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2014/4/28 (月)
雑記:QBGカグヤ†
フォローアクション中。
4月末発売になった、カグヤについて。
AMAZON | &amazon(479860805X,魔装剣姫 カグヤ); |
---|
カグヤは、既存データあり。
旧邦訳 魔術師/NOVAの "Figther Mage With Magic Sword"です。
コンポーネント的には、NOVA時代から魔法・魔剣とカード供給の多かったキャラで、 そしてHJ版恒例でこれらカードを本にインプリメントした形になっています。
データ的には『盾や防具がなくやや防御がもろい』分、
魔法&魔剣ですごい攻撃力、というキャラ。
運動性能もかなり高く、当時も強キャラの一角でした。
いわゆる世代間の判定差こそあれ、 今でもその攻撃力から十分一級品と思われます。
もうちょっと細かく書くと:
- NOVA時代の魔剣の性能は『突撃+3、オレンジ+2』でした。
- 上記がインプリメントされた結果、
カグヤの行動表上の修正値はオレンジで+5〜+3、突撃は+7(!)。
当てにくい攻撃ではありますが、とんでもないレベルといえます。
- 上記がインプリメントされた結果、
カグヤの行動表上の修正値はオレンジで+5〜+3、突撃は+7(!)。
- 魔法はFireball固定。
ただし、マジックポイントの回復がちょっと強化されており、 初期値10 を超えて獲得することが可能になっています。- Fireballは『消費したマジックポイントと同じだけ相手にダメージ』。
行動番号によって消費できるポイント量上限が決まっていますが、 行動36なら最大10、行動54なら最大20。
初期体力が10くらいのキャラが多いHJ版では、36&54がほぼ『一撃必殺技』といえます。- ちなみに、『行動26で最大3消費』というのが
地味に強かったりします。
『盾防御カウンターで3ダメージ固定で入れられる』と 考えれば、その怖さがわかるのでは。
- ちなみに、『行動26で最大3消費』というのが
地味に強かったりします。
- Fireballは『消費したマジックポイントと同じだけ相手にダメージ』。
細かいところですが、上段スイング・下段突きも武器を使わないようにマイナーチェンジされています。
特に怖いのは、マジックポイント(月の力)の上限撤回、ですね。
回復は一部の回避運動成功時に起こるので、
『逃げまわり』→魔法で一撃、ということが起こりうる。
正直どうかな、とは思ったのですが、
第二世代の『55ページで体力回復しまくり』を思えば、まあ妥協できる範囲、ですかね。
#裏返すと、体力回復能力がない相手には、カグヤの月の力上限無視は機能しない、でもいいんじゃないかと思います。
ご意見などがあれば。
- こちらのご紹介ありがとうございました、大変楽しく拝見させて頂いております!
実際に今朝方初めてカグヤと対戦したのですが、イズミで相手を振り回していたら1撃(36)で返されやられていたでござるな状況になってしまいました・・・トホホ -- 十里 2014-05-01 17:38:41 (木)
2014/4/23 (水)
創作:M:tGxLW、第3回:Evergreenその1†
継続的にやってる、妄想気味な話。
ちなみにテストしたこともないので、本当の意味で妄想レベル(笑)
前回の記事では「次回は特殊な処理」とは言いましたが、M:tGには膨大な
ルール・システムが作られており、その全てをサポートするのは非常に困難です。
そこでM:tG開発用語 "Evergreen" で示されている能力を、まずは対象にします。
相変わらず M:tG を知っていること前提の記事ですが、ご容赦を。
Evergreen とは?†
M:tGでは次々と新しいルール・システムが作られていますが、
それらは基本的には『一般的ではない』
『カードセット独特の世界観を反映した、エキスパンションセット特有のシステム』と
位置づけられています。
それに対して、『基本セットに置かれる基本的なシステム』も定義されています。
この後者で定義されているのが Evergreen と総称されるものです。
以下のものが含まれます。M:tG Wiki から引用(笑)
接死、防衛、二段攻撃、エンチャント、装備、先制攻撃、瞬速、飛行、速攻、呪禁、破壊不能、威嚇、土地渡り、絆魂、プロテクション、到達、被覆、トランプル、警戒の19種。 かつて常磐木だったキーワード能力にはバンド、ランページ、畏怖がある。
上記にはクリーチャー以外にのみ適用されるものもあります:それらは無視します。
これでもかなり多いので、何回かにわけての実施です(笑)
以下、能力ごとにM:tG上の意味& LWvs ではどう扱うか、という形で順に。
あ〜。ついでだから、「普通のLWシステムとして」というネタにもなりそうなコメントは併記します。
飛行と到達†
M:tG での飛行は、作戦級ゲームにおける ZoC とその例外に関連する能力です。
・・・ってこれもわかりづらい例えか(笑)
M:tG の戦闘のイメージは、以下のような地図配置を考えて欲しい。
PL1の配下 PL2の配下 PL1 PL1の配下 PL2の配下 PL2 PL1の配下 PL2の配下
おのおののプレイヤー(PL1,PL2)は、自分の配下クリーチャーを
「前列」に立てて対峙しているかたち。
各PLはその配下クリーチャーに「相手プレイヤーを殴れ」と命じることができますが。
おのおのの配下クリーチャーは、相手プレイヤーに攻撃を仕掛けるためには
相手の配下クリーチャーによる『戦線』を抜ける必要があります。
とはいえ相手に配下がいると普通はそれを突破することはできず、
それにブロックされてしまいます。
で、『飛行』という能力はこれに対する例外。
飛行を持つ配下クリーチャーは、相手の飛行を持たない配下の上を飛び越えていくことができます。
さらにこれに対する例外が『到達』という能力で。
蜘蛛の巣だとか、強い射撃能力などを表現しているようで、
これを持つクリーチャーは飛行はしていませんが、飛行している相手を『止める』ことはできます。
対してLWでは、飛行は現状でも実装済み。
普通『身長の増加』という形で表現され、そして相手より高い位置にいると、一部の攻撃が強化されます。
到達は実装はないですが、例えば「相手が飛行していてもそのボーナスを無効化できる攻撃」
を持てば際限可能でしょう。
このあたりを鑑みて、LWvs では以下のようにすればよいでしょうか。
- 飛行
- 飛行を持つ同行者は、 対象もまた飛行を持たない限り、 白兵戦攻撃時にパワーに+1のボーナスを得る。
- 飛行を持つ同行者は、
対象もまた飛行を持たない限り、
相手からの得点を1減らすことができる。
これには『最低保証の1ダメージ』も含む。
- 到達
- 到達を持つ同行者は、 相手が持つ飛行を無効化できる。
- 飛行をしているわけではないので、 飛行していない相手にはなんの特典もないことに注意。
速攻†
M:tG では、配下となるクリーチャーは『魔法で異世界から呼び出された/作り出された』ものです。
それらは出現した直後は
俗に『召喚酔い』と言われる状態で、
積極的な行動が禁止されています。
で、『速攻』能力はこの『召喚酔い』を無視できる能力です。
LWシステムでは『召喚』ということ自体が表現されていないので、
M:tGの意図する『召喚酔い』ということもそのままは適用できません。
意味論的には、『朦朧・幻惑の無効化』と考えて、
例えば7ページの行動制限を無視できる、なんてのが近いといえます。
ただ、この内容は LWvsの『同行者』では考えづらい状況なので。
ちょっと考えて、元の主旨を踏まえた以下のような扱いで。
- 速攻
- 速攻を持つ同行者は、LW戦闘開始直後の P.57での(P) コメントにおいて、 ただちに『交代』できる。
- 明文化してなかったですが、普通は初手交代禁止、ということになります。
瞬速†
M:tG では前述の通り、配下のクリーチャーは魔法で呼び出されるものです。
で、その『呼び出す魔法』はそれなりに時間がかかるものとして定義されており、
それを実施できるタイミングが限定されています。
具体的には、自分の手番でかつ、自分からアクションを起こせる状態。
で、この『瞬速』は、いわば『呼び出しやすい』特性を意味しており、
上記のような制約をうけません。
他のことをやっている最中に割り込み的に使用できるわけです。
これも速攻同様、『召喚』ではないLWシステム/LWvsの同行者には
適用しづらい能力ですが。
元の主旨を踏まえた以下のような扱いで。
- 瞬速
- 瞬速を持つ同行者は、LW本での(P)コメントがないページにおいても
『交代』して前列に立つことができる。
ただし (P) なしで前列に立つ場合、パワーは半減(切捨て)で計算する。 - クリーチャーが瞬速と速攻を併せ持つ場合は、 (P)なしでの交代においても上記のパワー半減を受けない。
- 瞬速を持つ同行者は、LW本での(P)コメントがないページにおいても
『交代』して前列に立つことができる。
トランプル†
M:tG でのトランプルとは、進行をブロックされた大型クリーチャーが、
しかし相手を蹂躙して相手プレイヤーまで『貫通』していく能力です。
例えば『パワー3・トランプル』のクリーチャーを
『タフネス1』のクリーチャーがブロックした場合、
ブロック相手を倒してなお余剰のパワー2分のダメージが相手に『貫通』します。
『突進する巨大生物は少々のことでは止まらない』ということの表現なので、 LWでもいくつかの大型クリーチャーの 『得点ページでも行動制限がゆるい』 コメントとして組み込まれているといえます。
LWvs的には『同行者を倒して余剰があれば元キャラにもダメージ』というのが
わかりやすいでしょうか。
ただそれだと、『命中判定なしでダメージ』したかたちになるのがLW的にはやや微妙。
そこで連続攻撃のようなかたちで再現しようと思います。
- トランプル
- トランプルを持つ同行者は、その攻撃で相手(同行者や 多人数戦闘での通常キャラ)を倒すことができたならば、 次のターンも交代せずに引き続き戦闘を行うことができる。
- この場合、あなたは相手の「新しい前列キャラ」の
57ページを開きそのコメントを伝えること。
またあなた(同行者)は、次のターンの行動制限は受けず、 再び任意の行動(遠距離行動)を選択する。- もし相手に複数の「後列」がいる場合、どちらを前列と するかは「あなた」が決めてよい。
ご意見などがあれば。
2014/4/17 (木)
創作:M:tGxLW、第二回†
前回に引き続いた、妄想気味な話。
M:tG を知っていること前提の記事ですが、ご容赦を。
正直、ネックは特殊能力周りだと思ってまして。
で、それについては『使えるものだけを採用していく』方針で、
ちょっとずつやろうかな、と。
前提†
とりあえず同行者==クリーチャーカード以外の、 LWにないオブジェクトにかかわるものは後回しの方針です。
M:tGでの基本的な概念を並べていくと、 マナ、墓地、手札、ライブラリ、スタック・・・など。
LW化にあたっての基本方針†
M:tGではダメージや能力の使用に「失敗」はありません。
が、LW化に当たってはLWの作法に従い「行動による判定」を行うものとします。
典型的なのが、前回の記事にもあった「同行者によるPCへのダメージ」。
M:tGでいうなれば「ブロックされなかったクリーチャーからの本体ダメージ」に該当する内容。
M:tGではブロックされないことが決まれば、特殊な能力でもない限りダメージ確定です。
が、LW同行者では「LW的じゃんけん処理」で勝つ必要があるわけです。
判定のためには同行者用にゲーム本を作る必要がありますが。
これについては、『全同行者共通の小型本』を提供します。
具体的には8ページ・遠距離行動しかない本。
本質的には『同行者ごと』に『フルサイズの本』を用いるのがいいのですが、
それをやっているときりがないので。
ただし、既存本での代行を認める手はあると思う。
例えば『1/1同行者ゴブリン』を使う場合、NOVAの GiantGoblinを使う、など。
同行者vsPC戦闘†
一応前回も書いたネタですが、整理。
これがもっとも基本的なかたちになるので、
きちんと定義。
これは「次のターン限定でのパートナー戦闘」で実現します。
- (P) コメントをうけたプレイヤーは、「同行者との交代」を宣言できる。
- 交代する同行者は「アンタップ状態」でなければならない。
- 交代宣言した場合、相手に「同行者本」を渡す。
同時に、同行者をタップ状態にする。
- 通常のターン処理と同じように、あなたと相手とがそれぞれ行動を選択・宣言する。
- 相手は、交代直前のコメントに従って行動を選ぶ。
近距離だったり遠距離だったりする。 - あなたは、同行者用の行動を選ぶ。
同行者本には遠距離しか定義されていないため、 ここで選ばれるのも遠距離行動番号になる。
- 相手は、交代直前のコメントに従って行動を選ぶ。
- 判定実施。
- 「相手が近距離行動宣言」
「あなた==同行者は遠距離行動宣言」
となるケースがある。
この場合、X欄を利用して解決する。
- 「相手が近距離行動宣言」
「あなた==同行者は遠距離行動宣言」
となるケースがある。
- 結果処理
- 「得点ページならばダメージ計算」という処理は 基本どおりだが、ダメージ量については例外処理とする。
- あなた==同行者が相手の得点ページを開いた場合、
その得点がゼロ以上であれば、
『その同行者のパワーと同じ』ダメージを相手に与える。
またこれは、クリティカルを引き起こすことはない。- 開かれたページのスコア量には関係ないことに注意。
- 相手が同行者の得点ページを開いた場合、
そのスコア+修正値のダメージを与える。
ただし、最低1ダメージは保証される。- 基本的に同行者本には「スコア1」のページしかない。
- 元キャラ復帰
- 結果にかかわらず、同行者は1行動実施した後ただちに後列に戻り、 あなたの元キャラが前列になる。
- あなたは相手本の「同行者として判定した」結果のページをそのまま利用して 相手にコメントを告げる。
- 相手は同行者本のコメントにしたがって
あなたの元キャラ本のページをひらき、
そのコメントを告げる。
- 基本的に遠距離なら57ページ、 近距離なら33や1ページを開く指示になる。
射撃型能力を持つ同行者†
放蕩魔術師/Prodigal Sorcererなど。
このキャラは以下のような能力を持っています:
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。放蕩魔術師はそれに1点のダメージを与える。
要は「行動1回を消費して、狙った相手に1ダメージを与える」能力です。
M:tGxLW において、この手の能力は射撃とみなします。
射撃を行う場合においても、基本的な処理は前述の
『同行者vsPC戦闘』と同じ処理です。
ただし、以下の点が異なります。
- (P*)コメントでも、『交代』できる。
- (P)コメントでももちろん交代できる。
その場合『射撃交代』なのか『白兵戦交代』なのかは明言する必要あり。- 前述の放蕩魔術師ではあまり意味がないが、射撃と白兵戦とで
攻撃力に差がある場合は効いてくる。
例えば 大口獣/Mawcorだと『安全に1ダメージ射撃』か 『リスクはあるがパワー3か』という選択になる。
- 前述の放蕩魔術師ではあまり意味がないが、射撃と白兵戦とで
攻撃力に差がある場合は効いてくる。
- (P)コメントでももちろん交代できる。
- 射撃交代した場合、防御面で優遇が発生する。
- 同行者が得点を受けた場合、 それが『遠距離ページならば』最低1点の保証はなし。
同行者同士の戦闘†
両方のプレイヤーが同行者をつれており、
かつ互いに(P),(P*) コメントとなった場合、
同行者同士の戦闘が起こる可能性があります。
この場合も処理は基本的に同じ。
お互いに同行者本を開き合って戦うことになります。
タップ状態の同行者†
タップ状態になった同行者は、戦闘に積極的に参加できない状態となります。
(P)(P*)コメントをうけても、交代することはできません。
なんらかの理由で戦闘を強要された場合、茶の行動しか実施できません。
同行者のアンタップ†
あなたのキャラクターが相手の得点ページを開くことに成功した場合、 同行者1体をアンタップできます。
次回†
いちおー、以上で基本方針確定。
次回は、特殊な能力の処理に入っていきます。
ご意見などがあれば。
2014/4/10 (木)
創作:M:tGのカードを、LWシステムに絡められないか。†
実は大昔にもちょっとだけ考えたことがあるんですが。
昨年末・冬のイベント会場で見かけたことから、思いついた/思い出した話。
LWの販売促進にかかわるネタ。
もちろん、現時点では妄想以外の何者でもない(笑)
まず、何を見たのか。†
先のイベント、お隣が『プリキュアLWのやまださん』でした。
で、こちら、今回はゲームブック本体の新刊なし。
代わりに『友達カード』という、ファンタジーカードのバリエーションをリリースしてました。
詳細は先日の記事を見てください→日記/2013-12-12
で、これに対してですね。
LWを知らない、おそらくはカードゲームプレイヤーと思われる人が食いついていたんですよ。
もちろん、友達カードはあくまでLWシステムありきのもの。
ですから、カードだけ買っていっても、遊べません。
結局その人は、悩んでカードだけ入手していきました。
思ったこと。†
「カードで遊ぶ」別のゲームシステムと連携させることができれば、広がる可能性があるよね、ということ。
ただ、問題はその「別システム」の話。
理想的には、そっちはそっちで独自デザインすればいいんだけど。
カードだけで遊べるようにするには、
今度はそのために相応のカードをデザインする必要がでてくる。
それはそれで負担なわけです。
そもそも、別システム自体がマイナーでは、相乗効果も弱いわけですし。
思い出したこと。†
実は友瀬、大昔、ファンタジーカードがリリースされた&友瀬がM:tG をやっていた1995年ころ。
魔法カードにM;tGのカードをうまく利用・コンバートできないか、と考えたことがありました。
例えば M:tG の Fireball という魔法は、『コストX+1をつぎ込むと、相手にXダメージを与える』魔法。
対して、LWでの赤魔法のFireballは『コストXをつぎ込むと、相手にXダメージを与える魔法』。
よく似ていますよね。
これを利用できるんじゃないか、と。
実際には、『超戦術級』のLWシステムに対して、M:tG はいわば『作戦級』規模。
ルールの違いも含めていろいろかみ合わず、没にはなったのですが。
で、むにゃむにゃと妄想。†
以下、ややM:tG知識が必要な感じですが。
- 発想として、『友達カードをM:tGと同じフォーマットで作成・提供』ってのはできないか。
- ファンタジー系列のLWとしては、『友達』というよりは
『同行者』『協力者』『雇用人』とかのほうがいいかも。
表現だけの問題ですが。 - 例えば、同行者ゴブリン 1/1 とか。
- でもバランス的に考えると、いわゆる "Legendary" クリーチャーレベルか。
- ファンタジー系列のLWとしては、『友達』というよりは
『同行者』『協力者』『雇用人』とかのほうがいいかも。
- M:tGの『クリーチャー』として再現するのが基本前提。
- カードのコストは、M:tG基準でつける。
ゲーム開始時、互いに決まったコストまでの『同行者』を準備できる。 - カードのパワーも、M:tG基準でつける。
その同行者が『攻撃』した場合、そのパワーと同じだけのダメージをLWキャラに与えられる。 - カードのタフネスも、M:tG基準。
その同行者がなんらかの理由でダメージを受けた場合、このタフネスが耐久力値になる。
つまり、同行者が殴り倒されることが起こりうる。- ダメージは、LW同様に戦闘中残るようにするのがいいだろう。
- 基本、ヒューマノイドの性能は2以下におさえる。
- カードのコストは、M:tG基準でつける。
- 同行者の肉弾戦については、いわゆるパートナー戦闘をうまく利用する。
すなわち:
- (P)コメントが出たとき、次のターンはその同行者で攻撃してよい。
- この攻撃の命中処理は、遠距離行動判定で。
相手はコメントどおりの行動制限、あなた==同行者は、制限なしでの任意の遠距離行動番号。
- パートナー判定用の小型本を1つ準備すべきか。
- 近距離(P)では、相手はマルチキャラ戦闘に準じたX番号を利用。
- ダメージも基本同じ処理。
相手に対しては、同行者パワー+相手本スコアページ。
- LWシステムの攻撃力修正値を考えると、 タフネス2以下の同行者は被弾したら戦線離脱といえるレベル。
- 一般的ゆえに対応必須な要素が『タップ』の扱いだろう。
- M:tGシステム上、場に出してあるカードの多くは『1手番には1回のみ行動できる』設計になっている。
その行動を実施したことを示すために、カードを『90°回転して横向きにする』。
これを『タップ』という。 - 対して、LWシステムのファンタジーカードは原則使い捨て。
つまりここに大きな齟齬がある。 - 同行者については、M:tG同様に
「肉弾戦や能力使用したらタップ」でよいだろう。
ある意味非常にわかりやすい。 - アンタップのタイミングがやや難しい。
M:tGのように毎ターンアンタップしていては、ちょっとひどすぎる。
例えば「得点ページを開けたら、アンタップ」というのが割とよいのでは。- (P),(P*) は防御系行動、ということも加味した部分。
ずっと回避運動を実施して同行者ばかりが戦闘、というのを避ける意図。
- (P),(P*) は防御系行動、ということも加味した部分。
- M:tGシステム上、場に出してあるカードの多くは『1手番には1回のみ行動できる』設計になっている。
- タップで使用できる能力については、これもパートナー戦闘に準拠すればいいだろう。
- (P)コメントが出たとき、次のターンはその同行者は肉弾戦の代わりに能力を使ってよい。
- (P*)コメントが出たとき、次のターンは「射撃できる」同行者は能力を使ってよい。
ここまでは、まあ簡単なんだよね。
問題は、特殊能力類の扱い。
『M:tG のクリーチャーのルールテキストを、LWシステムでどう利用するか』
『LWシステムの同行者のクリーチャーテキストを、M:tGでどう利用するか』
極力例外なく、似たようなニュアンスで使いたいところだけど。
いろいろ破綻することも多い。
つーか、特殊なカード・ルールが多すぎるからねぇ(笑)
とりあえず本記事はここまで。
気が向いたら別途書く(笑)
ご意見などがあれば。