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2012/5/31 (木)
雑記:ほんとにガンダムを知っているのか?†
なぜガンダムは海外で人気がないのか
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1205/30/news013.html
友瀬も、ガンダムシリーズ全てを追いかけているわけではないけどさ。
この記事の分析は、どうみても的外れだと思う。
以下、あえて『モビルスーツ/モビルアーマー』と言った表現を避ける。
上記記事では、もの凄く簡単に言えば『自立ロボット』と『乗り物ロボット』の区別ができていないのが、根本的な観点ずれ。
繰り返す:友瀬はガンダムシリーズ全編をまともに見た、とはとても言えない。
初期ガンダム+MVSあたりはかなりのめりこんでいた。
Z, ZZ までは、まあなんとか見てたといえる範囲。
でもそれ以降となると、知り合いのガンダム好きの話題を聞きかじった程度。
その限定的な知識前提での弁にはなるが。
友瀬が知る限り、ガンダムはいわゆる『ロボットもの』ではない。
基本的には人間ドラマ・政治ドラマであり。
ロボットはあくまで『人間がコントロールする乗り物』だ。
Gガンダムでのデビルガンダムなど、一部例外もあるけど。
そもそもさ。
フランケンシュタイン云々がヒットしない理由になるんだったら、『2001年宇宙の旅』とか、どう説明するのさ。
日本アニメだって、そういうエピソードを内包している作品はある:鉄腕アトムのような純粋ロボットものや、攻殻機動隊のようなサイバー的なものは、それなりにヒットしてたはず。
門外漢である友瀬が、あえて分析するならば。
軍隊・戦争が身近にあるかどうかの差のような気がする。
言ってみれば、ガンダムにおけるロボットとは、ミリタリーにおける戦車・航空機==極端に言えばただの乗り物なんだよね。
そしてガンダムのストーリーとは、戦争を背景にした人間・政治のドラマ。
それも勧善懲悪じゃない、それぞれに正義がある、わりとどろどろとした感じの。
・・・兵役もある軍隊が身近な国では、娯楽として楽しみづらいんじゃないのかな。
『敵の事情』が見えちゃうことは。
ご意見などがあれば。
2012/5/30 (水)
雑記:集める喜び。集める苦痛。†
昨今話題の『コンプガチャ』回りを聞いていて、ふとあるコレクションアイテムのことを思い出しました。
果たしてどれくらいの類似例がある/あったのかはわからないけれど。
商売にはいろいろあるんだよな、と思った。
友瀬が小学生のころに集めていたものに、ウルトラマンシリーズの怪獣事典的カードがありました。
1袋に数枚がランダムソートされて入っていて。
専用のスタンプブックに貼っていくことができるもの。
どこのメーカーが出していたかとか、いくらくらいだったかは覚えていません。
漠然と覚えているのは、全400枚くらいだったくらい。
で、これ、今思えばすごくコレクターフレンドリーなことに。
個々のカード番号を直接指定して、欲しいカードをメーカーに直接注文・入手することができるようになっていました。
さすがに枚数無制限ではなく、最大50枚くらいまでに制限==『最後の追い込み用限定』でしたが。
ともあれこれによって、友瀬もコレクション完成させて喜んだ記憶があります。
もちろんこれは子供向けの商品。
妥協できない子供と、それに泣かれたための親ごころを狙った逃げ道・・・ずるさ、ともいえますが。
『最後まで自力でそろえろ』というよりは、ある程度やさしい道といえるでしょう。
いわゆるトレーディングカードはもちろんのこと、『金をむしる』ことを前提に考えているギャンブル品と比較するのは違うとは思いますが。
それでも、そういう商売もあったなぁ、と思い出したわけです。
あ〜。いちおー誤解がないようにいうと、友瀬は『コンプガチャ』の本質自体は悪いとは思ってないですよ。
欲しいもののためにランダムアソートに大金をつぎ込むこと。
当たるか当たらないかわからないものに『次こそは』と期待すること。
程度の差はあれ、こんなことはどこにだってある。
確率が明確になっていないとか、トレードを許容しないとか、そーゆー問題はあるとは思いますが。
物理的なトレカだと、印刷・ソートの都合上、箱買いしていればそれなりに集まるけれど。
電子だと本当に『ランダム』だからなぁ。出ないときはどーやっても出ないんだよね。
ご意見などがあれば。
- ○ありよしさん。
そうですね。電子の確率操作の話は、本当にわかりません:前述の通り『出ないときはどーやっても出ない』という前提があり、かつ処理がブラックボックスである以上、普通のユーザからは判断もできませんし。
そういうところで、『遠慮なく』やられたら、手も足もでません。 -- ともせ%管理人。 2012-06-02 22:27:35 (土) - 電子だと確率操作も簡単にできますしね。パチンコ等では禁じられていますが、ソーシャルゲームやMMOでは禁じられていませんし -- ありよし 2012-06-02 21:01:26 (土)
2012/5/19 (土)
雑記:結局これも『著作を軽んじる』行為の問題点。†
最近いろいろと話題になっている、虚構新聞。
真に迫ったジョークサイトの情報を真に受けてしまうことから。
『紛らわしい情報を流すのは無責任』
『ジョークをジョークとわからない馬鹿』
『ネットリテラシーがなってない』
・・・というような論争になっているようですが。
友瀬的には、別の問題・論点があるんだよね。
Webに蔓延している、著作を軽んじる『無料情報は好きに使っていい』的風潮の問題。
ジョークサイトがあるのは、別にかまわんと思うのよ。
こと今回の『虚構新聞』についていえば、まさに『虚構』と宣言しているわけで。
虚構新聞のサイトで読んだ情報を、ジョークと思わないほうが愚か。
問題は、往々にしてそれをハンドリングする側にある:
ものすごく単純にいえば
『虚構新聞からの引用だとわからない形で、虚構記事を使ってしまう』という行為。
例えば、Twitter で一部分だけ抜粋するとか。
そう:『元情報を、あたかも自分の意見だというように使う』、引用の仕方に問題があるわけです。
怪しい情報は Googleればいい?
もちろんそれはその通り。
そういう正当性判断をせずに騙される方にも、落ち度がないとはいいません。
それはそれで、間違いなく、愚かです。
でもそれって『詐欺師に騙されるほうがバカ』っていう論理ですよ。
友瀬的には、
『騙されるほうは、悪い。でもそもそも、騙すほうがもっと悪い』です。
でね。
もちろん友瀬のたぶんな独断と偏見があることは否定しませんが。
こと虚構新聞界隈の話で言えば、誰も『騙してやろう』とか思って引用している人なんていないと思う。
単に、『面白いから』と紹介して。
ただその引用方法が悪いから。
『虚構新聞が言っていた』という『著作情報』が欠落した紹介をしているから、誤解されているだけかと。
ソースが明確でない情報をどこまで信じるか、という話ももちろんありますが。
それを言い出すと、Web上の情報なんてのは何も信じられない。
あんまり正しくない行為をしている人たちに文句がつかず。
人を信じる行為をしている人がバカを見るのは、あんまりよくないよ。
ご意見などがあれば。
2012/5/17 (木)
雑記:いじめられっこ症候群。†
先日のゾンビゲー・LNoEレビューや
Dominionレビュー
書いていて。
以前、Amazon でスコットランドヤードの感想を見て、アレな感じになったことを思い出しました。
人によって物事に対する感じ方は異なるのは当然。
Amazon 他の『誰でも書き込めるサイト』のレビューは、いろいろ眉唾で見なければならないのも事実。
そして、どのような感じ方についても、それをとやかく言うのはアレではあるのですが。
世の中には、予想を越える自虐的な判断をするタイプの人もいるものなんですよね。
そういう意味でも、レビューって難しい。
AMAZON | スコットランドヤード |
---|
『スコットランドヤード』を知らない人のために、3行で解説すると:
- ロンドンの地図上で行われる、怪盗1人vs警察隊5人の、2陣営での追跡・逮捕劇ボードゲーム。
- 怪盗は、数ターンおきにしか地図上にコマを置かず、その見えない状態で「使用する交通機関」だけを公開。
- 警察側は、上記使用交通機関情報を元に怪盗の移動ルート・位置を考察予測、制限時間内に怪盗のいるマスに入れば逮捕・勝利。
言ってみれば、数的有利な警察を、状況有利な怪盗が翻弄して逃げ回るゲームです。
最小2人からプレイできますが、基本的には1人が1コマ==怪盗or警官1人ずつを受け持つ多人数ゲーム。
で、これに対して次のような意見が Amazon にありました:
リーダー(友瀬注:怪盗)一人が完全に仲間はずれになるゲームです。
リーダーはゲームに参加できない感じで、泣きそうになります。
それでも平気な人たちか、数人がかりで一人をのけ者にしてコソコソするのが好きな人はいいと思います。
確かに、警察側プレイヤー達は怪盗のルート・位置予測のために、皆での議論は必須作業。
そして怪盗側はそれに交わるわけにもいかないので、1人で待っている状況になりがちなのは事実です。
でもこれを『仲間はずれ』『のけ者』というのは、どうかな、と思うわけです。
もちろん『グループわけ』がある以上、対立・強弱差の構図がありえるのは否定しません。
例えばいわゆる『鬼ごっこ』で、鬼==追いかける側が運動が苦手ならば、いつまでも鬼から離脱できない==いじめの構図といわれればその通り。
スコットランドヤードにおいても、怪盗側が不慣れならばand/or警察側の推理が際立っていれば、あっさり追い詰められてしまう。
苦労して逃げている怪盗をみんなで袋叩きにする・いじめるゲーム、といえばその通りでしょう。
でも。
なんでこういう話をしているかというと:先日挙げた、LNoE や Dominionでも、ですね。
LNoE は、ゾンビ側1人をプレイヤーみんなで倒そうとするゲーム。
ゾンビプレイヤーをのけ者にしている、ともいえないことはない。
Dominion の場合は、1vs多という構図にはなっていませんが。
デッキ構築に失敗すると逆転できる体制に持ち込むことが難しいため、場合によっては終盤以降
『勝ち目がないのに』他プレイヤーのコンボプレイを眺め続けることになります。
これも『仲間はずれ』といえないことは、ないでしょう。
要は、取りようによっては『仲間はずれ』『のけ者』なんてのは、ざらに起きるわけです。
これは、勝敗を競う以上、どんな多人数ゲームでも同じです。
勝っていれば、まわりは一斉に脚をひっぱってきます:これを『いじめ』と取っていては、きりがありません。
負けていれば、まわりは基本的に放置してくるでしょう:これを『のけ者』と取っていては、きりがありません。
さらに、負けこんでいる相手に追い討ちをかけるケースもざらにあります:
これはまあ多少やりすぎ的感覚がある場合もあるでしょうが、ゲーム上そうしなければ勝てないケースだってあるわけで。それを無条件に『いじめ』というのも微妙。
やられて不快になるのは、わからんではないですが。
こういう『ゲーム内と割り切った競争』を許容できないのだったら、そもそもゲームってできないと思うなぁ。
・・・なんとなく、『ディプロマシーでサークル崩壊』的話にも繋がる気もしますが。
補足。
もちろん前提として:
- どんなゲームでも、特定の人物を選んで集中攻撃する
- どんな勝利条件でも==勝利上の近道とはいえない状況でも、特定の人物を選んで集中攻撃する
- 『鬼』役を特定の人物にばかりやらせる
・・・といった、あからさまな『いじめ』の話とは別ですよ。
念のため。
ご意見などがあれば。
2012/5/13 (日)
雑記:プレイ雑感:Dominion†
というわけで、積みゲー棚卸起因のゲームレビュー。
この記事では:
カードゲームの Dominion。
大元は Rio Grande Games作成。ただし、後述の理由でさまざまなバリエーションが作成されており、今回プレイしたのは:
ホビージャパン作成の『ニトロプラス カードマスターズ』というセット。
Dominion自体はここ数年の大きなヒット作で興味はあったのですが、なかなか機会がなくてプレイできていなかったのです。
ゲーム概要:†
- 得点レース型のカードゲーム。
- Dominion/支配という言葉どおり、その世界での権力争いをテーマにしている。
お金というリソースを用いて勝利得点のカードを購入していき、最終的にもっとも得点の高いプレイヤーの勝ち。 - 大元ゲームでは『中世ヨーロッパ』風の世界観だが、今回プレイしたセットでは『日本のゲームメーカー・ニトロプラス』が提供する世界観に準じている。
- Dominion/支配という言葉どおり、その世界での権力争いをテーマにしている。
- プレイ環境について
- 2〜4人。カード枚数をうまく調整すれば、もっと多人数でもプレイできそうだが、おそらくは4人がベスト。
- プレイ時間は条件によってばらつく。
今回3回ほどプレイしたが、30分〜1.5時間くらい。
システム概要†
M:tG などでのTCGでのデッキ構築型ゲームとはまた違った形での、 『デッキ構築型』というジャンルを作ったゲーム。
- それぞれのプレイヤーは『自分専用のカードデッキ』を1つもち、そのデッキを用いてゲームを進めていく。
ただし、そのデッキの内容はゲーム中にどんどん変化していく:自分でより使いやすい・得点取得しやすいデッキを作り上げていくのがポイントとなる。- カードには、大きく3種類がある。
- アクションカード。使用することでそのカードに書かれた特殊な効果を実施できる。
例えば:直ちに自分のデッキからカードを3枚引き、3枚捨てる。 - リソースカード。要はお金。
- 勝利点カード。点数がかかれており、より多くの点数を取得したプレイヤーが勝利する。
- これらを兼ね備えたカードも存在する。
『勝利点カードでありながら、リソースカードとしても使える』など。
- これらを兼ね備えたカードも存在する。
- ゲーム開始時、すべてのプレイヤーは全員が同じ内容の『カード10枚』からなるデッキが配られる。
そのデッキから5枚を引き、手札5枚・山札5枚の状態からスタートすることになる。 - 自分のターンには、以下の3ステップを順に実施。
- 手札のアクションカードを1枚使って、アクションを1回実施。
- 手札のリソースカードを任意数使って、カードを1枚購入。
- 使用しなかった手札を捨て山に全て捨て、直ちに手札を5枚補充。
山札がなくなったならば、自分の捨て山のカードすべてを切りなおし。
- 基本的に、各プレイヤーは自分のターンにしか行動:アクションやカード購入を行えない。
- 『デッキ構築型』といわれる所以:
『購入』したカードは、直ちに自分の捨て山に置かれる。
- すなわち、ターンが進むとだんだんデッキが『厚く』なっていく。
そして、購入したカードによってできること(アクション/購入力)が変わっていくことになる。 - 購入できるカードは、全員共通・中央の『市場』に置かれている。
- 公開状態であり、シャフルなどの運的要素もない:『市場』にあるカードは、在庫と予算、1ターンに購入できる枚数(通常1枚)が許す限り、好きに買える。
- 誰がどのカードを買ったのかということも、すべて公開。
- ゲームは、これらの購入できるカードがある程度はけた時点で終了。
- すなわち、ターンが進むとだんだんデッキが『厚く』なっていく。
基本的なルールは、これだけ。
次に、カードの特徴をもう少し深堀りする。
- 勝利点カードは勝利のために必要。
- だがゲームの最中には『プレイできないくずカード』なので、デッキ内の枚数が増えるとデッキが回らなくなる。
- つまり基本的には、より高得点のモノを少量だけ、ゲームの終盤に入手したいカード。
だが買い渋っていると、より低い==安価なモノを買って電撃的終了、という戦略をとられる可能性もある。
- リソースカードはカードを購入するために必要。
- 購入できるカードは当然、より高いカード==より強いカード。
- カード購入は手札にあるリソースカードを用いて実施するので、手札にある程度の枚数がなければ高いカードが買えない。
だがリソースが多すぎるとデッキが回らなくなる。
- アクションカードにはいくつかの種類があるが、基本的には『デッキをまわす』ためのカード。
- いわゆるルール破壊カードのカテゴリ。
『カードを追加で引く』『アクションを追加する』『カード購入枚数を増やす』など。 - 例えば『カードを3枚引いて3枚捨てる』というような手札交換のカード。
手札にある勝利点カード==くずカードを処分・有用なカードを入手できる。 - だが、これをいくらもっていたとしても、それだけでは勝利点カードは購入できない。
- いわゆるルール破壊カードのカテゴリ。
勝利条件だけを考えれば、毎ターンほとんどの手札がリソースカード→買える最大の勝利条件カードを買う、というサイクルだけを実施できるのが理想。
だが、購入したカードがデッキに追加されていく以上、それだけでは手札がだんだん購入済み勝利点カードに侵食されてしまい、次の得点を得られなくなる。
そこでターンごとの基本プレイスタイルは:
『アクションカードを使用して、手札の不要カードを除去and/orカード購入に必要なリソースをかき集める』
というものになる。
で、このゲームの非常に大きな特質は、上記のうちの『購入できるカード』にある。
このセットには全部で25種類の『購入できるカード』が同梱されているが、1回のゲームに使うのはそのうちの10種類のみ。
どの10種を使うかはゲーム開始前に協議and/orランダムに選択し、ゲーム中は変化しない。
カードにはそれぞれ個性があるため、選ばれたカードの組み合わせによってゲームの展開は大きく変わってくることになる。
- 例えば:『アクションを増加』させるようなカード。
- これが市場にない場合、プレイヤーは1ターンには原則1アクションしか実施できない。
そのため、手札にアクションカードが2枚以上あると余剰分は『カード購入に役立たない無駄カード』になってしまう。 - 裏返せば:これが多いと、デッキがすごい勢いで『まわる』ことが多い。
- これが市場にない場合、プレイヤーは1ターンには原則1アクションしか実施できない。
- 例えば:『カード購入枚数増加』できるカードが市場にない場合。
- これが市場にない場合、プレイヤーは1ターンには原則1枚しかカードを購入できない。
カードの値段は最大でも8程度なので、それ以上のリソースをかき集める必要はないし、それができるような構成は無駄。 - 裏返すと:これがあると、デッキが回って多量のリソースをかき集めることができれば一気に大得点できるため、逆転性があがることになる。
- これが市場にない場合、プレイヤーは1ターンには原則1枚しかカードを購入できない。
- 他にも『カード除外==デッキ圧縮』カードがなければ、呪い(マイナスの勝利得点カード)を提供できるカードが相対的に強くなり。
ドローカードが少なければ、相対的に高額リソースカードが有利になる。
その他、話題になったこと。†
- 個人的に思ったこと:
- このゲームが長期的にヒットしている理由には
『購入できるカード』を差し替えるだけで、まったく異なるゲームになる
という側面が大きいと思われる。 - ついでに言えば、新しい『購入できるカード』を作るだけで、それが新しいエキスパンションになる。
- ある意味で、これもデッキ構築ゲーである『M:tG などのTCG』に近い土壌。
- ある意味で、これもデッキ構築ゲーである『M:tG などのTCG』に近い土壌。
- このゲームが長期的にヒットしている理由には
- ごく一部のカードを除いて、基本的に他プレイヤーのデッキに干渉できるカードはない。
ある程度デッキが『完成』して活発に動き始めたプレイヤーを、直接阻害することは難しい。
- その意味で、『ソリテア』的でもあり。
また『先手有利』が否めないところがある。
- その意味で、『ソリテア』的でもあり。
- 一応4人用だが、仕組み的にはもう少し大人数でもできそう。
- 市場のカード種類を増やし、終了条件をいじる必要はある。
- たぶんGoogleれば、その手の情報はありそう。
- 実際ありました(笑)
まとめ†
- ゲームとして:8点(10点満点)。
- ゲーム自体はよくできている。
いろんな賞を獲得しているのも納得できる。 - いろんな意味で、M:tG のコンボデッキ的な楽しみが味わえるゲーム。
うまく回ったときの爽快感は確かに大きい。 - 前述の通り、該当ゲームで使うカード選択次第でかなり展開が変わる。
いわば『そのゲームで使えるコンボを考える』部分が多い。- これはプレイ時間にも影響。
カード次第ではあっというまに勝負がつく。
- これはプレイ時間にも影響。
- ゲーム自体はよくできている。
- マイナスポイント:いかんせん、ソリテアの傾向が強い。
- よくも悪くもデッキを如何に『まわす』がポイントになる上に、他者を阻害する手段が少ないので、
中盤〜終盤、他プレイヤーのプレイを待つ時間が増える。
- その意味でも、コンボデッキ的部分が強い。
もちろん使える環境次第ではあるが、ドロー/アクション追加が多い環境では、M:tG での MoMA や プロスブルームといったコンボデッキを相手にしている気分。
全員同じことができるといえば、そうなのですが。
- その意味でも、コンボデッキ的部分が強い。
- よくも悪くもデッキを如何に『まわす』がポイントになる上に、他者を阻害する手段が少ないので、
中盤〜終盤、他プレイヤーのプレイを待つ時間が増える。
そういう意味で、特に M:tGのコンボデッキ好きに薦めるゲーム、かな。
ご意見などがあれば。
2012/5/12 (土)
雑記:プレイ雑感:Last Night on Earth†
というわけで、積みゲー棚卸起因のゲームレビュー。
この記事では:
Flying Frog Production の『Last Night on Earth』について。
ゲーム概要:†
- ゾンビ映画再現ゲーム。
- ゾンビ映画にありがちなシチュエーションにあわせていくつかのシナリオがあり、そのシナリオの勝利条件を目指す。
- 例えば:『ゾンビを大量破壊』『車にガソリンを入れて逃げる』などの条件がある。
- プレイ環境について
- 最低2名(ゾンビ側1人、人間側1人)、最大6名(ゾンビ側2名、人間側4名)。
個人的には5人(ゾンビ側1人、人間側4人)がベストと思われる。 - プレイ時間:シナリオ次第。初級ゲームのシナリオでは、1.5時間だった。
- 最低2名(ゾンビ側1人、人間側1人)、最大6名(ゾンビ側2名、人間側4名)。
システム概要†
『ゾンビ側のターン』『人間側のターン』を交互に実施していくタイプのゲーム。
ゾンビ側と人間側とでできること・使うものがまったく異なるのが1つの特徴。
- ゾンビ側の特徴を端的に言うと:1体1体は決して強くない個体の大群を、大量のゾンビ用支援カードでアシストしていく。
- 人間側の特徴を端的に言うと:個々はそれなりに強い能力をもつが、人数やリソース面で不利。
- いわばわかりやすい『数vs質』の戦いになっている。
- 個人的には:カードが「ゾンビ用」「人間用」でそれぞれ別デッキになっているのが特徴的だと思った。
具体的な流れは以下:
- ゾンビ側のターンは次の通り:『手札4枚になるまでカードを引く』『ゾンビ移動』『戦闘』『ゾンビ補充』。--「すべてのゾンビが一斉に動く」と考えるとよい。
- ゾンビ側プレイヤーが1人なのをお勧めしている理由は、もし2人の場合、手札やゾンビを『2人で分割』して担当することになるため。
相談やカード参照は自由なのですが、言い換えると、それならば1人でやっても同じだよね、という話。 - ゾンビの移動は基本1マス。
ただし障害物を無視して移動できるため、家などに襲撃するときは有利。
- ゾンビ側プレイヤーが1人なのをお勧めしている理由は、もし2人の場合、手札やゾンビを『2人で分割』して担当することになるため。
- 人間側ターンは、個々のキャラクターごとに次の内容を実施:『移動または探索』『射撃』『戦闘』。
- 1人の人間がすべての行動を終えてから、他のキャラが動く。
- 人間側は、基本的に1プレイヤーが1キャラクターをやるのがよい。個々のキャラ個性やカード管理などの都合上、そのほうが都合がよい。
- 人間の移動は、基本1d6の出目と同じ。
壁は通り抜けられない==ドアを経由する必要があるため、遠回りが必要になるケースあり。- 屋内にいる人間は、移動する代わり探索を実施することで、カードを引くことができる。
言い換えると、移動したターンや屋外ではカードを得られない。
- 屋内にいる人間は、移動する代わり探索を実施することで、カードを引くことができる。
戦闘システムが、このゲームの特徴的な点の1つ。
古いゲーム・RISKのバリエーションといえるだろう。
- 基本的には:同じマスにいるゾンビ1体vs人間1人が直接戦闘。
個々の戦闘は、ゾンビと人間とでそれぞれサイコロを振り合って、大きな目を出した側の勝ち、という処理。- 人間側は、2つのサイコロを振ることができ、より大きな目を判定に用いることができる。
ゾンビ側はサイコロを1個しか振ることができない。 - もしゾンビ側の目が人間側以上ならば、ゾンビ側の勝ち。
その人間に1ダメージを与えることができる。- 参考:人間は普通2〜3の体力をもっている。
- もし人間側のほうが大きい目ならば、人間側の勝ち。
ただしこれだけではゾンビは生き残る。
人間がゾンビを倒すには、判定のために振ったサイコロがゾロ目かつゾンビ側より大きい必要がある。- つまり総合的に見ると以下のように言える:
人間はサイコロを多く振れるので、確率的にはゾンビからダメージを受けることは少ないが、ゾンビの数を減らすことは大変。
ゾンビは判定勝ちが難しい代わりに、なかなか倒されない。また人間と同じ目でも勝てるので、大きい目を振れれば有利。
- つまり総合的に見ると以下のように言える:
- 人間側は、2つのサイコロを振ることができ、より大きな目を判定に用いることができる。
カードは、いわゆる「ルール破壊」する系統のモノ。
- ゾンビ/人間の両方にあるタイプのカード:戦闘時の該当者のサイコロ数を+2個する。
- 人間側の場合、これによって増えたサイコロの中の『いずれか2個が同じ』ならば、ゾンビを倒す条件を満たせる。
- 人間側の場合、これによって増えたサイコロの中の『いずれか2個が同じ』ならば、ゾンビを倒す条件を満たせる。
- ゾンビ/人間の両方にあるタイプのカード:戦闘時、相手のサイコロを望むだけ振りなおさせる。
- ゾンビ映画によくありがちな状況を再現するイベントカードもある。
- ゾンビ側の妨害カード。これをつけられた「学生」は、仲間と同じマスにいると不利。
- 「若さゆえの粋がり」的なカード。
- ゾンビ側の妨害カード。「男」と「女」のキャラが同じマスにいるときに使って、その2人は1ターン休み。
- 「熱い夜」を過ごしているのでしょう(笑)
- ゾンビ側の妨害カード。これをつけられた「学生」は、仲間と同じマスにいると不利。
カードは基本的に使い捨て。
だが、他のゲームであまり見かけないルールに、人間側において特定のカードの再利用が比較的容易な点が挙げられる:
特定の条件を満たしているならば、カードを山札から引く代わりに「使用済み」カードを入手してよい。
- 例えば:保安官は捜索実施時、「使用済みで破棄されている」リボルバーカードを入手してよい。
- 例えば:「病院」でカード捜索した場合、First Aid kit を回収できる。
このルールのおかげで、「カードを引くためには移動を諦める必要がある」人間側のカードの品質がよくなる。
その他、話題になったこと。†
- これもある意味でRPGに近いゲーム。
- 特に今回は5人プレイ==ゾンビ側1人だったため、 ゲームマスター1人 vs プレイヤー4人という『RPG的』体制だったのもあると思われる。
- ボードゲームとして、ゾンビ側が勝ってもおかしくないバランスになっているのも好感。
『マスターが勝ってもいい』RPGのような感覚。
- シナリオでゲームターンがきちんと決まっているのもよい。
- これも身内でたまに遊んでいる Zombies!!! が『無制限ターン』状態で割と時間がかかる&どれくらいかかるか読めないのに対して。
シナリオでターン限定==ある程度読めると思われる。
- これも身内でたまに遊んでいる Zombies!!! が『無制限ターン』状態で割と時間がかかる&どれくらいかかるか読めないのに対して。
まとめ†
あ〜。
友瀬は身内でも『ゾンビゲー好き』の烙印を押されているので、それは割り引くこと(笑)
- ゲームとして:10点(10点満点)。暫定。
- 暫定の理由:シナリオの問題。
現時点では、大きなマイナス要素はない。
Robo Rally同様、シナリオ次第ではゲームの雰囲気は結構変わりそう。
- 暫定の理由:シナリオの問題。
- とりあえず、ゾンビ映画好きにはお勧めしていい(笑)
拡張セットも結構でているのですが、日本では入手困難そうなんだよね・・・
そもそも基本セットのシナリオもこなしていないので、ちょっと保留か。
ご意見などがあれば。
2012/5/5 (土)
雑記:プレイ雑感:レッドノベンバーを救え†
というわけで、積みゲー棚卸起因のゲームレビュー。
この記事では:
Fantasy Flight の『Red Novenver/邦題・レッドノベンバーを救え』について。
AMAZON | レッド・ノベンバーを救え! |
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ゲーム概要:†
- 沈没寸前の原子力潜水艦から生還する、チーム協力ゲーム。
- 潜水艦を次々と襲う、火災や浸水、酸欠に圧壊といった危機に立ち向かい、60分間を生き残ることが目的。
- プレイヤー達は潜水艦の乗組員。1プレイヤーが1キャラクターを担当。
プレイヤー達は全員が仲間であり、60分を耐え切れば全員の勝利、ダメなときは全員の負け。
- プレイ環境について
- プレイ人数2〜8人。おそらくは4〜6人くらいが適正。
- プレイ時間: 初プレイで2時間程度。
システム概要†
潜水艦断面図をマップとした、ボードゲーム。
潜水艦には10の部屋があり、プレイヤー達はこの艦の中を駆けまわることになる。
ゲームは基本的に『1人のキャラクターが1手番を実施』することを繰り返していくが、このゲームの最大の特徴がここにある。
- ゲームはゲーム内での『60分』という時間で管理されている。
この時間管理が、このゲームの独特な点であり、最大のツボ。- プレイヤー/キャラクターは、それぞれがこの時間を消費する形でゲームを進めていく。
- PC1人は、1手番に『移動』と『アクション(修理や捜索など)』を実施できるが、それぞれにどれくらいの時間をかけるかはある程度自由に選べる。
- この結果、個々のキャラクターの『残り時間』には差が生まれる。
そしてその残り時間が多いキャラクターが、次のターンの実施キャラクターになる。 - 移動について言えば:隣の部屋に移動するためには『1分かけてハッチを開く』『移動には、移動先の状態によって0分or1分かかる』。
アクションは『危機が発生している部屋』で実施しなければならないので、適時数エリアの移動が必要になる。 - アクションについて言えば:アクションに費やした時間が、そのアクションの成功率に影響する。
端的に言って『消費した時間≧10面ダイス』ならば成功。- イメージとしては、映画を想像するといいだろう。
あるキャラクターのシーンでは、そのキャラクターがいろいろと活動し、一段落。
するとちょっと時間を巻き戻して、他のキャラクターのシーンになる。
- イメージとしては、映画を想像するといいだろう。
- キャラクターが移動・アクションを終了すると、イベントが発生する。
そのキャラがそのターンに使用した時間2〜3分ごとに1枚のカードを引くことで判定、そのカードで指示された事件がおきる。 - 危機には、おおまかによって以下のような種類がある。
- 緊急事態。原子炉暴走、核ミサイル誤動作など。
10分以内に対処できないと、即アウトな危機。 - 迫りくる危機。酸欠、原子炉加熱、深度増加による圧壊。
対応せずに一定量貯まってしまうと潜水艦破壊and/or乗組員全滅。
言い換えると、ある程度までは放置できる『後回し可能』な危機。 - 艦内の行動制限を伴う危機。火災や浸水、ハッチ故障。
いわば『お邪魔イベント』:これらの発生した区画は移動・アクションが困難になり、他の重大な危機への対処を妨げる。
- 緊急事態。原子炉暴走、核ミサイル誤動作など。
- アクションとアイテム
- ゲーム内で、キャラクターはアイテムを獲得できる。
アイテムには様々な種類があるが、おおまかにいって以下のような種類がある。 - アクションの成功率を上げるアイテム。
例えば『排水ポンプ』は排水アクションの成功率を3有利にできる==3分節約できる。 - それがないと特定の行為を実施できないアイテム。
『消火器』がなければ火災の起きている部屋には侵入できない。 - 万能アイテム:ウォッカ。
何にでも使用できる万能品だが、使用するたびに酔いが回り、場合によっては10分間眠ってしまう。
- ゲーム内で、キャラクターはアイテムを獲得できる。
なんとなくわかると思うが:
危機に対処するためには、ある程度の時間をかけなければならず。
対処の時間をたくさんかければその事象には確実に対処できるものの、新たな危機が発生して自転車操業に。
かといって時間をけちりすぎるとそもそも対処に失敗し、手が足りなくなる。
アイテムは時間節約に有効だが、アイテムの捜索自体にも数分が必要なので、それにもリスクがあることになる。
そういったさまざまな要素を見て、多少のリスクを背負った消費時間で対処をしていくゲームといえる。
その他、話題になったこと。†
- バランスがあまりにシビアすぎるように思える:
大まかに言って『10分に4つのイベント』が発生するようになっているのに対して、ある程度の成功率を見込んだアクションの所要時間は『移動こみで約10分に1回』程度。
アイテムの使用&ある程度のリスク覚悟とを併用して『5分に1イベントに対処』できたとしても、イベントのほうが倍あるわけだ。- イベントには『外れ』もあるにはあるし、酸欠のように2〜3回分をまとめて1アクションで対処できる危機もある。
だが同時に、多くの危機は往々にして対処時間を圧迫するので、危機が蓄積する一方になりがち。- 例えば、火災。
火災が発生すると、直ちに『酸欠対処』と『消火』の2つが必要な対処アクションとなる。
そして火災は『誰かがいる部屋に火がついた』とき以外は、消火器かウォッカがなければ消火活動すらできない。
すなわち多くの場合、『アイテム捜索』という追加アクションが必要になる。
『火災』というイベント1つのために3つのアクションが必要?・・・時間が足りるわけがない。 - もちろん、初プレイなのでセオリーがうまくつかめていないところはあるはず。
そういう意味で、何度かプレイしてからでないと断言してはダメかもしれない。 - 例えば:9分かけて1回で終わらせる挑戦と、7分かけて2回覚悟、5分で3回覚悟とでは、どれがいいか。
最初の手では、90%で9分。
2つ目は70%で7分、+21%(通算91%以下)で14分。
最後のパターンは、50%で5分、+25%(通算75%)で10分、+12%(通算87%)で15分。 - 例えば『初級ゲーム』と定義して、マイルドなバランスのシナリオを作成・提供することは可能なはず。
単純に考えても:『イベントカードの一部を抜く』『イベントの発生マスを一部だけ採用する』『アクション成功率に下駄を履かせる』というような方法を思いつく。 - 『攻略のヒント』というような紹介もアリだろう。
- 例えば、火災。
- イベントには『外れ』もあるにはあるし、酸欠のように2〜3回分をまとめて1アクションで対処できる危機もある。
- ある意味でRPGっぽい。
- 『皆で1つの危機的状況に立ち向かう』というのは、RPGでよくある話。
- ただ、それならば普通にRPGをやってもいいんじゃない?という感覚あり。
- また、RPG的に見るとキャラたちに『得意分野がない』というのもマイナス。
- 例えば環境的に『機関士はエンジンルームでの対処に常に+1』というような個性付けは十分できるはず。
- ソリテアっぽい。多人数でプレイしている意味が少ない。
- 対処のための余裕がほとんど無いので、個々人の判断で勝手な行動はとりづらい:
やった瞬間にチーム全体の勝ちがなくなるので。
- 対処のための余裕がほとんど無いので、個々人の判断で勝手な行動はとりづらい:
まとめ†
- ゲームとして:6点(10点満点)
- 『絶対的な危機的状況』を表現したゲームとしては、よくできていると思う。
ある程度のリスク==失敗の可能性を背負って対処しないと勝ち目が見えてこないようになっているので、かなりの緊迫感がある。 - ターン管理==時間管理という方法も、わりと独創的で面白いと思った。
- マイナスポイント:やはりバランスのシビアさが響く。
- ゲームである以上、楽勝であるべきとは言わないが。
少なくとも初プレイの人間に絶望感しか与えないバランスは、どうかと思われる。 - しかもチームプレイだけに、プレイヤー達が『誰も楽しくない』状態になりがち。
- バランスが悪いゲームでも、対戦ならば勝っている人はそれなりに楽しいんだよね。
- ゲームである以上、楽勝であるべきとは言わないが。
そんな感じにて。
ご意見などがあれば。
- ○イッシーさん
まいど。
基本全滅のネタゲーはいいんですが、それを笑って許容できないくらい最初から厳しい、っていうところですかね。
例えばジェンガ:序盤結構な数のペグを簡単に抜けて、だんだんぐらぐら・難しくなっていくからエキサイトできる。「2本目くらいからもう抜くことが難しい」ジェンガがあったらもりあがれるか?という話です。
まあ、好みの問題はあると思いますけどね。 -- ともせ%管理人。 2012-05-08 18:36:44 (火) - プレイしたことは無いんですが、全滅する姿をギャーギャー騒ぎながらプレイするネタゲーだとおもっていたので、普通のゲームとして評価はそうなるのでしょう。 -- イッシー 2012-05-08 12:20:20 (火)
2012/5/4 (金)
雑記:プレイ雑感:Robo Rally†
というわけで、積みゲー棚卸起因のゲームレビュー。
この記事では:
アバロンヒルの『Robo Rally』について。
ゲーム概要:†
- ラジコン競技的なゲーム。
- プレイヤー達は、それぞれが自分のロボットにプログラムを与え、マップ上で競争する。
- 『ラリー』の名の通り、マップ上にはチェックポイントが何箇所か設置されており、それを順に回る必要がある。
- またマップ上には障害物・ギミックが満載。
- プレイ環境について
- プレイ人数2〜8人。おそらくは4〜6人くらいが適正。
- プレイ時間:シナリオによる。
ちなみに箱には『30分〜』とあるが、一番最初のシナリオで1.5時間くらいかかった。
システム概要†
ざっくり言ってしまうと:制限的な行動プロットゲーム。
プレイヤーには毎ターン数枚のカードが配られる。
プレイヤーはそれらカードから5枚を選び、『このターンの移動計画』をプロット。
それを全員が一斉に公開して、ロボットを動かしていく。
このカードの扱いが、このゲームの本質的な部分の1つ。
- それぞれのカードには『1マス前進』『右90度回転』といった、限定的な行動が書かれている。
- 言いかえると、ここで配られなかったタイプの行動はそのターン実施できない。
結果、例えばチェックポイントが右側にあるのに右旋回が手札に無いため、『180度旋回』+『左90度』でごまかす、といったことを多々実施することになる。
- 言いかえると、ここで配られなかったタイプの行動はそのターン実施できない。
- 前述の通り、プレイヤーはロボットに毎ターン5枚のカードを『プログラム』する。
これは単に、『前進』『右旋回』『前進』『左旋回』『前進』・・・というように、カードを並べることで実施。 - 全員のプログラムが終わったら、実行。
全員がプログラム済みカードの1枚目を同時に公開し、それに従って自分のロボットを動かす。 - 上記をプログラム済みの5枚のカード全部について、順に実施。
全部終わったら、ターン終了。 - カードは毎ターン配られ、計画後余ったカードはすべて破棄。
- すなわち『次にxxxが引けるから、このターンはyyyしておこう』なんていう戦略は立たない。
これだけではただのカード引き〜ソリテアプロットゲー。
そうしないための仕組みが、以下のようにさまざまにある。
- マップ上のギミック。
- 例えば『ベルトコンベア』は、その上に乗ったロボットを自動的にコンベア移動していく。
『ギア』はターンテーブル:その上に乗ったものの方向を90度旋回させる。
- 例えば『ベルトコンベア』は、その上に乗ったロボットを自動的にコンベア移動していく。
- 他プレイヤーのロボット。
ロボットは自分が侵入する先にいるロボットを必ず押し出す。
また、行動計画自体に影響する要素もある:ロボットのダメージ。
- 地図上には、そこにいるロボットにダメージを与える『レーザー』のマスがある。
また全てのロボットは毎ターン必ず・自動的に自分の正面にレーザー射撃を行う。
レーザーはロボットに1ダメージを与える。- 10ダメージを受けたロボットは破壊。プレイヤーは予備のロボット二機をもっている==3回破壊されるとゲーム脱落。
- ダメージは行動にも影響する。
ダメージを受けると、そのロボットのプレイヤーが毎ターン受けとるカード枚数が、そのダメージと同じだけ減っていく。
- なにがあっても『計画』は5枚。つまり、ダメージを受けるとそれだけ自由度が減っていく。
- ダメージの結果、毎ターン受け取れる枚数が4枚以下になった場合、ロボットのプログラムの一部が『古いカードで固定』になってしまう。
- ロボットの電源を切ることで、ダメージを除去できる。
ただしこれを行うと1ターン休み。
また今回のプレイでは利用できなかったが、特定のマスに停止することでロボットにオプション装備を積むことができる。
例えば『隣接マスからチェックポイントにタッチできるアーム』など。
その他、話題になったこと。†
- とにかく、『なんと思い通りに動かせないんだろう』というゲーム。
- 手札次第では、『1マス先にあるゴール』にすら入れなくて苦労する。
- 手札ではうまくつじつまが合わせられたのに、他のロボットに1マス押されるだけでまま全てが瓦解する。
- 一見うまくできたと思っても、ゲーム上頻繁に起きた事象:旋回方向の左右を間違えること。
- 右旋回のつもりだったのに、公開・実施しようとすると左旋回で『あ。』となるケース。
- それだけに、うまく動けたときの快感は抜群。
- 特に地図上のギミックをうまく利用できると、精神的にも実利的にも劇的。
- 当日の友瀬自身のプレイでは、以下のようなことができた。
- 『左回転のギア』の上で、右旋回連続。これにより、同じ軸線上にレーザーを撃ち続け、そこにいたロボットに何度もダメージを与えた。
前進カードがなかったゆえの苦肉の策ではあったのですが。 - 前進・後退が1枚ずつしかない状態で、高速コンベアを使って4,5マスを一気に移動した。
- 旋回カードが期待する方向とは異なるもの1枚しかない状態で、コンベアの旋回&ターンテーブルをうまく使って一気に8マスくらい前進。
- 『左回転のギア』の上で、右旋回連続。これにより、同じ軸線上にレーザーを撃ち続け、そこにいたロボットに何度もダメージを与えた。
まとめ†
- ゲームとして:9点(10点満点)。暫定。
- 暫定の理由:シナリオの問題。
今回プレイしたのは一番シンプルなシナリオで、ルールに不慣れな部分も含めて1.5時間程度。
シナリオ次第では、もしかしたらダレるかも。
- 暫定の理由:シナリオの問題。
- いわゆる『プロット』ゲームに慣れているプレイヤーならば、ルール自体は簡単。
- パズルゲームとして秀逸。
繰り返すが、限られた手札の中で、マップ上のギミックとあわせてうまく移動できたときの快感は、最近に類を見ない。 - 設定・ルール他ひっくるめて、コンピュータプログラミング経験者にはお勧め。
- マイナスポイント:不確定要素がかなり大きい。
有利にことを運んでいたプレイヤーが、理不尽にずるずると負けこむことがある。
逆転性が高いといえば、そうともいえるが・・・
ちなみにこれ、かなり多数のエキスパンションが発売されてます。
マップによるギミックもゲームを面白くしている要素なので、エキスパンションの価値は結構ありそう。
そんな感じにて。
ご意見などがあれば。
2012/5/3 (木)
雑記:プレイ雑感:クイーンズブレイド ザ・コロシアム†
友瀬は、しばしば知人達とボードゲームに興じています。
でも、それほど頻繁にはプレイできないですし、新しいゲームのルール把握は手間も時間もかかるもの。
新しいゲームを購入して運搬しても、ついついすでにルールを把握している『いつもの』をプレイしがちです。
で、先日、そういう『未プレイの積みボードゲーム』を消化・棚卸しようという企画を実施しました。
というわけで、やったゲームいくつかについて、個別に記事を書きます。
友瀬&知人達の主観・独断と偏見を多々含んでいると思われるので、それはご理解のほどを。
以上、前振り。
この記事では:
『クイーンズブレイド ザ・コロシアム』について。
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ゲーム概要:†
- クイーンズブレイドの世界観を用いたゲーム。
- ボス==アルドラ とプレイヤーが操る美闘士たちとの『1vsN』の戦いを表現している。
- 全員が『アルドラを倒す』目的で行動し、最終的に『もっとも活躍した』キャラが勝つイメージ。
- QBらしい『肌色』っぽいコンポーネント。そういう意味での人を選ぶところあり。
- プレイ環境について
- 4〜5人が適正のマルチゲー。
- プレイ時間:初プレイで60分。慣れれば30分。わりと安定する。
- ゲーム目的
- 主にアルドラに与えたダメージを得点とする『勝利得点レースゲーム』。
アルドラorプレイヤーキャラ1人が倒れた時点でゲーム終了、得点の多い人の勝ち。 - プレイヤーのキャラ同士がダメージを与え合うことはできない。
プレイヤーの獲得した得点を下げることもできない。 - 位置取りとプレイカードの選択で、『自分が如何に活躍するか』『相手を如何に妨害するか』を考えることになる。
- 主にアルドラに与えたダメージを得点とする『勝利得点レースゲーム』。
システム概要†
プレイヤーは毎ターン、自キャラにどのような行動をさせるかをカード1枚で指定する。
プレイヤー全員が使うカードを秘密裏に選択し、一斉に公開。
そのカードの優先度の高いキャラから行動を行う。
カードと行動には、以下のような特徴がある:
- カードはキャラごとに8枚ある。それぞれのカードに優先度あり==8段階の優先度がある。
- 優先度の低いカードほど攻撃力は高い。
- 優先度の低いカードほど、実際に攻撃できない可能性がある。
- このゲームでは『カードに指定された移動を完了できない場合、攻撃ができない』ルールになっている。
優先度の低いカードは移動量も大きく設定されており、マップ上の他キャラの位置取りによって『移動できない』可能性が増える。
- このゲームでは『カードに指定された移動を完了できない場合、攻撃ができない』ルールになっている。
- 同じ優先度のカードを出すと、その時点で負けているキャラだけが行動できる。
- アルドラの位置によって攻撃できる位置が決まっている:攻撃を行うには、適切な移動力をもつカードを出すことが求められる。
- キャラが攻撃をうけると、その攻撃力に応じて手持ちカードn枚破棄。その分を捨てられないときに、肉体ダメージ。
体力は5:すなわち、5ダメージを受けると敗北。- カード補充の条件は、手札が空の状態でターン開始したとき。その際8枚全てが補充される。
上記のルールから、カード選択については以下のような駆け引きが発生することになる。
- アルドラの位置から考えて、攻撃できる位置に移動できるように。
- 移動距離と、他キャラの位置とが関連要素。
- 他のキャラが出すカードを予測し、自分が行動できるように。
- 自分が得点勝ちしているときは、優先度がかぶらないように。
- 自分が得点負けしているときは、優先度がかぶるように。
- 他のキャラの移動を制限できるような位置取りを意識する。
また、各キャラの8枚のカードのうちもっとも優先度の高い1枚は、そのキャラ特有の行動を示すカードになっている。
これを如何に生かすかも、戦略の一つ。
- エキドナは、任意位置にテレポート&攻撃。
攻撃可能位置に確実に移動できるのが有利な点。その代わり威力は低めになっている。 - トモエとナナエルは、移動ゼロで攻撃。
アルドラからの攻撃を受けた次手番での反撃に限定される分、威力は高い。 - レイナは、1〜3マスの任意量を移動して攻撃。
柔軟性が高く、威力もそれなりに大きいため、非常に強力。 - メルファは、攻撃ではなく味方の体力回復。回復量に応じた得点を得る。
位置取りに関係ないが、味方がダメージをうけている必要があるため、どちらかというと序盤は使いづらい・後半巻き返すキャラ。
おまけ、というかQBらしいルール。†
脱げます(笑)
- 各キャラは、体力とは別に4段階の『着衣』状態をもっている。
そして、攻撃と同レベルの選択肢として『1枚脱ぐ』ことができる。- 例えば『攻撃できる位置に移動できない』ときなどに選択することになる。
- 『脱ぐ』と、その時点でランダムな勝利点を獲得できる。
- この得点はランダムチットを引くことで与えられ、ゲーム終了時まで非公開。
アルドラにダメージを与えることで獲得できる得点はすべて公開なので、この『見えない』点は駆け引きの要素になる。
- この得点はランダムチットを引くことで与えられ、ゲーム終了時まで非公開。
- 『脱ぐ』ことのデメリット:たくさん脱ぐと、防御性能と攻撃力が下がる。
- 3段階目(2枚脱衣)で、防御値が1下がる。
- このゲーム、攻撃を受けても基本は『手札を捨てる』だけでよいので、影響度はそれほどでもない。
- 4段階目(3枚脱衣、限界ライン)で、攻撃力が1下がる。
- チットで得られる勝利点は平均2点。
アルドラへのダメージでの勝利点は、与ダメージ1に付き1点+α:ゲーム後半にはボーナスが乗る。
すなわち、この段階まで脱いだ後に1回攻撃すると、脱いだ価値なし。実施する攻撃が2回を超えると、確実に損をする計算になる。
- チットで得られる勝利点は平均2点。
- 3段階目(2枚脱衣)で、防御値が1下がる。
一般に、アルドラにダメージを入れていたほうが獲得できる点数は高いので、積極的に選ぶ必要はない。
が、カード繰り&アルドラの位置・ゲームの流れ的に、選択の機会は多々ある:
機会があるならば3段階目までは脱ぐものだと思ったほうがいい。
位置的に攻撃できないならば、脱衣せずに得点ゼロとするよりは脱いで得点を得たほうがいいのだから。
その他、話題になったこと。†
- いわゆる『キャラゲー』といえるこのゲーム。
しかしキャラゲーとしては、ちょっと中途半端・弱いところはあるかも。- コマが、紙製スタンド形式。
QBの展開を考えれば、プラ製フィギュアを作ってもよかったのでは。 - 同梱されているキャラは5種類。
このゲームが発売された2008年9月には、すでにQB1の展開は終わっており、アルドラを含めて18キャラが存在していました。
それを考慮すると、いささか少ないかな、と。- ちなみに、1キャラに必要なコンポーネントは以下:
キャラクターシート4枚(脱衣状態1段階につき1枚)
カード8枚
マップ上のユニット1体
勝利点記録用マーカー1つ - 拡張セットを作る余地はあったのでは。
・・・まあ、売れなかったんだろうなぁ。
- ちなみに、1キャラに必要なコンポーネントは以下:
- コマが、紙製スタンド形式。
まとめ†
- ゲームとして:8点(10点満点)
- ルールは非常に簡単で、プレイ時間も短い。
ゲーム慣れしていない人でも気軽にプレイできる。- 軽すぎるためメインイベント用には使いづらいが、会合時にまま発生する微妙な空き時間にやるには向いている。
- ある意味で『クイーンズブレイド』の客層によく合っていると言えそう。
- 駆け引きの要素は多く、また運に頼る部分が少ないため、上記シンプルな仕組みの割に頭を使える。
- マイナスポイント:クイーンズブレイドの色であること(笑)
商品としては仕方ないところだが、いろいろと肌色すぎて一般に勧めづらいのは難点。- つーか、裏面がやりすぎです(^^;;;
そんな感じにて。
ご意見などがあれば。