LW:技コピー能力、実現方法。†
だいぶ昔にLWでの格闘ゲーム再現を話題にしていたとき、表記のようなネタを書いたことがあります。
参考
想定していたのは『マーベルvsストリートファイター』のローグというキャラ。
専用の『覚える』攻撃を相手にヒットさせると、以降その相手の得意技をコピーして使えるようになる、というキャラです。
例えば『ザンギエフのスクリューパイル』『リュウの波動拳』というように、技レベルのコピー。
ファンタジーカードネタをいろいろやっている過程で、これについての
再現方法を思いついたのでメモしておきます。
プレイアビリティだとか、現実的な限界問題とかいろいろ課題はありますが、
まあ、こんなこともできるよ、というネタ的話題です。
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『思いついた』とは書いたんですが、実はこれ、以前に作った特殊ルール
『特殊遠距離行動』のリメイクみたいなものだったりします。
以下、論理的な説明も含めて、順次説明記載します。
ここでいう「技コピー」とは。†
- やりたいこと:あるキャラの持つ技を、同じように使うことができる。
- 覚えられる行動については、『マーベルvsストリートファイター』のローグ的なものを想定。
- 例えば『ザンギエフのスクリューパイル』『リュウの波動拳』というように、技レベルでコピーする。
- LW/QB的に言えば『Samrai/QBトモエのカブト割』『Dwarf/QBユーミルの盾引っかけ』という単位がコピー対象。
- 「コピーできる技を覚える」方法は、今回の話題の対象外。
- これはいくらでも方法がある。
例えば行動xxの成功ページコメントで『コピーできた』と告げるなど。
- 問題なのは『自分自身の本』で『他のキャラの行動』を実施すること。
背景となる事実・技術†
- LW本では、本に記載されるものは『行動の防御性能』。
行動番号が決まれば、その攻撃面での判定レベルは決定される。
- 上記を元に考えれば、技のコピーを行うには、以下のことが実現できればよい。
- コピー対象の技に、再現用の適切な行動番号を与える。
- その行動番号に応じた、適切な防御性能を与える。
どのような行動に対して「被弾する/しない」のか。
※成功するのかしないのかは、相手の防御問題なので普通でてこない。
- 成功したときのコメントを明確にする。
- つまりは:
コピー技について、そもそもそれに応じた上記各必要情報(含む判定情報)を提供してしまえばよい。
実施例:『メローナ流カブト割り』†
コピーモンスターということで、アニメQBでそーゆーことをやっていた
QBメローナを便利に使わせてもらいます(笑)
彼女が『QBトモエの行動24:カブト割り』をコピーする、という行為の再現。
- 導入する新規コンポーネント。
以下の2つを新規の構成要素として導入する。
- 行動宣言用追加情報コイン、1つ。
表面に「+100」裏面に「+0」と書かれたコイン。メローナプレイヤーが持つ。
- 専用ページシート:『メローナ流カブト割り』。
通常のLWページと同様のサイズ・レイアウトで、以下のような情報が書かれている。
- シートタイトル:『メローナ流カブト割』
- シート番号:124。これがシートの右上に書かれているイメージ。
- イラスト:トモエに扮したメローナの、ダウンスイング。
- コメント:『敵に告げる:得点のあるページならば、私のカブトは破壊されます。わたしが兜をかぶっていないかすでに割られているならば53ページへいく云々』
トモエのカブト割ページ(P.55)とほぼ同じ内容を書く。
- データマトリクス:通常とはちょっと違った構成内容。
「相手の行動 - 結果ページ」というペアが、各行動に対応して24パターン。
また結果ページには『S』という結果がある。
- 行動宣言方法。
- ポイント:この『メローナ流カブト割』は、行動24に割り当てられるものとする。
上記シートの『124』という番号は、これに関連して作成されている。
- メローナプレイヤーは、通常の『行動24』を実施できる条件において、このコピー行動を実施できる。
- これを実施したい場合、メローナプレイヤーは『24ページ』を開くと同時に、
行動宣言コインを『+100面を上にした状態でテーブルに置き、その表示を手で隠した』状態で準備。
行動宣言時には『124』と宣言しつつ、ページ&コインを公開する。
- コインは、通常の宣言の際にも使用できる。コインを『+0面を上』にすれば、普通の行動宣言と同じ。
- 宣言とコインとの不一致があった場合:例えば『24と宣言したのに、コインは+100面が上』などの場合は、強制的に失敗。
『メローナ本は強制53ページ』+『メローナ側は通常通り判定するが、今回は得点があってもダメージは発生させない』。
- コインは、不正回避のためのもの。
また、『コインを準備したからコピー技』という推定を相手にさせないために、『コインありでも通常技を出せる』ようにしている。
- 判定方法。
- メローナプレイヤーは、通常通り。
今見ている相手キャラ絵の本上で、(メローナが宣言した)24ページを開き、相手の行動番号を探して判定。
- 相手プレイヤーは、もっている本(メローナ本)は一時忘れて、『メローナ流カブト割り』シートのマトリクスを見る。
カブト割りシート上から『自分が宣言した行動番号を探し』て、その対の値で判定する。
値が『S』だったならば、『カブト割り』シートそのものが結果。
数値だった場合、メローナ本の当該ページが結果。『メローナのカブト割り失敗、通常は得点ページ』の設計。
- 双方が同じようなコピー技だった場合も、この処理で解決できる。
- 宣言不良時の処理も、このシートに書くべきかもしれない。
いろいろな補足。†
- プレイアビリティは、あきらかに下がる。
上記例で言えば、メローナプレイヤーは『コインを扱う』手間が増えるし、
相手も『宣言によっては本誌以外のシートといったりきたり』という操作になる。
- 選択肢の増加でもあり、その分敵味方とも手を選ぶ難易度も上がるといえるだろう。
- 要は、コピー対象の技ごとにシートを作る方式なので。
対戦相手ごとに『コピー対象技のシート』がないと、うまく機能しない。
- 『メローナ流カブト割』があれば、トモエのコピーはできる、といえるだろう。
だけどこれだけでは、例えば前述の『ドワーフの盾引っかけ』のコピーはできない。
例えば『メローナ流盾ひっかけ』みたいなカードを作る必要がある。
- これが最初に書いた『現実的』問題の1つ。
HJ版だけにしぼっても50作を超える今、任意対戦でうまくサポートするには
全キャラ==50シート以上を作らなければならない。
かなり無理。
- いちおー、ある程度丸めたものをつくることはできる。
例えば『メローナ流魔力放出(122)』というコピー技シートをつくり、
QBクローデットの迅雷一撃、QBニクスの魔術はこのシートで共通処理する、というような手。
クローデットなら『電撃+6』、ニクスなら『炎+5』というような追加情報は必要になるが、
それだけで大体OK。
- 応用の余地について。
- 一応『コピー技』という名目で検討した方式だが、論理的にはコピーに限定する必要はない。
これは LW本・キャラに、その本・キャラがもともと持っていない新しいデータマトリクス・ページを追加する仕組み。
- つまりこれは、LWシステムの『経験をつんでも新しい技を覚えられない』という弱点を埋める仕組み、とも言える。
- 例えば、『鎌で防御行動(26,4)をするQBアイリ』とか、『QBリスティに、メイスを投げる行動を新設』というようなことができる。
ご意見などがあれば。
創作:ダメージとリアリティ†
先週の週刊マガジンの『はじめの一歩』を読んで、改めて考えさせられたこと。
決定的ネタばれにならない程度に書くと、
『相手の攻撃を耐え続け、相手の隙を見出した瞬間に一発逆転を狙おうとしたら、思うように体が動かず大ピンチ』というような話。
『はじめの一歩』は、主人公がそもそも『相手の攻撃を耐えに耐えて、気合でチャンスを作って一発逆転のハードパンチャー』スタイル。
その意味もあわせてこの作品らしい展開なんだけど、ことゲームとしてやろうとすると難しいんだよね。
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多くの戦闘ゲームでは、ダメージは単なる『耐久力の減少』しか意味していないことが多い。
戦闘不能になるほどにダメージが蓄積しても、素の戦闘能力は変化しない、っていうことね。
だけど実際には、ダメージを受ければ普通戦闘能力は低下する。
人間であれ機械であれ、ダメージを受けた個体の動作はどうしても悪くなる。
軍隊のようなチーム単位であっても、単位の火力は下がるだろうし。
ゲームでそれを再現することは、それほど難しくない。
戦闘能力を表現する方法がどんなものであれど、それを加減することは論理的にいくらでもできる。
ただ、その先にあるのは『逆転性の低下』であり、それゆえのつまらなさ、なんだよね。
例えばLWシステムでも、似たようなことはいくつかある。
武器や盾の破壊。
肉体武器を使う怪物たちの、被弾箇所に対応する攻撃の威力低下。
クリティカルヒットによる行動制限。
広義で言えば、武器落としなんかもこれに当てはまるだろう。
リアルではあるけど、こういった結果を食らうと、かなり厳しい。
じゃんけん面で不利になるし、相打ちしても威力負けするし。
正直、似たような問題はずいぶん昔から考えているけど、
うまい落としどころはなかなかないのが本音。
いちおー、今までに『ろすと』などで考えたり採用したネタをいくつか。
- なんらかの方法で『治療』することを許可する。
- 『ろすと1001』は白魔法の使い手。
クリティカルの悪影響を解除する魔術をカード提供した。
- 『ろすと1020』のワーウルフでは、
部位被弾による威力低下を解消できる再生能力を持たせている。
- クリティカルの効果自体を限定する
- 『ろすと1005』の鞭は、ダメージ自体は低いもののクリティカル相当の効果を発生させる能力を持っている。
ただし、この効果は1ターンで消えるようになっている。
- 破損武器、修理。
- 『ろすと1002』はワイヤー付斧を武器にしており、このワイヤーが切断される可能性がある。
それに対して、予備ワイヤーをファンタジーカードで供給した:
武器拾い行動でワイヤーを付け直すことができる。
- 武器拾い、支援。
対応するファンタジーカードをいくつか作っている。
- 短剣投げ行動のある『ろすと1008』では、
『投げても/落としても数ターン後に戻ってくる魔法の短剣』をファンタジーカードで提供した。
- 他には、『1回だけ武器落とし結果を無効化できる手袋』(ろすと1002)
『体力1を支払うと、自分の代わりに武器を拾ってくれる式神』(ろすと1022)
『2ターン後に拾ってこちらにトスしてくれる従者』(StageEquipment: アニメQBでの戦闘をLWシステムで再現するためのオプション集)
・・・など。
- 特徴としては、単純に『武器落下を無効化』するのではなく、
なんらかの条件付で解除するようにしていることか。
単なる無効化ではその行動が無意味になってしまうし、
逆に現状では強すぎ。
中間的な対応をいれるしかないが、それも『緩和』には違いないので、代わりのデメリット・コストを与えるという方向性。
- このあたり、近年のRPGなどにも通じるかも。
ご意見などがあれば。
雑記:ポカミス修正。†
先日のコメントスパム対策関連。
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ちと修正ミスってて、Junkyardのコメント処理が全部拒否になってました(^^;;
修正しました:ご迷惑おかけしました。
ご意見などがあれば。
- こんな感じです。
お騒がせしました。 -- ともせ%管理人。
LW:ファンタジーカード分析:魔術系総括†
結構間があいてますが、上記のような話。
同じ『ファンタジーカード』というマテリアルですが、
ここまでで分析をしてきた Tactics/Luck と魔術系とでは、
扱いがかなり違います。
それに関する簡単な『はじめの一歩』。
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Tactics/Luck と魔術系カードとでは、
その使い方の観点で、非常に大きな差があります。
ものすごく単純に言ってしまうと:
- Tactics/Luckは、原則的に通常の行動とは紐づいていません。
- 魔術系カードは、原則的に専用の行動と紐づいています。
TacticsやLuckは、カードごとに使用できるタイミング・条件が決まっています。
その条件さえ満たせるならば、そのターンにどのような行動を宣言するかは自由で
す。
例えば『得点のあるページならば+2 できるLuck』カードは、
そのターンにどのような行動を実施したかは関係なく使用できます。
#もちろん、『行動xxを実施したときに使用できる』ようなカードもあります。
対して魔術系のカードは、魔術師系のキャラクターが持つ魔法行動が必要です。
魔法行動を実施して成功して初めて、使用できるのです。
例えばNOVA最初の魔法キャラ Fighter Mageでは、行動36、26、54
の3行動が魔術用に割り当てられています:
これらの行動で相手の得点ページを開くことができると、
魔術カードを使用できるのです。
別の言い方をすれば。
魔術系のカードは、すべて
『魔術行動xxの結果を書き換える』ものといえるでしょう。
その意味で、一部のTacticsカードと似ている部分はあります。
非常にわかりやすい事例として、QBRアルドラが挙げられます。
参考:以前実施のアルドラR紹介
QBRアルドラはファンタジーカードを使用していませんが、
以下のように条件を限定・固定することで、本にカード相当の内容を埋め込んでい
ます。
- 所持カードは『7ダメージファイアボールカードを2枚持っている』に固定。
- 元キャラでの行動名:Magic を、『業火』に固定。
- 元キャラでの魔法成功ページの『魔法カードを1枚公開する』という汎用的なコメ
ントを、
『7ダメージを与える』というファイアボールカードそのもののコメントに固定。
ともあれこの使用方法の特性上、
魔術カードは多くのTactics/Luckよりは使いづらいことは否めません。
使用できる条件が限られるほうが、使いづらいのは当然でしょう。
例えば、NOVA魔術師は、近距離で魔術を使う場合、行動36or26が必須です。
つまり、魔法を食らいたくなければ、これらから得点されないように気を使えばい
いわけです。
『なにをしたらカードが使われるのか』がわからない Tactics/Luck よりは、はる
かに対処しやすい。
その分、効果は劇的な傾向はあります。
ご意見などがあれば。
LW:ファンタジーカードって、バランス取れるの?†
先日のイベントで、お隣:プリキュアLWのやまださんと、
表記のような雑談をしました。
ついでなので、ちょっとメモ。
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正直、バランス面では危ういものが混ざっていることは、否定できません。
ファンタジーカードの基本的な特質は
『勝ち負けは変えずに、その勝利レベルを変化させる』ものです。
例えば、『サイドステップに成功したら、背後をとれる』というようなカードは
『相手のスイングの回避に成功』というじゃんけん勝ちが前提。
ただ普通はそれほど有利ではない『小さい勝ち』を、背後という『大きめの勝ち』に変えているわけです。
ダメージ軽減系のカードも同様:『得点された』という負けは崩さずに、ダメージ量を減らす。
もちろん例外カードはありますが、基本的には
LWシステムの根幹であるじゃんけん構造自体をひっくり返すことはあまりないので、
そういう意味では安全と言えます。
ただ、その『勝ちのレベルを変える』というのが曲者で。
カードによってはその変更が大きすぎるケースがあります。
特に危ないタイプが、『修正値にボーナスを与える』タイプのカード。
危ない理由は、クリティカルの存在です。
通常、クリティカルは『修正値+4以上』の行動を相手に当てたとき、発生します。
ですが +4以上の行動を多数持つようなキャラはあまりいませんし、
また判定も弱めの『大振り系』に割り当てられていることが多い。
ですから多くの場合、相手はその強打を警戒できますし、
警戒が甘くてもそうそう食らったりしない。
ですが、例えば Luckカード『Lunge』は、得点を与えた際に+2できます。
これがあれば、+2以上の行動がすべてクリティカル発生源。
『+3 できる WeakLink』や『ジャンプ後ならば+3できる LeapFrog』はもっとひどい
ことになります。
あとは、当たり前と言えば当たり前ですが、継続的なもの。
前述のクリティカルもそういう側面がありますね。
じゃんけんゲームである以上、長期的にその手を絞ってしまうものは、危険なわけです。
まあ、このあたりもLWの『プロレス的姿勢』が期待されるところかもしれません。
ご意見などがあれば。
- 追記。そういう『修正値ボーナス』系のカードでは、それをクリティカルの要因として許容しない、というハウスルールはありでしょうね。 -- ともせ@管理人。
創作:2013夏:イベント関連メモ†
というわけで、そんな感じです。
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以下、いつもどおり散文的に。
- 基本的・全般的な結果。
- 正直、非常に厳しかった。
- 『酷暑』『3日目』『月曜日』と、いろいろ厳しい条件が重なったのが問題。
- 『ろすと』自体の問題だけというわけではなさそう:全体に伸びが悪かったようなので。
- 『ろすと』。
- 厳しい感じ。普段の2割引きくらい?
絶対部数が少ないので、誤差の範囲ともいえますが。
- バックナンバーもほとんど出ず。
- トピックス1:酷暑。
- すごかったです。
開催3日間の間ではもっとも楽だったそうですが。
そして基本==屋内に居続けた身ですが。
- トピックス2:LWを取り巻く状況。
- まあ、これもいつも通りと言えばそうなんですが。
対価を払ってくださる方に限って言えば、新規はいない、おっさん達の世界でした(笑)
- 一応あらたな方も何人かは興味を示してくださるのですが。
それなりに様子を見ては、去っていくことがほとんど。
- あ〜。半ばリップサービスとは思いますが、いろいろお褒めの言葉をいただきました。
『イラストきれいでいいですね』(それはお恥ずかしいです)
『このゲームは好きなんで、こういうのを見るとやりたくなる。相手がいないのがなぁ』というような。
- 隣のやまださん==プリキュアLWも、わりと似たような感じだったようです。
客層に多少の差はあるんですが、結局お金を出してくださる方は『いつもの』の傾向だったとのこと。
- 今回たまたまだったのかもしれませんが、プリキュア本については面白い需要があるように見えました。
ざっくりいうと『子供向けの娯楽用』の可能性。
- 例:自分の娘にゲームを教える入門として。
『これで娘と遊んでみる』というタイプ。
これはうまくいけばいいなぁ、と思いました。
- 別事例:
『(プリキュアLWを指して)3歳児の娘がいるんですが、それくらいで面白いと思えそうなのあります?』
・・・ゲーム本エリアに何を期待している(笑)
まあ、2日目のプリキュアエリアよりは、よっぽど健全だと思いますが(^^;;
とりあえずはこんな感じか。
ご意見などがあれば。
創作:2013夏棚卸、8/8 PM版。†
一週間の夏休みも、すでに木曜が終了。
休みが経つのは早いなぁ。
ともあれ、棚卸し。
いちおー、目処ついた。
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- 『ろすと』関連。
- 新刊。
- 量産印刷は、全部済み。
- ToDo:製本
- ToDo:パッケージング
- 販促&フォロー系作業。
- ディスプレイ用の1枚紙。『パ-58a3 KASU残党』みたいなやつ。済み。
- 新作用の紹介Pop。済み。
- ポスター代わりの表紙拡大コピー。済み。
- 新作用QRコード対応のサポートページ作成。
これは例年、一番最後なので、あわてる必要なし。最悪、イベント後でも大丈夫。
- 新作用Webページの修整。
- 『ろすと』旧作系。
- 在庫不足分、すべて印刷済み。
- ろすと1006 2ndEd.。
- ろすと1007 2ndEd.。
- ろすと1012。
今晩ちんたら製本パッケージングして、明日荷造りかな。
ご意見などがあれば。
創作:2013夏棚卸、8/6 PM版。†
KASU残党職員(笑)2日目勤務終了。
だいぶ目処がついてきたんだけど、いろいろ予定外はあるものですな。
棚おろし。
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- 『ろすと』関連。
- 本誌。
- 本誌、表紙。
- 調整済。今度はやや濃すぎなんだけど、見た目はメリハリあったほうがよさげなので、これでよしとする。
- ToDo:量産印刷。
- キャラシート。
- デザインメモ。
作った。
- ファンタジーカード。
作った。基本的には以前のものベース、飛行キャラ支援用のカードを1枚追加。
- 販促&フォロー系作業。
- ディスプレイ用の1枚紙。『パ-58a3 KASU残党』みたいなやつ。
作った。後は印刷のみ。
- 新作用の紹介Pop。
- いちおー作った・・・が、誤植があったので、置き換え。
- ToDo:印刷。
- ポスター代わりの表紙拡大コピー。これから。
- 新作用QRコード対応のサポートページ作成。
これは例年、一番最後なので、あわてる必要なし。最悪、イベント後でも大丈夫。
- 新作用Webページの修整。
- 『ろすと』旧作系。
- 在庫確認必要。
在庫確認した。で、なんか予定外の事態が。
以下、各不足物ごとに。
- ろすと1006 2ndEd.。
第2版はやや少なめに作るので、早く在庫切れする傾向。
- 問題:デザインメモ。
この作品は、デザインメモの旧作部分をコピー機合成していた。
・・・旧作のデザインメモ原本が行方不明(^^;;;
サンプルからスキャン生成しないとならん。
- ToDo:スキャン
- ToDo:PC上合成
- ToDo:量産印刷。
- ろすと1007 2ndEd.。
これもまあ、第二版なので。
- これもデザインメモで同じ問題発生。
- ToDo:スキャン
- ToDo:PC上合成
- ToDo:量産印刷。
- ろすと1012。
- コピー量産してもいいんだけど、時間に余裕がありそうなので電子化作業実施。
電子化すると、コンビニで簡単に量産できるのがいいんだよね。
- ついでに、クリティカル他の追加情報を加味。
実質的に、2ndEd.に改訂した形。マトリクス部分は何もかわってないですけどね。
- 問題:キャラシートの電子データ最新版がロストしていた。
紙データから起こした。
- ともあれ、いずれもデータ完成。
- ToDo:量産印刷。
上記 1012の対応をしていて、ちょっと不安になって他作品のデータを調べたら。
ろすと1016:バンパイアの元電子データが全滅してるんだよね。
ちょっと探さないと。
とりあえずこんな感じ。
ご意見などがあれば。
雑記:パンダ!†
まったくもって久しぶりですが、ニコニコ動画からの笑いMAD。
ツチノコプロ、さいきょー。
ミカサ@進撃の巨人、フルネームは『ミカサ・アッカーマン』です。
その前提をもって、挑むべし。
以下、ニコニコ動画リンク有。
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でも、結局のところ、笑いどころは『パンダ!』なの(笑)
ご意見などがあれば。
創作:2013夏棚卸、8/5 AM版。†
ちょうど一週間前の朝。
友瀬は今週夏休みなので、ここでいろいろやる計画。
出発点としての、作業開始前棚卸。
・・・せんせー。まるで通常勤務です(笑)
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- 『ろすと』関連。
- 本誌。
前回『ページ構成は同じなので、新規イラストはなし』と言ったが、あれは嘘だ。
よく考えたら、翼負傷ページ追加したわ(笑)
- とりあえずいろいろ作って、印刷、チェックした。
- ToDo:チェック結果の微調整。
- 本誌、表紙。
- 試し刷り済。
もうちょっと濃くするので、レタッチ的作業必要。
- ToDo:印刷して微調整
- キャラシート。
- デザインメモ。
いちおー着手した。文面整理中。
- ファンタジーカード。
まだネタ整理が終わっていない。
- ToDo:ネタ調整。
- ToDo:イラスト。
- ToDo:カード化。
- 販促&フォロー系作業。
- ディスプレイ用の1枚紙。『パ-58a3 KASU残党』みたいなやつ。
これから。
- 新作用の紹介Pop。これから。
- ポスター代わりの表紙拡大コピー。これから。
- 新作用QRコード対応のサポートページ作成。
これは例年、一番最後なので、あわてる必要なし。最悪、イベント後でも大丈夫。
- 新作用Webページの修整。
- 『ろすと』旧作系。
- 在庫確認必要。
結構なくなっていた記憶がある。
- ToDo:在庫確認。
- ToDo:必要に応じて追加生産。
ご意見などがあれば。
創作:表紙:ろすと1008 2ndEditon、改訂†
色味が気に入らなかったので、微調整。
画像添付あり。
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大きい&ロゴなし版は
pixiv
においておきます。
ご意見などがあれば。
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