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2012/12/15 (土)
LW豆知識:間合い調整その2:近づくこと。†
わりと間が開きましたが。
前回の『離れること。』に続く第2弾。
今回は、距離を『近づく』、すなわち遠距離から近距離に移動することに注目。
とはいえ、今回は『行動16まわりだけ語ればよかった』離れるケースよりも、いろいろと複雑です。
複雑すぎて、考える意味が少ない部分もある、という感じもしますが・・・
キャラクターシートの行動名や裏面解説を眺めると、相手との距離を詰める・接近するためには『突撃』か『防御しながら接近』をしなければならないように見えますが。
実際には多くの行動で、距離を詰めることができます。
詳細は以下に記述していきますが。
ものすごく単純にいえば:接近したければ『白』カテゴリを使え、といえます。突撃と突きですね。
逆に遠距離を維持したいならば、『後退(行動62)』を使え、といえます。
#もちろんこれらについても、特殊能力類による例外はありえます。
以下、詳細。
- 突撃(50) を実施しすると、相手がどのような行動を実施していても近距離になります。
- 言い換えると:突撃に対して絶対的に遠距離を維持する方法は、ありません。
遠距離戦闘を継続したい場合は、突撃に対して優位な行動を実施し、次のターンに距離をとるしかないです。
- 言い換えると:突撃に対して絶対的に遠距離を維持する方法は、ありません。
- 接近したいという観点であれば、突き系の行動はそれなりに適しています。
- 遠距離には全部で 8行動がありますが、上段突き(54)はそのうちの 6行動に対して接近できます。
近づけないケースは相手が後退(62)、下段スイング(58) を実施したときです。 - 下段突き(60)は、5行動に対して接近できます。
近づけないのは、防御接近(56)、後退(62)、上段スイング(64) の3ケース相手。
- 遠距離には全部で 8行動がありますが、上段突き(54)はそのうちの 6行動に対して接近できます。
- 名称的にいかにも接近しそうな防御しながら接近(56) は、意外と接近できる可能性は低いです。
- 相手が回避運動(52,62)をしたり、下段攻撃(58,60) をされると、近づけません。
- 遠距離8行動のうち4つで遠距離維持なのですから、決して近づきやすいとはいえないわけです。
- 実はサイドステップ(行動52)も、4行動に対して接近。
つまり、身を守りながら近づくための手段としては、行動52も56も、似たようなもの、といえます。- なお、行動52が接近できないケースのうち3種類は、相手の茶行動(52,56,62)。
相手が積極的攻撃をしてくる前提ならば、『接近』と銘打っている56よりも接近しやすいといえます。
- なお、行動52が接近できないケースのうち3種類は、相手の茶行動(52,56,62)。
- 遠距離スイング(行動64,58) も、4行動に対して接近。
ですから、これらもまた、似たような接近可能性があります。
- 残った後退(62)は、全行動の中で唯一遠距離を維持しやすいものです。
突撃(50)以外のあらゆるケースに対して、遠距離を維持します。
こうやってみると、LWシステムで遠距離を維持するのは、案外難しいことがわかります。
なにしろ、積極的に距離をとる行動(62)を実施しない限り、組み合わせ的には接近する可能性のほうが多いのですから。
まあ、LWシステムでの行動全32種類のうち24種類が近距離用なのですから、 こういう『近づくのが自然』な状態は、致し方ない・自然なことでしょう。
ご意見などがあれば。
2012/12/13 (木)
雑記:ドミニオン、戦略分析検討†
ちょっと思い立って、ドミニオンまわりの分析。
実は友瀬、あんまりプレイできていないんだけど(笑)
探せばこういう分析をしているところは、たくさんあるんだろうけど。
自分で頭を使わずして、なんのゲームか、ってとこですかね。
とりあえず、個々のカード分析ではなく、基本的戦略を考える。
基本戦略==他プレイヤーからの干渉がなく、ソリテア的にまわすときの話、ということね。
このゲーム、いくつかの勝利パターンがあるけれど、基本となるのは
『コスト8の勝利得点カードを買う』ということ。
言い換えると『8点のリソースを得られる手札を作ることができる』というのが、デッキに求められる構成・振る舞いといえる。
そして、ターンごとに得られる手札は5枚。
つまりこの5枚ベースでリソース8点を集めることが期待されるわけだ。
直感的に、ものすごく単純に言えば、以下のような式が成立するデッキが期待されることになる。
この理想に近づくように、デッキを育てていけばいいはず。
リソースカード密度(率)xリソースカード平均価値(点)x 手札枚数 ≧ 8
上記のデッキができてしまえば、以降は確率的に毎ターンのように最高勝利点カードを得られる状態。
もちろん、あくまでカードゲームでの確率論なのでそこまでうまくはいかないだろうし、また現実にはここまで高い要求は不要だろう:
普通は上記にいたる過程で、『運よく8点届いたので勝利点』『届かなかったのでデッキ改善』ということを繰り返すことになるはず。
ともあれ、上記検討式を基準に、できる方策・方針を考える。
- 方針1.
単純に、デッキ内のリソースを増やす。- リソースカードを引かなければどうしようもないわけで、それに対する直接的な対処方法。
検討式の『カード密度』を上げていく、という方針。 - ただし、手札は普通 5枚しかない。
もし密度が100%==デッキがすべてリソースカードであっても、それが1点のリソースカードだけでは『5点』しか集まらない理屈。
少なくとも2点、できれば3点のリソースカードを増やし、平均価値も高めていく必要がある。 - 確率論的に言えば:デッキ内のリソース比率を60%にした場合、毎回引けるリソースカードの期待枚数は3枚。
コスト8のカードを入手するには、リソース平均価値は2.7欲しいといえる==例えば 3点x2枚+2点x1枚を引けないとならない。 - もし、デッキ内のリソース比率がもっと低く:例えば40%しかなければ、得られるリソース期待は2枚。
リソースカードは1枚最大3点なので、平均価値の限界も3点。2枚では8点に届かないので、この条件ではそれなりの運がいることになる。- 理想的に突き詰めたとして、ゲーム終盤のデッキ内には『6点勝利点』カードが3枚。
毎ターン購入のためのラインは、リソース60%のデッキ内に平均価値2.7点以上のリソースが6枚。
リソース70%ならば、リソース7枚、平均価値2.5以上。
リソース80%ならば、リソース11枚、平均2点以上。 - 平均価値はともかくとして、リソース密度の初期値は70%。
言い換えると、初期デッキにある1点リソースカードをすべて2点以上に置き換えることができれば、それなりにいい状態になると言える。 - 現実的ラインは勝利得点カード枚数x2枚強、リソース7,8枚くらいがボーダーか。
この上で、追加のアクションカード枚数に応じてリソースカードも増やしていく、そんなバランスが求められそう。
- 理想的に突き詰めたとして、ゲーム終盤のデッキ内には『6点勝利点』カードが3枚。
- リソースカードを引かなければどうしようもないわけで、それに対する直接的な対処方法。
- 方針2.
ドロー系アクションを使用する、効果その1。- 検討式の『手札枚数』を増やしていく方針。
手札が増えれば、手札のリソースカード枚数も増える、という理屈。- ドローには『擬似圧縮』の意味もあるが、それは後述。
- ものすごく単純に言えば:手札を2倍の10枚にすることができれば、得られるリソースも2倍になる。
リソース比率60%のデッキで考えれば6枚がリソース、平均価値は1.4あれば8点に届く計算。- 格段に楽にはなっているが、これでも1点のリソースカードだけでは厳しいことがわかる。
デッキ内のリソースの半分は2点にしておかないとならない計算。
- 格段に楽にはなっているが、これでも1点のリソースカードだけでは厳しいことがわかる。
- ただし現実には、これほど多数引けるカードは少ない。
せいぜい、手札を2枚増やすことができるカードがいいところ。
この場合、7枚の手札で考えることになる:60%リソースデッキなら、平均価値は2点は欲しい。 - アクションカードは、それ自体も『使用される』。
そのため『1枚ドロー』は手札を増やすことはできない。 つまりこの観点での効果を期待するには、2枚以上のドローができなければ意味がない。
- 検討式の『手札枚数』を増やしていく方針。
- 方針3.
ドロー系アクションを使用する、効果その2。- ドローには手札を補充するという観点の他に『デッキの枚数を擬似的に減らす』価値もある。
つまり、検討式の『カード密度』にも影響を与えられる。 - いわゆるデッキ圧縮の、ひとつの形。
- ものすごく極端にすればわかりやすい:6枚デッキのうち1枚が『1枚引くドローカード』、残りが全部リソースだとしたら。
もし最初に引いた5枚にドローカードがあれば、あなたはそれを使って『最後の1枚』を引くlことで、あなたは手札5枚すべてをリソースにできる。
もし最初に引いた5枚にドローカードがなければ、あなたはすでに『デッキのリソース5枚』全てを手にしている。
すなわち:このデッキは事実上『リソース5枚だけのデッキ』と同等といえる。
- ものすごく極端にすればわかりやすい:6枚デッキのうち1枚が『1枚引くドローカード』、残りが全部リソースだとしたら。
- 当然、多数のカードを引くことができれば、相応の効果を期待できる。
3枚引くカードならば、『8枚デッキを5枚デッキ相当』に近付けるもの、と考えることができる。
ドロー系カードは『そのドロー枚数分デッキを薄く考えることができる』カードといえる。- 検討式を考えると、効果の大きさはデッキの厚さに依存するといえる。
同じ1枚ドローでも、前述の6枚の例と、50枚でのケースとでは、かなり価値が異なる。
- 検討式を考えると、効果の大きさはデッキの厚さに依存するといえる。
- あくまで『それを実行できた場合』にしか圧縮効果はないので、それが手札にない≒デッキがある程度厚くなってくると、効果は薄れていく。
- 例えば前述の『3枚ドローカードは8枚デッキを5枚相当に』という例。
最初に引いた5枚の中にそのドローカードが含まれていれば、確かにその通り:デッキ全部を引ききることができる。
だが、最初の5枚にドローカードがない場合には、やっぱり『8枚デッキの5枚だけ引いた』形にしかならない。 - 確率論的に言えば、n枚引けるカードはx枚デッキにおいて『5n/X枚圧縮』の価値があるといえるはず。
- 例えば前述の『3枚ドローカードは8枚デッキを5枚相当に』という例。
- ただし、アクションカードは1手番1枚しか使えない。
そのため上記の前提は無条件には成立しない:ドローカードで他のドローカードを引いてしまうと駄目、という意味で。- アクションも獲得できる≒アクション消費しないドローカードは、この観点では有利といえるだろう。
- ドローには手札を補充するという観点の他に『デッキの枚数を擬似的に減らす』価値もある。
- 方針4.
手札交換系アクション。- 例えば『3枚引いて3枚捨てる』カード。
ドロー系に似ているが、手札は増えず、むしろ減る方向。 - とりあえずカードを引いているわけで、これも『擬似的なデッキ圧縮』の1手法と言える。
その意味での特質は、前述の方針3とほぼ同じ。
『3枚引いて3枚捨てる』カードは、デッキのカード枚数を3枚減らしていることに近い。 - ドローとの大きな差は、『手札は減る』という点。
交換アクションのカード自体は通常x枚引いてx枚捨てるので、その効果による手札枚数変動はなく。
その『交換アクションカードそのもの』の分、手札が1枚減る。 - 検討式を見ると興味深い:
理論的には『リソース密度』の上昇には貢献するが、手札が減ってしまうので、トータルでの『手札に残るリソース量』はそれほど増えない。
アクション面やコスト面などで、単純なドローよりも優遇されている面が多いので、それをうまく利用する必要がある、か。- 例えば『3枚交換』は、『7枚から4枚を選ぶ』のとほぼ同義。
リソース率60%のデッキなら、手札4枚すべてをリソースにできる計算:コスト8を買うためには、リソースカードの価値平均が2欲しい。
3枚ドローでも『確率的な安定基準』は同等だが、『5枚目・6枚目のリソース』が手札に残る可能性がある分、実際には価値平均は少なめでよくなる。
- 例えば『3枚交換』は、『7枚から4枚を選ぶ』のとほぼ同義。
- 例えば『3枚引いて3枚捨てる』カード。
- 方針5.
カードを『破棄』するアクション。- 本当に『デッキ圧縮』する手法。
- 基本的には、あまりお得ではない。
なぜならば:カードは1ターンに1枚しか購入できないので、これを実施するということは相対的にそれを放棄したということ。
つまりは時間を無駄にしているといえる。
デッキ内の『取り除きたい無駄』をどう意識するか、がポイントになる。 - 効果が遅い、というのも欠点。
通常、破棄されるカードは手札から選ぶ、というのが大きなネック。
つまりこれを実施するターンは、『このカード自身+破棄されるカード』という2枚が購入に貢献できないので、高価な==強いカードを入手しづらく。
さらに、ドローによる擬似圧縮が『その時点で効果が見える』のに対して、カードを破棄するタイプの圧縮はデッキのリシャッフルが発生して初めて意味を持つ。 - 基本となるのは、低リソースカードの除去か。
リソース密度が下がるのはマイナスだが、その分より高価なリソースを手に入れていくことで平均価値を上げることができる。
『リソース2カード』を1枚買うだけよりも、それと平行して『リソース1カード』を1枚除去すれば、より平均2に近づく、という理屈。- リソース1カードは、序盤の低コストカード購入のためには必要でも、後半は邪魔になりやすいのもポイント。
リソース1カードがいつまでも残っていると、手札が『低いリソースカードで埋まって、8点集められない』可能性が出てくる。
- リソース1カードは、序盤の低コストカード購入のためには必要でも、後半は邪魔になりやすいのもポイント。
- 低い勝利得点カードについても、除去の対象たりうる。
特に、最初期手札に加えられている1点の勝利点カードが対象。
この場合は単純に、リソース密度の向上につながる。- ただしこちらの場合、ゲーム勝利からは遠ざかっているというのも事実。
たかが1点、されど1点。
そういう意味では、これらは可能ならば手札交換などで回避したい。
- ただしこちらの場合、ゲーム勝利からは遠ざかっているというのも事実。
- マイナス得点の『呪い』も、積極的な削除対象だろう。
- 呪いは『勝利面でマイナス』『デッキ運用面でもマイナス』と、得な要素が何もないため、削除に躊躇はない。
『デッキ総枚数で云々』という超特例は別にして。
- 呪いは『勝利面でマイナス』『デッキ運用面でもマイナス』と、得な要素が何もないため、削除に躊躇はない。
- 本当に『デッキ圧縮』する手法。
- 方針6。
リソースを供給するアクションカード。- 1手番には1回しかアクションを実施できないので、『条件付でくずカードになる』リソースカードとも言える。
- 一応はリソース密度の向上に貢献する。ただし、リソースにならないケースもあるのがポイント。
- 通常、アクションカードゆえの何らかの付随効果があるので、その効果の『ついで』にリソースを得ることになるだろう。
- 1手番には1回しかアクションを実施できないので、『条件付でくずカードになる』リソースカードとも言える。
ゲーム汎用的な『リソースを集める』ものは、だいたい以上:変則的なものも、大体は上記の組み合わせで対応できるはず。
例えば『手札のカードを破棄、代わりに何かを購入』というカードは、方針5と方針6との複合のようなものと言える。
以下、もうちょっとだけ例外。
- アクションを増やすカード。
- 単体では意味がない、間接的な圧縮用カード。
- 上記方針6に書いた内容と重複するが:
アクションカードは1手番には1回しか実行できないので、何枚も手札にあっても無駄。
つまり、『条件付でくずカードになる』といえる。
アクション増加カードはこれを『使えるカード』に戻す。- つまり、デッキ内のアクションカードと相乗的な価値を生むカードと言えるだろう。
使えるアクションカードがなければ、このカード自体も『無駄』になってしまう。
- つまり、デッキ内のアクションカードと相乗的な価値を生むカードと言えるだろう。
- 単体では意味がない、間接的な圧縮用カード。
・・・分析したけどさ〜。
友瀬、この手のゲームでカウンティングするの、苦手なんだよね〜(笑)
デッキ内のリソース比率・濃度なんて、覚えてられないさ〜:だから弱いんだけど(^^;;
ご意見などがあれば。
2012/12/11 (火)
LWシステムで東方ネタ、その2。†
というわけで、第2回。
今回はいよいよ、本題ともいえる『弾幕』について考える。
弾幕は、文字通り『多数の弾がつぎつぎと幕を張るように』大量に飛んでくることが特徴。
すなわち通常弾での攻撃と比較すると、本質的な差はたった1つ:
『多数の干渉しあう攻撃網の隙間を縫って、安全を確保しなければならない』ということ。
1つをかわせばよい、というわけではない。
これは言い換えると:弾幕をかわすという要素を考えるためには、複数の弾を意識することができるべき、ということでもある。
それ無しでは、あまり『弾幕』らしくない。
『多数の弾』から考えられる要素はいろいろある。
それに基づいて、いくつかの対応案を考える。
- 要素1: 弾幕を『見てかわす』表現。
- イメージとしては:弾幕ではたくさんの攻撃が同時に飛んできているが、ミクロな視点では
『もっとも近くにある弾(群)』だけに注目し、それを回避している。
LWシステムでも、その『最近距離』の弾を表現すべき。 - 具体的な再現案:次にかわす『最近距離』の弾の軌道を、コメントで示唆する。
- これがないとただのランダム攻撃vsランダム回避になってしまうので『弾幕を見て避ける』っぽくない。
- 例えば、コメントで以下のように記述する:
『次にxxで得点すれば、+2されます』というようなコメント。 - デメリット:というか、弾幕との必然的な差異。
上記コメントで『示唆』した番号以外の攻撃も、攻撃者は実行できるということ。- これを許容しないと、防御側は必ず回避に成功してしまうので、LWシステム的にゲームにならない。
- 『弾幕ゲー』的には『見えていない弾』が飛んできたようなものなので、好ましくはない。
- これを許容しないと、防御側は必ず回避に成功してしまうので、LWシステム的にゲームにならない。
- イメージとしては:弾幕ではたくさんの攻撃が同時に飛んできているが、ミクロな視点では
『もっとも近くにある弾(群)』だけに注目し、それを回避している。
- 要素2:決まったパターンを持っている。
- 多数の弾が織りなす図形の美しさは、ある意味で、弾幕ゲーの見所の1つともいえる点。
これは同時に、かわす側にも決まった・マクロ観点での回避パターンを提供することになる。 - 具体的な再現案:コメントもしくは補助シートにより、弾幕側の次の行動を限定する。
- 結果的に、要素1とは別の方法での『示唆』をしていることになる。
- デメリット:要素1同様、LWシステムでゲームとして遊ぶためには、パターンにはある程度の選択の余地・猶予が必要。
限定をゆるくする必要があるが、これは同時に『弾幕のパターン』が甘くなることであり、イメージが弱くなる。
- 多数の弾が織りなす図形の美しさは、ある意味で、弾幕ゲーの見所の1つともいえる点。
- 要素3: 連続的にやってくるため、連続的に回避に専念しなければならない。
- イメージとしては:弾幕が激しく、防御側は相手への直接攻撃はあきらめて回避運動に専念。
- 具体的な再現案:弾幕攻撃が始まったら、その相手は以後数ターン回避・防御系の行動しかできないようにする。
弾幕側のボーナスステージ的状態。 - デメリット:場合『弾幕中の行動番号』を複数確保しなければならないので、行動番号・ページを圧迫する問題がある。
例えば:1つの本で同じ行動番号に『通常用コメント』『弾幕用コメント』を書くなどの対処検討が必要になるだろう。 - デメリット:弾幕ゲーでは『回避しながらなんとか敵の前に移動して打ちこみ』とすることは、当たり前。
それを考えると、回避のみに制限するのは『らしくない』。
でも、それを無条件にさせると、それはそれで弾幕っぽくないんだよね。
- 要素4: 弾の密度が濃く、回避が難しい。
- イメージは、上記文字通り:複数の弾が同時に接近しており、回避に専念していても隙間が狭くてかわすのが難しい。
- 具体的な再現案:『弾幕攻撃』の1行動に、 2つの攻撃判定を重ね持たせ、マルチキャラクター戦闘ルールで処理する。
実際に『2つの弾』に攻撃させるわけだ。- LWシステムでは一般に、移動/Jumpカテゴリでの回避運動成功率は50%:どの攻撃もそのカテゴリの4行動のうち2つには当てられない。
『2つ組み合わせの行動』を用いることで、この成功率を25%に下げることができる。 - 例えば『行動10+行動32』のような攻撃。相手はそれを移動/Jumpで回避するためには『身をかがめる(20)』しか手がない。
- 組み合わせは、キャラ性能で固定。
組み合わせる2行動の選び方次第で『回避のしようがない』行動ができてしまうので、それをさせないため。
- LWシステムでは一般に、移動/Jumpカテゴリでの回避運動成功率は50%:どの攻撃もそのカテゴリの4行動のうち2つには当てられない。
- デメリット:本来多人数戦闘用の処理なので、めんどうくさい。
- デメリット:要素1での『示唆』との組み合わせで、極端に行動を絞ることができてしまう。
つまり、『裏をかく』攻撃が致命的になりうる。
- 要素5: 弾速の差によるトラップ。
これも前項の『弾密度』にかかわる話。- イメージとしては:複数の、異なる弾速の弾による干渉。
タイミングによっては隙間だらけなのに、別のタイミングでは逃げようがないなど。 - 具体的な再現案: 行動のコメントなどで、特定の1行動を阻止する。例えば『次の行動では、わたしは行動8を実施できません。』など。
この例では、『今回の攻撃がゆっくり横を飛んでおり、次に横によけると当たってしまう』ような感じ。- LWシステム上、一般に1つの攻撃はJumpカテゴリのうち『2枠をつぶす』ことができる/ことしかできない。
この案では判定前にJumpカテゴリを1つつぶす==実質3枠なので、攻撃側から見ると理論上 2/3 の確率で命中させることができる。 - デメリット:あまりない。行動制限が重なる処理に起因する、記憶問題程度。
- デメリット:イメージ面でやや難がある。
『1発当たったら終わりの弾幕ゲー』とは異なり、LWシステムでは『1発くらい食らってもよい』という判断もできるはず:『被弾覚悟で16』という行動ができないこの案は、やや理不尽。
- LWシステム上、一般に1つの攻撃はJumpカテゴリのうち『2枠をつぶす』ことができる/ことしかできない。
- イメージとしては:複数の、異なる弾速の弾による干渉。
ご意見などがあれば。
雑記:言論に対するテロリズム。†
「黒子のバスケ」作者脅迫 2ちゃんねるに犯行示唆する書き込み
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1211/02/news032.html
コミックマーケット83における『黒子のバスケ』サークル・頒布物対応に関する緊急のお知らせ
http://www.comiket.co.jp/info-a/C83/C83Notice1.html
これは、ひどいよなぁ。
ビッグサイトや警察といった『第三者』側の対応要求は致し方ないところだけど。
本質的には、脅迫をしてきている人間の問題なんだよな。
その人にどんな事情があるかは知らないけど、こういう『言わせない』ことを求めることは、腹立たしく感じる。
ともあれ、これが変な:オタク文化への圧力へのきっかけにならないことを、祈るよ。
誰かに・何かに不満・不快を感じることは、誰だってある。
友瀬だってしばしば、例えばこの記事自体だって、そういう『不満・不快』を感じて記事にしているわけで。
人間はそれぞれに違う歴史や思考を持っているものだからして。
誰かにとっての理想・常識は、しかし、他の誰かにとっては不愉快・非常識たりえる。
そういう意味で友瀬は、上記の『脅迫の人』の『黒子作者への不満』という気持ち自体は、仕方ない・かまわないという立場。
『俺にとって、それは不快、やって欲しくない』という発言までは、誰にとっても犯してはならない聖域だと思う。
しかし、今回の件はその『許されるべき聖域』を逸脱しているとは、思う。
『俺にとって不快なことをやるな』というのは、はなはだ愚かだと思っている。
それも、『もしやったらxxする』という脅迫まで添えて、というのは。
なぜ『愚か』かは、わかるよね?
その言動自体が、『他の人間にとって不快』たりえる行為なのだ。
自分自身に逆らう、矛盾した主張なのだ。
それでもその主張を貫くのならば、まず自分自身に他者に与えるつもりだった xx という『罰則』を適用するべきだ。
そして、もしそれを貫いたからといって。
それを『相手に適用してよい』という理屈も、どこにもない。
ただ、このあたりには微妙・難しいな要素があるのは否定できない。
特に問題になるのは、境界線の話だろう。
『自分の庭では何をやってもかまわないが、他者の庭でまでそのルールを振り回すな』というのが、基本的な正論。
ただ、多くの場合論争は『共有の広場』でおこる。
人間は往々にして、共有の広場であっても『自分の常識』から離れることは難しい。
むしろ、共有の広場にあっても『自分たちの庭の延長』というコミュニティを作ることが前提になる。
今回の件にしても、舞台であるイベント会場やWebというものは、『誰でも見ることができる共有の広場』。
『同好の群れが訪れることが前提の庭』でありえると同時に、『それを嫌う人がいてもよい庭』でもあるわけで。
どちらが主張したとしても、その相手にとっては不快。
両方がそれなりに譲るしか手はないんだけど、例えば『譲らないナチス』がいたら、『ユダヤ人』が譲るわけにはいかないし。
そしてこの場合往々にして、どちらも自分自身が『ナチス』だとは思わない・思えないんだよね。
それが自分にとっての『理想・常識』だから。
難しいよ。
ご意見などがあれば。
2012/12/6 (木)
LWシステムで東方ネタ、前提条件。†
先日、掲示板で話題になった件。
相談してきた方の反応もなく、連絡先もわからないので。
こっちでぼんやりとネタ書き検討。
まずは、検討に当たっての、とりあえずの前提整理。
- まず大前提。
『東方』は非常に広がってしまっているので、今回相談してきた方の脳裏に何があるのか、わからない。- 本来の『東方』の姿は、『縦シューティング』げー。
ここでは、攻撃手段は基本的にすべて射撃。
そして弾幕を撃つのは敵側で、自分はそれをかわす立場。 - 『東方萃夢想(友瀬未プレイ)』的な、格闘ゲーベースのものも考えられる。
射撃ももちろんあるが、格ゲー的に通常攻撃==肉体的物理攻撃を持つキャラも多い。 - 東方世界は、すでに上記のような『PCゲーム』の枠を飛び出して膨らんでしまっているので。
上述のような『原作』にはないような技も十分ありえ、そういう二次創作的なものまで含めてやりたいのかもしれない。- 例えば、『基本的には短剣を投げる』咲夜嬢が、短剣で斬りつけることは何の不思議でもない。
- 例えば、東方の二次創作にはプロレスをやっているものだってある。
いちおー『弾幕ごっこをやりたい』とのことなので、これは除外でしょうが。
- 本来の『東方』の姿は、『縦シューティング』げー。
ともあれ、友瀬的には、東方を十分には知らないですし。
また、LWシステムを知る身からすれば、上記のうちの最後の『原作ベースだが行動は独自』のパターンしか取りようがない。
それ以外の道を選んだ場合、齟齬は十分大きくなるだろうから、はじめから『らしい』ように作るほうがいい。
シューティングゲームベースでは、もはやまったく違う世界なので、類似割り当てはできても同じものにはなりようがない。
いわゆる格ゲーである『萃夢想』ベースでやるやり方は、以前から話題にしている『格ゲー再現』で話題にした通り。
やっぱり『似てもって異なる』ことは避けられない。
というわけで、以下、『二次創作的』な方針で考えます。
ただ、なにもネタがないと考えようがないので、以下のような方針で。
- 基本的には、格闘ゲーム的。
- キャラは素手and/or魔力を含む手持ち武器で、肉弾戦をする能力を有する。
- 基本的には、飛行はしない。
もしくは、常時飛行しているとみなして、あえて『飛行モード』を考えない。 - 射撃能力はある。
これには、単発のものと、弾幕的なものがありうる。 - 射撃方法によらず、弾丸の飛翔パターンには、いくつかに分類できる個性がある。
LWシステム的に、肉弾戦については悩む余地がないと思うので。
検討が必要になるのは、上記のうち射撃・弾丸飛翔パターンにかかわる部分ということになります。
# もちろん、これらの方針を『東方作家の愛』が認めてくれるかどうかは別問題ですが。
補足:弾の原則。†
東方の含まれる『弾幕ゲー』というジャンルの大前提。
敵側の撃つ多くの弾は『見てから回避できる』遅い攻撃です。
これはLWシステムの『わかっていれば避けられる』という振る舞いとは、似てもって異なっています。
LWシステムでは『じゃんけん』なので、相手の攻撃軌道を見ることはできない、という点が異なるわけです。
逆に、敵側から見ると、PC側の撃つ攻撃を『見てかわす』ことはできません。
ホーミング弾はもちろん、『正面に立たなければよい』直線的射撃ですら、相手は原則避けません。
すなわち、敵側の『じゃんけん』的な思考は『基本的にあいこ==相手が正面から撃てないようには攻撃するが、本質的には相手がミスするまで負け==被弾し続け
る』という戦略です。
上記を整理すると、弾幕シューティングは言ってみれば『敵に対して常に後だししている』ゲームといえます。
それがゲームとして成り立っているのは、アクションゲームゆえのリアルタイム性と無数の弾との組み合わせにより『こちらのミスを誘発している』からに他なりません。
裏返すと、非アクションゲーのLWシステムとしては、素直に再現することはかなり難しいです。
今回の検討は格ゲーベースという方針ですが、『弾幕らしさ』という観点でいうならば『弾を見る』要素は無視できません。
とはいえ、前述のようにそのまま再現することもできないので。
そのあたりは、いろいろ考える必要がありそうです。
ご意見などがあれば。
- ○やまだけいさん
格闘系は元システム・分野を問わず、LWシステムとは親和性高いですね。さすがに武器なしだと苦しい要素もありますが、それでも不可能ではないですし。
東方は『射撃重視』なので苦しい、というところです。
-- ともせ%管理人。 2012-12-10 11:14:18 (月) - 話はちょっと脱線しますけど、ゲームと言えば最近「PSPダンボール戦機」をやりながら、これが非常にLWシステムと親和性が高い事に気がつきました。
基本が様々な武器を使ったアクション(疑似格闘)ゲームである事、ロボット(LBX)に身長差や装甲差がある事、バトルアイテムの存在、ゲージを貯めての必殺ファンクション等々、LBX同士の戦いをLW本に展開できたら、かなり面白いものが出来るだろうなと夢想しております。
まぁ私はプリキュア本で手一杯で、ダン戦に浮気が出来る状況ではないので作れませんが。
だれか同人で作ってくれないかなぁ… -- やまだけい 2012-12-09 02:53:43 (日) - ○ありよしさん。
Ace of Aces でも似たようなものですね。本質はどちらも同じ『じゃんけん』ですし。
弾幕の『xxxの軌道を飛んでくるので、避ける』という感覚と、LW的じゃんけんでの『xxxの軌道を飛んできそうなので、避ける』とのギャップをどう埋めるかが、悩みどころかな、と思っています。
-- ともせ%管理人。 2012-12-07 09:27:06 (金) - Ace of Acesのシステムはどうでしょうか?厳密にはLWのシステムではないですが -- ありよし 2012-12-06 22:13:03 (木)
LWシステムで東方ネタ、その1。†
というわけで、検討開始。
・・・なんとなく、さ。
東方はあまり詳しくないからあれなんだけど。
射撃中心の格闘ゲームという観点でいうと、『バーチャロン』の再現検討をやってる気分だよ(笑)
弾幕はいわば『ボム』のような特殊なものと考えて。
弾幕に入る前に、まず基本的なショットについて考えておく:
弾幕というのは、この基本的なショットが『多数集まっている』ものとも考えられるため。
変則的なものはいくつも考えられるが、基本的には以下の4系統に分けられるだろう。
4つ目は割と珍しいタイプか。
- 直進弾。
いわゆる『自機の通常ショット』に該当するモノ。
- 特徴: 速くて真っ直ぐ飛ぶ。
その軸線上にいれば、否応なく当たる攻撃。 - 弾速に差はあれど、敵側もよく使うタイプの弾。
横に移動していれば当たらないので、止まって的を絞らせては横に動いてかわすというのが、シューティングゲームの基本。 - 一般にはわかりやすく、普通の突きに当てはめればいいだろう。
この手の攻撃の軌道は、突きの軌道そのものなので。 - サイドスイングに当てはめる手もある。
相手がかわす先を予測して、そこに撃ち込む==予測射撃に利用するケース。- どちらかというと、これはフェイント的かもしれないけどね。
- この予測というか『直接狙わない』これも、敵が使ってくるタイプ。
前述の『直接狙う』タイプに紛れると、『避けようとしたらそっちに飛んできた』なんてことがある。- ある意味で、『弾幕』の基本的なパターンの1つといえるだろう。
- さらに似たタイプの弾として、『決まった曲線を描いて飛ぶ』タイプもある。
普通の直線軌道を想定すると避けづらいが、軌道が決まっているので予測回避がしやすい。
この手のものは、はじめからサイドスイングにすればいいだろう。
- 特徴: 速くて真っ直ぐ飛ぶ。
- ホーミング弾。
ある程度敵を追尾して、軌道を変化させつつ飛行する弾。- 特徴: やや遅めだが、敵めがけて軌道を変える。
だが、その追尾性能は完全ではない:じっとしている相手ならば必中でも、高速で動かれると当たらない。
- 敵も使ってくる場合があるが、高速&追尾性能が劣ることが多い。
- 敵も使ってくる場合があるが、高速&追尾性能が劣ることが多い。
- LWシステム的には、直接存在していないタイプの攻撃。
『回避できない』というのは、じゃんけん的にかなり鬼っ子。 - あえて入れるとすれば、ニュアンス的には遠距離のサイドスイングあたりに割り当てるのがいいだろう。
近距離ではホーミングしきれない==直射と区別しないというのも、わりとスマートではないかと思う。
- 特徴: やや遅めだが、敵めがけて軌道を変える。
- 至近距離タイプ。
一定距離を飛行後消失してしまうタイプ。
敵に接近しなければ有効にならない代わりに、威力や効果面で優遇されていることが多い。
- 軌道は一般に直進型だが、射程が短い分、幅広く発射されることが多い。
- 『離れれば当たらない』攻撃なので、各種スイングに当てはめるのがいいだろう。
レディアントソードのような『狭い至近距離』は、ダウンスイングで表現できる。
- 軌道は一般に直進型だが、射程が短い分、幅広く発射されることが多い。
- 遠隔タイプ。
至近距離では攻撃力がなく、少し飛んだところで火力が発生するタイプ。
- ゼビウスでの地上攻撃手段に似ている。
- どちらかというと、敵が使ってくるイメージが強いか。
ご意見などがあれば。