昨年夏を落とした後、新作がまったくない状態なのはあんまり良くないな〜、とは思いつつ。
この冬は『ろすと1009 女クンフー』のリメイク。
リメイクなんで、例年のパターンどおり
『イラストについては、特に気になる部分以外は元のまま』
という方針ではあるんですが。
その気になる部分ってのが、全体的に通じている部分にありまして。
武器、青龍刀のデザインががが。
あんまり資料見ずにやってるな〜、というのがわかる感じ。
この刃物で、この拵えはないかな、と。
とはいえ、前述の通り:リメイクで全部描き直すのは厳しいわけですよ。
ご意見などがあれば。
今回の分析の範囲†
最初に書いたとおり、今回の基準は『ダメージを与えること』に対する逆の効果、という基準で分類しています。
どういうことかというと・・・事例をあげたほうがいいかな。
以下のようなものがすべて、含まれます。
- 蓄積されたダメージの回復。
- 『すでに受けてしまったダメージを減らす・治療する』効果。
DIOS、ホイミ、ケアルなどなど。
- 『治す』効果なので、無傷の状態では意味がない。
受けているダメージよりも多くの回復をしようとすると、無駄になる。
- ダメージの軽減。
- 『これから発生するダメージを減らす』効果。
イメージとしては、防御バリヤーの類。
- 1回の攻撃に対して決まった量を防ぐ。
減らしきれなければ『貫通』してくるし、余剰があれば無駄にはなる。
- ダメージを減らしているので、クリティカルを阻止できるというメリットがあります。
- 相手の弱体化。
- 『相手の攻撃力を減らす』ことで、間接的に受けるダメージを小さくする。
呪いや麻痺の類。
呪文の分類は、前回のダメージ魔法と同じような観点が使えます。
- ただちに1回のみ発生。
- 次の行動以降、継続的に発生。
- 次の行動以降、特定の条件を満たすと発生。
色の傾向の観点での分析。†
LWシステムで定義される魔法の色分類3色に対して。
この系統の配分は『黄>>紫≧赤』という感じです。
『直ちに発生』の系統は、ほぼ黄色専用。赤にも1つだけあります。
『継続的発生』は、黄色に多く、赤と紫にそれぞれ少数存在。
『条件付』は、少数派。黄色と紫の両方に少数。
直ちに発生系。†
呪文が成功したときに、ただちに発生して効果終了するもの。
基本的には回復魔法がほとんど。
『体力活性化』のイメージも併せ持ち、次の行動への修正値ボーナスを得られるタイプもかなりあります。
また、1回だけ機能するバリヤーを作る:
『次の1回のダメージを無効化』という魔法が1つだけあります。
大体にして、ダメージ魔法同様に『コスト同等の回復、加えて追加効果1つ』というバランス。
ただ、詳細は難しいところ。
- 単純な回復呪文では、『コスト1で2回復』『コスト2で5回復』という感じ。
いずれも黄色魔法です。
- 回復と次回ボーナスとの組み合わせは3呪文あります。
ただ、どうもうまい規則性はなさそう。
- コスト黄色2、回復3、次回+1.
- コスト黄色5、回復6、次回+2.
- コスト赤4、回復4、次回+3.
- 効果差分をみていくと:
コスト2呪文同士の比較で、回復3と次回修正値+1が等価。
同系統呪文の比較で、コスト3増加によって回復3、修正値+1。
似たような回復量の呪文比較で、コスト3増加で回復+1、修正値+2.
・・・わかったような、わからんような。
- 『次回得点ページを開かれたとき、被得点をゼロに』する呪文が、コスト黄5。
- 特に19ページなどでありがちな『得点ページだけどダメージなし』の
結果でも消費されてしまうことに注意。
- 前述の『無駄遣い』のケースを最悪としても、2,3といった小さなダメージでも消えてしまう。
回復魔法のコストを考えると、単純な体力保持呪文としては見劣りするケースもあると思われる。
クリティカルを阻止できる点に注目したい、か。
継続発生。†
持続時間の間、相手がこちらにダメージを与えるときにそのダメージを減らす、という類。
特定の時間経過、もしくは距離移動などで解除する以外、相手は
どのような行動を実施してもこちらへのダメージが減ることになります。
実はこのカテゴリに関しては、赤が、数は少ないが効果が強力です。
コスト的には、ちょっと分析が難しいです。
結局『得点される』ことが効果の前提になるため、
特に持続時間があるものについては『なにも効果なく終了』する可能性があるので。
また、LWシステムの魔法ルール上、持続時間が実質1ターン無駄になるのも大きい:
呪文成功した次のターン、相手は『緑と黄色のみ』などの状態になっている可能性が高いため。
で、悩んだ結果。
キャラにもよりますが、LWシステムの一般的人間キャラでは
『3回直撃ページを開かれたら負け』くらいのバランスであることを前提に。
この分野については『3回被弾で減らせるダメージ』を基準に考えると、コストとダメージ比がバランスよさそうです。
ただそうすると、『3ターン持続』系は過大評価にはなる、かな。
- 赤には1つのみ存在。
- コスト3、残りの戦闘中常に-1ダメージ。
万能バリヤーのようなものです。
- 前述の『3回直撃ページを開かれたら負け』バランスを考えると、この呪文も『3ダメージくらいは止める』効果があるわけで、
バランス的には面白いラインでしょう。
実際には19ページなどで刻み負けされないなど、それ以上の価値はあると思いますが。
- ちなみに、黄色にも似たような呪文がありますが、『武器攻撃』に限定されます。
次節で補足。
- 紫には2種。
ただし、前述の赤よりは弱めの傾向。
- コスト3、3ターンの間-1&オレンジ禁止。
- 前述のバリヤーと比べると、行動制限がついた分時間も制限された形。
- コスト4、『遠距離で2ターン消費』するまで-1。
- 解除はわりと難しいが、『コストがあがって解除できるようになった』わけで。
- 黄色にはいろいろあります。
- コスト3、近距離にいる間-1。
- コスト2、3ターン-2。
- 実はバランスブレイカー的に強い。詳しくは後述の条件付発生タイプを参照。
- コスト4、3ターン「ダメージ半減切捨て」、かつ魔法・Tactics禁止。
- コスト6、残りの戦闘中遠距離での得点不可。
- コスト3。残りの戦闘中、7ページの得点-2.
条件付発生。†
継続的タイプに似た『持続時間の間、ダメージを減らす』ものですが、減らせる行動が限定的になっています。
そのため相手は、その『特定の行動』を避ければ、通常通りの攻撃性能を発揮できます。
条件を絞られている分、その弱体化対象へのダメージの削減量はやや大きめ・・・なのですが。
いくつかの魔法には継続タイプに事実上の上位互換魔法があり、微妙なかんじ。
とりあえず、コストについては前述のパターンにあわせて『3回被弾で減らせるダメージ』を基準に考えるとよさそう。
そして同様に、『実際に減らせることができる可能性』を考慮すると、正直微妙。
- 紫には1つだけあり。
- コスト3。近距離にいる間、オレンジ禁止かつ赤-2.
- 軽減魔法としては、赤-2しか効果なし、ということ。
一応赤行動に限定すれば有利とはいえ、継続タイプの『3ターン、オレンジ禁止かつすべて-1』のほうが使い勝手はよさそう。
- 黄色にはいくつかあり。
- コスト3、3ターン、赤とオレンジに-2.
- 同じコストの継続タイプに、「3ターン全行動-2」があるんですよね・・・
- コスト4、3ターン、相手の『プラス修正値』をすべてゼロに。
- 一見すごいし、実際昨今の『修正値が大きい』キャラには、強いが。
ほとんどのキャラのほとんどの行動については、『3ターン 全行動-2』のほうが有効だったり。
- コスト7、残りの戦闘中、武器攻撃すべてに対して-2。
- トップクラスに強力な1枚。
武器攻撃限定なので、武器を使わないキャラにはイマイチだが。
どちらかというと例外にあたるだろう。
次回以降。†
またしばらく時間があくと思います(^^;
次は、今回の中にもいくつかあった『行動へのボーナス』系かな。
『当たったときにダメージを増やす』ダメージ系とも、見えるし。
ご意見などがあれば。
たぶんね。
最初のメニューを考えたときには、ホテルの仕入れ的には成り立つものだったんだよ。
だけど、天然にしても養殖にしても、ある程度のばらつきが避けられないのが生き物。
量的・質的・金銭的にコンスタントに供給できる保証はどこにもない。
その意味でメニューに、表記事例であれば『車海老のxx』なんて具体名を書くのは愚かだよな、というのが友瀬の基本的な感想。
これは何の不思議もないよね。
普通の街の店でのエビ料理を想像してみてほしい。エビフライ・エビ天などなどいろいろあるだろうけど、その名前を特定している店がどれだけあるか。
で。いいのよ、特定したって。
それが『そうあるべき理想の食材』だという料理人のこだわりのようなものはあるだろうし。
でもそれならば、材料が手に入らない==できないケースの存在は認めなければならないし、
そこを恥じるべきではない。
そこで『偽装』してしまったのが問題なわけだ。
材料が手に入らなければ『提供できない』と正直に言えばいいだけだし。
もしくは『本日は仕入れの都合上代わりにxxを使っている』と正直に言えばいいだけ。
違うものをその名前であるように『偽装』するのが、ダメなだけ。
『クール宅急便』も同じだよね。
冷蔵庫を使って冷たいままで運ぶサービスを提供する、それはいい。すばらしい。
だけど、冷蔵庫の容量には限界があるわけだ。
その限界を超えたことをやろうとすれば、できないのは当たり前。
その意味で、今回の問題はそのキャパシティを『偽装』したのが問題なわけだ。
というかこの場合、それを見越した契約を準備できていないのが問題かもしれない。
『冷蔵庫があふれる場合、受け入れられません』
『配達車の運送限界から、通常より時間がかかります』
そういう前提を作ればよかっただけだ。
まあ、そんな感じ。
ご意見などがあれば。
- ○CiANさん
そうですね。
往々にして競合の存在があるため、外部との契約のときには相手にとっても『おいしい』部分を作る必要はあるでしょうし、それは内部にとっては『負担』なわけで。それをゼロにすることは、無理でしょう。これは店⇔客の取引でも同じで、売りの部分と負担部分とは、紙一重。
その『負担』をいかに無理ではない範囲に抑えるかは、考えなければならないところなんでしょうね。
まあこれも往々にして、いろんな意味での『上』は無茶ぶりしてきますけど(^^;; -- ともせ%管理人。
- このケースに当てはまるか分かりませんが、経営者側が現場のキャパを理解してないのかもしれませんな。で、苦労するのは現場と。ウチの会社がまさにそれorz すいません意見というよりグチですな(^^; -- CiAN
ここでの『ダメージ魔法』の定義。†
文字通り、ダメージを与える魔法が対象ですが。
これをさらに細分化していくと、以下のようないくつかのパターンに分類できます。
- ただちに・1回だけダメージを与える
- 文字通りの『飛び道具』、非常にわかりやすいタイプ。
- 次の行動以降、継続的にダメージを与える。
- 呪いの類や、創造/召喚物による継続的攻撃。
- どれだけ持続するかは、呪文による。
戦闘中永続のものもあれば、例えば『バックステップ成功』で終わるものもある。
- 次の行動以降、特定の条件を満たすとダメージを与える。
- これも呪いやモノによる。
- 例えば『オレンジ行動を実施したらダメージ』は、のろいのようなもの。
- 別の例では、『戦場を火の海にして、低い姿勢(かがんだり青行動したり)になるとダメージ』など。
- 条件を満たさなければ、ダメージにはならない。
以上のようなものすべてを、分析対象とします。
補足。
- 上記、複数が複合されるものも存在します。
- 上記以外の効果が併設されるものも存在します。
色の傾向の観点での分析。†
LWシステムで定義される魔法の色分類3色に対して。
この系統の配分は『赤≧紫>>黄』という感じです。
- 『直ちにダメージ』の系統は、赤に多く、紫にもかなりあります。
- 『継続的ダメージ』は、赤と紫にそれぞれ少数存在。
- 『条件付ダメージ』は、少数。3色いずれにもある。
直接ダメージ系。†
この系統の基本的な特質は、単純です。
『ダメージを与え、次ターンの行動を制限する』という形。
コスト・ダメージ比は、あまり明確な基準はありません。
おおよそ『ダメージ==コスト±1』の範囲にはなっていますが、ばらつきあり。
以下、いろいろ補足。
- どちらかというと、赤有利な傾向。
枚数にしても、追加効果にしても。
- ダメージ量が相手によって決定される特殊なパターンがあります。
- 『相手キャラの最大修正値と同じダメージ』という魔法があります。
赤、コスト3。
- NOVA時代の『パワー弱め』のキャラでも突撃は修正値+3くらいはあるので、
誰に対しても標準レベルの威力はあるといえるでしょう。
逆に、QBクローデット(最大+6) やQGいんく(最大+9)などには劇的。
- 『相手の31ページのスコアx2』、紫コスト5というものがあります。
- 31ページのスコアが2〜3で標準的。
LW一般として31ページは『防具なしで4』なので、そういう相手には有利。
- 赤有利の事例:特定の種族・条件に対してはダメージが増えるカードがいくつかあります。
- 例えば『Frendli Fiori』は基本コスト6の7ダメージ呪文ですが、Troll相手では14ダメージ(!)
- Lightningbolt( 赤コスト4)は、基本5ダメージですが、金属鎧着用者には 8ダメージ。
- ダメージを伴うものの、どちらかというと行動制限を主目的にするタイプの呪文もあります。
- これはそういう『行動制限』カテゴリの分析の際に、別途考えたほうがよさそう。
- ダメージ魔法は効果が数値として見やすいため比較的数値比較しやすいものなので、
後で差分確認しやすい。
ともあれ、色に関係なく基本的なダメージ量はコストで決まってくる、
というのが面白い傾向でしょうか。
継続ダメージ系†
基本的な特質は、毎ターン固定量のダメージを発生するもの。
QBメナスの呪い/Khris の病気に通じるものがあります。
- 赤と紫で多少の性格差がある。
正確にいうと、紫のものはこのカテゴリ特定というものはなく、
他のカテゴリとのあわせ技になっているため強く感じる傾向。
- 赤のものは、通常の直接ダメージとのあわせ技で、基本的にシンプル。
成功した時点で直ちにダメージ。
さらに以降、特定のJump系カテゴリ成功で解除でき、それまで毎ターンダメージ。
- イメージとしては『追尾魔法』のようなもの、のようです。
きちんとかわせるまで、追い続ける。
- 『Dodgeできるまで毎ターン1ダメージ』と『遠距離にいくまで毎ターン2ダメー
ジ』が、いずれもコスト3。
- 後者はQGアリシアに内蔵されていますね。
『遠距離では実質2ダメージ固定魔法』というのが弱点。
ただし近距離では鬼。
- 紫のものは、成功時のダメージはないかわりに、行動制限が付随する。
- コスト4、Dodge成功するまで毎ターン1ダメージ。
低い姿勢(青、かがむ、拾う)を行うと代わりに2ダメージ。
- 次項の条件付ダメージとのあわせ技といえるもの。
- 赤の『Dodgeできるまで1ダメージ』よりも、行動制限分厳しいことがわかる。
- コスト8、解除できない毎ターン1ダメージ。加えて武器落下。
- コストはひどいが、効果も相応の厳しさ。武器落下でしびれる。
直接ダメージと比較した場合、解除条件を交えての行動制限があるため、
行動制限に起因してじゃんけん有利につながるのがポイント。
とはいえ、「じゃんけん有利」は「じゃんけん勝ち」ではないです:
例えば『コスト3、3ダメージ』では、じゃんけんに1回勝った時点で3ダメージ。
『コスト3、継続1ダメージ、Dodge成功で解除』では、最初のじゃんけん時点では勝ってもノーダメージ、
以後3ターンの間じゃんけん勝ちし続けて3ダメージ。
確かに『相手がDodgeしたがる』という前提はある分有利なのは確かですが、
途中でじゃんけん負けしてしまえば直接ダメージより不利なわけです。
つまり、継続ダメージのコストは、同コストの直接ダメージ魔法と比較して『維持時間』を考慮する必要があるといえます。
ともあれ、現状のコストを眺めるに。
3ターンくらいで解除できる前提でその間に与えられるダメージ量を基準とし。
その時間ダメージ基準で「通常のダメージ魔法と同じレベルのコスト比」、と考えればいいかな。
条件付ダメージ†
基本的特質は、特定カテゴリの行動を実施した/しなかったらダメージ。
あいかわらず、一部例外はあります。
- 黄色にとって、唯一のダメージ魔法があるカテゴリ。
- ただし、コスト6で『青を実施したら1ダメージ』。
戦闘中継続というメリットはあるにせよ、
前述紫の『常1ダメージ、青・かがみで+1ダメージ』とは
かなりひどいコストパフォーマンス差。
- ここにきて、呪文の色による特性差が急にコストにでてきた感じ。
- 紫は、得意なほうだろう。
- 『赤を実施しなければ1ダメージ、解除なし』がコスト3。
これは「毎ターンダメージ」にかなり近い。
特に遠距離では選択の余地なく、実質毎ターンダメージなわけで。
- 『続く3ターン、青・緑・茶で2ダメージ』が、コスト5。
こちらはあまり強くはない。遠距離ではいやらしいか。
- 赤は、黄色ほど弱くはないが、紫には劣る。
解除方法がないのは強いのだが、発生条件に問題がある傾向。
正直、直接火力・継続火力のほうがいいのでは、とは思える。
- 『残りの戦闘中オレンジで1ダメージ』がコスト3。
オレンジを多用する相手ならあるいは。
- 変り種:『Parryページが開かれるたび、1ダメージ。』がコスト5。
正直、効果とコストがばらばらすぎて、グルーピングしづらい。
ただ正直、いろいろ微妙なかんじです。
他のダメージ系統と比較すると、一部の例外はあるにせよ、基本的なダメージ量は
『制限を守らない』前提で『毎ターン継続』と同じレベル。
『ダメージは確定している』継続ダメージ呪文に比べると、制限を守ればダメージ
を受けない分、弱いわけです。
『特定行動ならばダメージを受けない』という点を利用した
行動制限という見方もできないことはないですが、
あくまで相手の選択肢で強制力がないので、押しは弱い。
次回以降。†
またしばらく時間があくと思います(^^;
次は簡単な回復系の予定。
ご意見などがあれば。