雑記:QB体験会メモ、2011.Oct。†
というわけで。
先日予告もしていた、表記体験会、10/30に実施されました。
友瀬も、いつもどおり、スタッフとして参加してきました。
参加していた方は、おつかれさまでした。
以降、関連メモ。
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今回の体験会は『クイーンズブレイド祭 in AKIBA2011』と題された 大型イベントの一部としての実施でした。
従来との大きな違いは、会場。
今まではラジオ会館8Fのホールを使っていましたが、ラジ館が使えなくなったのは周知の通り。
今回は、UDX4Fのイベントルーム1つを借り切っての実施でした。
体験会の実態は・・・
11:00開始〜14:30にはほぼ終了、途中のトイレ・食事休憩を考慮すると実働3時間程度。
いつもは4時間くらい実施していたので、やや短め。
実施した対戦数は13なので、1時間あたり4戦くらい。
待機していたインターバルも考慮すれば、やはり1戦10分前後といったところか。
今回、友瀬がお相手した方のうち、完全な新規説明は3名。
今までよりは初心者が少なかったのは、今回の告知方法の差もあるのかも:
今回のイベント告知は「対戦会」で「体験会」じゃなかったので。
今回面白かったのは、友瀬の使用キャラクター比率かな。
このイベントでは、友瀬が使用するキャラは相手に選んでもらうのですが・・・
なんか来る人来る人、みんな『ライラ』を指定する(^^;;
理由は一様に『新しめの本で、相手をしたことがないからやってみたい』とわかりやすいのですが、
13戦のうち7戦というのは偏りすぎ(笑)
あと、今回独特だった話としては、秋田のほうでプレイをなさっているグループの方がいらしていたことかな。
対戦スタッフは友瀬だけだったので、多少の待ちが生まれることもありまして。
隣のスペースでフォローいただきました。
さすがに直接の相手がいる状況では確認しきれなかったですが、たぶん2人くらいの来訪者のお相手をいただいたみたいです。
とまあ、こんな感じかな。
ご意見などがあれば。
雑記:QBイベントでの補足メモ。†
前述したとおり、今回の『体験会』は UDXのイベント室1つで実施されました。
これ、友瀬的にはわりとインパクトの大きな内容でした。
どういうことかというと、ですね。
QB祭系イベントでは従来から、結構いろんなイベントが平行実施されていました。
で、それらの複数イベントは、ラジ館時代では複数の場所で実施。
・・・『対戦スタッフ』である友瀬は、そのイベントホールから移動できないんですね。
結果、『対戦会』以外のイベントの内容は、まったく見られなかったわけです。
で、今回は、1ホールで全てのイベントが実施されたので。
遠景ながら&対戦の合間限定ながらも、それらの内容がもれ聞こえた・参照できたわけです。
つーわけで、前置きが長くなりましたが。
そのあたりの、情報メモ。
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以下、実施されていたイベントごとに、ちょこちょこと。
コスプレ撮影会系†
うん、これはまったく見られなかった(笑)
いわゆる『一般コスプレイヤー』の枠と、『森下・アイリ・悠里』嬢枠とが実施されていたようです。
友瀬的にも興味が薄い部分なので、アレですが。
新作展開発表†
QB枠をゲームとして追っている人には、一番興味がある枠じゃないかな?
実際、対戦やってたメンバーは友瀬も含めて、区切りのいいところで手を止めて聞いていた様子。
ざっくりした内容を箇条書きしていくと:
- 『リベリオン』は近々完結となる。
- ラストを飾るのは、『沼地の魔女』。
- 『リベリオン』は終わるが、QB自体は終了というわけではない。
また新しいシリーズが始まる。
- 新シリーズのキャラデザインも始まっている。
実時間1秒くらいだけ、スライド公開された。
- 空気を読まずに、その写真。
クリエイターサイン会†
うん、これも対戦しながらじゃどうしようもないよな(笑)
声優さんのトークショー†
今回のイベントの主目的、『クイーンズブレイド プレミアムビジュアルブック』の販促の一環。
上記本に同梱のDVDに出演しているキャラ:アレインとアンネロッテの声優さんを呼んでのイベント。
なんつーか、セクハラで訴えられても文句の言えないイベントでした(^^;;
- 声優さん『おっぱい』連呼。
- リベリオン世界での戦いを学べ、的なコーナー。
『QB本のページイラストを声優さんに見せて、どういう行動かを当てる』クイズ。
- もうご想像通りのページしか見せてません。
『透明な何かにまたがって、大股開いているアンネロッテ』とか。
『なんかユリンユリンにしか見えないヴァンテ&ユイット』とか。
『自ら裾をめくっている、シギィ』とか。
- ファッションショー。
声優さんにQBキャラのイラストを見せて『同じ服でコスプレできる?』質問。
- 役的にアンネロッテ&アレインが選ばれるのは仕方ないとして。
『露出少ないけど、かなり大きくないとストンと落ちちゃうから無理』とか。
『春はいいけど、秋冬はどうやって下着調達してるんだ』とか。
あまつさえ、ミリムの服を見せておいて、『実は振動します』とか、どーゆーセクハラだよ(^^;;;
そのほか。†
飾ってあったフィギュア類
以上、そんな感じ。
ご意見などがあれば。
- ○ありよしさん。
>そういう芸風
そうなんですか。そのあたりはあまり詳しくないもので。
どちらとしても、トークショーの最初のうちは、わりと『きゃっきゃうふふ』な感じだった2人がだんだん無口になっていくのは、もし芸だとしてもアレな感じでしたよ(^^;;
-- ともせ%管理人。
- アレイン役のキタエリは元々そういう芸風なのでお察しください…… -- ありよし
雑記:タイムマシンの記録。†
ラジオ会館の閉館イベントの一環でやられていた、『シュタインズゲートのタイムマシン再現』。
ふらっと撮影してきたので、記録。
実は Twitterにも流したんだけど、友瀬的にはやっぱり自サイトに置かないと。
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ただの写真撮影は、腐るほどあると思われるので。
せっかくの脅威のメカニズム(笑)を使用した撮影をば。
いずれも平行法。
正面よりも斜めのほうが立体的かな。いずれにしても、遠景だから限界はあるけど。
ご意見などがあれば。
- ○KNTさん。
お気にいったなら、KNTさんも立体カメラをご購入してはいかがでしょう?(笑)
物事は変わっていくものなのでノスタルジーに浸るのは後ろ向きではありますが・・・歴史という意味で振り返ることは必要で。作品に含まれる当時の世界をうまく記録できないものか、とは思います。まさにシュタインズゲートなどは、秋葉原近郊のことを知っていてこそ「にやり」とできる部分の多い作品です。 -- ともせ%管理人。
- おお、確かに立体視で飛び出て見えました。
しかし、ラジ館が閉館だとは、寂しいですね。また、昭和の思い出が… -- KNT
- ああ・・・また鈴羽が泣いてしまう・・・ -- ともせ%管理人。
- まさか雨がふってくるとは……これもシュタインズ・ゲートの選択なのか? -- ありよし
雑記:イベント準備・・・の振りをして、8bit版のメモ。†
というわけで、恒例イベント。無敗伝説は続いています。
12/29(木)東F-36b。
実は今日は、『シュタインズゲート8bit版』をやってたのですが。
ちょっと理由あるハマリにひっかかったので、タイミングがいいので優先度を下げます。
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『8bit』版は・・・あれですね。
まさに『二昔前のテキストアドベンチャーへのノスタルジー』ですかね。
和英辞書片手にプレイするとか。
とりあえずいろいろ look と talkをして、あとは言語パズル。
コンピューター独特の融通の効かない語彙に、人間相手のRPGならもっとうまくできるんだろうな〜、とか思う。=
ああ、あと、自分の持ち物がなんなのかチェックするコマンドがないのも、歴史を感じるよ・・・identify くらい欲しいよなぁ(笑)
ちなみに友瀬が進めなくなっている理由は、たぶん『カオスヘッドをやっていない』ことに起因。
コインロッカー前まで来たんですが、ナイトハルトへの連絡手段がわからんのです。
わりと終盤っぽいので、なんとか終わらせたいところなんですがね。
ご意見などがあれば。
- ○ありよしさん
>Inventory
あ”(笑)
Identify はWizardryの識別だよな(^^;;
>困ったときはjoshu
うむ。新しい場所に行って look したあとは、まず phone と joshuをしていました。
phone をするのが正しい鳳凰院凶真だしな(笑)
-- ともせ%管理人。
- 持ち物確認はInventoryですね。あと困ったときはjoshuコマンド。コインロッカー前は毎回答えが変わるので注意 -- ありよし
雑記:D&D4e:創造系パワーと召喚パワー†
友瀬が最近 RPG仲間たちと遊んでいるのは、D&D第4版です。
D&Dでは、キャラクターが使えるパワー(魔法や格闘術)はレベルアップ時の選択式です:レベルアップ時に取得できる数が決まっており、例えば『火の玉』を選んだら同じレベルの『雷撃』は覚えられません。この結果、選んだパワーによってキャラの個性・できることが特徴付けられるようになっています。
現在のキャンペーンでは、友瀬は『『異世界から怪物を呼び出し・操って戦う』ようなタイプの『召喚型ウィザード』を使っています。
召喚型は、よくある『一発威力はあってもワンショットで効果が終わる』飛び道具魔法と違い、地味でも継続的に・柔軟に運用できる兵力が便利・・・
・・・じゃないかな〜、と友瀬が思って選んだものです。
で、D&Dにはこれと似たような継続的魔法に『創造』タイプのものがあります:持続的に場に存在する毒雲や炎の壁を作るような魔法。
これらは似てもって異なる部分があるので・・・自己分析の意図をもって、メモ。
あ〜。さすがにこれ以上詳細に D&Dの説明は手間過ぎるので。
以下、D&D4th をある程度知っている前提にて、ご容赦を。
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創造パワーも召喚パワーも1日毎パワーなので、どちらか一方しか使用できません。
それぞれできることが違うので、簡単に比較。
おおざっぱにいうと
- 『単体の性能は劣るが、味方との連携をとりやすい召喚モンスター』
- 『単体威力は強いが、味方からみて扱いづらい創造パワー』
・・・という感じか。
- 召喚モンスターは、味方に挟撃を提供できる。
創造物にはできない。
- すなわち、味方にとっては召喚モンスターは『支援してくれる相手』といえます。
- 創造物は命中判定なしで相手に大きなダメージを与えられる。
召喚モンスターでは判定が必要で、かつダメージ自体も創造物に劣る傾向。
- これは創造物が優れてる点です。
1発あたりの攻撃力は、確率込みで圧倒的に創造物のほうが上。
- 創造物は、複数マスに広く影響を与えられる。
召喚モンスターは、普通の人間並みに『モンスターの近く』にしか影響を与えられない。
- これもやや創造物有利な項目。戦場の広さに影響する部分です。
召喚モンスターはあくまで1つの『コマ』なので、幅2,3マス程度までの場所なら壁として有効ですが、それ以上広くなると厳しく。
創造パワーでは、5マス程度は押さえきれます。
- 創造物は『入ったらダメージ』という抑止力によって移動を牽制することはできるが、ダメージ覚悟の相手には無意味。
召喚モンスターは『1キャラクター』として、機会攻撃はもちろん、位置取り==自分の体によって相手の移動を直接阻害できる。
- 前述の内容に類似:壁としての確からしさ。
これは五分五分かな・・・召喚モンスターの『存在』部分は、敵は通過できない。
- 創造物は小回りが効かないので、連携するには味方側が気を使う必要がある。
召喚モンスターは、作戦行動を自由に取ることができる。
- これは召喚モンスターのほうが優れている点。
創造物は味方へもダメージを与えうるので、味方については相互に気を使う必要がある。
- 召喚モンスターは、相手の一般的な攻撃の対象になりうるし、その結果破壊されうる。
創造物は、ディスペルマジックのような例外を除けば、相手によって攻撃・破壊されることは無い。
- この召喚モンスターの『攻撃・破壊されうる』特質は弱点ではあるのですが、チームとしては有利な点もある。
召喚モンスターは言わば『その戦闘中だけのコマ』であり、もし破壊されたとしても『普通の味方』がやられるのとは比較にならないほど『軽い』損害であるということ。
召喚モンスターに攻撃が行われたということは、それだけで『味方への攻撃を1つ無効化した』とすら言えるわけです。
ご意見などがあれば。
雑記:振動検知。†
スマートフォンでキーボード入力の内容を傍受――米研究チームが実証
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20111021-00000005-zdn_ep-secu
セキュリティ業界では、携帯電話は要注意デバイスの1つなんだけど。
これはその特性にまた1つ、危険要素を投入する。
ほんと、攻撃をする人はいろんなことを考えるよ・・・
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技術的にどうこうという話は、もちろんあるんだけど。
個人的に嫌なことは、こういうデバイス。
今後オフィスでのビジネスユースを語る上で外せないっていうことなんですよね。
『紙はなくならない』と主張し続けている友瀬ですが、
それでもオフィスから紙が減りつつあるのは間違いないですし。
難しいよ。
ご意見などがあれば。
雑記:近況メモ。†
いきなり間が開いてしまいました。
生存周知をかねて、近況メモ。
ときどきぽろっと twit しているので多少の生存確認はできていたと思います
が、まああれはあれなので。
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- 主要因は、本業の多忙、です。
- 上半期が終わってばたばた。
- 組織変更が終わってばたばた。
- 夏の勤務時間シフトが終わってばたばた。
- という感じで。
現在の職場になってから通勤時間が延びたこともあって、かなりアレな感じでし
た。
- でもまあ、遊んでいないわけではないです。
- 通勤中は、DSで『ノーラと刻の工房』をやってます。
ゲーム的にはアトリエシリーズとほとんど同じ:
『モノを集めて加工し、新しいモノを作る。』。
『街やNPCからのリクエストを受けて、モノを提供する。』
・・・ということを繰り返して、お金や好感度を稼いでいくゲームです。
- このゲーム独特の特徴としては、従来のアトリエシリーズにある
『モノを創る』『モノを分解する』といった加工のほかに、
『モノの時間を進める/戻す』という加工手段があることです。
例えば
『普通は1ヶ月くらい肉を放置することでできる干し肉を、一夜にして作る。』
『種の時間を進めて花に、花の時間を進めて実に、実を分解して種多数に。』
『若い酒の時間を進めて、熟成した高級酒に。』
『拾ったぼろ布の時間を巻き戻したら、高級じゅうたんだった!』
・・・というようなことができる。
- 自宅では、こっそり地道に進めていた、360のシュタインズゲート系をこなしてい
ます。
なんとかアニメ終了前に本編はクリア。
その後、本編の実績埋めと平行して、『だ〜りん』をやってます。
とまあ、あいかわらずダメ人間な感じ。
ご意見などがあれば。
- ○ありよしさん
こちらのノーラ状況は、1週目バッドエンドのあとの2週目です。1週目は間欠泉に入るのに手間取ったんですよね。 -- ともせ%管理人。
- ノーラは発売日に買って2週しました。強いキャラほど個別エンディングに行くのが難しいですね。かといって弱いキャラだからといって簡単なわけじゃなかったり。 -- ありよし
雑記:アマゾン、その関連商品は酷い(笑)†
直前の記事に、シュタインズゲートの Amazonアフィリエイトを貼ったのですが。
そのリンクを作っているときに思わず吹き出した。
ええと、シュタインズゲート本編をクリア、それもCG全獲得するレベルになっていないとわけがわからない可能性が高いので、それを理解の上で参照のこと。
以下画像あり。
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右端に注目。
まゆのゲル(笑)
・・・まゆしぃ、こんな瓶に押し込まれちゃって・・・(^^;;
ご意見などがあれば。
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