はない。
普通のじゃんけんと違って、出す手は2枚1組で出す。
2枚目はいわば『連続攻撃』用のカード。
具体的にいうと:以下のような処理になる。
最初の1枚目同士で『じゃんけん』をする。
そのじゃんけんで勝った側は、その1枚目の値に合致したダメージをただちに与える。
加えて、2枚目に置かれた値の2倍の値を、追加ダメージとして与える。
ただしこの場合、2枚目にある『防御』『回避』は、相手にダメージを与えることができない。
言いかえると、『1枚目で負けた』側の2枚目のカードは、何の意味もなく捨てられる。
1枚目が『あいこ』だった場合、2枚目で改めて『じゃんけん』。
勝った側が、相手に2枚目数値分のダメージを与える。
勝敗に関わらず、カードは使い捨て。
選択肢が多い&回数制限、コンビネーションによる逆転的要素など、通常のじゃんけんより膨らませてあるゲームなのは事実なんですが。
いろんな要素が絡まって、残念ながらゲームとしてはイマイチ。
『じゃんけん』の本質的弱点:『相手が何を出すのかを推察する術がない』という点がそのまま。
そして相手が割とランダムっぽいため、初手に『確率的に判定が強い』カードを選ばない理由がない。
『手札』という概念がないので、常に『自分の最強カードを使える状態』にある。
この仕組み上、デッキ構築のルールが非常に効果薄になっている。
デッキの枚数制限のために『強いカードを入れるなら、弱いカードを入れる必要あり』という設計になっているが、
常に『強いカード』を使えるため、弱いカードがたくさんあっても困らない。
連続技的システムが、カードの特徴を事実上殺してしまっている。
『判定が弱いけど当たればデカイ』カードを、駆け引きで使う必要がない。
2枚目に置くことで、事実上『必中の痛い攻撃』にできてしまうため。
『判定が弱く威力も低い』カードを使う理由がない。
『判定が強く威力が弱い』カード・『判定が弱く威力は強い』カードと比べ、有利な点が1つもないため。
これには前述の『常に最強カードを選べる状態』というのも影響している。
キャラクターの体力の低さ。
彼我共に攻撃力に比して耐久力が低く、多くても『2回のじゃんけん』で片がつく。
逆転性が高いという見方もできないことはないが。
結局そのじゃんけんが『運任せ』なので、負けると非常に理不尽に感じる。
結果、『じゃんけん的に強いカード2枚』+『単純に攻撃力が強いカード2枚』が使えるようになると、まず負けがない。
2枚カードによる連続攻撃システムは、たぶんやりたいことはできている。
『判定有利技でイニシアチブ取得→普通なら当てづらい攻撃を連続的にたたき込む』という振る舞いであり、
これは格ゲーによくある『キャンセル必殺技』だと思えば、よくできている。
ただ、カードゲームとしては、ね。
まあ、本質はアドベンチャーゲームであって、カード判定はある意味余禄。
これくらいの手軽さでも、いいといえばいいんだろうけど。
いずれにせよ、ゲームデザインを考える身としては。
じゃんけんをCPU相手に実現するのは、難しい問題なんですよね。
じゃんけんそのものを作るのは、ものすごく簡単なんだけど。
ゲームとして成立させることは、ものすごく難しい。
人間だとそういう『じゃんけん』でも、楽しもうと思えば楽しめる。
『同じ手を続けては出さないだろう』『でも裏をかいてくるかも』という、心理的な駆け引きってのがある・できるわけです。
でもコンピュータ相手にそうできるかというと。
実際に表に見えるモノが同じでも、その向こうに人間がいるかいないかで、感覚が変わる。
興味深いことだと思う。
ご意見などがあれば。
創作:CPU対戦でじゃんけんを面白くする思索。†
というわけで『カル』で感じたことから、まったくまとまっていない、思索メモ。
そんな感じで。
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本質的に忘れてはいけないこと。
『じゃんけん』という仕組みの都合上、行動を選択する際の思索条件からランダム要素を完全になくすことは無理。
なにしろ、手を出した瞬間に勝ち負けが確定するので、ここからランダム要素がなくなったらゲームにならない。
ランダムが悪いのじゃなくて、行動選択の際に『どれを出しても一緒』と考えてしまう要素が、問題。
どれを出しても一緒ならば、頭を使う必要がない==てきとーに・ランダムに出すことになってしまう。
人間、頭を使ったほうが有利と思えるならば頭を使うようになる。
『常勝』である必要はまったくなく、『長いスパンでは勝てる』ようなら問題ない。
同じじゃんけんでも例えば『グーで勝ったら3点、それ以外での勝利は1点。10点先取。』というルールだったら。
最適手は『パー:チョキ:グー=3:1:3 でのランダム』くらいになるはず。違ったらごめんだけど、そこは本質じゃないのであしからず。
ともあれ、こういう『上記比率でのランダム』で手を出すのが最適手の場合、『グーチョキパーどれを出しても同じ』条件と比べると、プレイヤーの感覚はだいぶ変わるはず。
もちろん究極的には『3:1:3の比率を維持するようにランダムが最善手』という発想に至るかもしれない。
でも、上記のような比率を学ぶ・習得するという行為に至るまでは思考するだろうし。
比率がわかった後、今度は『3:1:3の比率を維持するように手を選ぶ』のは、案外頭を使う。
『CPUの思考・癖』をプレイヤーに表現することが、第一優先事項だと思う。
対人ゲームの場合、その人のゲーム内外の挙動から『何を狙っているのか』が予測できる。
そしてそれを受けて、対策をうつ。
そういう駆け引きが、ゲームの要素の1つだと考える。
『癖』『思考』を表現するために必要なこと:
そのゲームの選択肢において、CPUの選択肢について、プレイヤーが予測できる合理的な説明を行うこと。
合理的理由が存在しない場合、プレイヤーはCPUの行動を予測できないため、『確率的最適手』を選ぶことが無難になる。
そして確率的な最適手がない・もしくはあっても判断が困難すぎる場合には、プレイヤーは『てきとーに選択』するしかない。
例えば前述の『グーで勝つと有利』なルールでは、人間なら以下のように考えるだろう:
『一気に勝負を決めるために、積極的にグーを狙う』のも合理的な理由だし。
『相手のグー勝ちをさせないために、チョキを消極的に・パーを積極的に』も合理的。
CPUだって、これくらいのことは考えているはずで:グーチョキパーをランダム同比率に出すのは『まぬけ』だろう。
ここでいう『合理的』とは、必ずしも確率的・論理的に合理である必要はない。
キャラクター表現上の合理でよく、常識的には理解しがたいものでもよいことに注意。
以下、じゃんけんをCPUとやると想定して、いくつか想定検討。
『ぐー、ちょき、ぱー』はじゃんけんにおいてまったく等価。
プレイヤーから見てCPUが『グーを出す率が高い』と考える合理的な理由は説明できない。
そしてどの手で勝利したとしても、勝ちは勝ち。
よって、何の前提条件もなくCPU相手にじゃんけんをする場合、プレイヤーは完全なランダム戦略しか取りようがない。
CPUに独自の個性をもたせることで、その条件は崩すことができる。
例えば:『チョキを出すことが好きで、初手は必ずチョキ、それ以外でもチョキの率が高い』というCPUチョキ子さんを提供することは、ゲームバランスを変える。
『チョキが好き』なんてのは全く理不尽な理由ではあるが、チョキ子さんの個性としてはまったくもって合理的。
それでもプレイヤーに『グーを優先する合理的な理由』を提供することはできる。
もちろん、これは間接的表現でよい。
例えばキャラクタープロフィールに『負けず嫌い』としておいて、『負けた直後は、同じ手を出す(率が高い)』なんてのは、気付くと面白いはず。
同様に『同じ手を繰り返しやすい、自信家』とか。
『同じ手は出さないだろうと考え、直前のこちらの手に負ける手を出す、革新主義者』とか。
いろんな表現は可能。
ゲームの反復は、非常に深い意味がある。
一発勝負では、個性の表現というのは難しい・・・というか反復するがゆえに見える個性というのは、多い。
例えば前述の『負けず嫌い』『自信家』なんていうのは、じゃんけんを反復するがゆえに出てくる個性。
こういった個性を組み合わせることで、かなり変則的・個性的なじゃんけんCPUを想定することができるだろう。
例えば前述の例を組み合わせて、『チョキ子ちゃんは負けず嫌い』なんていう個性を作ると。
『チョキで負けると、ムキになってチョキを出し続ける』ような、わりと雑魚っぽい(笑)個性ができる。
じゃんけんのような『最適手がランダム戦略』となると、なかなか『賢い』キャラを演出するのは難しい。
CPUの『こころの動き』を見えるようにするのも、面白い手だろう。
対人間でいうなれば、『熱くなって冷静な判断ができてなさそう』な姿ってのは見える。
『チョキで負けたチョキ子さん』が、ムキになっているか冷静なのかを見極めることができれば、対処方法は変わるはず。
CPUが出す手の情報を、限定的に表示することで、思索の余地を与えるのも手。
普通のじゃんけん的なものであれば、相手が出す手の比率まで見せてしまうのも、面白いかもしれない。
『チョキ80%』と表示されたら、こちらがグーを出すのに躊躇する理由はかなり減る。
そしてここで、『グーで負けたら被害甚大』というような『重み』をつけると、プレイヤーは悩む余地が増えるはず。
これを応用することで、さらにCPU有利にする仕組みを作ることができる。
相手がある程度冷静ならば、相手の選択確率は表示せず。
さらに相手がこちら以上に冷静ならば、ある程度の確率で内部的に相手に『後出し』させてしまう。
余談情報。
DSのSWゲーム『ぷにぷにする』は、CPUの事前情報を提示するという手法をとっている。概要は・・・
『5本連続じゃんけん、出す手を5つ一度に登録して一気に公開、過半数勝てば有利。』
『CPUが出す5手のうち、割合は事前公開:例えばグー3回チョキ1・パー1というのがわかる。』
『相手の強さによって、いくつかの手は公開==プレイヤーが後出しできる』
・・・というような感じのゲーム。
これの場合ヒントがかなり多く、どちらかというとパズルゲームだが。
ご意見などがあれば。
雑記:2011夏にむけて。†
というわけで、半年先に向けて。
いろいろ不透明なことも多いので、できる範囲で。
あ。画像あり。
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『ろすと』。
次は『バーサーカー』の予定です。
実はタッグマッチ用キャラってのを考えていたのですが・・・そのネタ、ガーゴイル絡みなんですね。
最近、デミヒューマンが多かったので、作戦変更です。
でも、被り物の関係で、耳が(笑)
幻術師の獣幻影・ワーウルフと、毛皮っぽいものが続いているのは、これも偶然。
しょせんは三流の絵描きには、ハードルとして高すぎだよな(笑)
つーわけで、サークルカットはこんなかんじ。
Witches まわりは、まったく未検討。
まあ、先が長い話なので。
ご意見などがあれば。
創作:『ろすと』ネタメモ:2011.Feb版†
もうだいぶ前 に、『ろすと』の今後のネタメモを書きました。
そこにあるネタも少し使ったんで、考えているネタを少し追加アップデート。
もちろん多くの場合、妄想ネタレベルが含まれますので、100%本気にはしないように(笑)
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以下、ものすごく散文的に。
人造人間。
とりあえず、前回の残りネタ。
イメージ的には004@サイボーグ009、もしくは600万ドルの男。
さすがに全身武装はアレっぽいから、部分的に『作り物』的な。
バーサーカー。
すでに予告した通り、夏向けの作品として開発開始しています。
方向性は、ヒルトロールの Enrarge に近い発想。
凶暴化状態というものを持ち、その状態では『フェイント的な頭いい行動』はできなくなる。
その代わり、火力アップ&凶暴化状態専用の行動が使用可能に。
さらに『凶暴化中は痛みをもいとわない』状態を表現するために、いくつかの追加処理を検討中。
案1:ダメージによる行動制限をほとんど受けないスーパーアーマー状態。
案2:気絶しても、1ターンは戦闘続行可能。
タッグマッチ用キャラ。
軽業師系のコンビ。
HJ版にいくつかある『1冊に2人が入っている』のではなくて。
『パートナー戦闘ルール前提で、2冊一組』のキャラ2人。
パートナー戦闘のルールではあるものの、交代条件がもっと柔軟。
現行の『Jump系成功時に交代』だけでなく、もっと柔軟に交代できる。
RuneSwords の本に近いかも。
特徴的な行動:コンビネーション行動枠。
一部の行動が『二人での連携技』になっていて、両者が健全な状態・条件付でのみ実施できる。
例えば『手をつないだ状態でスピン』とか。
例えば『スカイラブハリケーン的スーパージャンプ』とか。
関連して:普通の他キャラクターにも使用可能な『タッグ用のファンタジーカード』をつける。
透明人間。
巨大ロボ(嘘)
『魔導甲冑』という名目の、身長5くらいのパワードスーツ的モノ。
ドラゴンやヒルトロール的な、1vs多で戦うこと前提バランスのキャラ。
重くて硬くてスーパーパワー。
呪符使い。
呪文じゃない魔法使い的な。
ゲーム開始前に、呪符をそれなりに選んで、投げたり直接的に貼り付けたりして攻撃。
LWシステムでものすごく不遇な扱いを受けている、Scroll 対応を考えているキャラ。
考え始めると、いくらでも出てくるんですけどね〜。
絵が続かないんだよね〜(笑)
ご意見などがあれば。
○KNTさん。 ジェミーでもいいんですけどね(笑) 友瀬の持ちキャラ的に該当するキャラが、片目・片腕ロストなんですよ。そーすると、ジェミーだと違うな〜、って話です。 -- 友瀬%管理人。
ちゃちゃで恐縮ですが、600万ドルの男なら、素直にバイオニック・ジェミーが友瀬さんなら出るかなあと思ったのは私だけ? -- KNT
雑記:QBR ブランウェン†
前回からちょっと間は開きましたが・・・順調なHJ版LWシリーズ。
この2月に発売されたQBRシリーズ2作についての、恒例・新作案内コメント。
実は今回の2作品は、共に既存作品のコンバート。
なので、あっさり行きます。
まずは、ブランウェンです。
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ブランウェンは、既存キャラあり:旧NOVA の "Lizard man with Scimitar" のコンバート。
データ的にはいわゆるヘビー級、鈍い代わりに高い耐久力をもつ性能です。
さらにリザードマンという種族特有の能力として、『尻尾を振りまわして相手を弾き飛ばす』
『ダメージを受けるとアドレナリンが分泌され、活性化して攻撃力が上がる』というような特性をもちます。
HJ版へのコンバートに際しても、データ的な変更は特にありません。
ただ、ブランウェンは人間なので『アドレナリン』や『鈍さ』はともかく『尻尾』はありません。
それについては『囚われの戦士』という設定に基づいて『脚に鉄球の錘をつけられており、それを振り回す』ことで対応しています。
・・・『尻尾は肉体接触』だったことを考えると、アイリ他のエナジードレインもちにとっては嫌な変更でしょう。
ゲーム的には・・・NOVA時代の本にありがちな『遠距離戦闘力の欠如』『突きが弱い』という弱点があるので、遠距離戦を得意とする相手にはかなり苦しいところ。
また昨今のLW本では『クリティカルヒットの追加』『大火力蔓延』『相打ち率減少』という傾向があります。
『食らってナンボ』のところがあるこのキャラは、そのあたりについても苦しいですね。
ご意見などがあれば。
雑記:QBR リリアナ†
というわけで、2月のQG新作解説、第二弾。
リリアナです。
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リリアナは、既存キャラあり:GRAYSEA の "Daniel" the Pirate のコンバートです。
基本的にはデータ的なアレンジはありません。
元キャラの拳銃が、リリアナではクロスボウに。
元キャラの一部スイング攻撃が、リリアナでは海賊船からの支援射撃に。
・・・という感じの、『みかけ上のコンバート』で対応されています。
特徴的な行動としては、26/4 に割り当てられたクロスボウ射撃。
修整値が +5/+4 とかなり大きくなっています:銃によるストッピングパワーという感じです。
もうひとつの特徴としては、顎砕き(22)。
『得点があるページならば、そのターン限定の3ダメージ』という行動:残り体力3以下の相手にしか意味がない代わりに、そういう相手には受け流しやガードを無視して倒せる、という特性。
そんな感じですかね。
ご意見などがあれば。
雑記:今日知った、驚愕の事実。†
2月4日は、遠坂凛嬢の誕生日です。
・・・こんなことは、別に今日知ったことじゃないです。
実は、すごく身近に、同じ誕生日のがいたんです、はい。
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友瀬が飼っている2匹のダックスフントのうち、年上のほうが2月4日生まれでした(笑)
親に言われるまでしらなかったよ・・・もう8歳なのに(^^;;;
ご意見などがあれば。
雑記:それって『コウモリ』なんですかね。†
孤立深める社民党 コウモリぶりに総スカン
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110204-00000120-san-pol
コウモリってのは
『哺乳類がいいときは、哺乳類だと宣言』
『鳥類がいいときは、鳥類だと宣言』
という、要は自分の都合のいいように立場を変える話だよね。
でも、今の社民党はそうじゃないと思う。
政治と陣取りゲームを勘違いしている、典型的な現象だと思う。
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陣取りゲームは、個々の立場が『白か黒か』で判断するものだから。
1つの陣を奪い合う過程で白黒立場が変わる人は、確かに扱いに困ると思うよ。
だけどさ。
政治はただの陣取りゲームじゃないよね。
ある政策に対しては賛成、それ以外の政策に対して反対・・・っていう立場は、当然あるわけで。
そういう相手に『常に賛成してくれない相手はいらない』なんてのは、おかしいでしょ。
まさに『単に面積だけが稼げればいい』『ゲームやるなら常に勝たなきゃ』っていう、陣取りゲームの発想だと思う。
ついでに言えば。
ある1つの政策・議題に対して、白黒立場が変わることはアレだけど、
立場は変わらないけど旗色を変えることは、ざらにある。
『こちらがそちらの条件をのむ代わりに、そちらもこちらの条件をのんでくれ。』
『本質的には反対だが、他の兼ね合いもあるから今回は黙認する。』
そんな政治的やりとりは、あって当然の世界だと思う。
それをやらずに押し問答してたら、話が進むわけがない。
政治が停滞して当然だと思うよ。
ご意見などがあれば。
生存連絡:2011.Feb。†
月が変わってしまったので。
いちおー、生きてます。
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本業が大変なことになってまして。
遊ぶ余裕がまったくない、っていうわけでもないんですが・・・
日記に書くこと・書くようなことができていない、っていう状況ですね。
大きな作業といえば、夏イベント対応したくらいか。
それでも、カットは文字表記のみの暫定的申請なので・・・今週末に更新できるといいなぁ。
ご意見などがあれば。
○KNTさん。 更新されていないということは、そういうことだ。察して(笑) -- ともせ%管理人。
生きているという証に、体重の移行グラフを載せるというのはどうでしょうか。 以前もやっていたので、定時報告向けの内容かなあと思いました。 -- KNT
雑記:そりゃ、組織として安定しないよな。†
アメリカ・エジプト・日本の歴史が一目で分かる画像
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2011&d=0202&f=national_0202_232.shtml
『歴史が』ってのは過剰広告。
『ここ30年の指導者が』ってのが正解。
・・・こうやってみると、やっぱり日本、おかしいよね。
[+]→続きを読む。
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議員の任期は本来4〜6年。
これ多分、『これだけの任期がないと、ある程度の政治はできない』という判断だと思う。
大体、予算だとか業務とかは『xx年度』という1年スパンで運用されるものだから。
やっぱり数年は同じ枠での仕事をしないと、積み重ねってできないと思う。
そう考えたら、元首レベルだって同じ・・・いや、それ以上。
元首同士の直接会談なんて、そんなに頻繁には行われない。
相手から見れば、重要なことを決めるためにいろいろ話している途中で、どんどん話し相手が変わる。
そんなグループと真剣に向き合うのって、難しいよ。
ご意見などがあれば。
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