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2013/10/29 (火)
LW豆知識:多人数戦闘と大型モンスター†
表記、別件で話題になってコメントをしたのですが。
ローカルメモにしておくのももったいないな、と思ったので、こちらにも。
LWシステムでは、1対多の戦闘ルールがサポートされています。
それの特質と、それに対する『多人数戦用キャラ』の話。
LWシステムの多人数戦闘ルールとその課題†
ルールの詳細説明はここではしませんが。
LWシステムにおける多人数戦闘での課題は、『普通のじゃんけんで1対3対戦』することを考えると、わかりやすいです。
極論を言ってしまえば、3人の側がぐー・ちょき・ぱーをそれぞれ出してきたら、1人の側は
『1人に対しては勝てるが、他の相手に負ける』わけです。
多人数側の統率がとれていなかったとしても、確率的には似たようなものでしょう。
加えて、LWシステムの場合、多くのキャラは得点されると次の行動に大きな制限を受けます。
多くの場合防御的な行動しかできなくなり、相手に対してダメージを与えられません。
これらをまとめると、LWシステムでの多人数戦闘にありがちな流れが予測できます。
最初の1,2撃は、互いに打撃を与え合うものの。
それ以降は、ひるんで防御体勢になった1人側を多人数側が一方的に叩き潰す。
・・・というような。
もともと妥当な戦闘シミュレーションとしての動きが出発点にある
LWシステムとしては、至極妥当な内容だと思います:実際の戦闘らしくはあります。
かのローマ帝国は、大剣を振り回す蛮族1人に、盾と短剣の戦士2人チームで立ち向かい倒した、というような逸話もありますし。
バトルロワイヤル競技でも、囲まれたらまず脱落を余儀なくされます。
しかしゲームとして微妙なのは、否定できないでしょう。
大型モンスターの特性†
LW、特に初期のNOVA作品には、恐竜/Cold Drakeや Manticore、ヒルトロールなど、『1人で倒すには難しそう』な強大な怪物が何体かいます。
で、これらのデータをよく見ると、前述の多人数戦闘に対応するための仕組みが埋め込まれていることが、
なんとなく読み取れます。
典型的なことは、得点ページにおける行動制限のゆるさです。
例えばCold Drakeは、転倒ページおよび急所である胴へのダメージページ、これらでは厳しい行動制限を受けていますが。
腕や翼、頭(!) ページでは、ほとんど行動制限がありません。
ヒルトロールでは一般的行動制限が与えられていますが、凶暴化/Rage というスペシャルルールがあります:
ダメージを受けた場合でも、怒り狂った白兵戦だけは実施できるようになっています。
さらに、これらのキャラでは『攻撃数』が2に設定されていることが多いです。
これは一度の行動で、もちろん得点ページは必要ですが、2体までの敵に同時にダメージを与えられるということ。
これらを統合すると、Alfred氏が想定した多人数戦闘のイメージが見えてきます。
『囲まれて集中攻撃・ダメージを受けてもひるまず、並みの人間以上の強さで反撃してくる怪物』を、 『普通のキャラ数人』で討伐する、というような形ですね。
ただ正直、非NOVAのキャラではこのあたり、あまり考慮はなされていないようには見えます。
例えば、Grayseaの『体力45のワーム』では、行動制限は他のキャラとほとんど変わりません。
攻撃数も定義されておらず、多人数相手にダメージをぶちまける強みもありません。
このあたり、なんとなく『パートナー戦闘でやれよ』といっているのかな、という気はします。
いずれにせよ、日本での入手が容易な HJ版では上記のような『怪物』はいないので、
なかなか多人数戦はやる機会はないと思いますが。
ご意見などがあれば。
創作:LW:多人数戦闘とアニメ的戦闘再現。†
前述の『LWシステムでの多人数戦闘』。
もともと妥当な戦闘シミュレーションとしての動きが出発点にある
LWシステムとしては、至極妥当な内容だと思います。
ですがそれゆえに、 いわゆる『マンガ/アニメ的』な戦闘をイメージした場合に、 それに適しているとはいいづらいところはあると思います。
で。
友瀬、以前からときどき『タッグマッチ用キャラを考えてるよ』的な
ことを書いていたと思います。
その内容に、多少関連するネタがあるので、ちょっとメモっておきます。
大前提として†
これは友瀬の私見ですが。
アニメにおける集団戦闘の多くは、実はLWシステム的にいうと 『1対多のマルチキャラ戦闘』ではなく、 『1vs1+後列キャラのパートナー戦闘』のほうが近いと思います。
複数のキャラが同時に殴りかかるというよりは、
それぞれのキャラが順番に殴りかかる、という感じ。
実際そういうシーンでは、少人数側はそれぞれの攻撃に対して『異なる防御手段』をとってませんか?
ガードしたり、回避運動したり。
ただ同時に、すべてのシーンでそういう戦闘をしているわけでもない。
全員で殴りかかったら、バリア的なものに受け止められ&範囲爆発的にふっとばされたり。
相手の強力な打撃を、全員で受け止めて投げ飛ばしたり。
つまり、ですね。
LWシステムでアニメっぽい多人数戦闘をやろうとするならば、
『マルチキャラ戦闘』と『パートナー戦闘』を、適時切り替えて実施できるようにすべきでは。
そしてそれを実施できるような行動も、LWキャラ/システムに導入すべきでは。
プロレスのタッグマッチだってそうですよね。
基本的には1vs1ですが、固め技くらっている味方の救出にはいるとか、ツープラトンしたりとか。
プレイが煩雑になるというリスク・問題はあるにはありますが、 こんな感じが、友瀬が『タッグマッチ用キャラ』まわりで考えていることです。
ああ。ちなみに、以前に『QBアニメをLWで再現する』同人誌を作ったことがあります。
そこで作ったネタもあります。
というわけで、以下、友瀬が考えているネタを散文的に。
マルチプレイ⇔パートナー戦闘†
前述の大前提をひきずってのネタ。
ゲームバランスはともかくとして、実際の『戦闘中の位置関係』だけに注目すれば。
これはできない、となっている現状のほうが、不自然だと思いませんか?
マルチプレイ戦闘で1人が近距離・もう1人は遠距離の状態において、遠距離側にいるキャラが『後列』に移動して、何がおかしいか。
例えば『逃亡条件を満たしたら、後列に移動してよい』なんてのは、ものすごく自然。
逆に、パートナー戦闘で後列にいるメンバーが、前列にしゃしゃりでてきて何がおかしいか。
単純に行動宣言の合間で、『次のターンからxxxが参戦。1vs2にします』宣言すれば普通にできるはず。
繰り返しますが、ゲームバランス的には、無条件にしちゃだめです。
特にマルチプレイ戦闘は多人数側に有利なのは否めないので、
パートナー戦闘からマルチプレイに移行するには、相当の条件を考える必要があると思います。
例えばファンタジーカードを使う手はあるでしょう。
Tacticsカード『ツープラトン』、次のターンだけ1vs2で処理。
・・・みたいなことをするのは、相応のコストさえ割り当てればバランスは取れると思います。
『今回の得点+xx』みたいなカードと同じレベルで。
要素: 救出交代†
現状のLWシステムのパートナー戦闘では、前列/後列の変更はそのチーム側の意思で行われます。
そしてそれは普通、交代されたい前列がJump系行動に成功することが前提です。
アニメでありがちな『味方がふっとばされて倒れたところを、救出するように交代する』ことはできません。
これを許可する行動やファンタジーカードを提供する、っていうのはありじゃないでしょうか。
例:Tacticsカード『乱入交代』。
パートナー戦闘で、
前列キャラが近距離で得点されたときに、後列キャラが使用できる。
得点・コメントの解決後、今までの前列キャラは後列に、カードを使ったキャラが前列になる。
対戦相手のページは変更せず、相手は新しい前列キャラ本の39ページを開く。
この状態から戦闘を再開すること。
これは明らかに多人数側が有利なルールです: 被弾して『防御的行動で追い打ちをかわす』しかできないところ、元気なキャラで攻撃に転じられるのですから。
マルチキャラルールでは、もともと全員が前列なので、直接応用は難しいかな。
要素: 強制交代†
これも交代関連。というか、前述の『救出交代』の裏のような話。
前列に立っているキャラが吹っ飛ばされてノックダウン、その隙をついて後列に襲いかかる。
少人数側にはこういう選択肢もありますし、実際そういう話もよくあります。
特に『何かの理由で後列のほうが優先ターゲット』という状況で。
これを許可する行動やファンタジーカードを提供する、っていうのはありじゃないでしょうか。
例:吹き飛ばし攻撃。
これにより得点をされたキャラ側に味方が最低1人いる場合、
得点されたキャラは強制的に『後列』になる。このキャラは他の味方がいる限り、
続く3ターンの間前列に戻ることはできない。
もしこの攻撃によって相手チームに前列に誰もいなくなってしまったら、
そのチームのプレイヤーは今回『後列にされた』キャラ以外の誰かを前列に出さなければならない。
これは多人数戦闘でも利用できる、多人数側に有利なネタ。
これは決まると『1vs2のマルチキャラ戦闘』を『1vs1+後列1のパートナー戦闘』の形にかえる、ということ。
一時的に『直接戦っている相手前列』を減らすことができます。
要素:連携的交代†
最初にも書いたとおり、アニメ的な多人数攻撃は
『それぞれのキャラが順番に殴りかかる』ような表現がなされていることが多いと思います。
こういう要素をLWシステムで再現するということもできるでしょう。
ものすごく単純には、状況にかかわらず前列交代できるファンタジーカードを作成。
その『交代』時には行動制限をゆるくしておくことで、多人数側は毎ターン次々とキャラ交代して隙のない攻撃を繰り出せるでしょう。
友瀬が考えているタッグマッチキャラでは、『マルチキャラコンビネーション』的カテゴリ攻撃を作り。
この行動の成功ページコメントに、『交代できる。交代キャラの行動制限はなし』のようなかたちを考えています。
この方式は、少人数側にもメリットがあって。
通常対戦どおりの1vs1 処理で済むので、1vs2で同時に攻撃されるよりは対処が楽になる。
その他†
あんまり細かく語る必要がないものや、細かく考えていないもの。
- 多人数側には『味方をかばう』という選択肢がある。
- 偶発的な事例もあるよね。敵が吹っ飛ばしたら、その方向にたまたま味方がいてクッションに、とか。
これはうまく使えば『少人数側の攻撃手段』としても使えるかも。
- 偶発的な事例もあるよね。敵が吹っ飛ばしたら、その方向にたまたま味方がいてクッションに、とか。
- 多人数側には直接戦闘に介入しない支援もある。
- 例えば、武器を拾ってくれるとか。
- 僧侶系のキャラなら、ヒールという選択肢もある。
ただまあこれは、通常のマルチキャラ戦闘の結果で採用すべきか。
- 支援射撃的なことも、できる。
- 一応LWシステム・パートナー戦闘でも『(P*)』という、射撃キャラだけが利用できる交代タイミングがあるなど多少の優遇はあるんだけど。
- 後列射撃キャラがファンタジーカードを使って、1手番だけ割り込むようなことはできる。
つーかそういうカードをQB再現ネタで作った。
- 一応LWシステム・パートナー戦闘でも『(P*)』という、射撃キャラだけが利用できる交代タイミングがあるなど多少の優遇はあるんだけど。
とまあ、バランス調整までするとなると大変ですが、ネタだけはいろいろでるものです(笑)
ご意見などがあれば。
- ○やまださん。
パートナー戦闘用のキャラの検討ネタと書いた通り、そのキャラ向けで考えていました。当然、まだまだキャラ設計どころか妄想レベルなので、すぐどうこうという予定はないです。
ただここ最近の検討を含めると、むしろ拡張ルールブック、みたいなのを作るという手もあるかもしれないですね。それでも検討中という前提は崩れないですけど(^^;; -- ともせ%管理人。 2013-11-03 07:39:15 (日) - マルチプレイとパートナー戦の切り替え案、面白そうです。同人の方でこれらの拡張ルールは採用なさらないのですか?
それにしてもファンタジーカードを使っての遊び方の拡張には、まだまだ色々な可能性がありそうですね。 -- やまだけい 2013-11-03 06:05:31 (日)
2013/10/26 (土)
雑記:需要と供給のバランス、ってこと。†
SKE松村香織の「落札後キャンセル」提案で大騒動 ファンの熱意が50億円「いたずら入札」に発展
http://www.j-cast.com/2013/10/21186760.html?p=all
大前提として、友瀬は転売という行為について、いい印象はもっていない。
だが、多くの場合において、提供側にも問題はある、と思っている。
ものすごく単純にいうと、さ。
転売屋って『市場需要を不当に水増しする』存在なんだよね。
企業規模や品物の特質による限界・思惑はあるだろうけど、それはちょっと置いておくとして。
商売の観点からすれば、企業は需要に適した数を生産・供給したいんだよね。
ところが、転売屋は『それ自体は欲しくもない』のに、それを押さえてしまう。
例えば実際の需要は1万しかないものに、転売屋が『5000介入』すると。
需要は、見かけ上15000に膨れ上がる。
需要に対して供給が不足するのだから、高額化するだろうし。
そして結果『本当に欲しい』人5000人が、困る。
ここで企業が15000を作らないことを責めるのは、酷だろう。
実際の需要は1万、すなわち『5000の赤字を背負え』と言っているようなものなのだから。
ついでに、友瀬の偏見も混みでいうと、さ。
この転売をやっていると思われる人の多くが、同じ口で
『マスコミの中間マージン』にクレームつけてたりするんだよ。
自分たちがやっていることが同じ『中間搾取』だって気づいているのか。
ともあれ、ね。
そういう意味で、転売屋が『賢く立ち回っている』のは、気に入らないけど事実で。
それに対して、提供側も、もうちょっと頭やればいいのにな、とは思う。
ものすごく単純に、ね。
注文生産というかたちにするだけで、
『限定品』に匹敵する価値と、転売という購買層への不平を削除できるのよ。
まあ、そういう仕組みをつくり・運営するコストも、問題なんだろうけど。
ご意見などがあれば。
創作:LW思考実験:バーチャロン・ドルカスのファランクス弾幕。†
そろそろ1年くらい経つ昔、東方ネタで相談されて、『LWで弾幕ネタ』という検討をしかけたことがある。
放置していたんだけど、ちょっと気が向いたので改めて考えてみる。
当時も書いたけど、正直『東方プロジェクト』への造詣はないし、
縦シューティングはLW向けじゃないので。
その記事にも書いた『バーチャロン』的なものをベースに考えてみる。
以下、バーチャロンに詳しくない人もいると思うので補足はしますが。
わかりづらい点があれば、ご容赦ください。
前提。†
バーチャロンは、各プレイヤーが自分のVR(機体、ロボット)を操って戦闘を行う対戦ゲーム。
射撃武器が多いのは事実ですが格闘戦も少なからずあり、また自機の後ろ側に視点があるFPS的な画面。
LWとの親和性は、まああります。
#もちろん、BattleTechのほうが、より適切だとは思います。
バーチャロンにはいろんなVRがあり、そのVRごとに武装が異なり、戦略も変化します。
例えばテムジンやアファームドといった機体は剣やトンファーが主武器の、『白兵戦をしてなんぼ』の機体。
もちろんこれらの機体でも、白兵戦に持ち込むための戦略の一部として、
弾幕的な要素はあるのですが。
今回話題にするのは、友瀬が愛用していたドルカスという機体です。
人によっていろいろな戦法・観点があると思いますが、
友瀬的にはドルカスは『中距離での弾幕トラップキャラ』です。
だからこそ、弾幕ネタの検討対象なので。
ドルカスの攻撃手段。†
バーチャロンでは、個々の機体に大きく3つの武装が搭載されています。
低威力・手数で押す右手武器。
主にけん制に利用される、打ち消し性能に優れた左手武器。
その機体の必殺技とも言える、中央武器。
で、ドルカスの場合、以下のようになっています。
- ファイアボール。
右手武器。威力は微妙だが、ほぼ弾切れにならず、高速・連射できる。
弾道的にはマシンガン的なモノを想像すればいい、直射武器。 - ハンマー。
左手武器。連射はできないが高い誘導性能と威力を持つ、ドルカスの主力ダメージ源。
巨大な鉄球がホーミング飛行するようなもの。 - ファランクス。
胴体装備。直接敵を狙わず、本体から決まった方向・位置に攻撃する、広域武器。
10発近い砲弾を、放物線軌道で射出。
誘導性能の高いハンマーを、単発でぶっぱなすこともありますが。
ハンマーを相手にぶつけるために、ファランクスとファイアボールの弾幕をばらまく、というのが基本戦略。
ファイアボール主力で、相手との位置を調整しつつ戦う
→地形や相手の移動方向などを見て、ファランクスをばら撒く
→弾速遅いそれを、相手は見て回避しようとする
→こちらの予想方向に逃げてくれれば、ハンマーで狙い撃ち。
弾幕==ファランクス。†
友瀬的には、ファランクスをどう使うかが、ドルカスの肝。
ということで、まずはファランクスを整理します。
つーか、これがまさに『弾幕』要素なので。
あんまり細かい話をしても仕方がないので、あっさりと。
ファランクスの攻撃イメージは、以下のようなものです。
- 基本的攻撃範囲は、帯状の攻撃エリアが2本。
- 停止状態から使用すると、自分の正面に対してやや左・右にずれた方向:1時方向と11時方向。
- 言い換えると、正面==12時方向には一切着弾しない。
- 停止状態から使用すると、自分の正面に対してやや左・右にずれた方向:1時方向と11時方向。
- 弾速は遅く、帯状範囲を『順に前進』していく感じ。
下記図を見てもらうとわかりやすいかな?丸部分が着弾点==攻撃発生位置。
上記には、敵の位置関係を何も書いていないことに注意。
もちろんこの丸部分を直接敵に向けてもいいんですが、弾速が遅いため、相手は余裕で回避できます。
ではどうするかというと、基本的には上記の『2つの帯』の間に相手を挟み込むように使用します。
なまじ着弾が遅いため、相手は『着弾点に入りたくないので横移動しづらい』状況になります。
つまりこれ、以前の分析でいうところの『直接狙わない』・『避けようとしたらそっちに飛んできた』的な
使い方をする『弾幕武器』なのです。
以上の特性を背景に、以下、実戦で狙ったand/orよくあった状況。
- うまくいったケース。
- 相手の横ダッシュにあわせた。
相手は着弾点に突っ込むことに。 - 移動しようとした相手の出鼻を押さえる。
直接ダメージはないものの、相手の移動方向を制限できる。
- 相手の横ダッシュにあわせた。
- ダメだったケース。
- 相手に突撃された。
『正面に攻撃範囲がない』ゆえの危険。
白兵戦型相手で気をつけないければならないパターン。
- 相手に突撃された。
このあたりを考慮すると、ファランクスには以下の2つの要素があるといえるだろう。
- 横方向への移動に対する、直接的な攻撃力。
- 『今横移動した相手』に命中し、ダメージを与えるというもの。
- 横方向への移動に対する、遅延的攻撃力。
- 今回は命中しない。だが、次に横移動すると、相手は『弾幕に突っ込んで自爆』というもの。
この後者の遅延効果が、LWシステム的には特徴的か。
コメントを利用すれば、近いことの再現は可能。
例えば、『行動番号64、修正値S』という感じで。
- 相手がサイドステップ(52)すると、攻撃成功ページ&相手は得点ページでダメージ。
修正値Sだが、コメントで『修正値xxとして計算する』指定すればよい。 - 相手が突撃(50)すると、こちらは被弾。 相手本も得点ページになるが、こちらは修正値Sなので得点できず事実上一方的な負け。
- 相手が上記以外なら、普通に成功ページ。
得点ページではないので今回は相手にダメージを与えることはできないが。
コメントで『次回xxxを実施したらnダメージ』というようなことはできる。
ただ 64は突きなどにも打撃を与えうるんで、これは完璧ではないかな。
ご意見などがあれば。
2013/10/24 (木)
創作:LW:『予告』式カード。†
プリキュアLWのやまださんが、検討なさってたネタ。
SNS内での記事だったのでオープンにするのもどうかなとか、ちょっと迷ったのですが、
コメント欄に書くのもなにか微妙だったので、こちらで。
考察なさっていたのは、『次の行動にボーナスを与えることを事前宣言する』ようなファンタジーカード。
例えばこういうカード。
『コスト1、Tactics。行動宣言前に使用する。次の行動でスイングで得点すれば、+2。』
行動宣言前に内容が公開されるので、
- こちらにとっては
- 強化したスイングで一気に勝負をかけよう。
- 大ダメージを嫌がって下がる相手に、突きをぶつけてやろう。
- 相手にとっては
- 強化されたスイングで攻撃されてはたまらないから、バックステップしよう。
- 上記の裏をとって突きがくるかもしれない。あえてサイドステップでかわそう。
・・・というような駆け引き・葛藤を生じさせるカード、といえるでしょう。
一応『青行動に常時+1の魔法の剣』や『多くのLW本のP.33コメント』など、類似効果がないことはないですが、 確かに、公式のTactics/Luck カードにはなさそうです。
魔法であれば、もうちょっと厳しい系統として例えば『ダメージなしでかわし(8,52)できるまで、毎ターンxダメージ』というような事例があります:『ダメージ覚悟で下がるか、解除できるか否かをかけてサイドステップするか』というようなタイプですね。
この手の仕組みの本質的な課題は、上記した『駆け引き・葛藤』が実は選択肢になっていないケースがある、ということだと思います。
別の言い方をすると、選択肢が『どちらも同じくらいの効果』ならばよいのですが、
現実にはそうならず『弱い効果』があり、結果弱いほうしか選ばれない、ということ。
M;tG などでも似たような話はしばしばあり、
ちょっとした格言的な言葉があります。
曰く:『相手に選択肢のある効果は弱い』。
そして、LWシステムの場合、キャラによって効果のバランスが変わってしまうことも難点です。
それらのあわせ技で、コスト固定の同等効果のカードとのバランスが非常にとりづらい。
上記に例示したカード案に対して、具体的に考えてみましょう。
- QBレイナがこのカードを用いた場合。
相手が冷徹に行動する限り、おそらくこのカードの価値は
『相手の行動16に対して突きを当てることができる』以上にはなりません。
コスト的には相当安くないと、使う気になれないというのが本音でしょう。- レイナの突きの威力が低いことが原因。
スイング+3と突き+0、食らうならどっち?という世界です。
『じゃんけん負けしても痛くない』とわかっていれば、それは相手にとって現実的な選択肢になります。
- レイナの突きの威力が低いことが原因。
- QBクローデットがこのカードを用いた場合。
おそらくこのカードの価値は、『実質得点+2』になります。
他の得点+2と同じくらいのコストでないと、強すぎとなるでしょう。- 迅雷一撃が痛すぎることが原因。
今回+2されても、迅雷直撃されるよりはマシ、ということです。
- 迅雷一撃が痛すぎることが原因。
- もちろん、防御側によっても多少の選択判断の余地はるでしょう。
- 例えばQBノワのような『16vs突きがOffBallance』のキャラでは、突き覚悟で下がることが選ばれやすいでしょうし。
- 例えばQBメルファなど、14に弱いがスイングは直撃しづらいキャラでは、サイドステップが選ばれやすい。
- 例えばQBノワのような『16vs突きがOffBallance』のキャラでは、突き覚悟で下がることが選ばれやすいでしょうし。
こういう問題を避けるためには『どっちを選んでもつらい』設計になっていればよいので。
単純に『次回+2』というカードがいいのでしょうが・・・それはそれで、味はない気がします。
難しいところです。
ご意見などがあれば。
- ○やまださん
こういう考察はいろんな観点があると思います。友瀬のこれも、その1つに過ぎません。
参考になれば幸いです。
-- ともせ%管理人。 2013-10-26 11:31:01 (土) - こんにちは。考察ありがとうございます。思考のドツボにはまって見えなくなっていた問題点が、だいぶはっきりしてきました。
ただいまコスト設定が難航しています。得するキャラ損するキャラを含めて、どこかで割り切るしかなさそうですね。
上のレイナの例では、提供するカードの種類を多くして、別のカード(突きボーナスカード)をプレイヤーに選択してもらうのが、対策の一つかなと考えてます。(作るのが大変ですけど…)
一方クローデットの例だと、コストを下げるしかなさそうですが、そうなると通常タイプのファンタジーカードを使わずに、設置型カードを敢えて選ぼうとするインセンティブが働かないし…
悩ましいです。
とにかく絵を描きながら、ギリギリまで悩みます。 -- やまだけい 2013-10-25 19:51:21 (金)
2013/10/12 (土)
雑記:『よいから押す』ならいいけど、『とりあえず押す』ではたまらない。†
なぜ人間は買い物をするのか? 人を動かすツボは18パターンある
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1309/25/news012.html
記事の論点をざっくりまとめると。
- 顧客の商品への感覚は、以下の4段階と考えることができる。
『認知する・存在を知る』『それに興味を持つ』『欲しくなり調査選定する』『購入』 - 従来の『商品アピール』する方法は、上記4段階を左から右に順に進めていく。
だが現代は情報が多すぎて、『認知』『興味を持つ』段階で顧客がつまり、『選定』まで行かない。 - だから新しい方針は、右から左の方向:『まず買わせる』ことを重視。
- で、『細かいことは考えさせずに、とにかく買わせる』ためには、ツボがあるんですよ。
・・・というような話。
理屈じゃなく実用してみようよ、という意味では合意できる部分もあるんですが、本末転倒的な部分も多々あるなぁ、という感覚。
なんていうのかな。
『モノがよいからブームになる』ではなくて『みんながやるからブームになる』流れの元、みたいな。
上記記事にもある例で言えば、『時間限定で人は動く』というツボ。
いわゆる『限定販売モノ』だとか。
『バレンタインのチョコ』『土用の丑のうなぎ』的な風物詩とか、ですね。
確かに、これは事実だと思います。
そのときにしか手に入らないと思えば、欲しくなるのは事実ですし。
そういう時期にはお付き合い、みたいなところはあるし。
それで商売しようっていうのも別に否定する気はないです。
『売るための活動』という意味では従来の広告と魂は同じですし。
指摘されている『情報の海に埋もれて、よい品が日の目を見ない』
なんて可能性を考えたら、こういう手法もありだと思います。
試してみたら『よかった』と思えるものに出会える可能性が増えるわけですし。
でも、その方式で『微妙』なものを広められても、どうもなぁ、と。
例えば『恵方巻き』。
ここ数年、すっかりコンビニなどで『風物詩』的に扱われてますが、
友瀬の常識的には『そんな文化聞いたこともないよ』というレベルのもの。
そして、これもコンビニあたりに行けばよくわかりますが、
その太巻きの味に冠する広告的なものはほとんどありません。
『この時期には食べるものなんだよ』という主張ばかり。
今回の記事での『とりあえず買わせる』手法にすごく近いと思ってます。
いいのよ。それでそれがものすごくおいしいとかなら。
でも、正直それほどのものとも思えませんし。
いいのよ。古来そういう風習があるから広げたい、とかなら。
でも前述の通り、そんな風習しらんよ、っていうものですし。
親はよろこんで買ってくるんで付き合ってはいますが、正直ばかばかしく思ってます。
まあ、好みは人それぞれですし、恵方巻きについてはそれなりに定着していますし。
ことこれに関しては、友瀬のほうが異端なのかもしれませんが。
俗に『ゴリ押し』と言われるような風習つくりもありますしね。
ああ、先日話題にした『クールジャパン』的な話にもつながるかもしれません。
本当にいいもの。
本当にいいと思っているもの。
そういうのを広く伝えるために、『まず買わせる』ことで認知させる。
そういうことなら、友瀬は大賛成。
でも、そうじゃなくて。
売る側が興味ないもの。
それほどいいと思っていないもの。
それでもとりあえず儲けるために、『まず買わせる』。
こういうのは、勘弁して欲しい。
ご意見などがあれば。
雑記:『ツボ』の分析。†
前述の記事の、内容、それでもいちおー分析。
ほら、弱小サークルの友瀬としては、『とりあえず買わせる』っていうのもありじゃない?(笑)
『ろすと』については決して強くはいわないけど。
少なくともLWシステムについては、ぜひ触って欲しいわけで。
・・・HJ版があるから、今更、という気もしますが。
あ〜。先に明記。
元記事には『xxxだと人は動く』というキーワードだけが列挙されていて、それの具体的意味は書かれていません。
以下は、そのxxx部分を列挙し、それを友瀬が独自解釈しているものです。
その意味で、元記事著者の観点からずれている可能性はあります。
ご承知おきください。
ともあれ、以下ずらずらと。
- 急かされると
- 『xxまでの販売です。ご希望の方はお急ぎください』とかの類かな。
時期限定のショートスパン版か。 - 基本『イベント会場での頒布』のKASU残党としては、閉会間際の話か。
- ただ、あの場所でそういう時間にいる人ってのは、お財布もそうとう軽いんだよね。
急かしたところで、そもそもお金がないよ。 - KASU残党の体質的な問題もあるかも。
原則古いバックナンバーも再生産するので、『今回入手しないと』的な話はほとんどないんだよね。
- ただ、あの場所でそういう時間にいる人ってのは、お財布もそうとう軽いんだよね。
- 『xxまでの販売です。ご希望の方はお急ぎください』とかの類かな。
- 名前をつけると
- 普通のものに特別な名前をつけて、という類か。
『恵方巻き』は典型かも:恵方を向いて太巻きを食べる、という行事にかこつけて、 『太巻き』を『恵方巻き』と再命名しているわけで。
独自のブランドを立ち上げることによる差別化、というところか。 - 『ろすと』は、すでにいちおーブランドになってるんだよな(笑) 知れ渡っているかというとアレだし、それを知れ渡らせるのは友瀬的に微妙だし。
- 本質でいうなら『Lost Worlds』を広めたいんだけど。
その観点でいうと、HJは『QB』というブランドに『名前をつけなおして』 うまいこと広めた、と見るべきか。
- 普通のものに特別な名前をつけて、という類か。
- 大きくすると
- これはよくわからん。
『大きくてお買い得!』という類かな。 - KASU残党では、頒布額が1000円を超えたら約一割引という運営をしていたりします。
イベント会場ではどこにも明記していないし、 『常連』の方はそれをまず満たせないんですけどね(笑)
- これはよくわからん。
- 対決させると
- よくわからん。別枠に『対比』があるので、そういう観点ではないのだろう。
『競演』的なものなのかな。
単なる『スパイダーマン』でなく『スパイダーマンvsオクトパス』みたいな。 - よくわからんので、ノーコメント。
- よくわからん。別枠に『対比』があるので、そういう観点ではないのだろう。
- お墨付きがあると
- これは『特保コーラ』の類でしょうね。 『特保』==体にいいものであるという権威。
- これは、『ろすと』のほうが『あのLWシステムが背景!』という、
お墨付きもらっているようなものだからなぁ(^^;;;
- 『友瀬さん監修のLWデータなら安心』とか言われるように・・・なれればいいなぁ(笑)
- 現場をもってくると
- 実演販売的な話かな。
カタログスペックだけではなく、実際に使ってどう、というような。 - 確かに、HJ主催のQB対戦会みたいなものがあると、結構もりあがるんだよね。
- かといって、『ろすと』の場合、イベント会場での現地対戦というわけにも行かないし。
- 実演販売的な話かな。
- 挑発すると
- 『これを買わないのはおろかだな』『まだ試したことがないのですか?!』的なものか。
- これは、強気に出られる人にしかできない手法だよね。
- お膳立てされると
- 『据え膳食わぬは』的な話か。 ちょっと事例を思いつかないけど。
- 時間限定で
- 最初の『急かされると』ともちょっとかぶるか。
今しか入手できない、という感覚。 - 前述同様。『ろすと』はイベント配付だが、バックナンバーあり。
比較的急がなくてよいという環境なのも事実。
- 最初の『急かされると』ともちょっとかぶるか。
- 投票させると
- 人気投票の類。AKB総選挙がいい事例か。
ゆるきゃらグランプリとか、ご当地グルメとかも類似かな。
ある意味での権威付けという側面と、『参加している』気分か。 - これは、単体というよりは、他の『ツボ』とのあわせ技が必要かも。
いきなり投票やったって、そもそも投票してもらえないケースは十分想定できる。
『投票したい』ツボを押さないとダメ。
- 人気投票の類。AKB総選挙がいい事例か。
- 口実があると
- これは元記事に事例がありますね。
『特保コーラ』。食事前に飲むとやせられるんだ。 - HJ版もこれを利用したケースといえるかも。ジャンル的には逆の意味で(笑)
『ゲームだからさ(といってエロ目的で)』というような(笑)
- これは元記事に事例がありますね。
- 体が動くと
- カタログ見ているだけじゃなくて、実際にモノを触ってみると、とかかな?
- 上記だとすると、『ろすと』の場合サンプルまではあるけれど。
実際の対戦までは、見れないというのが事実。 - イメージプレイできるようなネタを作ると、面白いかなぁ。
例えば『Webページ形式、タブレットで提示』というような感じで。
- 食べ物にすると
- これはよくわからない。食べ物で釣る、という類?
- これはよくわからない。食べ物で釣る、という類?
- 対比があると
- 『従来比xxxの高性能!』とかかな。
前述の『対決』『投票』にも近い部分あり。
- 『従来比xxxの高性能!』とかかな。
- 子供心で
- ばかばかしいけど、おもしろいよね、っていう類。
ちょっとしたゲーム感覚とか。ゆるきゃらとか。そういうところか。 - 自称『少年の心を忘れない』とか言ってます(笑)
とはいえ、そこまで柔軟にはいられないですね、やっぱり。
おやじギャグ系になっちゃうよ(^^;;
- ばかばかしいけど、おもしろいよね、っていう類。
- ファッションで
- 『おしゃれな貴女に』とか『かっこいいイメージ映像』とか。
- 非常に理解はできるが、ここは厳しい。
こういうのはセンスがあるからねぇ。残念ながら、友瀬には弱い部分。
- 本気が伝わると
- これは、ものづくりの魂ではあるわな。
- 『ろすと』に関しては、これ以上どうしろと?(笑)
- 郷土愛で
- ご当地推薦もの。
- 『ろすと』では、なかなか。
- ご当地推薦もの。
難しいものです。
ご意見などがあれば。
2013/10/1 (火)
雑記:M:tGにおける『変身』システムの分析†
表記、思うところあっての分析。
M:tG では、カードを一種の『コマ』として戦場に配置。
そのコマ同士を戦わせるような仕組みになっています。
そのコマの中には『2つの姿をもち、切り替えられる』生き物がいます。
例えば『普段は人間、月夜には狼となる、狼男』のようなものですね。
で、こういう生き物を表現するためのルールが、M:tGにはいくつかあります。
長い歴史のなかのいろいろなアヤも感じられますが・・・
ともあれ、それらを整理・分析。
あ〜。ここ以降はそれなりに M:tG用語も使うので、わからない方にはご容赦を。
まず、事前に明確にしましょう。
- 今回の対象は、ある程度システマチックに提供された、
エキスパンションで複数毎に適用されるルールとして作られたものに、限定します。
- 採用しない例: Shapeshifter。
変形する仕組みを持っていますが、このカード独特の処理で汎用的ではありません。
- 採用しない例: Shapeshifter。
- いわゆる『コピー』系のカードも、対象外とします。
- あくまで友瀬の認識している範囲なのは、ご了承ください。
言い換えると、必ずしも網羅的ではありません。 - 分析も、友瀬の独断と偏見が含まれます。
ということで、以下。
- 変異。
- 通常のプレイ方法の他に、『3マナ2/2クリーチャー』としてもプレイできるカード。
- カードゲーム的には、『カードを伏せてプレイすると2/2クリーチャー』として扱われる。
伏せた状態で出した場合、後にそのカードで定義されたコストを払うことで表にすることができる。 - イメージとしては、『擬態するモンスター』。
『擬態==裏面』状態では、その正体が何か、区別がつかない。 - 『変身』は基本的に『擬態→正体暴露』の一方向。
一部元に戻す手段もあるにはあるが、例外。 - 擬態状態では、すべて同じ姿に見えるのが1つの特徴。
そのため、相手から見ると対処方法に困るようになっています。- とはいえ現実には、
『変異カード自体がそれほど多くない』
『かつ、実用的強さの変異カードはさらに限られる』
『変身のためのコストの色拘束から、さらに限定される』
・・・という現実から、特に構築環境では正体に迷うことは少なかった様子。 - 区別がつかないということは、変身前に性能差を出せないデメリットともいえるだろう。
特にこれ以降に記述する『新しい』変身システムに比べると。
- とはいえ現実には、
- 通常のプレイ方法の他に、『3マナ2/2クリーチャー』としてもプレイできるカード。
- 反転。
- 場に出して、特定の条件を満たすと『反転』するカード。
- カードゲーム的には、『1枚のカードの天地それぞれにテキストがある』デザイン。
出すときは必ず『非反転』状態。反転したら、カードを180度回転させることで表現する。 - 反転という名称だが、実装されたものでは、『キャラクターの成長』を表現する感じだった。
最初は名もなき1種族・固体、反転すると伝説的な有名人、という感じ。 - 『成長』表現であり、変身は不可逆。
一度反転すると、元には戻れない。 - 結局は、このカードデザインが最大の特徴。
- ただ、ゲーム的には微妙だった様子。
M:tGでのタップ処理との相性の悪さ:タップすると反転・非反転がわかりづらい。
カード上の狭さ:2つのテキスト欄が発生するので、イラストスペースも含めるといろいろ狭い。
・・・といった問題があった。
- ただ、ゲーム的には微妙だった様子。
- 場に出して、特定の条件を満たすと『反転』するカード。
- Lvアップ
- 場に出して、特定の条件を満たすと『レベルアップ』するカード。
- カードゲーム的には、『経験値を示すトークンの数』によって性能が変わるカード。
乗っているトークンの数によってどういう性能になるのかが、列挙されている。 - 変身というよりは成長なのは、反転に近い。
同様に、変身は不可逆。 - 性能が多段階なのが、他の変身系システムとの大きな差異。
- 逆に、基本的な性能に大きな差が生まれないというのも特質といえる。
- 他の多くの変身システムでは、『変身前後』で情報の記載場所が異なる。
そのため、まったく別の性能を書くことができる。
だがこのシステムでは、基本的に『性能を付け足していく』イメージしかない。 - もちろん『xxx能力を失い、代わりに+3/+3』のような成長パターンを書くことも可能だが・・・
- 他の多くの変身システムでは、『変身前後』で情報の記載場所が異なる。
- 変身。
- これも場に出して特定の条件を満たすと『変身』するカード。
- カードゲーム的には、『カードの表裏それぞれに印刷されている』デザイン。
片面が変身前、片面が変身後、という感じ。
その仕組み上、スリーブか専用の代用カードを用いないとデッキに入れられない。 - 狼男などの変身を表現している。
変身前・変身後のそれぞれに変形条件が書かれており、頻繁に変身が発生する。 - これも、カードデザインが大きな特徴といえるだろう。
- 1枚のカードに複数のテキスト欄という意味で、反転に近い。
反転と違い『変身前・後』それぞれに標準的カード面積があるため、 情報量を増やせるのは大きなメリットだろう。 - 再変身を認めているのが、ルール面での特徴。
これは変異や反転でも実現できたはずの部分なので、ある意味コロンブス的か。 - ただし、代替カードなどを使わなければならない、という運用面が課題か。
- 1枚のカードに複数のテキスト欄という意味で、反転に近い。
- 怪物化。
- 場に出して、特定のコストを支払うことで『怪物化』するカード。
- カードゲーム的には、 場には普通にだし、『怪物化する能力』のコストを支払えば怪物化する。
- 文字通りのイメージ。『ギリシャ神話をイメージした』セットだとのことなので、例えば『美しかった少女が、呪いによってメデューサに』というような感じか。
- 基本的には『怪物化』という状態が追加される能力で、
その際に決まった数の+1/+1トークンを得る==巨大化が発生する。
さらに、怪物化状態では追加の能力・効果が得られることも。 - そのイメージどおり、変身は不可逆。
- ある意味で、一般的なM:tGクリーチャーと差が少ないルール・システム。
『怪物化』というステータスの存在を無視すれば、+1/+1トークンによる強化は一般的だし、xxxのときyyyの能力を得る/失うというテキストも珍しくない。
似てもって異なるシステムをいろいろ考えるのは、いろんな事情があるのでしょうが。
本質的な課題は、テキストを1枚のカードに如何に収めるか、というところか。
屋上に屋を重ねてる感じもしますが、長いシステムだとある程度は仕方ないんでしょうかね。
試行錯誤的なものも含めて。
変異は、『変身前』のテキストを省略することで対応。
反転は、面積が狭くなることを覚悟して、テキストを上下2箇所に分割。
変身は、カード取り回しの手間を犠牲に、テキストをカードの両面に。
Lvアップ・怪物化は、発生する能力を狭いテキストエリアに書ける一般的記載だけに抑える。
LWシステムでも、似たような話はあるしなぁ。
ご意見などがあれば。