確かに、その企業の標準勤務時間だけに注目すれば、多少変わるでしょう。
普段電気を使っていない早朝に消費が増え、夕刻には減るのですから。
でもさ、昔から東京電力自身がよくやっていたコマーシャルによれば。
夏の消費電力ピークは『午後一の、一番暑い時間』なんだよね。
朝1時間早く出勤したって、この時間に働いている以上。
今回問題になっている『ピークシフト』という観点では、まったく意味がない。
また、夕刻についても怪しく感じます。
こちらはまったく無意味とは言わないけれど。
人間、早く帰ったら早く帰ったなりに、電気を使用するわけよ。
企業としての消費電力は減るかもしれないけど、トータルだとどうだろう?
また、早く着たから早く帰れる、なんていう健全な企業ならいざしらず。
もともと数時間の残業がざらな場所であれば、1時間程度のシフトは焼け石に水。
むしろ『普段ならば余裕がある夜に使用されていた電力』が使われなくなるわけ
で。
まあ、しがない勤め人だから、さ。
上が『やる』と言う以上、従うしかないんだけどね。
ご意見などがあれば。
- ○ありよしさん。
フレックスは、働く側としてはすごく楽なんですけどね〜。会社としては勤務時間を均一管理できないから、厳しいわけですし。
○小花さん。
うちも強制退社時間はあるにはあるんですが、全勤務日適用ってわけじゃないんですよね。難しいところです。 -- ともせ%管理人。
- うちも既に30分前倒ししてますが、効果の検証はしていないみたいです。それに、おっしゃるとおりピーク時間帯は変わらず電力消費しているわけで、6時間シフトとかしないと意味が内容に思うんですけどねぇ。まぁ、計画停電一斉退場日が設定されて残業無しで帰りやすくなったのだけは評価しますが。 -- 小花幸多
- フレックスタイム(死語)を復活とかならんのですかね?昔の職場にいた外注さんは午後3時に来て終電で帰るという勤務状態でしたが、時代を先取りしていたんでしょうかw -- ありよし
解説のための基礎知識†
M:tG では、魔法を使用する際には、その燃料として『マナ』というものを消費する必要があります。
どれくらいのマナが必要かは、魔法ごとに定義されています。
おおむね、強い魔法ほどたくさんのマナを必要とします。
そしてマナは、ゲーム中にプレイヤーが展開した『土地』から供給されます。
1つの土地は原則的に『1手番中に1マナだけを供給する』ことができるものです。
例えば土地を3つ出しているプレイヤーは、1手番中には、合計で3マナ分の魔法を使用できます。
1マナの呪文を3つでも、3マナの呪文1つでも、かまいません。
言い換えるとこの状態では、4マナ分以上の魔法は使用できない、ということになります。
フリースペルとはなんだ?†
『見かけ上マナを消費しないで使用できる』魔法の俗称です。
事実上『フリー==無料』で使用できるため、この名前になっています。
あくまで『見かけ上』なので、この魔法自体はマナを必要とします。
例えば『3マナを必要とするフリースペル』は、3マナを使える状態でなければ使用できません。
そのかわり、この魔法は使用されると、効果の一部として『使ってしまった土地を再利用できる』効果を発揮します。
『3つの土地から3マナを出して使用すると、その使った土地が再び使用できるように戻る』ため、
事実上『マナを使用していない状態』を作り出すことができるのです。
そのとき起きたこと。†
結論から言うと、フリースペルは、当時のM:tG環境で大暴れをしました。
大暴れした結果、エラッタと禁止・制限カードの山を築きました。
以下、当時起きた悪用的なネタ。
- 『一度に複数のマナを出すことのできる土地』との組み合わせ。
フリースペルは『土地1つは1マナを出す』という前提の元でデザインされているので。
この手の土地を併用することで無料どころか『実質マイナスのコスト』で使用できてしまうわけです。
- 通常以外の『使用』方法。
M:tG にはいくつか『マナコストを踏み倒す』方法があります。
これによってフリースペルが使用されると、『土地復活』効果が過剰に動作してしまいます。
- 例えばリアニメイトと呼ばれる手法では、『使用済みのカードを低いコストで直接場に出す』ことができます。
2マナで『3マナのフリースペル』をリアニメイトすれば、差し引きで1マナ浮くことになるわけです。
- 単純に、魔法の使用枚数が多くなる。
普通に使用するだけでも、3マナしか使えない状態で、6マナ分の魔法を使用でき。
さらに前述のような『マイナスコスト』を考慮すれば、7マナ以上の効果を得られるわけですから、そりゃそうでしょう。
- フリースペルといえども手札は消費してしまうので、限界はあるわけですが。
『カードを入手できるフリースペル』があったのが問題でした。
上記のような状態から。
- 大量のマナを供給できる土地は、使用禁止されました。
- リアニメイトなどの『手札以外から使用する方法』では、フリースペルの『土地復帰効果』は動作しないように、エラッタがだされました。
- カードを補充する機能を持つフリースペルは、それ自体が禁止されました。
友瀬的に思うこと:悪かったのは?†
上記時代のさまざまな書評・評価では、フリースペルについては『マナ加速』の観点での論理が多かったと記憶していますが。
友瀬個人的には、それ以外の、ちょっと違う感覚を持っています。
端的に言うと、フリースペルの効果自体が、強すぎたのです。
フリースペルには『フリー化する==土地を再利用するマナ加速効果』と『魔法の主効果』の2つが記述されます。
前者のマナ加速効果の強さはもちろんなのですが、魔法の主効果自体も、M:tG の常識を逸脱した効果をもっていた。
そういう相乗効果も含めて、強すぎたのです。
フリースペルは、結果的に『マナを消費せずに使用できる』のですから。
その魔法で実現される効果は、『土地を回復させる』部分を抜きにすれば『ゼロマナ呪文相当』でなければ、おかしいのです。
しかし多くのフリースペルは、基本部分だけでも普通の『2マナ呪文』以上の効果を持っていました。
例えば、『巻き戻し/Rewind』というフリースペルは4マナ魔法ですが、その『土地戻し』以外の部分の効果は2マナの『対抗呪文/Counterspell』と同じ。
この時点で『2マナお得』であり、そもそもバランスがおかしいわけです。
別の例では、2マナフリースペルの『フェアリーの大群/Cloud of Faeries』。『1/1 飛行、サイクリング』というデータは、そもそも2マナ相当の性能。
フリースペルになった分そっくりお得、といえるわけです。
この観点で見る場合、土地の再利用についても微妙なところがあります。
通常、土地を再利用するような効果は、マナ加速が得意な緑ですら『土地1枚につき1マナ以上を求める』ような効果です。
つまり『フリー化する』効果自体が、ある意味マナコスト相当以上の効果を発揮しているわけです。
『フリー化する』効果が、マナコスト的にお得で。
『魔法の主効果』自体が、マナコスト的にお得。
そりゃあ、おかしな事態にならないほうがおかしい、でしょう。
違う観点からの効率:キャントリップとの比較。†
M:tG では、魔法を使うには『マナと手札』が必要です。
この観点において、フリースペルとは『マナを使わないで使用できる例外』です。
そしてその対とも言える『手札を使わないで使用できる例外』に、キャントリップというものがあります。
キャントリップは、『見かけ上手札を消費しないで使用できる』魔法の俗称です。
それ自体は普通の魔法どおり『消費される』のですが、その効果の一部としてカードを1枚引くことができます。
『一度消費するが、消費した分をリカバーする』という振る舞いが、フリースペルと類似しているのがわかると思います。
で、キャントリップのほうは、フリースペルとは異なり問題を起こしたことはありません。
なぜか。
キャントリップでは『手札を使わない分の代償』が妥当に支払われているためだと、友瀬は考えています。
キャントリップには、『魔法の主効果』と『カードを1枚引く』の2つが記述されます。
そして使用のために必要なマナは、同等主効果を持つ普通の魔法よりも『2マナ程度重い』量になっています。
言い換えると、『通常魔法と同じようにマナを使う』+『2マナでカードを1枚引く効果が付いた』形にデザインされているわけです。
例えば『放逐/Dismiss』は4マナのキャントリップで、同じ効果をもった『対抗呪文/Counterspell』より2マナ余計に必要です。
これを見た上で、フリースペルを見るとおかしいことがわかるでしょう。
通常魔法と同じように手札を消費しているのは、妥当といえます。
では、なにか『通常魔法よりも余計に消費している』ものはあるでしょうか?
確かに通常魔法に比べて『使用のために大きなマナが必要』にはなってはいます。
ですが、その『マナ』があとからキャンセルされるのですから、実際にはロスになっていません。
つまり、バランスが悪いのです。
どうすれば妥当な『無料』スペルができたのか。†
単純に言ってしまえば。
『マナ面でフリー』になった分、他の部分でつじつまを合わせるべきだったと思います。
キャントリップが、カード面でフリーになった分、余計なマナを求めたのと同様に。
その観点である意味妥当なメカニズムが、M:tG にはすでにあります。
ピッチスペルです。
ピッチスペルとは、『通常のマナを支払う代わりに、他の何かを消費する』魔法の俗称。
例えば『Force of Will』というピッチスペルは、マナを一切使用せずに『対抗呪文/Counterspell』と同じ効果を発揮できます。
しかしそのためには、『別のカード1枚+体力1点』をマナの代わりに支払わなければなりません。
キャントリップのバランス==『手札1枚は2マナ分くらいの価値がある』ことを考えると、なかなかの好バランス。
また、『解体/Deconstruct』のようなタイプも、ある意味での成功例だったでしょう。
これは3マナの魔法ですが、使用後そのまま『3マナが未使用状態』になるようになっていました:
土地を復活させるタイプのフリースペルとは異なり、複数のマナを出す土地を悪用することができません。
またこの『解体』の場合は非クリーチャー呪文なので、リアニメイトなどの悪用もしづらくなっています。
この場合、『ゼロマナなのに、主効果は数マナ分』という観点のバランスは悪いままですが、致命的なものとはされていません。
ご意見などがあれば。
課題:魔法を使い切ったあとの魔法行動。
LWシステムでは魔法はファンタジーカードによって実現・表現されています。
その流れは以下のとおり:
- 戦闘開始前。
その戦闘で使用するつもりの魔法カードを、そのキャラの利用できる範囲で選択・準備する。
- 戦闘中、魔法行動を実施することで、魔法使用を試みる。
この時点ではまだ『試みる』==成功するか否かは未定。
- 魔法行動実施の結果、うまくいけば『魔法成功』ページを開くことができる。
そのページのコメントで『魔法カード1枚を公開する』指示をうけ、その公開した魔法カードを適用できる。
魔法カードは使い捨て。
で、ここに1つの問題があります。
すべての魔法カードを使い切ってしまったあと、魔法行動はどう扱うべきなのか。
上記流れ 2 において、魔法行動を実施することができなくなる?
それとも、魔法行動は実施できるが、上記3において公開できない==攻撃力はないがけん制魔法としては使える?
・・・実はルール上、これについて明確な定義はありません。
友瀬はこれについて『魔法カードがない場合には魔法行動は実施できない』という裁定を取る立場です。
『短剣をもっていなければ短剣を投げることはできない』のと同じようなもの、ということですね。
しかしこの裁定をとる場合、LWシステム的な苦しい要素があります。
LWシステムは『じゃんけん』的なものなので、『出せる手』が減ることはそれなりの損害なのです。
魔力を使い切った魔法使いが役立たず、というのも、割と自然ですが。
QBニクスやQBメルファのような『魔力を使わない魔法使い』とのバランスを考えると、少々酷だというのも、否定できない事実でしょう。
で、現状考えている対応案:
魔術師には、『通常の習得ルールに加えて、使い減りしない1ダメージFireballを持たせる』、という案。
イメージとしては、以前の日記にも書いた『マジックポイントを使わない魔法』。
D&D 4thの無限回パワー的、というのがより一般的な表現か。
1ダメージ Fireballは本来『マジックポイント1』の魔法ですから、それを無制限に使用できるというのはコスト面で非常にお得。
使い減りしないので、本質的な課題:前述の『じゃんけんの手が減らない』という観点でも、改善を計れるわけです。
1点ダメージという効果は、普通の魔法に比べれば非常に貧弱です。
それでも、従来の魔法を考慮すると、この対応案はそれなりに強烈です。
なぜならば:これも以前に話題にした通り、昨今のLWキャラでは『修整値+4以上の通常行動』や『使用回数制限のない魔法的行動』が、ごろごろ存在しています。
それを鑑みれば、『1ダメージ魔法』くらい自由に使えても、それほどバチは当たらないと思っています。
そういう観点で、1ダメージ魔法以外の微小効果魔法、例えば『41ページへ移動、ダメージゼロ』というような『無限回パワー』を与える選択肢もあるかもしれません。
このあたりは、バランス調整の余地あり。
また、これを『コストゼロ』で修得できる、ということを問題視するべきかもしれません。
例えば初期修得にのみ3点のコスト、というようにすることで、魔術師プレイヤー的に
『1発限りの3点魔法』or『無制限だけど1点相等の弱い魔法』を選択させることができるでしょう。
ご意見などがあれば。
- ○CiANさん。
CiANさん案は、全体的には旧魔法ルール、使用制限==距離とパワーの制限および使用時に何を使うか選ぶ部分は新ルールに近い、っていうことですね。魔法を好きに持っていてよい、というのが独特なところ、でしょうか。
友瀬的には、魔法の選択自体は悪いこととは思っていません。このあたりは D&D的な魔法の扱いを好むか否かの差かな、と思ってます。
対個人or多数、ダメージorBuf/debufといったすみわけの話は、以前にも論じた通り、おおむね同意です。 -- ともせ%管理人。
- いつものようにバランスを考えないザル意見ですけれど。
戦士系はHP満タンだろうと残り1HPの瀕死だろうと、同じフットワーク且つ同じ攻撃力で戦えます。一方魔法依存の魔術師系はMPがないと何も出来ないというのは、些か不公平ではないかと。
とはいえWizardry(古いゲームですみません)のようなゲームなら、戦士には不可能な全体攻撃呪文、他にも便利な補助呪文があるからバランス的には問題ないのでしょう。しかしタイマン勝負のLWはもうちょっと魔法の使い勝手がよくてもいいと、個人的には思います。
私がマスターなら魔法を“記憶しているもの”と定義します。よって魔法カードの準備は「好きなだけ持っていい」。またMPがある限り同呪文を何度でも使用可。ScrollとかPotionは使い捨てでもいいですが、これはMPを使いませんね。
MPが無くなれば魔法の使用不可は妥当と思いますが、MP回復の手段は設けるべきでしょうね。新世代キャラは16でHPを回復できるのですから。
余談ですが旧FIghter Mageの魔法、私なら近距離でもGREATを使えるようにしたいですね。 -- CiAN
というわけで、ざっくり近況。
- 部屋の大片付け実施・・・中(笑)
- まさにごみの山状態だったので、いろいろ掘っては捨て、掘っては片付け。
- でも、ぜんぜん終わらない(^^;;
- D&D ルールチェック。
- 仲間内でやってる D&D 4th 関連対応。
まあ、ルール読んでるだけともいえるんですけどね。
- 選択肢が多いゲームだけに、悩むことは多い。
つーか、自分のダイス目の悪さ起因で、選びづらいパワーが多いんだよな(笑)
- PSP、戦ヴァル3。
- まだ2週目の最中・・・ですが、別ゲームに浮気中。
後述のニュアンスの影響大。
- 3DS、ガンダム。
- ちょこちょこプレイしてます。
戦ヴァルと違って純粋にアクションゲームできるので、気楽に遊んでいる感じ。
- ゲーム的には、戦場の絆他の、以前からいくつかあるガンダム系ゲームとほぼ同様ですね。
- そして、格闘を苦手とする友瀬的には、ガンキャノン&ゾック最強(何)
これも以前どおり。
以前の感覚からいうと、メッサーラあたりが手に入ればまた変わるんですが、まだ入手できてない。
- PCゲーム、大帝国。
- 逆に、アクション無視した戦略・パズルゲーとして、じっくり遊べている感じ。
- いわゆる18禁エロゲーですが、WWIIゲーマーの人には、偏見を捨ててぜひやって欲しい作品。
戦略ゲーム・パズルとしての完成度が割と高いのもさることながら。
怒られても文句のいえない、歴史的要素のパロディっぷりが笑えて仕方ない。
- 支持率100%の天才アイドルを頂点とした『ファン』シズムの帝国とか。
スペイン内戦が、実は夫婦喧嘩だとか。
どうやったら思いつくのか(笑)
つーわけで、わりとゲーム三昧な生活してます。
とはいえ、時期的に『ろすと』作業に入らなきゃならないので、そろそろ封印かな。
ご意見などがあれば。
例の3Dカメラ
を買った身、3Dプリントも何度か利用したことはあります。
出力自体に不満はないですが、正直コスト面ではアレなのは否定できません。
その意味で、今回のは多少興味あり。
クレジットカードサイズってのは決して大きくはないけれど、考えてみれば、3Dカメラ/3DSの液晶も似たようなサイズ。
十分選択肢に入るものだと思う。
「4枚1組」という表現がちょっと気になるなぁ。
同じ写真4枚、なのかなぁ。
まだ公式サイトのメニューに載ってないので、もうちょっと様子見。
もし「同じのx4」だとしても、それはそれで。
1枚110円のおもちゃ的な使い方はできそうなので、OKか。
ご意見などがあれば。
- FujiのカメラじゃなくSHARPのスマートフォンで撮ってプリントして遊んでいますが、画素数の違いその他で3D表現が完璧じゃないよとFujiのラボに怒られます。
Fujiのカメラだとどれほど再現してくれるんだろう? -- 小花幸多