1段階はゲーム開始時の距離で、明示的に遠距離/Extended Range と名づけられています。
もう1段階は特に名をつけられていない、俗に『近距離』と呼ばれる、通常の距離。
LWシステム上、近距離で実施できる行動は24種類がありますが、
その中で『相手から遠ざかる』手段は、たった1つ:『とびすざる(行動16)』しかありません。
#もちろん、コメント指定の特技や、魔術類は別です。
つまり、距離をとりたい場合は行動16を実施するしかないわけです。
考える余地は、ありませんね。
対して、相手を離したくない場合。
これもある意味明確です:離れるための行動は16だけなのですから、これをつぶすことができればよい。
行動16は、いわゆるJump/移動カテゴリに分類される行動で、LWシステムの『じゃんけん』上、明確に苦手な行動が決まっています。
すなわち:突き系の行動( 32, 14, 6, 22) で、これらは行動16に対して『勝ち』、一方的な有利を得られます。
ただし。
単に『距離を離したくない』というだけならば、突き以外にもいくつか、近距離を維持できる行動があります。
以下、解説も含めて列挙。
- キック(34)。
- ただしこの場合あなたは、バランスを崩したり転んだりしてしまいます。
『蹴ろうとしたら空振りして、勢いあまって』という状況です。
- この場合、相手は1ページ(近距離さがるイラスト)になっていることが普通。
そこには修正値ボーナスがつくのが一般的なので、手痛い反撃のピンチといえるでしょう。
- ある程度の威力を持つダウンスイング(24,36)。
- ただしこの場合も、キック同様にバランスを崩したり転んだり。
特に大振り(36)では、転ぶキャラが多いようです。
- 相手が1ページなのも、キック時と同様。
- 強打系のサイドスイング (28,40)。
- ただしこの場合、あなたは相手に背中を向けてしまいます。
これも空振り→勢いあまって回転、の結果です。
- 武器を拾う(46) でも近距離維持。
- この場合、武器を拾うことに成功。
攻撃してこない相手を前に悠々と、というところ。
見ればわかるとおり、これらのケースでは距離は開かないものの体勢は一方的不利。
どちらかというと『さがるのを読んで、離脱を阻止できた』というよりは、『的確に読まれ・かわされて、大きな隙を見せた』ようなケースといえます。
それでも距離が離れいていないのは事実なので、例えば『Zombie/QBRヴァンテの、3ターン以内に遠距離に離れられなかった相手を倒す』系統の行動では一定の効果が期待できることになります。
ご意見などがあれば。
- The genius store called, they're runinng out of you. -- Marcia
LWシステムの行動16には、実は2つの役割・意図が混ざっています。
1つは、『距離をとりたい』という意図。
もう1つは、『スイングをかわして有利に反撃』という意図。
1つの行動に複数の異なる意図が入っているため、そのそれぞれの意図に反する状況があると、おかしな・理不尽なことが発生します。
それが今回、友瀬のいう『闇』です。
ボクシング的にいうと面白いかな:相手の攻撃を『後ろにかわす』と言っても、インファイターとアウトボクサーとでは、意味が違います。
インファイターは『相手のフックやアッパーをスウェイバックでぎりぎりかわして、近距離維持したまま素早く反撃』したい。
アウトボクサーは『相手の攻撃をバックステップでかわして、アウトレンジ状態』としたい。
LWシステムの行動16には、『スイングをかわす』という目的・用途があります。
これは前述のインファイター的な考え方でしょう。
そして同時に行動16には、『相手との距離を開く』という目的・用途があります。
これは前述のアウトボクサー的な考え方です。
・・・矛盾・混乱の元が見えますよね。
例えば相手の上段スイング(10)に対して16を実施すると、その結果は普通57ページ==遠距離に離れます。
これは『ぎりぎりかわして反撃したい』近距離キャラにとっては、うれしくない。
逆になるケースもあります:例えば、相手の大振り(36) に対して16を実施すると普通1ページ==『近距離を維持、次行動に修正値ボーナス』となります。
これは『距離をとることを重視したい』遠距離キャラにとっては、うれしくない。
個々のキャラの話ならば、スペシャルルールで対応することも可能ではあります。
例えばアウトボクサータイプのキャラならば、距離を離せないケースは相手がバランスを崩しているor武器拾いケース、すなわち『離れて仕切りなおす時間がある』ので、
1ページのコメントに『双方57ページを開く。』とすれば、それほど理不尽ではありません。優位を捨てて距離を取った、といえるわけです。
インファイターの場合は、遠距離になると『相手がどういう空振りをしたか』という体勢情報が消されてしまっているのでやや難しいですが、コメント・再判定処理をうまく使えば、全く不可能というわけではありません。
でも、場合によっては、インファイター/アウトボクサーであっても、自分のスタイルとは異なる選択をせざるを得ないケースもあります。
例えば Zombie/QBヴァンテの『特定攻撃を食らった相手は、3ターン以内に遠距離に行かないと負け』というような能力。
こういうケースでは、たとえインファイターでも、とりあえず一度遠距離にいきたいはず。
でも、相手が大振りすると、『攻撃を回避できているにもかかわらず、距離を取れない』ということがおきる。
QBメルファの束縛なども、似たような問題を抱えています。
こういうケースを考えると、どのキャラでも共通に『この組み合わせでは、あなたが近距離・遠距離を選べる』というようにするのがリアルではありますが。
当然、プレイアビリティは下がってしまう。
そういう意味では、現状のLWシステムも割り切り点としてはアリなんでしょうが。
難しいところですね。
ご意見などがあれば。
いきなり、カード案。
- カード名: 波状の炎
- タイプ: ソーサリー
- コスト: 1RR
- テキスト:
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。
波状の炎が呪文や能力によって打ち消されるとき、それは打ち消されず代わりに対象に1点のダメージを与える。
そうでない場合、波状の炎は対象に3点のダメージを与える。
解説。
M:tG では、相手の唱えた呪文への対処方法として『打ち消し』というものがあります。
『打ち消し』ができれば、相手の呪文は完全に無効化される、ある意味で絶対的な能力です。
で、これに対抗する方法として作られているものの1つが、『打ち消されない』呪文。
文字通り『打ち消されない』ので、対抗策としては完璧でしょう。
・・・ただ、なんでこんなに絶対的なものだけにするかね、という気がしてまして。
打ち消すことはできない。
でも、打消し自体は必ずしも無駄にはならない。
そんなことはできないかな、という考え方。
一応それに類するものも、M:tGにはいくつかあります。
有力なのは『複製』『ストーム』といった、一度の使用で複数のコピー呪文を生み出すもの。
相手は打ち消すことで『コピーの数』を減らすことはできるので無駄ではないが、撃ちもらした分は普通に効く、というもの。
ただ上記2種類は、コストさえ払えればコピーの数を大量に増やせるので、それはそれで有利すぎで。
もうちょっと打ち消し有利側のネタを作りたかったわけです。
例えば『コピーを1つだけ作る』というような。
最初にあげた例では単体火力でしたが。
似たようなバリエーションは、いくつか考えられます。
以下考えた例。
- トークン召喚型の呪文で、出すトークンのサイズを変える。
- 例:CC 4GG。
呪文や能力によって打ち消されるとき、それは打ち消されず代わりに 緑の2/2のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
そうでない場合、緑の5/5のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
- 影響範囲変更。
- 例: CC 2RR
プレイヤー1人を対象とする。
呪文や能力によって打ち消されるとき、それは打ち消されず代わりに対象に2点のダメージを与える。
そうでない場合、対象のプレイヤーと、そのプレイヤーがコントロールするすべてのクリーチャーに2点のダメージを与える。
ご意見などがあれば。
- もっとも単純には:ターン数を切ってしまう。
例えば、10ターン実施したら時間切れでゲーム終了。
その時点までで受けたダメージ/最大体力比で勝敗決定。
- 『時間切れ・判定』という、競技格闘ではしばしば用いられている方法。
- メリット:時間をきっているので、確実に終わる。
- デメリット:いわゆる『逃げ』プレイができてしまう。
体力優位を取ったら、無理に攻めずに『大きな損害を受けづらい』行動を繰り返す。
- 例えば、相手に『遠距離ではサイドステップ(52)、近距離ではバックステップ(16)』と実施される。
剣士/QBレイナなどは、わかっていてもどうしようもない。
- 同じ『時間切れ・判定』でも、判定方法を見直すことは可能。
- 例えば:ゲーム終了後、以下のようないくつかの観点での勝利条件から、ランダムに基準を選ぶ。
または、全部の条件をそれぞれ見て、より多くのポイントをとったほうが勝ち。
- 被ダメージ率が小さいほうの勝ち:前述案同様。体力有利者がそのまま勝つだろう、という判断。
- より多い回数、命中ページを開いていたほうの勝ち:アマチュアボクシング的。
ダメージにならなくても命中させられれば優位なので、『逃げ』が不利になる。
- 一方的に命中ページを開いた回数が多いほうの勝ち:上記類似だが、相打ちしやすい大振りが不利になる。
- 消極的活動減点:消極的行動(茶/緑/黄)を実施した回数が多いほうが負け。
ただし、行動制限でこれらしか実施できないときはカウント外。
- メリット:勝利条件が不明、しかも消極的アクションが不利な条件が多いので、逃げプレイしづらい。
- デメリット:いろんな記録が必要。手間の面で『人間が手動で行うボードゲーム』には向いていない。
- 別の発想:ゲーム後半での決定力を上げるという手もある。
- M:tGなどと同じ発想:
ゲームが進むにつれより『大型・多数の呪文が使える』ように環境が変わっていくので、おのずと勝負がつく。
- 具体的な案としては:ターン数を勘定しておき、5ターンごとに『全修正値に+1』を累積していく。
長引いて20ターンも戦えば『全修正値+4』、あたれば終わる世界になるはず。
- メリット:上記どおり。
ゲームが長引くケースの1つ『当たっても削れない』というものを排除できる。
- デメリット:『あいこ連発』で長引くケースには、無力。
- デメリット:ゲーム時間をカウント、という方式自体の手間。
そういえば。他の方のアイデアなので詳細は書きませんが:
夏のイベントの際、プリキュアLW本のやまださんも、似たような『時間カウント』ネタを検討していたようです。
どうなったのかな。
ご意見などがあれば。
- ○ありよしさん。
友瀬案の『ゲーム後半の決定力向上』と同様観点での、個々のキャラ対応という方向性ということですね。
友瀬、戦国BASARAはやっていないのですが、要は『パワー貯め技』と『EXゲージ技』みたいな感じ、ということでしょうか。
汎用にしづらいというだけで、個々のキャラ用としては十分ありだと思います。
バランス面では苦慮しそう。
○やまださん
なるほど、デザインの悩みどころですね。
『ボーナスタイムまで粘ることで勝ちにつなげる』という方針だと、『低攻撃力・高防御力』が基本構造になるはず。
しかし、逃げ回っていると勝てる、というのは、いろいろな観点で『対戦』としては難しい。
LWシステムの場合、よほど硬くしないとじゃんけん次第であっさりダメージ入りますし、硬すぎると今度は対処できなくなりますし。 -- ともせ%管理人。
- こんにちは。
時間カウントを仕込んだ本ですが、実はデータ設計がかなり難航しています。とにかく弱すぎて勝てないのです。
データをいじるだけでなんとか強化できるのか、はたまた根本の設計思想にメスを入れる必要があるのか、テストプレイを重ねながらあれこれ模索中です。 -- やまだけい
- 各キャラクター毎に調整が必要なので、実用的ではないかもしれませんが、
・(相手が)特定ページを開くたびに(自分に)パワーポイントがたまる(1ページにつき1点のみ)。
・パワーポイントが一定以上のとき、特定の技(1〜2種)でヒットを与えると、即死技になる。
という、戦国BASARAXライクな仕様は考えました
-- ありよし
まあ考えてみれば。
夏冬両方を申し込みだした2005年以降だけでも13回連続当選。
断続的だった2005年以前も含めれば、20年以上(!) 一度も落ちたことがなかったわけで。
今までができすぎ、ってことでしょう(^^;;
ともあれ、気長にものづくりだけは進めていきます。
ご意見などがあれば。
- ○やまださん
まあ、これが抽選ってものですから。
いちおー一般参加はする予定です。つーか、ここ数年夏冬両方サークル参加ゆえに他サークル見れてなかったので、よい思し召し、と考えます(^^) -- ともせ%管理人。
- 冬コミでお会いできる事を楽しみにしていたので残念です。 -- やまだけい